Capstone - Les nouveautés pour les niveaux 20

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Comme vous le savez sûrement, le prochain module portera le niveau maximum à 20 (avant l'épique).

Pour représenter le petit plus que possède un niveau 20 d'une seule et même classe sur ses confrères multi-classés, un nouveau concept a été introduit: le Capstone (traduisez Point de Passage ou Etape).

Prêtre : Intervention Divine
Prérequis: Prêtre Niveau 20, 74 Points d'Action dépensés
Coût: 2 PA
Bénéfices: Vous êtes un puissant utilisateur de l'énergie positive et vous pouvez dépenser un Renvoi des Morts-Vivants pour protéger une cible pour 5 minutes contre les dégâts mortels. Plus aucun dégâts ne peut descendre votre protégé en dessous de -9 points de vie le rendant invincible. Si la cible est rendue inconsciente (0 à -9 PV) cet effet soignera la cible après quelques secondes puis disparaîtra.
Essentiellement, lorsque cet effet est en place, la cible ne peut plus mourir de dégâts aux points de vie. Les effets de mort instantanée comme Implosion (nouveau sort prêtre niveau 9) ou Doigt de Mort surpasse cette protection néanmoins donc gardez vos objets de protection contre la mort sur vous.

Moine: Sérénité
Prérequis: Moine Niveau 20, 74 Points d'Action dépensés
Coût: 2 PA
Bénéfices: Vous êtes un parangon de la compréhension et de la sérénité. Votre Concentration est augmentée de 10 et votre génération de Ki est augmentée de 1.
La Sérénité est subtile et pourtant dans les mains d'un maître potentiellement très puissante. Avec cette aptitude, le Ki du Moine ne décroît plus que très lentement même lorsqu'il dépasse son seuil de concentration et lorsqu'il est en dessous de ce seuil, celui-ci régénère lentement vers son seuil maximum.

Magicien: Maître de la Magie
Prérequis: Magicien Niveau 20, 74 Points d'Action dépensés
Coût: 2 PA
Bénéfices: Octroie un bonus de +2 à l'Intelligence et toutes les métamagie possédées coûtent 1 point de magie en moins à utiliser.
(Augmentation d'Intensité coûte 1 point de moins par niveau de sort augmenté).

Roublard : Trompe la Mort
Prérequis: Roublard niveau 20, 74 Points d'Actions dépensés
Coût: 2 PA
Bénéfices: Un maître roublard est capable de défier la mort si la chance lui sourit. Après chaque mort, vous avez une chance de ressusciter. Cette chance diminue à chaque fois que vous mourrez entre deux périodes de repos. Les Maruts ont un aversion toute particulière pour vous.

Barde: Prodige Musicale
Prérequis: Barde Niveau 20
Coût: 2 PA
Bénéfices: Vous gagnez +2 en charisme, 2 utilisations de Musique Bardique en plus, ainsi que +2 à la pénétration des sorts et aux jets de difficulté de résistance à vos sorts d'enchantement. Les bénéfices de vos chants durent 20% plus longtemps.

Paladin: Armes du Bien
Prérequis: Paladin Niveau 20
Coût: 2 PA
Bénéfices: Toutes les armes que vous utilisez deviennent d'alignement Bon pour pouvoir outrepasser les réductions aux dommages de certaines créatures, elle ajoutent aussi 1d6 points de dégâts Saint contre les créatures mauvaises et encore 2d6 points de dégâts de lumière contre les morts-vivants ou les créatures mauvaises extra-planaires.

Ensorceleur: Afflux de Puissance
Prérequis: Ensorceleur Niveau 20
Coût: 2 PA
Bénéfices: Tout vos sorts d'attaque font 10% de dommages en plus, leur chance de critique est augmentée de 3% et leur multiplicateur de dégâts de 0.25.
Ces effets se cumulent avec tout les autres effets d'augmentation existants.

Barbare: Force du Barbare
Prérequis: Barbare Niveau 20
Coût: 2 PA
Bénéfices: Vos biceps sont fréquemment confondus pour de gros jambonneaux. Votre force est augmenté de 2 et lorsque vous maniez une arme à 2 mains, vous appliquez des dommages collatéraux supplémentaires et avez une chance supérieure d'appliquer les effets spéciaux de votre arme sur ces attaques collatérales.

Rôdeur: Maître d'Archerie
Prérequis: Rôdeur niveau 20
Coût: 2 PA
Bénéfices: La vitesse à laquelle vous pouvez tirer n'importe qu'elle arme de distance est légendaire. Vous gagnez un bonus de Compétence de 25% à la vitesse de toutes vos attaques à distance.

Guerrier: Rapidité de Combat
Prérequis: Guerrier Niveau 20
Coût: 2 PA
Bénéfices: Votre maîtrise de toutes les armes est telle que vous êtes capable d'attaquer plus rapidement que la normale. Confére un bonus de Compétence de 10% à la vitesse d'attaque de tout les styles de combat.
[Moine]

Le Ki est vraiment central, un +10 en concentration c'est tres bien, ce qui fache c'est que, quand l'auto-attack est enclenchee, les coups speciaux sont bloques et ne cedent qu'a un spam de la touche correspondante;ce bug est hyper connu et hyper ignore

Il doit y avoir une manip consistant a enlever l'auto-attack pour declencher un coup special mais ca me parait bien lourdingue.
Avoir du KI c'est le bien (lol) mais ne pouvoir s'en servir comme si on subissait un CD long et variable (cooldown) est tres contradictoire.

et moi qui joue tous mes perso multiclasser lol
(les batmans avec 3 ou 4 niveau d'ecart, voir pire les intimi avec des templates style 9/7 (la mienne donc), vont pleurer de rater ca lol)
__________________
http://miniprofile.xfire.com/bg/os/type/2/niflheimr2.png
http://miniprofile.xfire.com/bg/os/type/2/niflheimr.png
Citation :
Publié par Voluptificus
[Moine]

Le Ki est vraiment central, un +10 en concentration c'est tres bien, ce qui fache c'est que, quand l'auto-attack est enclenchee, les coups speciaux sont bloques et ne cedent qu'a un spam de la touche correspondante;ce bug est hyper connu et hyper ignore

Il doit y avoir une manip consistant a enlever l'auto-attack pour declencher un coup special mais ca me parait bien lourdingue.
Avoir du KI c'est le bien (lol) mais ne pouvoir s'en servir comme si on subissait un CD long et variable (cooldown) est tres contradictoire.

Ceci est en fait valable pour toutes les attaques (armes, etc...), les paladins aux 20 milliards d'actions à cliquer connaissent bien ce problème.

Il est inhérent à l'auto-attaque. Dans un rapport de "bug", Codog avait expliqué que la séquence était dure à interrompre mais qu'il travaillait dessus (en priorité basse).
Je rappelle quand même que c'est pour cela que la fonction qui consiste à garder le bouton droit de la souris pour attaquer au lieu de cliquer dessus a été rajoutée, sorte d'alternative à l'auto-attaque. Je ne vois que de très rares cas ou cette fonction est vraiment utile (phase 5 du Shroud?).
Citation :
Publié par Voluptificus
[Moine]
un +10 en concentration c'est tres bien
Je ne sais pas si c'est juste un air de style pour amener ta complainte, mais en fait non, c'est nul. Ou plutôt juste une cerise sur l'énorme gâteau qu'apporte sérénité: +1 de génération.

Même si le nombre est 10x moins, c'est bien plus puissant. Tu stabilises le ki bien plus haut. De 50 à 100 pour donner un ordre d'idée, bref ce petit +1 à lui tout seul me vaut déjà +50 concentration.
Le +10 ne fera qu'amplifier le phénomène, tout un permettant un meilleur retour de l'autre effet kiss cool: quand ton ki est suffisamment bas (en dessous de 60 si on part dans une base 50+10), tu montes ton ki naturellement (un peu comme si tu méditais).

Les gens avec un barre bleu tuerais pour avoir un truc similaire.
Citation :
Je ne sais pas si c'est juste un air de style pour amener ta complainte
Tout-a-fait mais je n'avais pas mesure quand meme l'importance de serenite, merci pour l'info.

Citation :
Codog avait expliqué que la séquence était dure à interrompre
En fait je m'y prenais tres mal, le bouton d'attaque n'etait jamais enclenche et je spammais le bouton droit de la souris ce qui envoyait un stream charge qui ne prenait que de temps en temps l'info sur le coup special.

Maintenant j'enclenche attaque, maintiens le bouton droit enfonce et les coups speciaux passent sans probleme.
J'aurais bien aime cependant un ciblage de la cible la plus proche sur un 120 degres face a moi pour eviter de m'entendre dire que je ne peux taper ma cible placee derriere moi
En tous cas merci de m'avoir eclaire.

Roublard : Trompe la mort
Prérequis: Roublard niveau 20
Coût: 2 PA
Bénéfice: Un maître roublard est capable de défier la mort si la chance lui sourit. Après chaque mort, vous avez une chance de ressusciter. Cette chance diminue à chaque fois que vous mourrez entre deux périodes de repos. Les Maruts ont un aversion toute particulière pour vous.
rien à voir avec le cheval : je pense me mettre à jouer à DDO, je pense me lancer dans une classe caster pure. mais impossible de mettre la main sur les sorts de niveaux 9, quelqu'un aurait un lien à partager svp?
Actuellement le jeu est limité au niveau 16 (sorts niveau 8), le niveau 20 est prévu pour le prochain module.
Tout ce qu'on en sait ce sont les quelques os que les devs nous lancent parfois pour nous faire patienter.
Au niveau sort on ne sait pas grand chose. De tête je me rappelles de disjonction...mais c'est plus un truc qui va être utilisé contre nous que par nous.
Citation :
Publié par Nahash
rien à voir avec le cheval : je pense me mettre à jouer à DDO, je pense me lancer dans une classe caster pure. mais impossible de mettre la main sur les sorts de niveaux 9, quelqu'un aurait un lien à partager svp?
Annoncés pour l'instant dans le module 9:
Weird (Wizard 9: Agit comme un Phantasmal Killer de zone)
Wail of the Banshee (Wizard 9: Agit comme un Finger of Death sur x créatures)
Meteor Swarm (Wizard 9: Déjà en action sur les objets du Shroud/ Nuée de Météores faisant des dégâts de feu et contondants)
Mordenkainen's Disjunction (Wizard 9: Dissipe tout les effets de sorts et désactive les objets jusqu'au prochain repos sur 1 cible - sort reconnu très méchant par Eladrin même s'il a été tempéré pour DDO (zone normalement et permanent), un peu comme si un Tyranoeil vous regardait avec son oeil central jusqu'au prochain repos)
Prismatic Sphere (Wizard 9: La protection ultime - tue les monstres qui tentent de s'en approcher mais ne peuvent pas la traverser. Défense stationnaire)
Energy Drain (Wizard 9/Cleric 9: Draine 2d4 niveaux à la façon d'Enervation)
Mass Heal (Cleric 9: Lance le sort Guérison Suprême sur tout les alliés d'une zone avec un maximum de 250pv au lieu de 150 -avant les modifications-)
Implosion (Cleric 9: Tue 1 créature par niveau à la manière de Destruction)
True Resurection (Cleric 9: Rends la vie à une créature et 100% de sa vie. Dejà en fonction sur les objets du Shroud)

Annoncés pour le module 10:
Wish (Wizard 9: Permet de choisir parmi une série d'effet très puissants comme rendre la vie à tout ses alliés, restaurer ses alliés blessés à 100% de santé, etc...)
Time Stop (Wizard9: Stoppe le temps permettant au mage d'effectuer des actions avant que les autres ne puissent agir. Ces actions ne doivent pas interagir avec d'autres personnages pour marcher).
Miracle (Cleric 9: Comme Wish mais avec un nombre d'actions réalisables un peu moins large).
Storm of Vengeance (Cleric 9: Créé une zone de pluie d'acide et de foudre (le déplacement devient difficile comme Brume Solide)
Citation :
Publié par Adiana
Annoncés pour l'instant dans le module 9:
Weird (Wizard 9: Agit comme un Phantasmal Killer de zone)
Wail of the Banshee (Wizard 9: Agit comme un Finger of Death sur x créatures)
Meteor Swarm (Wizard 9: Déjà en action sur les objets du Shroud/ Nuée de Météores faisant des dégâts de feu et contondants)
Mordenkainen's Disjunction (Wizard 9: Dissipe tout les effets de sorts et désactive les objets jusqu'au prochain repos sur 1 cible - sort reconnu très méchant par Eladrin même s'il a été tempéré pour DDO (zone normalement et permanent), un peu comme si un Tyranoeil vous regardait avec son oeil central jusqu'au prochain repos)
Prismatic Sphere (Wizard 9: La protection ultime - tue les monstres qui tentent de s'en approcher mais ne peuvent pas la traverser. Défense stationnaire)
Energy Drain (Wizard 9/Cleric 9: Draine 2d4 niveaux à la façon d'Enervation)
Mass Heal (Cleric 9: Lance le sort Guérison Suprême sur tout les alliés d'une zone avec un maximum de 250pv au lieu de 150 -avant les modifications-)
Implosion (Cleric 9: Tue 1 créature par niveau à la manière de Destruction)
True Resurection (Cleric 9: Rends la vie à une créature et 100% de sa vie. Dejà en fonction sur les objets du Shroud)

Annoncés pour le module 10:
Wish (Wizard 9: Permet de choisir parmi une série d'effet très puissants comme rendre la vie à tout ses alliés, restaurer ses alliés blessés à 100% de santé, etc...)
Time Stop (Wizard9: Stoppe le temps permettant au mage d'effectuer des actions avant que les autres ne puissent agir. Ces actions ne doivent pas interagir avec d'autres personnages pour marcher).
Miracle (Cleric 9: Comme Wish mais avec un nombre d'actions réalisables un peu moins large).
Storm of Vengeance (Cleric 9: Créé une zone de pluie d'acide et de foudre (le déplacement devient difficile comme Brume Solide)
Hu...
Sphère Prismatique n'est pas censé tué normalement, enfin, dans les règles de Donjons & Dragons 3.5, la sphère est composé de 7 couleurs qui infligent respectivement: 20 points de dégâts de feu, 40 d'acide, 80 d'électricité, Poison (1d6 Constit), Pétrification, Aliénation mentale et désintégration. Chaque couleur autorisant un jet de réflexe, vigueur ou volonté pour soit y résister, soit ne prendre que moitié dégâts.
Pour Arrêt du temps, s'il est nécessaire d'être seul pour le lancer, ça va être difficile... (Ah les 4 boules de feu a retardement pendant un timestop...).
Et pour Souhait... rien que le heal de masse est "trop" puissant pour un sort, je me demande comment ils vont traduire la compensation en xp qu'il faut normalement sacrifier, un coût extrêmement important en mana? une vraie perte d'xp? =D.

J'ai hâte de voir tout ça en tout cas.
merci beaucoup pour les réponses.

très intéressant tout ça!

EDIT : je vois souvent sur les forums américains ou anglais les termes "beholder AC" pour la CA. bon AC+CA mais mais que viens faire le tyranoeil la dedans?...
Citation :
Publié par Hakkai
Hu...
Sphère Prismatique n'est pas censé tué normalement, enfin, dans les règles de Donjons & Dragons 3.5, la sphère est composé de 7 couleurs qui infligent respectivement: 20 points de dégâts de feu, 40 d'acide, 80 d'électricité, Poison (1d6 Constit), Pétrification, Aliénation mentale et désintégration. Chaque couleur autorisant un jet de réflexe, vigueur ou volonté pour soit y résister, soit ne prendre que moitié dégâts.
Oui c'est ça, quand je dis la mort, c'est parce qu'avec les augmentations des dégâts de DDO, les jets de sauvegarde très élevés imposés par nos amis magiciens, résister aux 7 effets pour un monstre relève de l'exploit et même s'il approche jusque là sans mourir, il faut savoir aussi que si tu fais entrer/sortir une créature dans une sphère prismatique, c'est comme un mur de feu, elle en subit les effets combinés ou toutes les 6 secondes si elle reste dedans.

Imagine toi un mur faisant 1200+ de dégâts (sans critique avec Empower+Maximize+Superior) et trois jets de sauvegarde pouvant rendre impotent/pétrifié/-6 pts de constitution à chaque passage...

Citation :
Publié par Hakkai
Pour Arrêt du temps, s'il est nécessaire d'être seul pour le lancer, ça va être difficile... (Ah les 4 boules de feu a retardement pendant un timestop...).
Non, il n'est pas nécessaire d'être seul j'avoue que la version définitive n'est pas encore implémentée sur Mournland donc là il ne s'agit que de suppositions relatives au sort original, mais j'imagine qu'ils ont 2 choix: soit ils stoppent les autres à la manière de Neverwinter Nights 1&2, soit ils implémentent une sorte de super hâte pendant laquelle tu es intouchable et peux placer des sorts en suspens qui n'affectent pas les autres tant que l'arrêt n'est pas fini (je penche pour cette solution plus crédible dans un univers de MMORG où il est difficile de dire à d'autres joueurs d'attendre avant de continuer à jouer).

Citation :
Publié par Hakkai
Hu...
Et pour Souhait... rien que le heal de masse est "trop" puissant pour un sort, je me demande comment ils vont traduire la compensation en xp qu'il faut normalement sacrifier, un coût extrêmement important en mana? une vraie perte d'xp?
Probablement en niveaux négatifs genre 2 niveaux de Dorluth (sachant qu'ils se cumulent jusqu'au prochain repos). Cela baisse les pv, les points de mana, les jets de sauvegarde, la puissance magique, etc... Au bout du 4ème niveau (donc 2 souhaits) déjà t'es presque plus bon à rien (si certains ont déjà expérimenté plus de 4 morts d'affilé, ils savent de quoi je parle ).
Citation :
Publié par Nahash
merci beaucoup pour les réponses.

très intéressant tout ça!

EDIT : je vois souvent sur les forums américains ou anglais les termes "beholder AC" pour la CA. bon AC+CA mais mais que viens faire le tyranoeil la dedans?...
La "Beholder AC" représente ta classe d'armure sans aucun sort lancé sur toi.
Un Tyranoeil annule tout effet magique en place. Exemple si tu as un sort de Peau d'Ecorce, il est annulé en revanche s'il s'agit d'un objet permanent qui te donne ce bonus, tu peux le compter. Il s'agit donc de la classe d'armure que tu as juste après avoir été regardé par un Tyranoeil.

En fait la Disjunction est plus méchante puisqu'elle annule aussi les effets des objets magiques ! En gros c'est la "A poil ! CA"
dans la version PnP la disjonction est un véritable viol :
- désenchante le matériel (définitivement)
- possibilité de désenchanter un artefact
- un % de chance d'annulation d'un champ d'antimagie!
Citation :
Publié par Nahash
dans la version PnP la disjonction est un véritable viol :
- désenchante le matériel (définitivement)
- possibilité de désenchanter un artefact
- un % de chance d'annulation d'un champ d'antimagie!

Oui tu as bien raison de le souligner, la version papier est bien plus méchante.
Turbine a choisit volontairement de tempérer ce sort car mal adapté à un MMO où rien de négatif ne doit être permanent.
non mais pour les ensorceleurs y a ça

Citation :
Wizards may be the masters of metamagic, but the blood of Sorcerers runs filled with power. While the Elemental Savant lines aren't in Module 9, we decided to make the first Sorcerer capstone one that would be appealing to those damage-oriented characters.

Sorcerer Power Surge
Prereqs: Sorcerer Level 20
Benefit: All of your damage dealing spells deal 10% more damage, have their critical chance increased by 3%, and their critical multipliers increased by an additional 0.25.

Obviously, this stacks with all other similar effects, whether they be Potency, Arcane Lore, or the various damage enhancing enhancement lines.

As with the other capstones, subject to change before it goes live.
Citation :
Publié par Dacaerin
On a une idée de ce qui arrive comme Capstone pour les rôdeurs ?
Rien de précis, mais on sait déjà que ce n'est pas basé sur Tempête.
Cela semble donc être un bonus d'archerie.
La discussion sur Maître d'Archerie a soulevée bien des problèmes. Eladrin a répondu concernant Tir en Force.
Pour rappel Tir en Force vous permet d'appliquer votre bonus de force aux dégâts à l'arc.
Actuellement il faut être rôdeur pour l'obtenir, l'argument étant que dans le jeu sur table ceci n'existe pas.
Il faut simplement avoir un arc composite.
Dans un futur module (pas le module 9), les développeurs pensent en ouvrir l'accès à tous. Les rôdeurs continueront cependant à l'avoir au premier niveau.

La version actuelle est la suivante (lourdement sujette à changement):

Tir en Force
Prérequis: BbA +6, arme de prédilection à distance, tir à bout portant, et l'un des dons suivants: attaque en puissance, expertise du combat, ou tir instinctif!
Bénéfice: Vous appliquez votre bonus de force à vos dégâts à l'arc.
Spécial: Les rôdeurs reçoivent ce don à leur premier niveau. Tir en Force est éligible comme l'un des dons supplémentaires du guerrier.

Cela nous fait donc 2 annonces pour le prix d'une.
Tir instinctif est pour l'instant prévu. Ce don fonctionne comme attaque en finesse, mais pour les attaques à distance et utilise la sagesse.
Rien pour l'instant sur attaque intuitive qui en est l'équivalent pour les armes de mêlée, mais on peut toujours espérer.
Citation :
Publié par Alastor
Rien pour l'instant sur attaque intuitive qui en est l'équivalent pour les armes de mêlée, mais on peut toujours espérer.
Pour le coup, j'adorerais ça, avec mon moine.
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