GF: Posture de combat et Capacité de tir -> Force

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Publié par Norutin
salut,

Je profite de post pout poser quelques question sur le sw:

1) Est ce une bonne idée d'essayer un template axer escarmourche mais avec de la force et end pour aller un peu en cac, est ce rentable en terme de dps et de survabilité; j'ai un sw lvl 20.
A priori non, la force a le seul intérêt de te permettre de frapper en posture escarmouche (ou scout).
Mais du même coup tu vas perdre pas mal d'efficacité sur tes tirs et dot car tu sacrifies de la ballistique.
être au contact en posture escarmouche ça veut dire un manque d'armure mais aussi ne pas avoir accès aux désarmement et stun de spé assaut.

En général quand tu combine escarmouche et cac, tu passeras rapidement en posture assaut pour le contact.
Tu gardes l'accès aux deux dots (très importants) et à la flèche de base utilisable en mouvement.
Le plus gros manque étant le snare mais tu peux changer de posture si la cible fuit.

Citation :
2) La tactic qui donne de la PA lorsque qu'on crit fonctionne t'elle? car je ne vois pas d'icon qui pop quand je crit.
Autant que je sache elle marche bien, mais comme la plus part des tactiques nécessitant un critique elle ne marche pas sur tous les critiques.
En particulier les critiques de dots et des coups de zone ne déclenchent généralement pas ces tactiques.
Cette tactique fonctionne très bien, par contre il n'y a aucune icone qui apparaît. Tu peux en revanche voir un léger effet visuel autour de toi et un léger bruit. C'est pas très visible (et heureusement, vu la fréquence de l'effet). Utilise cible fixe/tir rapide sur une porte et regarde bien ton perso
__________________
Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Yep mais la c'est encore un fonctionnement different. La tactique splitted arrow est un modificateur qui intervient apres le cast de SFA et en fonction des ennemis autour. Ce n'est pas un AoE. D'ailleurs, quand tu critic sur la fleche principale (lire ici, ta cible principale), c'est toutes les autres fleches qui critic aussi.

Peace
être au contact en posture escarmouche ça veut dire un manque d'armure mais aussi ne pas avoir accès aux désarmement et stun de spé assaut.





Non mais je switch assault dès que le gars me rattrape, j'imagine un combat ou je le tiraille au max et si je me fais rattraper ben je balance la sauce en assault.

sinon y'a des gars qui jouent en escarmouche au lvl 40?? ca donne quoi?
Citation :
Publié par Norutin
Non mais je switch assault dès que le gars me rattrape, j'imagine un combat ou je le tiraille au max et si je me fais rattraper ben je balance la sauce en assault.

sinon y'a des gars qui jouent en escarmouche au lvl 40?? ca donne quoi?
Dés lors que tu tapes au cac en posture assaut tes bonus en force seraient bien mieux en balistique.
(Car la posture transforme les bonus des items de balistique en bonus de force).

La spé escarmouche s'essouffle un peu au 40.
Tu as le gros avantage des deux dots couplés au debuff soin, mais tous les SW sérieux l'auront.
Tes dégâts sont honnêtes mais clairement en dessous des Ingénieurs, MF, Sorcière, Magus et SH BigShooting.
Si tu souhaites vraiment les maximiser tu devras te restreindre à 45 ft de porté ce qui t'expose beaucoup. En particulier aux grappins, aspirateurs et pops de furie.
Les trois étant dans une certaine mesure des boutons "j'ai gagné" contre un SW escarmouche pur.
évidement, tu as une bonne mobilité mais c'est un faux arguments car les autres dps distance peuvent l'être tout autant et de plus loin.
Oui il y a des gens qui jouent escarmouhe au niveau 40

Pour cela il faut savoir encaisser la critiques de tes guildmates qui te repetent que tu dps mou sans cesse, surtout celle des sorciers flamboyant :P (je leur repond souvent que au moins je ne suis pas capable de me coller une fleche tout seul dans l'oeil, comme eux avec leur ubber retour de flamme )

Hormis cela le GF escarmouche au 40 et plutot sympa a jouer avec un peu de stuff (plus je me stuff plus je prend de plaisir a jouer le mien).

Le debuff heal reste une arme puissante, ainsi que le debuff initiative sur les cibles uniques.
Le tir rapide + cible fixe permet de bon finish.
Vengeance permet de coucher une cible 3 secondes voir 5 avec la tactique qui va bien, ce qui est appreciable. mais cooldown de vengeance encore trop long a mon gout (2 minutes c ultra long ....)
Le snare et le root, donc le kitting doivent etre maitriser pour se sortir de beaucoup de situations.
Le disarm de la voie assaut permet de gagner quelques secondes précieuse lors de duel avec nos amies en string mais faut avoir un healeur réactif.

Barrage ainsi que la moral 4 de cette voie reste buguées, j'ai donc baissé un peu l'escarmouche pour upper mon scoutisme et ainsi pour emmerder le monde en defense/prise de fort.

Dans la masse notre role est surtout celui d'AE sur les aspi de nos collegues les ingenieurs en appui des dégats des mages flamboyants, et de chercher le healeur adverse qui se cache derriere ses tanks pour lui faire la peau, quelques debuff initiative et debuff heal bien placé ne sont pas a négliger. ne pas oublier notre moral 2 qui permet, usé a bon escient, de vraiment faire mal voir très mal. (mais bon 7 secondes de plaisir par minutes c'est parfois un peu frustrant :/)

Donc oui cette spe est viable et amusante (enfin a mon avis).

Maintenant il est evident que la spe escarmouche necessite un réquilibrage et quelques améliorations pour etre competitive vis a vis de notre classe mirroir et surout regagner une place de dps distance coté ordre.
Mais je pense que cela va venir.

Je continuerai donc a dire que le guerrier fantome est une classe peu gratifiante sur le papier mais si on se donne les moyens et que l'on est un peu patient c'est très sympa a jouer en spé escarmouche.

My2C
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