Publié par Eva / Celivianna
Je viens de penser à un truc. (oui ça m'arrive
)
On cherche depuis quelques posts sur ce thread à compenser, par le gameplay, un défaut technique.
Mais pourquoi ne pas essayer de compenser les décos, le lag, etc... par une cabriolle technique elle aussi, plutôt que par le gameplay ?
Je pense à ceci précisément :
Quand un joueur meurt -- quelque soit le type de mort (d/c, lag, pvp, pve....) -- le serveur envoie un ping au client (celui du joueur mort) et si le client ne répond pas au ping dans les N secondes (N = 1 disons, donc si le client ne répond pas dans la seconde), alors le joueur meurt malgré tout, mais la mort n'est pas permanente, ni pénalisante (ou alors une petite pénalité de merde style world of warcraft).
Tout simplement parce que cela ne changerait rien, Celivianna!!!
Quoiqu'il arrive, s'il existe la MOINDRE différence pour le joueur entre le fait de LD en combat et le fait de perdre sans LD, tu es certain que la majorité des gens LD-ront volontairement à chaque fois qu'ils sentent qu'ils vont perdre...
Pour le savoir, il suffit de regarder les anciens jeux online, tels UO et autres: Au départ, quand un joueur partait en LD, ces jeux n'attendaient pas pour retirer le perso du jeu... Résultat, les gens enlevaient leur câble réseau où faisaient un Alt+F4 violent à chaque fois qu'ils allaient mourir: Leur perso était alors retiré du jeu avant de tomber à 0 en points de vie.
Moralité?
Maintenant les MMOGs modernes obligent le personnage à rester en jeu un certain temps après la détection de la LD... Et ce, JUSTEMENT afin de s'assurer que les pénalités qui lui seront appliquées sont les mêmes que celles d'une défaite ordinaire.
En effet, il vaut mieux un joueur un peu déçu d'être pénalisé injustement qu'un jeu plein de tricheurs...
.. Seulement, ça c'est dans le cas où la frustration du joueur qui meurt en LD est légère.
Dans le cas où la pénalité est la mort permanente, le choix entre triche et frustration est bien plus ardu... et il n'y a AUCUNE solution à ces deux alternatives-là.
Publié par phenyx
Parcque tu parles avec des préjugés de serveur ou la mort est pas permanente, alors certes j'utopise un peu le tout dans mon post, mais sur le principe c'est le seul moyen valable que je vois, de toute façon, par expérience, ne pas faire confiance aux joueurs c'est s'enfoncer dans un cercle vicieux...
Mais bon le sujet est difficile aussi, donc le jour ou quelqu'un trouve la solution ultime, je demande à voir ^^
Euh... Sans vouloir t'offenser, là c'est toi qui a des préjugés, pas moi.
Déjà, j'ai déjà pratiqué 4 jeux online maniant la mort permanente, donc mes paroles sont très loin d'être juste des théories personnelles: j'ai vécu les faits.
Ensuite, tu dis que "par expérience" il faut faire confiance aux joueurs... mais de quelle expérience s'agit-il?
Aussi loin que remonte l'histoire des jeux vidéos à forte population, il y a TOUJOURS eu abus dès que les développeurs d'un jeu on fait confiance aux joueurs:
- Tu fais confiance aux joueurs et tu ne mets pas de protection anti-piratage pour réduire le coût de vente?
Au lieu d'avoir moins de gens qui le trouveront trop cher et pirateront, tu en auras plus parce que le pirater est facile.
- Tu fais confiance aux joueurs et tu ne crypte pas les communications de ton jeu?
Les gens hackent le protocole et sortent des logiciels tiers-party style "Oracle" ou "Third eye"
- Tu fais confiance aux joueurs et tu ne laisse le programme client contrôler l'exactitude des mouvements ou des combats?
Des joueurs te pondent "Wall hack", "Town kill" et autres...
La confiance, c'est beau sur les jeux à très faible population, où les joueurs ne sont pas nombreux et les devs non plus.
En effet, ayant peu de chances d'avoir un hackeur parmi les joueurs et pouvant facilement le trouver s'il y en a (car justement ils ne sont pas nombreux), l'économie de temps que permet la confiance est très adaptée au faible nombre de développeurs...
Mais sur un jeu online, où tu as plusieurs milliers de joueurs, tu auras TOUJOURS dans le tas une poignée de bidouilleurs qui connaissent un peu la programmation et qui vont -soit par défi, soit par profit, soit par vanité- te rétro-ingénérer ton programme client pour trouver les failles exploitables et qui n'hésiteront pas à publier le tout sur le net à peine qu'ils en auront trouvé... et eux, tu auras bien du mal à les retrouver dans la foule!
Conclusion, la confiance dans le joueur, sur un MMOG, c'est vraiment la meilleur façon de se faire pourrir.
Suffit de voir AC1... et encore, leur confiance n'était que très très partielle, mais faut voir où cette confiance, même limitée, a mené ce jeu!
Y'avait des joueurs qui, à la fin, avaient plus de hacks actifs que de pouvoirs d'attaque.