[Actu] Mortal Online : Questions-Réponses #2

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Publié par Mimezu
En fait c'était tout bêtement sur le site officiel. Et c'est très clair en fait : pas de classes obligatoires.

SI vous avez du mal a comprendre le truc, imaginez si dans oblivion la guilde des guerriers vous demandaient des prérequis pour pouvoir y acceder, et qu'ensuite le fait d'y acceder vous donnait un titre "guerrier" et quelques avantages, mais dès que vous changiez vos skills et ne possédiez plus les prerequis, vous êtes expulsés de cette guilde. Et bien voila cet exemple dans MO serait la classe "guerrier".

Ha good info! Je n'avais pas traduit cela comme ça!

Very good même!!!
Pour moi, ce système correspond plus à une réelle évolution, toute proportion gardée, d'un véritable personnage à l'opposée des archétypes de classes classiques.

Il y a dans de nombreux mmog un choix volontaire de fusion conceptuelle entre classe et métier, c'est à dire qu'un personnage se résume à un ensemble de compétences orientées uniquement vers une direction particulière (en schématisant : compétences de soins -> soigneur, compétences de protections et d'absorption des dégats -> tank, etc.).
C'est évident bien plus simple dans ces conditions de mettre en place les différents mécanismes de gameplay car il me semble que, dans cette optique, définir les équilibres de classes se fait de manière plus naturelle (autant en JcJ que pour les rencontres JcE de haut niveau), leurs constitutions étant prédéfinies, à une constante près (le template de la classe).

Cependant un personnage dans MO, dont la destinée est à ce point libre, ne peut-il pas finalement nuire à l'amusement des joueurs ? Par quels moyens les développeurs peuvent proposer des défis de hauts-niveaux adaptés à l'ensemble des configurations d'aptitudes des joueurs tout en offrant un niveau tactique et/ou stratégique élevé ?
Par exemple, quel serait le rôle d'un "demi-tank/demi-voleur" dans un groupe opposé à un boss ? En étant ni trop parfait, ni trop impuissant, à la fois comme encaisseur de dégats et faiseur de dégats, comment un tel joueur évaluerait son personnage au sein d'un groupe sachant que les honneurs vont toujours à ceux qui se sont montrés les plus déterminants dans l'heureuse issue d'un combat ?
C'est justement pour cela qu'ils ont leur systeme de "classes".
Cela leur permettra de proposer des combinaisons de skills cohérentes, et on sera libre de nous entrainer pour atteindre cette combinaison et recevoir le titre/classe correspondant. Mais la semaine suivante si on en a marre on pourra s'entrainer a autre chose et desapprendre nos compétences d'armure lourde pour apprendre la furtivité ...

L'idée c'est de laisser la liberté totale au joueur, mais en meme temps de proposer des exemples de templates par l'intermédiaire roleplay des guildes

genre la guilde voleur qui ne donnera le titre d'assassin qu'aux meilleurs joueurs possedant une combinaison de skills correspondant, un peu comme en vrai il faut avoir des skills bien spécifique pour avoir le titre d'ingénieur en resistance des matériaux.

Je ne sais pas a quel points ils auront un pve scripté evolué (je ne suis pas sur qu'il y ait des mecanismes de boss à la wow de prévu, tres scriptés et prévus pour etre combattu par 25 joueurs avec une configuration très précise). Ce genre de PVE ne fonctionne rééllement que dans un univers instancé, du moment ou on peut se regrouper a 400joueurs si on le désire pour tomber un boss (vu qu'il n'y a pas d'instances) on n'est pas du tout sur les mêmes mecanismes, ce n'est vraiment pas le même propos.
Mais je pense que leur volonté avec leur systeme de metier/classe c'est justement de "montrer" des templates efficaces afin de permettre aux joueurs qui le souhaitent de construire un personnage cohérent. Et cela leur permettra aussi d'ailleur de faire de la pub pour les skills les moins populaires (par exemple si il y a une guilde des marchands j'imagine que le skill diplomacie ou le skill analyse des objets seront dans la liste des prerequis (ah oui car ils ont précisé que sans le skil d'identification, on ne saura pas les stats d'un item, on verra juste des informations basiques comme : épée longue, elle vous parait assez solide et plutot efficace))
Si je suis bien ton raisonnement, les joueurs choisiraient finalement les combinaisons les plus efficaces ("classe optimisée") et on se retrouverait alors, plus ou moins, avec un mmog "classique" à la différence près de proposer la possibilité de changer d'aptitudes (et donc de "classe optimisée") pour un même personnage.

PS : très bonne nouvelle que cette mise en place d'une aptitude d'analyse des données statistiques d'objets.
Citation :
Publié par rackam77
Si je suis bien ton raisonnement, les joueurs choisiraient finalement les combinaisons les plus efficaces ("classe optimisée") et on se retrouverait alors, plus ou moins, avec un mmog "classique" à la différence près de proposer la possibilité de changer d'aptitudes (et donc de "classe optimisée") pour un même personnage.
Ou pas.

Je veux dire, y a pas à tortiller du cul, nombre de joueurs feront cela. Seulement, d'une, les joueurs ne seront pas obligés d'afficher a quelle classe de prestige ils appartiennent (je vois mal un voleur ou un assassin le faire par exemple) et de deux, rien n'obligeras qui que ce soit (je crois) d'entrer dans la dîte guilde pour obtenir le dit titre. Parce que de ce que j'ai compris du principe, ça tiens plus d'un terme à coller sous le nom de son perso / dans sa fiche que d'une réelle classe en tant que telle.

Et j'aurais même tendance à espérer que les joueurs n'afficherons pas (tout du moins pour les personnages voués à la castagne) leurs titres/classes. Parce que j'espère qu'ainsi, les joueurs seront obligés de réagir et de s'organiser différemment que dans les autres mmos où les classes, les templates, le stuff et les maths font loi quand viens le moment de partir au combat.
Citation :
Publié par rackam77
Si je suis bien ton raisonnement, les joueurs choisiraient finalement les combinaisons les plus efficaces ("classe optimisée") et on se retrouverait alors, plus ou moins, avec un mmog "classique" à la différence près de proposer la possibilité de changer d'aptitudes (et donc de "classe optimisée") pour un même personnage.

PS : très bonne nouvelle que cette mise en place d'une aptitude d'analyse des données statistiques d'objets.
En gros oui, mais ca change tout quand même.
Même dans les jeux sans aucun "template/metier" (comme UO) il y avait évidemment des "classes", disons des "template of the month". Quand j'y jouais en gros tout le monde était soit archer/mage soit voleur/assassin soit tank/mage en gros 3 builds qui étaient majoritaires. Mais la vraie difference restait qu'on était completement libre : libre de changer ces skills, de ne pas suivre ces builds of the month, etc ...

C'est un peu comme les decks de Magic the Gathering, tu es libre de faire ton deck parmis des milliers de cartes, mais il y a toujours des templates de deck chaque mois/année qui dominent les tournois, et malgré les millions de combinaisons possibles de deck on se retrouve souvent avec des joueurs ayant quasiment le même deck. C'est le metagaming

Et comme le dit A-Death, rien visuellement ne donnera d'informations sur la combinaison de skills de notre personnage. Deja il sera possible comme dans UO de mettre des vêtements par dessus les armures, donc cacher sa full plate sous une robe ou une énorme fourrure. L'ennemi saura qu'on lance des sorts seulement au moment de notre preomière invocation, il n'y aura pas de sets de classes qui font office de poteau indicateur (genre le baton de pretre dans WOW par exemple ). Si on a opté pour une classe de prestige/métier on pourra évidemment ne pas l'afficher. (de toutes facons il n'y a pas de noms flottants au dessus des têtes, il faut cibler un joueur assez proche pour voir apparaitre son pseudo comme dans les FPS).

Et j'imagine que les devs sont suffisement intelligents pour intégrer dans leurs prerequis de leurs classes de prestiges des skills moins utilisés, pour justement faire autre chose que les "builds of the month".
Donc j'imagine qu'on aura :
- les "classes" roleplay définies par les devs par l'intermédiaire des guildes NPC
- les "build of the month" des joueurs qui seront en gros les combinaisons de skills les plus efficaces en fonction du metagame (cookie cutter comme on dit)
- les build "exotiques" des joueurs qui ont envie de tripper avec un personnage peut etre pas le plus efficace, mais qui correspond exactement a ce qu'ils ont envie de jouer (par exemple moi j'aimerais faire un barde archer, a voir ...)

et tout cela interchangeable a volonté avec le même personnage.

C'est quand même different que de choisir entre 8 classes fixes et identiques a la création et basta non ?
Citation :
Publié par Mimezu
Donc j'imagine qu'on aura :
- les "classes" roleplay définies par les devs par l'intermédiaire des guildes NPC
- les "build of the month" des joueurs qui seront en gros les combinaisons de skills les plus efficaces en fonction du metagame (cookie cutter comme on dit)
- les build "exotiques" des joueurs qui ont envie de tripper avec un personnage peut etre pas le plus efficace, mais qui correspond exactement a ce qu'ils ont envie de jouer (par exemple moi j'aimerais faire un barde archer, a voir ...)
En espérant qu'on puisse être compétitif sans avoir de classe.
Citation :
Publié par Loroth/Lorithias
Plus j'en lis sur ce mmo plus je m'en méfie tellement il y a de bonne idées.

suis je le seul dans ce cas
il a plus ou moins les même idées que Darkfall, qui sort le 25 de ce mois et qui est actuellement en beta test.
Citation :
Publié par odality
il a plus ou moins les même idées que Darkfall, qui sort le 25 de ce mois et qui est actuellement en beta test.
Mouais sauf que la on parle de l'Unreal Engine 3.
DFO, désolé mais avec les vidéos leaks j'accroche pas du tout. Les persos sont particulièrement moche, on dirait de l'EQ pre Luclin !
Citation :
Publié par JiMi
Mouais sauf que la on parle de l'Unreal Engine 3.
DFO, désolé mais avec les vidéos leaks j'accroche pas du tout. Les persos sont particulièrement moche, on dirait de l'EQ pre Luclin !
DFO ne vise pas un publique "fan de graphisme"...

Si sur le papier DFO resterait mieux que Mortal bien que beaucoup plus "moche" je resterais sans aucun doute sur DFO.
Citation :
Publié par JiMi
Mouais sauf que la on parle de l'Unreal Engine 3.
DFO, désolé mais avec les vidéos leaks j'accroche pas du tout. Les persos sont particulièrement moche, on dirait de l'EQ pre Luclin !
J'aime le charme des graphismes EQ ou de DAoC classic ^^
Citation :
Publié par Loroth/Lorithias
Plus j'en lis sur ce mmo plus je m'en méfie tellement il y a de bonne idées.

suis je le seul dans ce cas
On verra bien mais effectivement, sur le papier, c'est presque trop beau ...
attendons la fin du compte à rebours du site deja
Citation :
Publié par JiMi
Mouais sauf que la on parle de l'Unreal Engine 3.
DFO, désolé mais avec les vidéos leaks j'accroche pas du tout. Les persos sont particulièrement moche, on dirait de l'EQ pre Luclin !
Vi c'est sur mais bon ça fait presque une justification, ça sera jouable mais bon moin beau que les autres mmos, alors que MO ... ça serait bien plus beau, yaura une distance de vue de folie, et en plus ça serat jouable avec tout plein de bonne idée..

gnié ?

Perso les graphismes sont important tout comme le gameplay a eux de trouver un compromis
Citation :
Publié par odality
DFO ne vise pas un publique "fan de graphisme"..
Euh non ça c'est sûr lol vu les animations de combat et les PJs particulièrement moche. Maintenant les graphismes ne font pas tout non plus c'est vrai et il est aussi vrai que le public visé semble très différent.
Citation :
Publié par Zanxthiloïde
J'aime le charme des graphismes EQ ou de DAoC classic ^^
J'aime le charme des graphismes de NwN1 et 2 mais j'aime aussi me péter les yeux sur AoC ^^
Moi j'ai une quéstion , quel est aproximativement la taille du monde de MO?
sachant que le continent principal fait dans les 67 km² et qu'il représenterait 1/6 de la surface total, 400 a 500 km² au total?
Il n'y aura que le premier continent à la release. Les autres continent sont prévus après la release dans des patches et updates si les abonnements suivent si j'ai bien compris.
Citation :
Publié par Mimezu
Il n'y aura que le premier continent à la release. Les autres continent sont prévus après la release dans des patches et updates si les abonnements suivent si j'ai bien compris.

pas d'îles?
Citation :
Publié par odality
pas d'îles?
Bah si je pense, un main continent a mon avis ca veut dire une grosse masse de terre plus les petites iles qui vont avec, plus tous les souterrains, etc
Citation :
Publié par Mimezu
Bah si je pense, un main continent a mon avis ca veut dire une grosse masse de terre plus les petites iles qui vont avec, plus tous les souterrains, etc
ha ok.

Je n'ai pas encore eu l'occasion de visiter les petits continent sur DFO, mais j'espère que ce sera différent du main continent.
Citation :
Publié par odality
En espérant qu'on puisse être compétitif sans avoir de classe.
A partir du moment où le système d' MO se compare à Counter Strike avec ses 10 hitboxes, n'importe quel mec bien skilled devrait être très compétitif.
Le fait de ne plus avoir d'indicateurs de vie et autre augmente l'agressivité du joueur et le force à viser là où ca fait mal :ex le Head Shot
Citation :
Publié par Zanxthiloïde
J'aime le charme des graphismes EQ ou de DAoC classic ^^
les 2 jeux que tu cites sont plus beaux que DFO... :P
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