[Problème] Equilibres dans le jeu

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Tu plies des SwordMasters ? Faut voir quel Sword Master aussi. Différence de niveau, de stuff, et surtout, surtout niveau de jeu. Parce que le SwordMaster à 2 sous qui spam Frappe du Gryphon sur un mec en plaque et qui finit ses Dances à coup de Blurring Shock, j'dis "lolz".

Accessoirement, faut pas non plus voir le Sword Master comme un duplicata du Brise Fer. Le Brise-Fer encaisse nettement mieux sur T1 à T3 et le SM aura un DPS plus important (sans tenir compte de la durée de vie de l'un et de l'autre).

Bon cette réponse a plus à voir au sous-forum des Sworders, mais bon, c'était juste pour dire que le Brise Fer et le ME n'ont pas les mêmes aptitudes et pas les mêmes objectifs/rôles (bien qu'ils aient une base commune assez grande).
juste mes 2c pour ceux qui disent que seul le jeu au niveau 40 compte...

le jeu offre du RVR et des BG du niveau 1 au niveau 40, et donc doit être équilibré du niveau 1 au niveau 40.

sinon autant faire un jeu sans niveau, tout est donné dès le départ, débrouillez-vous pour le RvR, et on appelle ça CS:Warhammer mod.
Citation :
Publié par master71
juste mes 2c pour ceux qui disent que seul le jeu au niveau 40 compte...

le jeu offre du RVR et des BG du niveau 1 au niveau 40, et donc doit être équilibré du niveau 1 au niveau 40.

sinon autant faire un jeu sans niveau, tout est donné dès le départ, débrouillez-vous pour le RvR, et on appelle ça CS:Warhammer mod.
C'est justement le but des classes miroirs... et pour le moment de ce que j'ai pu voir, tout à l'aire assez équilibré à ce niveau la... à l'heure actuelle (période de up) la différence de lvl est un vrai handicap/avantage, en tout cas c'est mon sentiment.

Le soucis ici c'est que les gens jugent en BG en ayant pas forcément une compo adaptée tout en ayant pas forcément des coéquipiers haut lvl (je veux dire pour le tiers).

Et je pense que c'est dans ce sens que certaines personnes disent qu'il faut attendre le lvl 40 car on sera tous au même niveau!
Bon j'ai passé un bon moment à lire la majorité du post, sauf les dernières pages peut-être, mais j'avais envi de donner mon avis également.

Je joue Tank (MdE) côté Ordre.

Je pense que vous avez pour la majorité un avis trop négatif sur l'équilibre, ça, c'est mon avis. Pourquoi?

Pour moi, le réel problème, c'est que les gens viennent tous de divers MMOs, chacun à ses habitudes et sa vision du PvP et des classes. WAR tranche complètement en modifiant la donne. Je pense que ce sentiment d'impuissance de certain est due en partie au fait que nous ne sommes pas habitué au jeu.

Dans WAR, chaque classe à un rôle propre, peu importe sa spé, pour moi pas de différences entre un Tank spé "DPS" et un Tank pur, la seule différence sera la balance DPS/Survivabilité, mais un tank reste un tank.

Rien de plus hilarant que de voir des commentaires de joueurs se congratulant eux-même pour avoir fini 1er en terme de dégats causés (et non dps) sur un scénario. C'est une réaction normal, je ne critiques pas, mais du coup, son pote DPS qui se verra en dessous aura lui-même la réaction qui suit: "merde, il dps plus que moi avec son tank alors que je suis une classe dps, bon je reroll tank". Je pense que ce tableau n'est complètement pas représentatif du potentiel des classes et fausse votre vision.

Prenons un exemple concret. Je repère un tank adverse qui commence à vouloir embêter un de mes healeurs ou qui dérange notre avancée, je le taunt, je le débuff, je garde le heal et je "dps" et à moi seul, surtout si elle est heal, impossible de la tuer, mais je l'occupe. Et là, reflexe wowien, j'ai 3 DPS qui viennent le focus pour m'assist, en soit c'est bien, car on va faire tomber le tank. Mais ce n'est pas selon moi la chose à faire. Dans WAR, j'occupe le tank, je force du coup son healeur à la soigner qui l'occupe aussi, j'occupe 2 personnes en protégeant mon healeur, si on veut bien l'adverse en face fait la même chose et ça s'annule. Les DPS, selon moi, auraient tout intérêt à aller focus le heal adverse afin de le descendre, priver du coup le heal du tank, puis à la rigueur revenir ensuite sur ma cible.

Le problème est qu'actuellement, dans certaines situations je me vois contraint de faire le choix de laisser mon heal en priant pour que le taunt et la garde suffise et aller moi-même sur le heal adverse.

Je comprend cette réaction des DPS, ils n'ont pas une grande résistance donc il préfère assist les tanks en se disant: "ils tapent le tank, ils vont pas me focus, je vais pouvoir dps tranquille". Ce qui fait du tank un élément moteur dans le jeu. Mais il ne faut pas se leurrer, ce sont les DPS qui font le gros du travail au niveau des dégats, sauf que ça se voit moins. Le tank engage, les DPS font tomber les cibles et les heals couvrent l'avancée du groupe. Même si au tableau d'affichage des scénarios ce n'est pas représenté comme vous le souhaitez.

La solution ? Je ne pense pas la détenir et bien malin celui qui l'aurait maintenant, d'autant plus qu'elle sera peut être valable au lvl 20 ou dans une situation particulière, mais c'est aussi ce mystère et cette apprentissage qui fait l'intérêt du jeu. Franchement, je trouve que ça serait triste et qu'on se ferait rapidement chier si on avait la formule magique pour être le plus efficace possible et avoir un groupe au top.

Conclusion: Apprenons tous ensemble à jouer et surtout jouons en groupe et essayez de jouer votre rôle le mieux possible, stop la course aux dégâts causés qui est à mon humble avis complètement pas représentatif de quoi que ce soit.
Enfin le tableau est intéressant car on peux recouper les données.

Le nombre de kill et le nombre de degats notemmant.

Si tu fais 5 kills et 20000 de degats en moyenne sur 30 scenarios et en sachant que les mecs que tu kill font en moyenne 3000 pdv à ton level, alors 5 kill * 3000 pdv= 15000 degats sur 20000 degats au total, donc le rapport total degats\total kill est pas si mal. Enfin cela reste encore une moyenne. donc à prendre avec des pincettes.
Citation :
Publié par Rhodant
Enfin le tableau est intéressant car on peux recouper les données.

Le nombre de kill et le nombre de degats notemmant.

Si tu fais 5 kills et 20000 de degats en moyenne sur 30 scenarios et en sachant que les mecs que tu kill font en moyenne 3000 pdv à ton level, alors 5 kill * 3000 pdv= 15000 degats sur 20000 degats au total, donc le rapport total degats\total kill est pas si mal. Enfin cela reste encore une moyenne. donc à prendre avec des pincettes.
Il suffit de mettre un coup sur le mec pour qu'il soit noté comme kill.
Ou...si tu parle des vrais kill, il suffit d'achever.
DOnc non, c'est juste une coincidence.
Je peux achever 15 mecs, et etre a 5000 xp
Pas d'accord.

Je suis tank, en pleine melée. 1 ou 2 heal me couvrent. Je fais mon taff et je survie 3 fois plus longtemps qu'un dps. Je récolte tous les kills que ce dernier va faire et en attendant j'engrange des dégats à taper comme un sourd sur un tank lui-même healer.

Au final, on aura le même nombre de kills et j'aurais bien plus de dégats causés. Et là, désolé, mais si tu déduis que j'ai un meilleur dps que lui... bof.
Citation :
Publié par YoshimindZ
Il suffit de mettre un coup sur le mec pour qu'il soit noté comme kill.
Ou...si tu parle des vrais kill, il suffit d'achever.
DOnc non, c'est juste une coincidence.
Je peux achever 15 mecs, et etre a 5000 xp
Sur 30 scénarios, tuer à chaque fois l'ennemi aux derniers coups ce n'est plus du hasard, le mec recherche consciemment les cibles presques mortes et cela se répercutera sur le total dpégats( donc peu de degats au total). Donc en même temps, il optimise un max ses degats et fait son boulot c'est à dire choisir ses ennemis et les kills.
Citation :
Publié par Rek
Pas d'accord.

Je suis tank, en pleine melée. 1 ou 2 heal me couvrent. Je fais mon taff et je survie 3 fois plus longtemps qu'un dps. Je récolte tous les kills que ce dernier va faire et en attendant j'engrange des dégats à taper comme un sourd sur un tank lui-même healer.

Au final, on aura le même nombre de kills et j'aurais bien plus de dégats causés. Et là, désolé, mais si tu déduis que j'ai un meilleur dps que lui... bof.

Je ne parle pas de dps( degat par seconde) ici, je parle d'efficacité à jouer son cac dps.
Le rapport total degats sur nb kill n'est pas égal aux dps.

Si tu fais 50000 de degats et que tu fais seulement 5 kills par rapport à un cac dps qui fait 20000 de degats et fais 5 kills, et bah ca veut dire que tanks dps optimise mieux ses degats aussi ce qui est normal pour sa classe.
Oui j'aurais pas du employer le mot "dps", mais plutot efficacité dans ses dégats.

Et non je pense qu'il est quasiment impossible de quantifier ça sur un affrontement PvP. Pour moi ça veut rien dire.

Oublier le kikimeter de WOW en PVE, c'est incomparable et ça n'apporte rien dans WAR.
Dans WOW, en PVE, le combat contre un boss suivait un schéma fixe, sans vraiment d'évènement inattendu lorsqu'on connaissait la tactique à adopter, pas d'élément humain en face pour changer la donne.

Ici, vous êtes dans la situation d'un affrontement entre des joueurs, impossible de prendre en compte toutes les variables pour donner un tableau de l'efficacité qui aurait vraiment un sens.

Dans ton exemple, tu as peut etre optimiser ton dps pour finir tel ou tel cible, bravo. Mais plutot que de terminer une cible qui était probablement doter et qui allait mourir dans son coin sans combattre, tu n'aurais pas été plus utile sur une autre cible plus dangereuse à ce moment ?

C'est impossible de quantifier ce genre de chose. Tu peux à la rigueur déduire que tu as été plus ou moins efficace dans le combat suivant qques paramètres, mais ces statistiques sont tellement pauvres et tellement réducteurs.
Citation :
Publié par Rek
Oui j'aurais pas du employer le mot "dps", mais plutot efficacité dans ses dégats.

Et non je pense qu'il est quasiment impossible de quantifier ça sur un affrontement PvP. Pour moi ça veut rien dire.

Oublier le kikimeter de WOW en PVE, c'est incomparable et ça n'apporte rien dans WAR.
Dans WOW, en PVE, le combat contre un boss suivait un schéma fixe, sans vraiment d'évènement inattendu lorsqu'on connaissait la tactique à adopter, pas d'élément humain en face pour changer la donne.

Ici, vous êtes dans la situation d'un affrontement entre des joueurs, impossible de prendre en compte toutes les variables pour donner un tableau de l'efficacité qui aurait vraiment un sens.

Dans ton exemple, tu as peut etre optimiser ton dps pour finir tel ou tel cible, bravo. Mais plutot que de terminer une cible qui était probablement doter et qui allait mourir dans son coin sans combattre, tu n'aurais pas été plus utile sur une autre cible plus dangereuse à ce moment ?

C'est impossible de quantifier ce genre de chose. Tu peux à la rigueur déduire que tu as été plus ou moins efficace dans le combat suivant qques paramètres, mais ces statistiques sont tellement pauvres et tellement réducteurs.
Avec des "si", on peux refaire le monde. Pourquoi prendre le risque que le mec reviennent rapidement après heal pour foutre le bordel? s'il est presque mort, ce sera rapide et il ne le sentira pas passer et on gagne du temps.

Bien entendu si ton groupe souffre derrière, il faut laisser tomber et attaquer la cible plus dangereuse sur l'instant( parce que ca change tout le temps).
je viens de faire une bonne quinzaine de scénario sur Hellebron en T3, avec un groupe guilde (pas toujours full)
On a du perdre 2 ou 3 fois...
Alors je devrais donc en conclure que l'Ordre est trop fort ?

Il faut arrêter les comparaisons qui n'ont pas lieu d'être et surtout en tirer des conclusions complètement erronées.

Franchement avoir un déséquilibre de classe dans un warband, quelqu'il soit, est un inconvénient. avoir 3 tanks qui chargent et 3 healers derrière c'est bien solide, mais pas bien dangereux

De plus les gars qui jouent tanks font n'importe quoi en général, je me demande s'ils mettent une garde. Aucune importance de toute manière, ils sont toujours trop loin devant pour que leur garde soit active

Les anti-heal ça existe aussi.

Quand je vois l'OP qui parle des archers elfes, je me dis qu'il a une vision bien étroite des classes et de leur rôle et que bâtir un raisonnement la-dessus me parait bien dangereux
Citation :
Publié par Rhodant
Avec des "si", on peux refaire le monde. Pourquoi prendre le risque que le mec reviennent rapidement après heal pour foutre le bordel? s'il est presque mort, ce sera rapide et il ne le sentira pas passer et on gagne du temps.

Bien entendu si ton groupe souffre derrière, il faut laisser tomber et attaquer la cible plus dangereuse sur l'instant( parce que ça change tout le temps).

Wouah... que dire...: mon exemple était un ... exemple... enfin bon si tu ne comprends pas le fond de ma pensée sur le fait que qualifier le fait d'agir dans le meilleur intérêt du groupe est quelque chose d'impossible à retranscrire dans un tableau, je n'y peux rien.

Et puis je pourrais même aller encore plus loin sur le sujet: comment juger que ta réaction est la bonne, mais on va partir dans un discours philo.

Tout simplement pour dire qu'ici, on se retrouve dans un affrontement joueur vs joueur, le tableau est juste un petit bonus comme ça, pour flatter l'égo parce que ça fait du bien. Mais je ne jugerais jamais un joueur mauvais par son classement sur ce tableau.
Citation :
Publié par Ilhandar

Dernière précision: il se s'agit pas d'un post à ouin ouin ou de whinage compulsif,
Il existe un mot en français pour whinage: pleurnicherie.
Le sujet de départ est parti très loin mais j'essaye de répondre quand même à e qui était dans le sujet.

Citation :
Publié par Azyl
Donc effectivement parler de déséquilibre en phase de pex je trouve que ça s'approche plus du whine qu'autre chose au final vu que PERSONNE n'a encore veritablement testé le RvR HL mais que TOUT LE MONDE whine sur des pseudos déséquilibres parce qu'il se font poutrer par telle classe ou qu'ils trouvent telle classe abusée.
Azyl lis les posts, ne cherche pas à trouver ce qui n'y est pas.
La perception que tu évoques là n'a pas de sens dans un MMO. Le jeu doit être à la recherche d'équilibre dès le niveau 1, plus exactement dès le character design des persos sous peine de subir des soucis récurrents difficilement contrôlables.
Ta démarche est exactement la même que ceux qui rejettent des posts avec l'argumentaire "attendez d'avoir atteint le niveau max pour tester le contenu du jeu" ; ça n'a pas plus de sens.
On peut prendre un exemple fictif, si dès le character design, tu as d'un côté des paloufs en armure rutilantes ou des elfes magots et de l'autre des petits nains rabougris avec des barbes ; tu as de grosses chances que le royaume des petits nains rabougris barbus soit en infériorité numérique ce qui constituera à terme des soucis d'équilibre. Toute ressemblance avec un jeu ayant existé sont fortuites.

Ce n'est pas au niveau max full stuff (i.e full stuff = meilleur stuff disponible dans le contenu) que les équilibres nécessaires au jeu s'établissent. A ce niveau là, ils s'aggravent mais jamais ils ne se résorbent. Un autre exemple de cela est dans cette conception des archétypes on ne peut plus crétine en "pierre papier ciseaux". Tout le monde sait bien que c'est complètement dépassé tellement c'était idiot. Il suffit que la skin du "papier" soit sympa pour qu'il y ait plus de papier et que la combinaison papier => pierre => ciseaux => papier explose en vol à cause d'une sur-représentation d'un archétype par rapport à d'autres.

Alors et par ailleurs tu sembles ne pas mettre en perceptive les nouvelles structures de jeu qui sous tendent les MMO. Oui, il fut un temps (désormais lointain) ou personne n'était pris de la folie de reroll parce que le premier choix d'archétype avait quelques faiblesses ; tout simplement parce qu'il fallait 6 mois pour monter un perso. Aujourd'hui c'est tellement rapide, que personne ne se gène pour reroller si un archétype coince ne serait qu'un tout petit peu en matière d'efficacité. Rajoutons à cela qu'il suffit de lire les déviations dans ce thread pour comprendre à quel point ces déviations sont mises en avant ; dans ces fameux BG ou un tableau (complètement farfelu) stigmatise les résultats, les prétendus bons comme les prétendus mauvais. Je ne peux que te conseiller de reroll de temps en temps, même uniquement pendant les petits niveaux et de discuter un peu avec ceux qui sont là et tu vas vite comprendre le pourquoi du comment ils en sont arrivés à reroller tel ou tel archétype et selon quelle démarche.

Citation :
Publié par Elmorak Mornavenir
En fait, ce que vous critiquez, c'est le fait que les tanks aient enfin un intérêt en PvP/RvR? Si l'on augmente la survivalité des DPS, le tank va devenir comme dans les autres MMORPGs un archétype quasiment inutile étant obligé de se spé DPS pour être un minimum utile.
Toi non plus tu ne lis pas les posts. Où as-tu lu une critique des archétypes de tanks. Tout au contraire, il était souligné qu'en introduisant le système de collision Mythic avait renforcé de manière certaine l'intérêt ludique de ce type d'archétypes. Ce regain d'intérêt n'est pas étranger à l'attrait qu'exercent les archétypes de tanks sur les joueurs. Il ne s'agit nullement de nerfer quoi que ce soit pour rendre de nouveau le gameplay de tanking débile de façon à ce que ces archétypes soient moins choisis par les joueurs. Par contre, il faut nécessairement tenir compte que cet attrait, en multipliant le nombre de tanks en circulation (surtout côté Chaos), a des conséquences et que ces conséquences si on les couple avec le fait que les healers ne disposent d'aucune armes capables de contrer de façon sporadiques les assists sur les armures moyennes et les tissus vont avoir des effets importants parce que démultipliés.

La seule grande urgence est de dégager complètement les knock back. Alors ça c'est vraiment la sale idée qui n'a pas été testée du tout. Même à la limite sans tester quoi que ce soit, vouloir organiser du combat de masse et mettre des knock back c'est d'un ridicule... Ouah un 30 contre 30 go ! = 60 persos : x knock back possibles activables => certains vont même pas toucher le sol, mieux on pourra organiser des matches de tennis. Apres les bus d'un DAOC on va avoir droit aux Pop Corn parties dans War.

Quand je vois quelqu'un plus haut critiquer la trop grande puissance du heal parce qu'en 5 secondes une barre de vie remonte de 25 % à 100 %, alors que 5 secondes c'est le temps qu'il faut à un groupe efficace pour faire 2 kills, je me dis effectivement qu'il y a du boulot.
Citation :
Publié par Rek
Wouah... que dire...: mon exemple était un ... exemple... enfin bon si tu ne comprends pas le fond de ma pensée sur le fait que qualifier le fait d'agir dans le meilleur intérêt du groupe est quelque chose d'impossible à retranscrire dans un tableau, je n'y peux rien.

Et puis je pourrais même aller encore plus loin sur le sujet: comment juger que ta réaction est la bonne, mais on va partir dans un discours philo.

Tout simplement pour dire qu'ici, on se retrouve dans un affrontement joueur vs joueur, le tableau est juste un petit bonus comme ça, pour flatter l'égo parce que ça fait du bien. Mais je ne jugerais jamais un joueur mauvais par son classement sur ce tableau.
J'avais très bien compris ce que tu voulais dire Sinon oui l'utilité en groupe de ce genre de tableau ne sert pas à grand chose. Cependant, en jeu solo, ca peu avoir de l'interêt.

Maintenant, à partir de quel paramètre tu juge un joueur( dans le cas d'un dps cac) mauvais? Quelqu'un qui joue solo, qui ne pense pas à protéger son groupe en priorité, qui s'écarte un peu trop longtemp du groupe, qui rush tout seul, qui rip un peu trop?
Apparemment, les critiques qui reviennent le plus souvent, c'est que les cac dps tapent trop les tanks et rush trop souvent en ffa.
Donc selon toi quel est le rôle d'un dps cac et que doit il faire pour être bon?
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