Bon désolée, je n’ai pas tout lu les 9 pages. Entre les gens qui n’arrêtent pas de dire que les crâ sont les plus forts et tout, et les autres, il n’est pas évident d’arriver à se faire une idée de la chose.
Perso, je pense qu’à chaque niveau du crâ, on voit un problème qui pourrait être résolu. Un lvl 200 qui énonce ses problèmes ne seront de toute évidence pas ceux d’un lvl 40 air qui trouve l’arrivée de l’absorbante bien longue…
Le tout premier post résumait pour moi certaines choses intéressantes, et un paradoxe du crâ (tout du moins, dans toute la suite, je pense plus au PVP qu’au PVM) : les crâ sont les plus polyvalents (ça, ça reste à prouver), et pourtant, pour s’en sortir un peu, il leur faut un matos CC 1/2 sur presque tous leurs sorts, et 10 PA.
Moi ça me paraît pas si polyvalent que ça… Les crâs me semblent être des écas déguisés, qui jouent toutes leur chance à essayer de pondre un CC sur la punitive, la cinglante, et l’immo.
Les sorts tactiques utilisables tactiquement (je parle pas de chance, je parle de tactique), il n’y en a guère que quatre : les deux yeux, la flèche de recul et la glacée.
Malgré les grandes différences de classe, on ne peut parfois s’empêcher de comparer : œil de taupe est vraiment bien, mais est rudement concurrencé par la clef réductrice (ça m’est déjà arrivé de me faire poutrer par des énus boostes PO et qui cumulaient clef + pelle fantomatique. Croyez-moi, la PO ne peut rien là-dedans, il ne nous reste qu’à nous approcher).
Flèche de recul me fait également bien rire, quand on compare ses 4 PA d’utilisation avec des sorts comme intimidation et peur, ou même frayeur.
Pour les gens qui disent : "si on s’approche de toi, c’est que tu as mal joué". Revenez alors sur la liste précédemment citée des classes ayant des sorts permettant de s’approcher SANS PM…
Etc, etc, je n’ai pas envie de repondre tout un argumentaire comparatif et tout, certains ayant même judicieusement dit que la comparaison entre classes était stupide (pourquoi comparer mot d’envol à œil de lynx ? Les crâ sont (censés être) maîtres de la PO, pas les énis.
Pour ma part, si réévaluation il y a, à mon avis, elle doit être faite de telle manière que le PVM ne soit pas affaibli, et que le PVP ne soit pas forcément remonté, mais soit différent.
J’avais réfléchi longuement sur pas mal de points de la classe, mais rien ne me paraît « certain » d’apporter quelque chose qui ne sera ni trop fort, ni trop faible.
- la réévaluation des paliers est quelque chose de tout bonnement impossible à faire (sinon ils l’auraient déjà fait), sans faire perdre le parchottage à tous les crâ. Nos paliers bas sont l’illustration de notre condition si bien dite : « crâ, moyen en tout, bon à rien », sans être péjoratif.
- le fort coût en PA de nombre de nos sorts. Quand on voit que beaucoup de « petits sorts d’attaque » passent à 3 PA et à 2 PA aux lvl 6 des sorts, on se demande pourquoi nos flêches magiques, flêches chercheuses, etc, n’ont pas eu le même régime. Nos gros sorts d’attaque sont lourds à lancer, nos arcs sont presque tous à 5 PA, etc. Un iop finit par avoir des sorts comme pression, souffle, intimidation, concentration, etc, à 2 ou 3 PA, c’est un exemple comme un autre. Une classe polyvalente, c’est avant tout une classe qui peut lancer un grand nombre de sorts par tour, permettant ainsi des combos et un aspect tactique intéressant. Le crâ ne peut dans ce sens être réellement polyvalent quand la moitié de ses sorts tactiques sont à 4 PA, et l’autre moitié se jouent en CC 1/2…
- Mais pour ma part, ce qui m’a le plus choqué, c’est la nullité de la quasi totalité de nos lvl 6 de nos sorts. Comme dit précédemment : en terme de sort, notre force de frappe s’arrête au niveau 100, au dela, il faut jouer sur les carac, ou sur l’arme. Il ne faut pas espérer une plus grosse force de frappe « de base » sur la majorité de nos lvl 6 de nos sorts d’attaque. J’avais un temps essayé de classifier les sorts lvl 6 des classes en 3 catégories : tout d’abord, les « ouf » : passer de 5 à 6, c’est beaucoup mieux que de passer de 4 à 5 (ex : mot soignant, mot revitalisant). Ensuite, les « classiques » : passer de 5 à 6, c’est un peu mieux ou égal que de passer de 4 à 5 (ex : tir puissant, œil de lynx, œil de taupe, tir critique). Enfin, dernière catégorie, les « nazes » : passer de 5 à 6, c’est moins bien que de passer de 4 à 5 (ex : flèche magique, tir éloigné, flèche enflammée…). J’ai trouvé que les crâ avaient un grand nombre de lvl 6 « nazes », autrement dit, de lvl 6 qu’on hésite presque à monter tellement c’est cher pour si peu de gagner. Paradoxe suprême, les lvl 6 de la ralentissante et de l’explo : on y gagne et on y perd à la fois, ce qui est plus que consternant (« ralentissante passe à 4 PA ! chouette, on va pouvoir en lancer 3 »… ben non >< ; « explo a une zone d’effet tout simplement énorme ! » Oui mais elle devient inutilisable en pvp dès le second tour de jeu dans la plupart des cartes). Cherchez dans vos classes des sorts que vous n’avez PAS ENVIE de monter lvl 6 (parce que c’est moins bien) : il n’y en a pas des masses. Et chez les crâ, c’est tout bonnement consternant. Je termine sur les lvl 6 avec celui du tir puissant (100% dom pendant un tour de plus, et en EC ENFIN 1/100) : je ne peux hélas m’empêcher de le comparer à puissance des iops (après tout, c’est le même type de sort, pour le même style de classe) : puissance passe à 4 PA au lvl 6 (TP l’était déjà), passe à 100% (précédemment à 75%) et est relançable sans tour à vide (TP en a encore 6, des tours à vide…). Une fois de plus, la force du TP ne réside plus que dans… son CC.
Voilà une série de petites notes en vrac, entre du mouin-mouin et un peu d’argumentaire que beaucoup de monde va « s’amuser » à détruire juste après, juste parce que ça fait bien de détruire ce que l’autre dit (sans essayer de voir si vraiment y a des trucs intéressants là-dedans). Il s’avère que ce que j’ai dit, il y a moyen de trouver le même style de paradoxes dans toutes les classes, en fait. Moi j’expose ceux de ma classe, et mes souhaits : revalorisation des sorts lvl 6, suppression de l’aspect tactique systématiquement lié au CC du sort. Tout le monde n’a pas un tutu, tout le monde n’a pas envie ni la possibilité de jouer en CC ½ avec des sorts à 1/40 de base. Perso j’ai un crâ plutôt axé multi et carac partout, j’ai fait le choix de laisser tomber les CC au détriment des +dom, +%dom, carac, vita, résistance (et je suis fier de ce que j’ai pu faire en combinant tout ça !), et je me sens super originale en NE PAS JOUANT CC. En contrepartie, je fais surtout des dégâts dans tous les éléments, je rajoute et retire des PO, mais tous les autres sorts tactiques (recul, cinglante, immo, glacée), j’ai dû les mettre de côté. Et je ne peux pas tout faire !
J’aimerais terminer cette longue tirade (que personne n’aura lu jusqu’au bout mais bon^^) par deux propositions de sorts « de classe » :
- flèche libératrice : ce sort permet plus ou moins de lancer une libération non pas sur soi-même, mais sur une case définie. Ce sort permet un nombre incalculable de tactiques en tout genre, dont la principale est bien celle de se dégager d’une configuration obstacle / ennemi agile / soi (dans lequel pousser ne sert à rien), en tirant sur l’ennemi et en se faisant donc reculer soi-même. Ca peut aussi servir à déplacer des ennemis cachés derrière des obstacles, ou à déplacer des amis bloqués à côté d’un monstre inésquivable. Bref tout pleins de petits trucs pour « réorganiser » le combat, qui ne me semblent pas « over », en comparé des coop/transpo des sacrieurs, des prendre/jeter des panda, des souffle/intimidation des iops, etc, etc.
- Phase critique : sort polémique sans aucun doute, il permettrait de porter des coups critiques automatiques avec tous les sorts (pas le CAC) pendant une durée définie. Il se jouerait à mon avis comme une mutilation (dure seulement le tour où il se lance), ne devrait pas se lancer très souvent, mais ne devrait pas être très cher en PA (sinon ça sert à rien). Ce sort permettrait d’un coup de redonner beaucoup de l’aspect tactique du crâ, en permettant réellement de retirer des PM sans jouer avec sa chance, ou de se booster convenablement (vu que les CC de nos boosts sont à peine comparable avec les jets normaux des boosts des autres
). Resterait à élucider le problème du combo entre ce sort et la punitive, mais je tiens à rappeler que les râleurs de la punitive qui pensent qu’elles est over, ne la jouent pas et ne se rendent pas compte à quel point c’est insupportable de la jouer (presque autant que de jouer coco, si on le pouvait, à tous les tours), et que ce n’est pas si over que ça quand on la compare à un marteau de Moon (les dégâts à plus de 1000 avec le marteau, ça arrive), ou tout simplement, avec une bonne punition d’un sacrieur.
Bon je m’arrête là, je me suis saoulée moi-même ^^
Allez-y, défoncez tout mon plaidoyer comme vous le voulez !