Si je suis bien ton raisonnement, les joueurs choisiraient finalement les combinaisons les plus efficaces ("classe optimisée") et on se retrouverait alors, plus ou moins, avec un mmog "classique" à la différence près de proposer la possibilité de changer d'aptitudes (et donc de "classe optimisée") pour un même personnage.
PS : très bonne nouvelle que cette mise en place d'une aptitude d'analyse des données statistiques d'objets.
En gros oui, mais ca change tout quand même.
Même dans les jeux sans aucun "template/metier" (comme UO) il y avait évidemment des "classes", disons des "template of the month". Quand j'y jouais en gros tout le monde était soit archer/mage soit voleur/assassin soit tank/mage en gros 3 builds qui étaient majoritaires. Mais la vraie difference restait qu'on était completement libre : libre de changer ces skills, de ne pas suivre ces builds of the month, etc ...
C'est un peu comme les decks de Magic the Gathering, tu es libre de faire ton deck parmis des milliers de cartes, mais il y a toujours des templates de deck chaque mois/année qui dominent les tournois, et malgré les millions de combinaisons possibles de deck on se retrouve souvent avec des joueurs ayant quasiment le même deck. C'est le metagaming
Et comme le dit A-Death, rien visuellement ne donnera d'informations sur la combinaison de skills de notre personnage. Deja il sera possible comme dans UO de mettre des vêtements par dessus les armures, donc cacher sa full plate sous une robe ou une énorme fourrure. L'ennemi saura qu'on lance des sorts seulement au moment de notre preomière invocation, il n'y aura pas de sets de classes qui font office de poteau indicateur (genre le baton de pretre dans WOW par exemple
). Si on a opté pour une classe de prestige/métier on pourra évidemment ne pas l'afficher. (de toutes facons il n'y a pas de noms flottants au dessus des têtes, il faut cibler un joueur assez proche pour voir apparaitre son pseudo comme dans les FPS).
Et j'imagine que les devs sont suffisement intelligents pour intégrer dans leurs prerequis de leurs classes de prestiges des skills moins utilisés, pour justement faire autre chose que les "builds of the month".
Donc j'imagine qu'on aura :
- les "classes" roleplay définies par les devs par l'intermédiaire des guildes NPC
- les "build of the month" des joueurs qui seront en gros les combinaisons de skills les plus efficaces en fonction du metagame (cookie cutter comme on dit)
- les build "exotiques" des joueurs qui ont envie de tripper avec un personnage peut etre pas le plus efficace, mais qui correspond exactement a ce qu'ils ont envie de jouer (par exemple moi j'aimerais faire un barde archer, a voir ...)
et tout cela interchangeable a volonté avec le même personnage.
C'est quand même different que de choisir entre 8 classes fixes et identiques a la création et basta non ?