Réflexion sur la mort permanente dans les jeux en ligne.

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Publié par Eva / Celivianna
Si.

Le tour par tour.
Si tu LD pendant le tour de l'adversaire, ben pas grave, de toute façon c'était pas ton tour de jouer.
Si tu LD pendant ton tour, pas grave non plus, quand tu reviens c'est toujours ton tour.
Euh, c'est totalement irréaliste ce que tu dis-là.

Une panne de réseau, tu ne sais absolument pas combien de temps cela va durer, et sur un jeu en ligne, tu es donc obligé de mettre un timeout sur les tours des joueurs afin qu'un adversaire ne se retrouve pas bloqué par une panne de son adversaire durant une semaine ou plus.

Au bout de ce timeout, tu mets soit fin au match, soit fin au tour du joueur.
Si tu mets fin au match, alors la mort permanente est TOTALEMENT illusoire car n'importe qui peut arracher son câble réseau quand il sent qu'il va perdre un combat et donc mourrir... Il n'a alors plus qu'à attendre la fin du timeout pour être sauvé.

Si tu mets fin au tour du joueur, alors le joueur adverse peut enchaîner les tours sans que l'autre puisse réagir et celui-ci finit par perdre son perso injustement EXACTEMENT comme dans un jeu en temps réel...

CQFD
Je viens de penser à un truc. (oui ça m'arrive )

On cherche depuis quelques posts sur ce thread à compenser, par le gameplay, un défaut technique.
Mais pourquoi ne pas essayer de compenser les décos, le lag, etc... par une cabriolle technique elle aussi, plutôt que par le gameplay ?

Je pense à ceci précisément :
Quand un joueur meurt -- quelque soit le type de mort (d/c, lag, pvp, pve....) -- le serveur envoie un ping au client (celui du joueur mort) et si le client ne répond pas au ping dans les N secondes (N = 1 disons, donc si le client ne répond pas dans la seconde), alors le joueur meurt malgré tout, mais la mort n'est pas permanente, ni pénalisante (ou alors une petite pénalité de merde style world of warcraft).

A noter que si le client ne répond pas dans la seconde, ça signifie que soit le client lag, soit le client est déconnecté.
Le principe de cette idée est de d'annuler les pénalités de morts dans lesquelles le joueur n'a pas ou peu de responsabilité. En clair : "si ton perso est mort, mais que c'est pas de ta faute (donc que c'est de notre faute, ou celle de ton FAI, ou autre) alors tu meurs pas de pénalité.

Il reste, néanmoins, toujours le truc de Moonheart avec le joueur qui se déconnecte volontairement pour éviter la pénalité.
Plutot que de faire une mort permanante des la premiere mort.... qui est difficilement acceptable dans la plus part des cas (prob de lag and co... deja cité).

On pourrai pas simplement faire un systeme de "vieillissement" ou a chaque mort tu gagne des "points de vieillesses" et au fur et a mesure que tu as de plus en plus de ces points, tu perd des stats / caract ou je sais pas quoi ?

sachant que le quotat de point donné par mort pourrai dependre du level, du genre un bas level vieillit pas vite, un haut level... plus vite....

un peu comme dans la vrai vi, un jeune recupere plus vite des blaissures / maladies qu'une personne agée..

voila c'est juste une idee comme ca...
Citation :
On cherche depuis quelques posts sur ce thread à compenser, par le gameplay, un défaut technique.
Ca n'est pas a proprement parlé un defaut technique.

Tu peux faire ce que tu veux en terme de technique, les deconnections seront toujours une realité que cela soit du au serveur, au client , au FAI, a un plantage du PC, a une surtension electrique, a un acte volontaire, au chat qui saute sur le clavier ou joue avec les cables/prises, aux plombs qui sautent, etc...

Comme il n'y a aucun moyen de savoir qui est réellement coupable du cote de l'editeur (sauf plantage de son infrastructure), tu ne peux pas trouver de solution viable.
Citation :
Publié par Moonheart
...
Parcque tu parles avec des préjugés de serveur ou la mort est pas permanente, alors certes j'utopise un peu le tout dans mon post, mais sur le principe c'est le seul moyen valable que je vois, de toute façon, par expérience, ne pas faire confiance aux joueurs c'est s'enfoncer dans un cercle vicieux...
Mais bon le sujet est difficile aussi, donc le jour ou quelqu'un trouve la solution ultime, je demande à voir ^^
Crois moi qu'il est tout à fait valable de ne pas faire confiance aux joueurs quand on leur met des restrictions qui pourraient leur nuire. Les joueurs sont hélas capables de faire preuve d'une imagination immense lorsqu'il s'agit de ne pas perdre (et cela même quand il n'y a pas vraiment quelque chose à perdre).

La déco violente n'est pas une illusion. Pour avoir joué à SWG et avoir été BH et avoir également fait du PvP, la déco violente est quelque chose que j'ai pu voir et bien plus d'une fois, parmi un foule d'autres moyens tirés par les cheveux et à limite extrême de l'exploit pour se sauver d'une mort induisant la perte d'xp (et encore, je n'ai pas connu l'époque permadeath des jedi). Bien après que les pénalités aient été limitées au maximum, des joueurs faisaient encore usage d'exploit pour ne pas mourir (mais là c'était plus pour ne pas perdre la face envers un BH qu'autre chose).

Il ne faut donc pas négliger du tout les capacités que peuvent avoir les joueurs à faire tout ce qui est en leur mesure pour ne pas mourir. Bien entendu ça ne concerne pas tous les joueurs. Beaucoup de monde aime prendre des risques. Mais beaucoup de monde n'aime pas.

Je pense que la meilleure alternative que j'aie vu jusqu'à présent si l'on souhaite instaurer une permadeath, c'est l'un des premiers systèmes de SOE pour SWG à savoir que ce n'est pas la première mort qui compte mais qu'on a droit à un pool d'un certain nombre de morts par semaine avant la permadeath. Ca permet de pouvoir se permettre de mourir (et donc si une mort conne arrive c'est pas trop dramatique) mais pas trop souvent. Il est néanmoins indispensable dans ce cas que le joueur qui aurait une permadeath qui lui pende au nez ait moyen de se comporter de manière sure pendant le temps qu'il lui faut pour effacer sa dette.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Je viens de penser à un truc. (oui ça m'arrive )

On cherche depuis quelques posts sur ce thread à compenser, par le gameplay, un défaut technique.
Mais pourquoi ne pas essayer de compenser les décos, le lag, etc... par une cabriolle technique elle aussi, plutôt que par le gameplay ?

Je pense à ceci précisément :
Quand un joueur meurt -- quelque soit le type de mort (d/c, lag, pvp, pve....) -- le serveur envoie un ping au client (celui du joueur mort) et si le client ne répond pas au ping dans les N secondes (N = 1 disons, donc si le client ne répond pas dans la seconde), alors le joueur meurt malgré tout, mais la mort n'est pas permanente, ni pénalisante (ou alors une petite pénalité de merde style world of warcraft).
Tout simplement parce que cela ne changerait rien, Celivianna!!!
Quoiqu'il arrive, s'il existe la MOINDRE différence pour le joueur entre le fait de LD en combat et le fait de perdre sans LD, tu es certain que la majorité des gens LD-ront volontairement à chaque fois qu'ils sentent qu'ils vont perdre...

Pour le savoir, il suffit de regarder les anciens jeux online, tels UO et autres: Au départ, quand un joueur partait en LD, ces jeux n'attendaient pas pour retirer le perso du jeu... Résultat, les gens enlevaient leur câble réseau où faisaient un Alt+F4 violent à chaque fois qu'ils allaient mourir: Leur perso était alors retiré du jeu avant de tomber à 0 en points de vie.

Moralité?
Maintenant les MMOGs modernes obligent le personnage à rester en jeu un certain temps après la détection de la LD... Et ce, JUSTEMENT afin de s'assurer que les pénalités qui lui seront appliquées sont les mêmes que celles d'une défaite ordinaire.
En effet, il vaut mieux un joueur un peu déçu d'être pénalisé injustement qu'un jeu plein de tricheurs...




.. Seulement, ça c'est dans le cas où la frustration du joueur qui meurt en LD est légère.
Dans le cas où la pénalité est la mort permanente, le choix entre triche et frustration est bien plus ardu... et il n'y a AUCUNE solution à ces deux alternatives-là.

Citation :
Publié par phenyx
Parcque tu parles avec des préjugés de serveur ou la mort est pas permanente, alors certes j'utopise un peu le tout dans mon post, mais sur le principe c'est le seul moyen valable que je vois, de toute façon, par expérience, ne pas faire confiance aux joueurs c'est s'enfoncer dans un cercle vicieux...
Mais bon le sujet est difficile aussi, donc le jour ou quelqu'un trouve la solution ultime, je demande à voir ^^
Euh... Sans vouloir t'offenser, là c'est toi qui a des préjugés, pas moi.

Déjà, j'ai déjà pratiqué 4 jeux online maniant la mort permanente, donc mes paroles sont très loin d'être juste des théories personnelles: j'ai vécu les faits.

Ensuite, tu dis que "par expérience" il faut faire confiance aux joueurs... mais de quelle expérience s'agit-il?
Aussi loin que remonte l'histoire des jeux vidéos à forte population, il y a TOUJOURS eu abus dès que les développeurs d'un jeu on fait confiance aux joueurs:
- Tu fais confiance aux joueurs et tu ne mets pas de protection anti-piratage pour réduire le coût de vente?
Au lieu d'avoir moins de gens qui le trouveront trop cher et pirateront, tu en auras plus parce que le pirater est facile.
- Tu fais confiance aux joueurs et tu ne crypte pas les communications de ton jeu?
Les gens hackent le protocole et sortent des logiciels tiers-party style "Oracle" ou "Third eye"
- Tu fais confiance aux joueurs et tu ne laisse le programme client contrôler l'exactitude des mouvements ou des combats?
Des joueurs te pondent "Wall hack", "Town kill" et autres...


La confiance, c'est beau sur les jeux à très faible population, où les joueurs ne sont pas nombreux et les devs non plus.
En effet, ayant peu de chances d'avoir un hackeur parmi les joueurs et pouvant facilement le trouver s'il y en a (car justement ils ne sont pas nombreux), l'économie de temps que permet la confiance est très adaptée au faible nombre de développeurs...

Mais sur un jeu online, où tu as plusieurs milliers de joueurs, tu auras TOUJOURS dans le tas une poignée de bidouilleurs qui connaissent un peu la programmation et qui vont -soit par défi, soit par profit, soit par vanité- te rétro-ingénérer ton programme client pour trouver les failles exploitables et qui n'hésiteront pas à publier le tout sur le net à peine qu'ils en auront trouvé... et eux, tu auras bien du mal à les retrouver dans la foule!

Conclusion, la confiance dans le joueur, sur un MMOG, c'est vraiment la meilleur façon de se faire pourrir.
Suffit de voir AC1... et encore, leur confiance n'était que très très partielle, mais faut voir où cette confiance, même limitée, a mené ce jeu!
Y'avait des joueurs qui, à la fin, avaient plus de hacks actifs que de pouvoirs d'attaque.
Comme dit maintes fois, avec les gameplay actuels (en gros basés sur le plaisir de l'accumulation : stuff, levels, grades, etc), la mort permanente n'a aucun sens. Un personnage n'est rien d'autre qu'une collection de forces accumulées (items, levels, etc), un concentré de temps de jeu (heures de farming, d'exploration, réputation sur le serveur, etc). Il est de son essence même de ne pas "mourir" n'importe comment, de persister, pour continuer à "progresser", pour que l'accumulation qu'il est continue. Perdre de manière permanente un personnage qui "pèse" des centaines d'heure de jeu, heures de levelling, de recherche de stuff, de construction d'une réputation IG, etc, c'est inconcevable.

N'empêche, qu'il soit au moins en danger de disparaitre, serait un vrai plus. Lui donnerait plus de valeur, au yeux du joueur. Actuellement un personnage n'est finalement rien d'autre qu'un condensé de temps de jeu. S'il pouvait mourir de manière permanente, il serait un condensé de temps de jeu QUI A SURVECU et continue à survivre, quelque chose de plus consistant donc, de plus précieux.

Avec les gameplay actuels, la mort permanente serait donc à la fois une absurdité et un énorme atout. Contradiction que seule une inovation géniale de gameplay pourrait résoudre .

En l'absence d'une idée de génie, on peut au moins réfléchir à des aménagements. Par exemple, il serait déjà interessant d'envisager plusieurs niveaux de mort. Mettons 3 niveaux. Un premier niveau, avec une mort à très faibles conséquences, comme dans la plupart des jeux actuels (dettes d'xp, état du matériel, etc). Un second niveau, si le personnage meurt dans la demi-heure suivant la dernière mort de niveau 1, avec une mort qui empêcherait de jouer le personnage pendant un certain temps (plusieurs heures au maximum), jusqu'à ce qu'il soit guéri, réssucité, etc, à voir suivant le background du jeu. Un troisième niveau enfin avec une mort permanente, si le personnage meurt dans la demi-heure suivant son retour d'une mort de niveau 2, quelque chose qui n'arriverait que très rarement (il faut déjà passer les deux premiers niveaux), quelque chose en fait qui n'arriverait que si le joueur est suicidaire, mais qui au moins resterait en arrière fond comme un petit stress qui donnerait plus de valeur à ce personnage.

Tout ajout est possible pour améliorer ce système. Des genre de points de destin, en très faible quantité, pour contecarrer une mort de niveau 3 ; d'autres joueurs pouvant intervenir, soit pour accélérer, soit pour retarder le retour en jeu du personnage aprés une mort niveau 2 ; possiblité d'incarner un personnage secondaire, lié au principal, pendant la mort de niveau 2 ; etc.

Voilà le genre de système de mort qui enrichirait pas mal le mmorpg, sans dénaturer son gameplay . Dans Age of conan par ex, avec le BG si particlier de Conan (des dieux présents parmi les hommes, des rituels de magie noire, etc), on pourrait imaginer pour les morts de niveau 2, chaque personnage ayant forcément une divinité et un culte, une intervention de la divinité pour réssuciter le personnage (avec obligation de rendre un lugubre service à la divinité), ou une résurection du corps par un nécromant de son culte (avec séquelles), etc. Ce serait génial .
Citation :
Publié par Ward
il serait déjà interessant d'envisager plusieurs niveaux de mort. Mettons 3 niveaux. Un premier niveau, avec une mort à très faibles conséquences, comme dans la plupart des jeux actuels (dettes d'xp, état du matériel, etc). Un second niveau, si le personnage meurt dans la demi-heure suivant la dernière mort de niveau 1, avec une mort qui empêcherait de jouer le personnage pendant un certain temps (plusieurs heures au maximum), jusqu'à ce qu'il soit guéri, réssucité, etc, à voir suivant le background du jeu. Un troisième niveau enfin avec une mort permanente, si le personnage meurt dans la demi-heure suivant son retour d'une mort de niveau 2, quelque chose qui n'arriverait que très rarement (il faut déjà passer les deux premiers niveaux), quelque chose en fait qui n'arriverait que si le joueur est suicidaire, mais qui au moins resterait en arrière fond comme un petit stress qui donnerait plus de valeur à ce personnage.
Cette idée ne me botte pas des masses...

Cela sous-entend en effet que tu vas EMPECHER tes joueurs de jouer à certaines périodes (quand ils subiront une seconde mort), ce qui n'est quand même pas top top.
Citation :
Publié par Moonheart
Cette idée ne me botte pas des masses...

Cela sous-entend en effet que tu vas EMPECHER tes joueurs de jouer à certaines périodes (quand ils subiront une seconde mort), ce qui n'est quand même pas top top.
Hum... Moi je nuance : ça empêcherait le personnage de jouer. Si le joueur en a d'autres il peut toujours les jouer.
Citation :
Publié par Pruut
J’entends souvent cette demande sur les forums.
Mais qu’implique cette situation.

Une fois mort nous avons tout perdu.

Il nous reste donc le choix unique de recommencer du début et donc par conséquence de refaire tout ce que nous avons fait depuis 5 ans de jeu.
Quel est l’interret de la chose ?

Mais qu’en pensez vous ?
[Edit par Trilim] Hors sujet de ma part
Je songe que pour rendre le Permadeath acceptable dans un jeu et qu'il conserve son intérêt pour les joueurs, il faut replonger en philosophie et en ethnologie.

On ne niera pas qu'au bout d'un temps, l'affectif prime et la difficulté a voir disparaître un avatar, voire le monde qui le supporte, passablement indigeste et pour des cas quasi pathologique intolérable.
D'ou bien souvent l'échec de ce mode de jeu.

Alors pour résoudre ce problème humain, je pense que nous pouvons commencer a songer a des solutions qui supportent la notion d'intemporalité et d'éternité.
Etre immortel c'est sûrement pas possible, mais être éternel?

Vite fait, jeté comme ça on peut imaginer un jeu où un personnage honorable, honoré, détestable, détesté, en mourant gagne une légitimité d'éternité par des chansons, une statue, des écrits, une plaque sur un bâtiment, des noms de rues.

Ca peut sembler un peu macabre parce que c'est vicié (l'avatar est mort mais pas le joueur/déité/démiurge) et infantilisant, mais la reconnaissance, la célébrité posthume, c'est la seule compensation à mon avis qui pourrait rendre le Permadeath tolérable au plus grand nombre de joueurs.
Ouahou ... attention aux excés en terme d'investissement du joueur dans son personnage mais ... là comme ça on sent comme un souffle de grandeur dans ton idée ! On peut imaginer de multiples applications. Dans un jeu avec du pvp inter factions, par exemple, un personnage ayant atteint un niveau vraiment très poussé, en mourrant définitivement, deviendrait un "esprit" (pnj) capable, dans certaines circonstances, de venir combattre aux cotés de membres de sa faction ... Si un joueur décide de reroll en gardant son perso vhl sous le coude, actif, il ne connaitra pas cette expérience.

Tout autre système est envisageable, mais l'idée d'une persistance d'un personnage permadead est fascinante . D'une manière générale, l'idée d'une permadeath qui serait un choix de gameplay du joueur pour son perso, parce qu'apportant quelque chose au joueur en terme d'expérience de jeu, est très interessante.
Moi au contraire je me dis que d'offrir la "gloire" au personnage mort ne sert pas à grand chose.

A mon avis les joueurs les moins enclins à apprécier que leur personnage finisse par mourir sont aussi les plus enclins à se ficher d'une gloire posthume comme de leur première couche culotte. Le joueur moyen n'est pas nécessairement philosophe. Il perd un personnage dans lequel il a peut-être investi beaucoup de temps, d'argent IG, etc... Au feeling je me dis que l'épitaphe à son sujet ne sera pas spécialement d'une grande consolation. Pour la plupart des gens, l'attachement à l'avatar est sans doute plus un attachement dû à l'investissement dans le développement du personnage en terme de gameplay qu'un investissement sentimental envers le personnage.

De plus, ça demanderait la mise en place d'un système bien compliqué pour déterminer qui a droit à ça et qui n'y a pas droit (immanquablement nécessaire pour que certains idiots ne s'amusent pas à le faire à qui mieux mieux pour avoir leur nom partout par exemple), et également un problème de place (ben oui, lister dans les noms de rue tous les noms des persos morts? On va vite plus avoir de place).

Quant au fait d'offrir aux joueurs morts un autre type d'expérience avec un personnage mort mais encore jouable, je ne suis pas trop pour non plus. J'y vois des effets pervers, et notamment tout bêtement le fait que certains joueurs risquent bien de chercher la permadeath pour avoir accès à un certain contenu si celui-ci est trop intéressant. Si en revanche le contenu n'est pas intéressant, ils retomberont dans le penchant inverse, celui de ne pas vouloir mourir.
Dans les Sim's les persos vivent, ont des enfants, puis meurent. On devrait permettre a deux joueurs (avatar male et femelle ) d'avoir des enfants l'un avec l'autre, c'est pas le cas dans Ryzom? avec des Métis entre espèce? après que chacun des parents est eu un descendant (qui a bien sur des capacité spéciales dès le début), les "parents" peuvent mourir définitivement ou meurent de vieillesse(histoire d'avoir le temps de transmettre son héritage(argent,matos))
Ce n'est pas HS car la question de l'immortalité se fait par la transmission des gènes. Si on est immortel plus besoin d'avoir des enfants.Car nos enfants nous permette de survivre a travers eux, puisque on leur transmet nos gènes qui les transmettent a leur tour.
Euh jsuis pas sur d'avoir était clair ...tant pis

Dernière modification par Attel Malagate ; 03/04/2012 à 19h20.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Hum... Moi je nuance : ça empêcherait le personnage de jouer. Si le joueur en a d'autres il peut toujours les jouer.
Certes, tu as raison.
Cependant, je me demande s'il y a vraiment beaucoup de joueurs qui prendront plaisir à être forcé de jouer avec un autre PJ que celui qu'ils avaient envie de manier à ce moment-là.

Pour avoir déjà eu un perso bugué et en attente de restauration par les admins d'un jeu, j'ai personnellement trouvé très frustrant de ne pas pouvoir jouer ce perso quand j'en avais envie, même si j'en avais d'autres pour m'occuper.

Citation :
Publié par Maudith
Moi au contraire je me dis que d'offrir la "gloire" au personnage mort ne sert pas à grand chose.

A mon avis les joueurs les moins enclins à apprécier que leur personnage finisse par mourir sont aussi les plus enclins à se ficher d'une gloire posthume comme de leur première couche culotte.
C'est mon avis aussi.
Les gens qui recherchent la gloire ne sont pas souvent les mêmes que ceux qui s'attachent à leur perso...

De plus, ce système s'auto-limite:
Soit tu accordes difficilement cette gloire, et 90% des joueurs ne recevront donc jamais cette "consolation, soit tu l'accordes facilement et au bout de 3 mois elle n'aura plus aucune valeur car tout le monde l'aura eu.
Citation :
Publié par Moonheart
Certes, tu as raison.
Cependant, je me demande s'il y a vraiment beaucoup de joueurs qui prendront plaisir à être forcé de jouer avec un autre PJ que celui qu'ils avaient envie de manier à ce moment-là.
Ca arrive en jdr sur table et en jeu vidéo offline, les changements de personnage.

Citation :
Pour avoir déjà eu un perso bugué et en attente de restauration par les admins d'un jeu, j'ai personnellement trouvé très frustrant de ne pas pouvoir jouer ce perso quand j'en avais envie, même si j'en avais d'autres pour m'occuper.
C'est un peu différent. Par définition, un bug ce n'est pas prévu. Si les joueurs sont prévenus qu'ils peuvent être temporairement privés d'un de leurs personnages, explicitement (pas de login possible) ou implicitement (il apparaît en prison ou autre), ils risque de mieux l'accepter (en proportions diverses selon le joueur, cf "you killed my chickens").
J'était justement en train de chercher un mmorpg fantasy avec permadeath et je suis tombé sur cette discussion que j'ai trouvé très intéressantes, je me permet donc de donnez mon avis, hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.

je pense que le système de permadeath avec une pénalité de temps selon le nombre de mort dans la semaine est totalement invivable, je m'explique:

Pour moi l'intérêt d'une mort permanente est qu'elle soit une sanction immédiate et inévitable donc si après une mort tu peut risquer encore une fois avant d'avoir la mort permanente au nez pendant un certain que vont faire la majorité des joueurs? simple, ils vont jouer avec un autre personnage le temps d'attendre (même si comme dit moonheart c'est frustrant de ne pouvoir jouer avec son main) et ainsi aucun personnage ne mourrait jamais donc aucun intérêt d'avoir une permadeath.

j'ai lu aussi que cela pouvait être frustrant au niveau rp de voir mourir un perso avec des objectifs rp en cours mais bon combien d'artiste sont mort sans finir leur œuvre. Moi je trouve au contraire que sa donnerait du punch au rp, les gens prendrait plus leur temps pour parler profiter de leur rp etc....enfin bon c'est qu'un point de vue mais pour ma part j'ai beaucoup de mal a rp avec un perso immortel sa me casse l'immersion et mon rp.

Pour moi la seule permadeath acceptable c'est ton personnage meurs il est mort point final (bon ok c"est très extrême) mais sa ferait aussi le charme car si la vie humaine que l'on mène irl est si prenante et si passionnante c'est que l'on sait que l'on est mortel donc on s'y donne a fond, je pense que la chose serait la même sur un jeu. c'est vrai qu'une permadeath immédiate des la premières mort serait frustrantes en cas de lag, la mort conne qui fait chier (mais bon sa yen a tout les jours dans le journal, tu tombe de ta hauteur tu tombe mal, t'est mort c'est tres con mais tu peut rien y faire) après pour régler se soucie de mort stupide ya toujours la possibilité de faire comme sur papier et d'avoir des points de destin limité permettant la ress (2-3 comme sur war papier).

Dans le pire des cas si vraiment tout le monde trouvait sa frustrant la permadeath y a la possibilité d'offrir des atouts non négligeable au nouveau (caract boostée, point de destin en plus, capacité spéciale) personnage créé en fonction des capacités et du rang atteint par le perso mort.

C'est clair aussi que la création d'une permadeath rendrait énervant les pk par des joueurs plus haut level (la aussi c'est la vie, pis perso les rp psychopathe j'aime bien de temps a autre)mais bon a ton avis sur un serveur a mort permanente comment finirai un haut level qui arrêterait pas de s'attaquer au plus faible.............six pied sous terre ça c'est certain(quitte a ajouter un système de "Wanted" avec récompense en fonction du bordel qui fout), y a toujours un retour de bâton et sa ne rendrait que plus intéressant les rp de psychopathe.

A mon avis l'ajout d'une mort permanente serait un gros plus dans le plaisir de jouer, d'accord je conçois que c'est triste frustrant etc de perdre son perso auquel on a consacré tant de temps mais c'est le fait de le savoir mortel qui rendrait tout le temps passé avec: plus intéressant, vivant, plein d'émotion (envers ses proches aussi, voir un frère d'arme avec qui ont a tant et tant combattu mourir sans pouvoir rien faire c'est frustrant mais riche émotionnellement). Et je suis d'avis que la seule manière de ne pas rebuter beaucoup de joueurs est d'avoir un système de points de destin au nombre fixé a la création du perso permettant ainsi quelque mort conne (on me répondra mais oui mais si je meurs trois fois pendant un lag, bah c'est pas le pot mais ça fait parti des risques, comme on dit a ceux qui pleurent de se faire taper sur des serveur jcj: "y a des serveurs normaux si tu veut pas te faire taper" idem pour les permadeath si tu veut vraiment pas perdre ton perso bah faut pas venir, c'est vache mais c'est vrai, venir sur un serveur hardcore c'est accepté de pouvoir tout perdre même pour une connerie). Autre petit détails la création d'une permadeath je pense devra entrainer la création d'une adresse de compte afin de recevoir et d'envoyer des messages a nos vieilles connaissances afin de ne pas perdre le contact avec ces amis ig.

Il est clair aussi que çà ne peut être un jeu style wow ou il faut refaire 50 fois la même instance vraiment dur a 40 personne pour avoir une chance que l'un ait l'objet désiré (sauf objet carrément légendaire de chez légendaire^^) quoi que même ainsi le jeu garderait de l'intérêt de mon point de vue car je n'aime pas voir une bonne centaine de personne avec le même équipement soit disant puissant (et donc normalement rare).

Pour ma part j'attends avec grande impatience la création d'un jeu incluant une permadeath sur un mmorpg style fantasy et quand je vois tout les forums comme ici ou les gens en parle et en débâte (ce que j'apprécie car j'ai beaucoup aimé les commentaires et idées que j'ai lu ne serait ce que pour me dire "je suis pas le seul a en avoir envie") si un serveur hardcore était ouvert sur un mmo, il faudrait pas longtemps pour qu'il soit plein (même quelque jour seulement) certains viendrait juste pour voir vite fait d'autre essayerons et abandonneront au bout d'une ou deux mort, mais je pense que le serveur restera plein a craquer car y a suffisamment de gens fêlés pour apprécier tout ce qui peut découler d'une permadeath, ne serait que émotionellement le jeu n'en sera que plus intense et réfléchi.



Vivons peu mais vivons pleinement...................
Question rapide :

La mort permanente, ça revient à imposer aux joueurs de tout recommencer depuis le début.
Pourquoi leur imposer ça ? C'est pas amusant, c'est seulement frustrant.

Maintenant, est-ce qu'on a pas une autre solution pour obtenir les avantages de la mort permanente, sans ce désavantage ?
j'imagine un systeme avec 2 types de morts.

-la mort classique, qui vous fait revenir a votre bind par exemple, apres une chute, ou apres s'est fait tuer par un joueur/mob.
-la mort definitive, provoquée par un autre joueur qui vous acheve, alors que vous etes deja mort (classique) et gisez au sol.

avec ce systeme, seuls "les plus pourris" acheveront leurs adversaires, on peut imaginer un systeme de tag pour les reconnaitre facilement. un truc bien aussi serait d'accorder un bonus d'xp double au perso qui recommence, limité au level atteint a la mort du precedent perso.
Oh, sympa la nécroanimation de post. Faudrait ptêtre un faire plus.
(c'est quoi ce spasm des Faiseurs, là ? la fin de l'été approche et les gens livrent leurs réflexions de vacances ?)

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Question rapide :

La mort permanente, ça revient à imposer aux joueurs de tout recommencer depuis le début.
Pourquoi leur imposer ça ? C'est pas amusant, c'est seulement frustrant.

Maintenant, est-ce qu'on a pas une autre solution pour obtenir les avantages de la mort permanente, sans ce désavantage ?
C'est juste frustrant si il faut un mois de farm intensif (ou 3-4 mois de jeu tranquille) pour avoir un perso "utile" (encore que l'utilité soit un autre débat).
Qu'on s'amuse pas au niveau 1... mouais à la limite... Qu'on s'amuse pas au niveau (lvlMax - 10%) c'est assez frustrant pour moi, même si je risque pas de le perdre de la faute d'un lapin sanguinaire furtif schizophrène. (tiens, pourquoi je joue pas aux mmorpg déjà ?)

(j'aime pas les systèmes à niveaux, de toutes façons, mais c'est pas parce qu'ils sont pas là que le problème n'existe pas)
Hello, je n'ai pas eu le courage de tout lire, mais j'avoue que l'idée de la mort définitive du perso est dommage...

Comme la dit une personne au début, je suis en revanche totalement d'accord pour un mort pénalisante comme danc T4C (Perte d'item et d'xp).

L'avantage, c'est que les gens font attention...
Quand on tue quelqu'un en PVP, on savait qu'on avait un risque de perdre un somme considérable d'xp et d'items, ca met un peu de piment.

Diablo 2 m'a bien plu pour ce coté la aussi.

M'enfin, maintenant je joue plus trop... Ca me concerne plus trop.

Cordialement,
Orion
Citation :
Publié par Moonheart
Certes, tu as raison.

C'est mon avis aussi.
Les gens qui recherchent la gloire ne sont pas souvent les mêmes que ceux qui s'attachent à leur perso...

De plus, ce système s'auto-limite:
Soit tu accordes difficilement cette gloire, et 90% des joueurs ne recevront donc jamais cette "consolation, soit tu l'accordes facilement et au bout de 3 mois elle n'aura plus aucune valeur car tout le monde l'aura eu.
Je reviens donc sur cette conversation et alors;
Alors la gloire ne devrait pas être un but dans un jeu à permadeath, mais rester une forme de consolation et de considération pour l'oeuvre du joueur qui a fait jouer.
C'est pour ça que je parle de dérive démiurgique. J'imagine que des collectionneurs de permadeath glorieuses pourraient survenir.
Un but latéral mais pas principal.

On ne ne devrait peut être pas "mourir" non plus facilement. Il faudrait au pinacle du système, que ce soit une forme d'échec d'un héroïsme.
Evidemment on peut affecter aussi une forme de rebours implicite avec un système de vieillesse.

Cependant, tout celà implique une refonte des traditions du jeu.

Il faudra par force démolir l'escalade rigide de niveau. Un monde avec des situations plus mouvantes, des caractères à trouver mais jamais au même endroit dans l'espace et dans le temps. Pour que ce soit pas frustrant ni ennuyeux un jeu à permadeath ne doit pas faire ressembler un départ au précédent.

La violence ne doit pas être le seul résolveur d'action. La violence ne peut plus être le moyen et le but majeur des quêtes et des enquêtes.
Un gros piment, un gros sel, une mine anti-navire dérivant dans un océan de probabilité, mais pas une constante facile.

Au contraire ce serait même un jeu basé principalement sur l'esquive des situations de violences physiques.
Sur la mise en place de stratégies et de tactiques défensives et auto défensives en pvp.

Mais cela entraine de poser des mécanismes peu utilisés dans les jeux vidéos.
Citation :
Publié par Faerune Stormchild
Cependant, tout celà implique une refonte des traditions du jeu.

Il faudra par force démolir l'escalade rigide de niveau. Un monde avec des situations plus mouvantes, des caractères à trouver mais jamais au même endroit dans l'espace et dans le temps. Pour que ce soit pas frustrant ni ennuyeux un jeu à permadeath ne doit pas faire ressembler un départ au précédent.
OMG nan ! Surtout pas !
Le souci principal de la mort définitive, est qu'elle existe: les comportements des joueurs vont donc s'y adapter.

a) Pour essayer de l'éviter au possible pour soi-même
b) Pour essayer de l'infliger le plus souvent possible à l'adversaire, le but étant de le dégouter, y'en a qui aiment ce type de gameplay quand ils sont du bon coté du manche.

Pour pallier à ces comportements, qui vont aller du "je ne tape que sur du vert" à "je déco au moindre début d'emmerde", en passant par le "je vais aller greykill tte la journée je bande" les systêmes à mettre en place sont trop lourds et encombrants pour que l'idée même de permadeath en jeu puisse être implémentée dans un jeu de masse, elle génèrera trop de comportements déviants et anti-ludiques.

Le dernier jeu d'envergure en ayant parlé a été SWG pendant sa phase de développement: acquérir un Jedi devait donner lieu à un nombre de morts limitées (1, puis 5), notion qui a complétement sauté sous les whines des joueurs voulant jouer leur uber perso qui flashe.

A l'heure actuelle, si tu files une liberté quelconque aux joueurs tu peux être sur à 100% que cette liberté sera abusée et nocive pour le jeu. Pas pour rien que la plupart des jeux PvP interdisent de communiquer avec l'adversaire, on voit ce que ca donne dans les quelques jeux ou c'est possible.
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