[Actu] Quand l'on parle de persistance et de communauté

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Cette actualité a été publiée le 26/8/2008 à 17:23 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Le MMO de Red 5 se fait très mystérieux. Les rôlistes Ed Stark et Dave Williams nourrissent néanmoins de grands projets le concernant, replaçant la communauté au coeur du gameplay.


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Il est certain que les MMO ne sont pas réellement persistants mais que chaque action ait des conséquences pour tout le monde présente également beaucoup d'inconvénients.
C'est important pour une partie de la communauté (dont moi) de pouvoir réaliser les quêtes et missions tranquillement également. Si les quêtes que je voulais faire étaient terminées par un autre joueur avant que je commence, je trouverais ça passablement frustrant.

En tout cas, ce jeu risque de s'adresser à un public bien particulier et de se couper de pans complets de la communauté des joueurs. Même si, bien réalisé, ça peut évidemment être très intéressant, malgré toutes les contraintes à mon sens.
Pour rebondir sur les propos de rackam et sur le news que je trouve très intéressante en attendant d'en savoir plus et surtout d'avoir du concret.

Je dirait, que effectivement, si on se base sur le standard d'accession aux quêtes, le concept de persistance est nul et non avenue.

Sans présumer de ce qui serait fait par le studio Red 5, je pense que tout comme dans une partie de JDR, un donneur de quêtes ne donnera pas la même quête a plusieurs groupes différents, a moins d'avoir une idée sous-jacente. Il pourrait être plausible, qu'ils nous prévoient un système de quêtes nombreuses mais où le premier servi pourra seul faire la quête. Voir qui sait, aucun donneur de quêtes.
Les solutions existent, sont connues.

Pour moi il y a deux directions différents à prendre pour créer un MMO avec une réelle "persistance":

-Ne pas mettre de quête impliquant des "nommés". En gros, toutes les quêtes actuelles demandant de tuer tel "nom" (mob, pnj) n'a pas lieu d'être. Celà implique un vide total de challenge pve type raid. Après, rien n'empêche de créer des quêtes difficiles n'impliquant pas de nommés (j'ai en tête les caravanes dans Ryzom où il fallait être un nombre conséquent pour voyager d'une ville à l'autre si on ne voulait être tué par un mob).Cela implique fortement la communauté de joueurs qui doivent à tout prix avoir un esprit rôliste et un but autre que le pve (donc pvp et aspects sociaux).

-Mettre des quêtes impliquant des nommés mais sans repop. Les premiers arrivés sont les premiers servis. Il faut constamment créer de nouvelles quêtes, des events etc pour permettre à tous d'avoir une chance de participer. La montée en puissance des personnages ne doit donc pas passer par là.Cela implique un énorme investissement humain de la part des dev et des GM et interdit quasiment l'accès au jeu aux casuals où à ceux qui ont des horaires particuliers.

Tout est possible, je pense qu'on est loin d'avoir exploré toutes les capacités que peut apporter le principe des MMO.

Pour finir, je dirais que j'ai en exemple 3 MMo qui m'ont apporter un réel plus que le classique leveling et les challenges groupes/raid pve:
-t4c pour sa communauté soudée, une équipe de GM présente pour mettre en place des events et surtout une vie sociale beaucoup plus élaborée que ce qui se fait ailleurs. Jeu sans instance. PPar contre il fallait tuer des nommés, donc l'exemple n'est pas parfait.
-Shadowbane pour la liberté totale laissée aux joueurs: terrain quasiment vierge, construction, gestion et destruction des villes par les joueurs, élaboration poussée du système "politique" basée sur les guerres entre alliances ennemies (notamment avec la venue de la gestion des ressources), dans un jeu totalement pvp. Jeu sans instance. Seul défaut à mes yeux: interdit aux casuals car demandant une énorme implication.
-Ryzom pour la liberté laissée aux joueurs en terme de maîtrise politico-économique, et une gestion particulière de l'IA des mobs (saisonnalité, agressivité graduée etc...). Son défaut pour moi: ne donne aucune "assistance" au joueur qui est livré à lui-même.

Mais quand je vois, à échelle planétaire, la faible fréquentation qu'ont (ont eu) ces jeux, je me demande si c'est réellement ce qu'attend la masse? (pas péjoratif).
Tout à fait d'accord avec les type de red 5. Il faut prendre plus de risque voilà tout. On a presque tout ce qu'il faut pour créer de vrais "mondes parallèles", pourquoi ne pas y aller tête baissée ? Je suis pour le vrai persistant : y'a un pape, on le bute, y'a plus de pape .

Je rêve que les mondes virtuels soient réellement persistants et que les jeux tendent vers une technologie à serveur unique. Je m'explique : une foule de serveurs pour wow et donc une chute du rôleplay. Si le serveur est unique, le lieu virtuel devient lui aussi unique et donc il prend plus de valeur et même prend de la valeur culturelle.

Un des meilleurs exemples en la matière (et je suis fan de ce jeu, pardon de ce monde) il s'agit D'eve online : serveur unique et système bac à sable. Quelque petite missions pour passer le temps mais le reste est grandiose : les lieux (des système d'étoiles dans ce cas) dans eve online sont REELLEMENT détenus par les différentes guildes (les corporations). Y'a pas de mécanisme de jeu du genre prise de donjon ou arènes. Vous voulez une partie de la galaxie ? Et bien allez botter le cul aux voisins... 90% (peut-être même 100%) des items du jeu sont réellement fabriqués par les joueurs. Enfin quand on se fait buter on peu tout perdre absolument tout... Pas de cimetière ou de sort de résurrection. Pour eve online on peu presque en parler comme un lieu réel : je ne dis pas "je joue à eve online" mais "je vais faire un tour du côté de Rens".

Il ne faut pas se voiler la face : on sent très bien que les mondes virtuels ultra réalistes socialement sont dans l'air du temps. Ces jeux ne seront plus des jeux mais des médias de vie courante dans pas longtemps à mon avis...

Allez les môme ! bougez votre cul de la télé ! On sort changer d'air du côté de Strangleronce ! On va bronzer !
Dans un univers persistant, le PVE classique ne peut pas exister car il n'est pas rentable de produire du contenu qui ne profiterait qu'à une infime minorité de joueurs (ceux qui seront les premiers à tuer le boss machin ou sauver la princesse bidule) et qu'il est impossible de générer du contenu aussi rapidement que les joueurs le "détruisent".

Il ne reste plus que deux formes de PVE, le PVE générique : "Valeureux aventurier, votre mission est d'aller dans ma cuisine et d'y tuer 10 cafards." (c'est une quête répétable ) ou bien des évènements à grande échelle qui s'inscrivent dans la durée (pour que tout le monde ait une chance d'y participer) comme une invasion de cafards qui envahiraient le serveur, s'attaqueraient aux villes, les joueurs défendraient alors vaillamment la civilisation dans des batailles épiques...
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