Guide De L'ingenieur

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Haa j'ai encore une question , la capacité de combat sert à quoi aux naingénieux ? Je précise , est elle utile quand on utilise une grenade , quand la tourelle tire ou sur un coup de fusil comme quand on mets un coup de hache ou de marteau .
la capacité de combat joue sur l'attaque automatique ainsi que sur tout les skills dont le tooltip ne précise pas le type de dégât.
En opposition, les dégâts de type physique ne sont pas affectés par la capcombat.

spe mi-fusilier/mi-grenadier, je m'appuie sur les travaux de Disquette pour tenter de trouver un équilibre entre ct et cc mais je n'ai pas encore de résultat concluant.

ce qui est certain par contre c'est qu'un fusilier ne devrai pas négliger cette stat.
Sa me parais vraiment bizar que la capa de combats influe sur les coup blancs, j'commence à mettre quelque point en spé fusie depuis que j'ai tous se qui me faut en spé gre, et même sans point ( ou 3 ) sa m'arrive de faire de bon déguat et des critik sur mes coup blans... sa dois surtt etre influencé par la vitesse de l'arme ( que je choisie tjr plus lente )
Citation :
Publié par LeChuck
Les tourelles ne sont pas rattachées aux spécialisations d'après leur info-bulle.
je me permets de détromper cette information, ayant respec aspi dernierement, les degats des tourelles sont bien up par la voix bricolo, c'est pas violent mais pas ridicule non plus.
Bonjour,

Juste pour être plus specifique sur les Tourelles.

Depuis le remaniment des classes toutes les tourelles ont le même rang que le l'ingénieur et leur PV / Degats attaques normales dépendent du rang de l'ingénieur.

Par contre les Attaques spéciales dépendent de la spécialisation de l'ingénieur selon la tourelle :

Mitrailleuse :
- Le debuff armure
- L'attaque rapide

Artillerie :
- L'attaque AoE
- L'attaque HE

Flamme :
- Le lance flamme, cône AoE
- L'evacuation vapeur, AoE


En ce qui concerne capacité de combat, ça sert surtout a pénétrer les armures pour les attaques autres que corporelles que l'on fait.
Donc surtout utile si on vise des tanks. A chacun de tester (perso je prefere viser les tissus)

++ bon jeu
Citation :
Publié par dox
la capacité de combat joue sur l'attaque automatique ainsi que sur tout les skills dont le tooltip ne précise pas le type de dégât.
En opposition, les dégâts de type physique ne sont pas affectés par la capcombat.

spe mi-fusilier/mi-grenadier, je m'appuie sur les travaux de Disquette pour tenter de trouver un équilibre entre ct et cc mais je n'ai pas encore de résultat concluant.

ce qui est certain par contre c'est qu'un fusilier ne devrai pas négliger cette stat.
Je pensais que la cap tir permettais de up

Les degats a distance grenade/fusil confondus

La capacité a traverser les defenses pour ne pas etre bloque/parade/esquive

Et surtout je pensais que la cap combat ne servais qu'au coup cac qui snare ... ou a la limite aux coups blancs cac ...

Dans ton commentaire tu parles de cap combat qui boost les coups blancs ... oui mais ... quand le coup blanc est fait au fusil ?!
Tu as tout bon pour la cap tir.

La cap de combat te permet aussi de boost tes auto attaques à distance (=dégats blancs distance) + tes skills qui font appel à ton fusil en gros (= dégats jaunes distances fais avec le fusil et pas tes mains). Egalement comme tu l'as dis augmente tes dégats quand tu tappes à la clef a molette. Mais bon tu t'en fou tu es rarement au cac avec

Marche donc pas pour les grenades, raison pour laquelle les spé fusil n'auront pas les mêmes armes que les autres (si tu peux choisir) car le dps n'intervient que peu. Tu vas privilégier les stats.
Un spé fusil prendra aussi un fusil a vitesse particulière pour s'accorder avec la tactique qui accélère ton tir auto et les GCD de 1.4 sec.
On va dire que :

spé grenade => cap. tir +++ cap. combat + (C'est un petit + mais ça se voit pas XD)
Tu utilises tjrs quelques attaques distance via ton fusil donc avoir un peu de cap. combat est bienvenue mais pas de focus particulier.
spé fusil => cap. tir +++ cap. combat ++
spé bricolo => tu vas rire mais la majorité des truc bricolo sont gérés par la force d'où les stats des clefs a molette avec de la force les mecs ont du boire un peu en faisant les items.
J'avoue que j'ai du mal pour ma part a ëtre convaincu.
En faite quand je regarde par moi meme, si je boost la capacité de tir à distance , je ne vois aucune différence sur mes grenades.
Hors d'après ce que je vois les grenade y seraient influencer (cf: le sujet actuel)
Donc en clair comment la capacité de tir à distance les boostent-ils??
A moins que les dégats soient très très mineurs, mais meme avec l'emplacement tactic qui rajoute à la capacité 160 je ne vois pas la différence.
J'ai du mal comprendre ce que vous racontez sur ce sujet.
Merci de votre attention.
Et pourtant tu devrais.

Même pas besoin de preuve sur le sujet, tu as un ingé tu as de quoi faire le test toi même.
Dire que tu ne vois pas de changement sur un même mob, même nom, même niveau avec et sans la tactique +160 relève du soucis oculaire
En même temps, les bonus accordés par le stuff ne se reflètent pas sur les bulles d'information des divers sorts.

Sinon dans l'optique d'une spé@Aspi@Vroom, je préfère up PdV, Endu, les 2 résists et cap de tir plutôt que force et cap de cbt. :x
Clairement, l'aspi = suicide man pour la réussite de ta WB :>

J'ai parlé de force uniquement car il demandait ce qui boostait les compétences de cet arbre là. Malheureusement comme se sont des trucs de cac à moitié bug la force rentre en compte et pas la cap tir.
Et au prochain patch c'est pas débug pire encore certains trucs sont nerfs, vive l'arbre bancal
Citation :
Publié par Lurkeur
J'avoue ne pas me fier à comment je tue le monstre mais plutôt au descriptif de la grenade qui elle indique toujours le même dégât.
Le delv (DPS par défaut) dans la description dépend de ton niveau (sort de base) ou de ton score dans la spécialité concernée.

Ce chiffre est ensuite majoré par la caractéristique influant dessus (disons capacité de tir pour les deux premières spé.). Avoir plus de points dedans augmentera tes dégâts, mais le delv ne changera pas.
On peut penser à la caractéristique comme à un coefficient multiplicateur du delv de base.
Si tu veux mon avis, être aspi ça ne s'invente pas surtout pré 40.

Il te faut du back up, de la coordination, un groupe fixe et un moyen de com' te permettant d'ajuster rapidement tes actions.

A moins de jouer en groupe fixe en ORvR et/ou en scénar (gpe fixe aussi) je vois pas d'intérêt à être aspi pré 40/guildé/WB opti à cet effet.

L'aspi ne sert à rien si les AoE, les morales, les assists ne suivent pas son déclenchement. A part déplacer 5/6 mecs de 2m sur toi pour te voir insta crever sans heal (ah oui oublié il te faut des healer alloué XD) ... /
Pas 36 solutions.
Au 31 tu as pile le nbre de points nécessaires pour faire une spé aspi.
Peut être un point en trop pour la tactique tourelle instant mais vala.

J'vois pas ce que tu veux savoir de plus ...
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