Historique des innovations dans le monde des MMOGs [Appel aux vétérans]

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a propos de Ryzom, il y avait les animaux qui changeait de place, les carnivores qui chassaient les herbivores et l'ecosystème qui changeait avec les actions des joueurs.

mais aussi que les loot n'étaient que des éléments de leur corps (Horizons aussi), seul les nommés humanoïdes dropaient des bout d'armure.
Citation :
Publié par Melonya-Klaornak
a propos de Ryzom, il y avait les animaux qui changeait de place, les carnivores qui chassaient les herbivores et l'ecosystème qui changeait avec les actions des joueurs.

mais aussi que les loot n'étaient que des éléments de leur corps (Horizons aussi), seul les nommés humanoïdes dropaient des bout d'armure.
Hé bien, c'était (à nouveau hehe) un peu comme ça dans UO au début.

Au début du jeu, si les joueurs chassaient par exemple beaucoup de loups et réduisait leur population, il y avait plus de cerfs et mouton et autres créatures chassées par les loups.

Mais bon ce système a été retiré par la suite, car la majorité des joueurs n'en avait rien à foutre (si je puis dire) de l'équilibre de l'écosystème et buttait toutes les créatures sans distinction

Pour le loot pareil dans UO à nouveau, les animaux ne donnait que de la fourrure ou du cuir et de la viande ou volaille pour les oiseaux et les orcs des armures et armes d'orc et ainsi de suite.

Ce jeu, Ultima Online, à beau avoir été pratiquement le premier à vraiment partir le bal, il était et reste beaucoup plus complet que beaucoup de ceux qui ont suivie jusqu'à aujourd'hui, sans parler de la liberté qu'il laissait.

Citation :
Publié par Kahe
Pour T4C :

L'absence de classes pré-définies qui permettaient de faire des classes sur-mesures correspondants à la personnalité du joueur.
Système de "skills" et non de "classe" dans UO également avant donc

Citation :
Un Roleplay omniprésent du fait de la faible personnalisation offerte aux avatars.
Encore une fois UO. Je reste fort nostalgique du RP de fou que l'on a fait au début et surtout du super évent de joueur qui a duré pendant au moins 3 mois à l'été 1998 et qui rassemblait plusieurs centaines de joueurs, voir plus sur le temps (ce qui était fort bien voilà 10 ans)

Sinon suis d'accord avec toi, comme je viens de dire ici-haut, certains vieux jeux, même si on peut les qualifier de dépassé graphiquement, reste bien plus complet que ce que certaines compagnies nous sortent aujourd'hui...

LD
Citation :
Publié par LorDragon
Ce jeu, Ultima Online, à beau avoir été pratiquement le premier à vraiment partir le bal, il était et reste beaucoup plus complet que beaucoup de ceux qui ont suivie jusqu'à aujourd'hui, sans parler de la liberté qu'il laissait.
C'est grâce à ses graphismes pas très beau. Aujourd'hui, il y a une surenchère dans les nouveaux jeux avec les moteurs graphiques et les textures hautes résolutions. A l'époque, c'était le contenu qui primait avant tout dans le développement, pas les graphismes. Autre époque, autres priorités.
EQ1 sure de sure et probablement UO aussi :

- Gestion du poids des objets avec bien entendu un poids autorisé max par joueur (calculé lui même sur la qualité des sacs + force du perso).

- Taille des armures : petite/medium/grande pour les races de différente taille et avec bien entendu un poid différent suivant la taille.

- Gestion de la nourriture de manière réaliste dans un premier temps (pour que le perso puisse avoir plus de 1 HP et 1 Mana) puis pour avoir des buffs de stat temporaires.

- équipement qui progresse en même temps que le joueur gagne des levels.

Horizons :

- Possibilité de "déconstruire" ce qui à été craft pour gagner encore de l'exp et regagner (un peu) de matière première.

JOL :

- Possibilité pour les modos de mettre les sujets historiques en sticky
Citation :
Publié par S'Rau
EQ1 sure de sure et probablement UO aussi :

- Gestion du poids des objets avec bien entendu un poids autorisé max par joueur (calculé lui même sur la qualité des sacs + force du perso).

- Taille des armures : petite/medium/grande pour les races de différente taille et avec bien entendu un poid différent suivant la taille.

- Gestion de la nourriture de manière réaliste dans un premier temps (pour que le perso puisse avoir plus de 1 HP et 1 Mana) puis pour avoir des buffs de stat temporaires.
Le premier point c'est bien UO en premier.

Le deuxième, je dirais que ça peut être UO, ça dépend ce que tu entend par "taille des armures", car dans UO tu n'avais pas vraiment de "petite armure d'un type et sa grande version" mais tu avais bien différent types d'armures et bien sur une armure de plaque était plus lourde qu'une armure de cuir par exemple.

Pour le troisième point, ça en partie été cela au tout début d'UO (il te fallait manger), mais ça été retiré par la suite (bien que manger à longtemps aider un peu, être plein faisait que tu manquait moins souvent tes sorts par exemple.)

LD
Citation :
Publié par LorDragon
Le premier point c'est bien UO en premier.

Le deuxième, je dirais que ça peut être UO, ça dépend ce que tu entend par "taille des armures", car dans UO tu n'avais pas vraiment de "petite armure d'un type et sa grande version" mais tu avais bien différent types d'armures et bien sur une armure de plaque était plus lourde qu'une armure de cuir par exemple.

Pour le troisième point, ça en partie été cela au tout début d'UO (il te fallait manger), mais ça été retiré par la suite (bien que manger à longtemps aider un peu, être plein faisait que tu manquait moins souvent tes sorts par exemple.)

LD
Comme les tailles de fringues, un mec qui met de XXXL pourra pas mettre du S
Citation :
Publié par S'Rau
Horizons :

- Possibilité de "déconstruire" ce qui à été craft pour gagner encore de l'exp et regagner (un peu) de matière première.
Déjà présent sur DAoC.

Pour le phasing, c'est bien WoW.
J'ai pas tout lu car ce thread est quand même consistent , mais il me semble que ce thread manque cruellement d'objectivité, il me semble que vous avez complètement oblitérer l'apport des MMO asiatiques . Il est impossible de penser qu'ils n'ont pas influencer l'industrie du MMO en quoi de ce soi .

Sur la premières page Lineage 1 et 2 est même pas mentionner je suis outré


Lineage 1
release 1998

-Classes de personnages: elf, dark elf, knight, prince , magician.

-allignement ( (neutral, chaotic or lawful)

-Siege castle : En rejoignant un "bloodpledge" (une association de joueurs presque comme un clan dans d'autres jeux) joueurs deviennent admissibles à participer au château de sièges ou de guerres entre bloodpledges.


Lineage 2
release oct :2003 Corée du Sud

inventé :

-les subclass
-le karma quand tu pk (pas certain)
-l'arene publique non instencié comme zone de détente et de socialisation.
Première page, premier post (celui du créateur du sujet donc) :

Citation :
Publié par Moonheart
Je tiens à poser les restrictions suivantes:
- on ne parlera que des jeux qui sont officiellement sortis en Europe (la Corée a énormément de jeux méconnus de nous autres... on s'y retrouvera donc pas si un connaisseur y met sont grain de sel sur la question) et de catégorie professionnelle (pour une raison similaire: trop de projets amateurs, on s'y retrouverait pas)
Donc les mmo des pays perdus en terra incognita ou se trouvent les tigres et les dragons sans aile on n'en parle pas

EDIT : Lineage II est donc valide mais pas le I (enfin je crois pas).
Ouai mais faut quand même rendre à Cesar ce qui est à Cesar. Si lineage 1 a été le premier a intégrer les classes (feature incontournable dans les MMO) alors ne pas le mentionner c'est faire preuve d'obscurantisme.

ET c'est pas parce qu'un jeux n'est pas connus du grand publique ici qu'il n'a pas influencer l'industrie.

Si je veux me faire une réel idée de l'historique de cette industrie , on se doit de tenir compte de tout les protagonistes
Citation :
Publié par Moonheart
EverQuest 1:
- Système officiel de personalisation de l'interface de jeu (Décembre 2001)
Citation :
Publié par Moonheart
World of Warcraft: (Novembre 2004)
- Langage de programmation officiel permettant d'enrichir l'interface de jeu
Je ne suis pas sûr de comprendre. C'est le fait d'utiliser un langage de programmation qui est une innovation ?

Si par hasard ce n'était pas le cas dans EQ (je n'en sais rien, je n'ai pas joué à ce jeu), le Neverwinter Nights de Bioware utilisait un langage pour créer du contenu personnalisé (c'était plus pour personnaliser le contenu du jeu que pour l'interface, mais c'était possible aussi de personnaliser l'interface), et il est sorti en juin 2002.

D'ailleurs la création de quêtes est attribuée ici à Ryzom (septembre 2004), malgré une sortie plus tardive que NWN, qui le proposait déjà.

Citation :
Publié par Moonheart
Asheron's Call 2: (?)
- Possibilité de jouer des morceaux de musique en groupe
Pour rester sur NWN, il permettait de jouer de la musique, et est sorti avant Asheron's Call 2 (qui lui date de novembre 2002).

*édition*
Ah forcément si on ne considère pas NWN comme un MMO, tout s'explique. Et je ne connais pas assez le langage mis en place par wow pour savoir si c'est une amélioration de l'existant ou une véritable innovation
Mais... NWN c'est quoi alors ?
j'ai lu la plupart des posts et j'apporte quelques suggestions et questions:

- quel est le 1° jeu qui a inventé la minimap ?

- le pvp est ancien mais peut-on faire une distinction entre le pvp dans des zones prévues à cet effet (arène, BG) et le fait de passer en mode pvp dans une zone pve et ainsi considérer cela comme une innovation?

- l'apparition d'events à des dates particulières (halloween, fête du printemps...) permettant des quêtes uniquement à ces périodes et de gagner des objets particuliers;

- l'arbre de compétence de wow permettant de différencier sa classe par rapport à un autre joueur ayant la même classe via des choix de talents augmentant certaines compétences et en débloquant des nouvelles.

- le concept de jeton (moyen d'échange avec des pnj particuliers) qui diffère du principe d'objet de récompense.
Citation :
- le pvp est ancien mais peut-on faire une distinction entre le pvp dans des zones prévues à cet effet (arène, BG) et le fait de passer en mode pvp dans une zone pve et ainsi considérer cela comme une innovation?
Je crois que c'est plutôt l'inverse, dans les MMO les plus anciens le pvp était sur la map ouvert , le pvp en instance est arrivé par la suite.
Citation :
Publié par Ballistika
Je crois que c'est plutôt l'inverse, dans les MMO les plus anciens le pvp était sur la map ouvert , le pvp en instance est arrivé par la suite.
Clair, c'était open et c'était l'anarchie.
Je crois que c'est avec UO que le terme Player Killer (PK) est arrivé, au début le PvP c'était du PK sauvage et les mecs te coinçaient au détour d'un buisson
Je me souviens même que Richard Garriott s'était fait allumé son perso (Lord British) en live au château de Brittania tout au début du jeu !
Citation :
Publié par Ballistika
J'ai pas tout lu car ce thread est quand même consistent , mais il me semble que ce thread manque cruellement d'objectivité, il me semble que vous avez complètement oblitérer l'apport des MMO asiatiques . Il est impossible de penser qu'ils n'ont pas influencer l'industrie du MMO en quoi de ce soi .

Sur la premières page Lineage 1 et 2 est même pas mentionner je suis outré
...
Mais oui idem ! Rappelons tout de même que la série Lineage est juste, je dis bien juste, les MMOs les plus joués après World of Warcraft en terme de MMO payant.

Du moins en Avril 2008 selon MMOChart.
Darkfall Online propose un système d'alignement lié au pvp, où quand on attaque trop de membres de sa faction on est attaqué par les PNJs de sa faction. Je suppose que d'autres le proposaient avant, mais je ne suis pas sûr, vu que c'est un jeu récent mais dont le développement a commencé à une époque où les innovations significatives étaient nombreuses (2001). Plus généralement, quel est le premier MMO qui a permis de faire baisser sa réputation envers une faction ?

ps : je ne suis pas d'accord avec l'innovation attribuée à LOTRO, concernant le moral. Il ne s'agit que des points de vie d'autres jeux, et l'espoir/effroi n'est qu'un buff/debuff apporté entre autre à ces points de vie. Et pour le fait qu'il ait un effet visuel, d'autres proposaient des debuffs à effet visuel aussi avant (Everquest 2 par exemple, et sûrement d'autres).
tiens, quel est le 1° jeu qui a activé les avis de recherche, ces panneaux dans le jeu où un avis de recherche d'un pnj déclenche une quête ou sont utilisés par des joueurs pour mettre des annonces ?
Citation :
Publié par Kehldarin
Darkfall Online propose un système d'alignement lié au pvp, où quand on attaque trop de membres de sa faction on est attaqué par les PNJs de sa faction.
Ca existe dans Lineage 2, titre qui doit avoir six ou sept ans.
ça survole un peu les innovations de DAoC ce topic.

Un fanzine de PC avait décrit DAoC comme le Everquest 1.5. En effet, DAoC a apporté quelques innovations au style MMO à l'époque:

-plus de perte d'items quand tu meurs chose qui était pratique courante dans les MMOs précédent et qui me gavait amplement.
-Le systeme des Royaumes et du RvR reste magnifique pour moi (dommage pour WAR...)
- Le faite de pouvoir pexer tranquillement en PvE dans son royaume mais du PvP de groupe (le fameux RvR) en dehors.
- Les relics
- Les tombeaux avec le /pray

etc etc....

DAoC n'a pas revolutionné le style des MMOs mais c'était la perfection à l'époque pour moi.

*nostalgie on*
Ouai dans L2 il suffit de tuer une personne avec qui nous somme pas en guerre pour devenir "red" avec un mauvais karma . Les gardes PNj et les autres joueurs vont tenter de nous tuer à vue pour nous faire drop notre stuf .
Star wars galaxies : Premier mmorpg à intégré du combat spatial dans un mmo
Eve-online:

System de lecture ingame de musique, possibilités d'ajouter dans la playlist des musiques autre que celles du jeu.

System de bourse sur les corporations (possibilités d'acheter des actions d'une corp etc..)

Principe d'un serveur unique (et donc record de connectés)


SWG:

Tu as mis classes non combattantes, en réalité ça date d'Ultima online.
Cependant tout depend de si on parle de SWG Pre ou post NGE, pre NGE c'était un systems de skills avec du craft à la UO et donc rien de nouveau par rapport à UO.
Par contre post NGE effectivement il y avait des classes uniquement non combattantes mais la NGE est sortie apres d'autres jeu qui proposent aussi des classes uniquement de craft.

- Classes débloquable via quetes ingames (jedi à l'origine)
- System de visibilité à l'origine pour les JEDI les ajoutant à la liste de personner à tuer par les BH


Pour UO:

System de criminalité à ajoutés.


Darkfall:

Intégration de l'utilisation du tir FPS dans un mmo medieval

Wow:

Je ne sais pas si quelqu'un l'a abordé mais si je me trompe pas y a leur nouveau system d'instance de WOTL à ajouter aussi.

Lineage 2:

De tres nombreuses innovations mais dure à citer.
Il y a eu à une époque si je me trompe pas l'équivalent d'une soul blade mais il faudrait que des connaisseurs l'explique.
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