[Archive] Team Fortress 2 [Jui. 08]

Fil fermé
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Ghandia
edit 2 : le taunt ou le heavy fait "pan" avec sa main tuera. Il y a un succès associé :
tf_heavy_kill_taunt.png


J'connais rien de meilleur que de balancer un taunt en fin de partie perdu et que t'arrive à choper le malheureux gus qui passe dans l'angle du bâtiment à ce moment là pour te tuer.

Ça marche aussi à l'ouverture de la grille du spawn, et c'est tout aussi bon.



(J'adore medic vs disp')
Citation :
Publié par Jo le jolien
Les noms des succès sont très inspirés quand même:

- Marxman
- Lenin A Hand
- Iron Kurtain

Le heavy étant russe, tout les noms des succès ont un rapport. Je suis en train de me marrer à imaginer toutes les conneries que je vais pouvoir faire mardi prochain.
Citation :
Publié par Zoidberg et puis Dunta aussi en fait
Svp arrêtez de cracher sur le Heavy, j'vois pas en quoi il faudrai moins aim qu'un soldier ou un scout. C'est juste une facon differente de viser, mais pas facile a maitriser non plus.

Edit pour en dessous : Yo collègue heavy, tu as bien résumé la classe. Surtout la cible prioritaire, genre tuer le pyro avant son medic par exemple.
J'approuve, ça me fait mal au coeur mais je suis une quiche en ivy.
Comparé à quand je suis medic, et que je suis des ivy (par ex, les sus-cités), j'ai l'impression de pas jouer la même classe...


Le coup de sandwich (Don't Touch Sandvich)c'était prévisible qu'il y avait un rapport avec tuer des scouts (cf Meet the scout)
Citation :
Publié par Tougentil
J'approuve, ça me fait mal au coeur mais je suis une quiche en ivy.
Comparé à quand je suis medic, et que je suis des ivy (par ex, les sus-cités), j'ai l'impression de pas jouer la même classe...
Pas de raison que ça fasse mal au cœur... je suis une bouse en médic, et je n'ai eu mes premiers succès médics qu'hier (totalement par hasard, je la joue presque jamais). Alors que j'ai eu mes trois armes pyros en une grosse nuit.

Si vraiment on a pas le feeling pour une classe et qu'on ne la joue presque pas, c'est tout à fait normal, et il n'y a pas de raison de se casser le cul à essayer d'obtenir ses nouvelles armes vite vite vite.
Citation :
Publié par Blacky---
Pas de raison que ça fasse mal au cœur... je suis une bouse en médic, et je n'ai eu mes premiers succès médics qu'hier (totalement par hasard, je la joue presque jamais). Alors que j'ai eu mes trois armes pyros en une grosse nuit.

Si vraiment on a pas le feeling pour une classe et qu'on ne la joue presque pas, c'est tout à fait normal, et il n'y a pas de raison de se casser le cul à essayer d'obtenir ses nouvelles armes vite vite vite.
Ben moi je joue ces deux classes et je ne débloque rien du tout.
J'essaie pas non plus de le faire je joue "normalement".
Par contre le chief of staff, 1 M de soins, je l'ai pas encore eu et ça m'étonne.... On voit où le compteur ?
Moi je me suis acharné sur ceux du Medic, tous en FFA normal, et j'ai réussi à débloquer les deux premières armes. Ensuite le nombre de succès requis à été baissé et j'ai eu les trois.

En revanche, pour le Pyro, j'ai même pas essayé de faire les succès et j'ai aucune arme

Bon, quelle sera la révélation d'aujourd'hui sur l'update ? La deuxième arme ou le nouveau mode de jeu ? A vos paris.
On en a appris beaucoup d'un seul coup, à mon avis ça va être les nouvelles maps.
Sachant qu'il reste 4 sessions, je dirais :
-Nouvelles Maps
-Deuxième arme du heavy
-Nouveau mode de jeu
-Arme primaire du heavy + description achievements.
Je serai surtout curieux de connaître la prochaine classe qui bénéficiera d'une mise à jour. Si on suit la logique, ça devrait être une classe de soutien. Et vu que l'ingénieur est déjà une classe assez complète... go up le sniper .

Je verrai bien des mines anti-personnel comme pour le sniper de BF2. Ainsi qu'une lunette spéciale pour voir les spys invisibles. Oh et puis je veux aussi des bottes de sept lieues, un sabre laser à la place de la machette pour humilier les spys, un boomerang nucléaire qui ne revient pas, une mitraillette munie de balles explosives et un nouveau style d'attaque à mains nues du kangourou.
Citation :
Publié par Sobieski[PDGC]
On en a appris beaucoup d'un seul coup, à mon avis ça va être les nouvelles maps.
Sachant qu'il reste 4 sessions, je dirais :
-Nouvelles Maps
-Deuxième arme du heavy
-Nouveau mode de jeu
-Arme primaire du heavy + description achievements.
C'est probablement ça, sauf si il y a une nouvelle Meet The dans le lot.
Citation :
Publié par Jo le jolien
Je serai surtout curieux de connaître la prochaine classe qui bénéficiera d'une mise à jour. Si on suit la logique, ça devrait être une classe de soutien.
Quelle logique ? Si on suit la «logique» par classe, on a eu soutient, attaque, attaque... puf plus de logique. Ou alors une classe de défense, mais c'est une logique très flou.

Si on prend la classe la moins jouée c'est le Scout, et effectivement il en aurait un peu besoin.

Pour le Scout, moi je verrais bien :

- un fusil bien moins puissant mais qui vampirise de la vie et peut-être donne un petit boost en vie. Ca ferait une classe moins puissante en combat, mais en vol&capture dans le dos de l'ennemi, plus autonome.

- un pistolet qui ne fait pas de dégâts mais qui perturbe les sentries (ou les constructions) un tout petit moment. Pas de quoi voler un flag en passant et re-passant sous le nez de la sentry, mais de quoi passer devant dans un couloir perpendiculaire sans se faire déchirer. Ou alors qui réduit temporairement (encore, très court, genre 2 secondes) le niveau de la sentry (genre retour en sentry 1) mais peut-être uniquement contre les scouts. Et bien sûr et un seul coup, qui tire lentement, avec munitions limitées. Bref, de quoi permettre au scout de passer un peu plus partout, mais ne le transforme pas en spy : il ne s'agit pas de réduire encore la faiblesse de l'ingénieur.

- une arme de corps à corps qui fait une gêne ou des dégâts dans le temps, et non pas tout de suite, pour utiliser le scout en guérilla/attrition. Un poison lent, ou un truc qui réduit un peu la vitesse de la cible pendant quelques secondes (l'enfonçage de batte dans le derrière, ça marche bien pour ça).

Ne pas oublier que l'optique générale est toujours de donner plus de choix stratégique au joueur. Plus ou moins de soin, combat devant ou derrière, combat avec ou sans médic. Or ce qui gène le scout actuellement, c'est quoi ? Les arrosages de zone (heavy, pyro) où il est touché sans être la cible, et surtout les sentries (et les jardins de stickies dans une moindre mesure).
Ouais sur les maps ffa entre les pyrogogoles qui te fument la moitié de ta vie sans t'avoir vu et les sentry qui condamnent des pans entiers de la map, c'est pas toujours fun.
Le scout devrait avoir une aura d'esquive aux sentrys, genre être invulnérable lors des deux premières secondes lorsqu'il se fait repérer ou bien avoir tout simplement moins de chances de se faire toucher surtout quand il saute.

Citation :
Si on suit la «logique» par classe, on a eu soutient, attaque, attaque...
Le heavy n'est pas une classe de défense ?
Citation :
Publié par Blacky---
Quelle logique ? Si on suit la «logique» par classe, on a eu soutient, attaque, attaque... puf plus de logique. Ou alors une classe de défense, mais c'est une logique très flou.
Euh non. On a Soutient (médic), Attaque (Pyro) et Défense (Heavy).

Ils peuvent continuer de suivre cette "logique" mais comme Blacky, je pense qu'il y a des classes qui un besoin urgent de rééquilibrage comme le scout.

Sinon Blacky, quelques unes de tes idées sont bonnes, notamment l'arme de mêlée qui réduit la vitesse de la cible, mais je ne pense pas qu'un shootgun vampirisateur soit une bonne idée.
Déjà parce que le médic en possède un et ensuite parce que le heavy doit être moins dépendant du médic. Donc comme certains le prédisent si le heavy se retrouve avec une arme qui l'auto-regen, si le scout en possède un aussi, je trouve qu'il y aurait beaucoup trop de classe basée sur cet aspect du jeu (et au final n'apporterait rien).

Je verrais davantage une arme qui booste la vie du scout, comme l'ancien backburner.
Pour la seconde arme, il serait vraiment intéressant que le scout puisse lancer des projectiles qui distraient momentanement la sentry. Ca rajouterait un peu de tactique à cette classe et surtout de lui permettre de survivre un peu plus longtemps.
Citation :
Publié par Jo le jolien
Le scout devrait avoir une aura d'esquive aux sentrys, genre être invulnérable lors des deux premières secondes lorsqu'il se fait repérer ou bien avoir tout simplement moins de chances de se faire toucher surtout quand il saute.
Et un mars aussi ?

C'est franchement extrême ça. Un pistolet emp-machinchose très limité serait déjà bien puissant, et encore si il est vraiment limité (comme TFC voir un peu moins bien, c'est à dire oui on peut passer devant si la sentry n'est pas posée au millimètre et qu'on est un roxor, pas plus).
Citation :
Le heavy n'est pas une classe de défense ?
Ah ben si, toutes mes confuses.

Faudra mieux l'expliquer aux joueurs de TF2 hein, parce qu'on a pas tout saisi à son emploi alors

Citation :
Publié par Sobieski[PDGC]
Des leurres à sentry, ça semble parfait. Genre "POOL !" et pendant que ca nique le pigeon d'argile tu cours comme un chien.
Ouaip c'est probablement encore mieux que l'EMP. Et ca colle au style, il pourrait lancer une balle de baseball

Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Sinon Blacky, quelques unes de tes idées sont bonnes, notamment l'arme de mêlée qui réduit la vitesse de la cible, mais je ne pense pas qu'un shootgun vampirisateur soit une bonne idée.
Déjà parce que le médic en possède un et ensuite parce que le heavy doit être moins dépendant du médic. Donc comme certains le prédisent si le heavy se retrouve avec une arme qui l'auto-regen, si le scout en possède un aussi, je trouve qu'il y aurait beaucoup trop de classe basée sur cet aspect du jeu (et au final n'apporterait rien).

Je verrais davantage une arme qui booste la vie du scout, comme l'ancien backburner.
Plus que la vie (qui réduirait encore la force des sentry), le problème c'est surtout d'en chier pour passer derrière l'équipe ennemie pour prendre le flag par exemple. Mais ensuite, il faut revenir en chemin inverse, et sans se transformer en touriste à la pêche aux pack de soin. C'est pour ça que je proposais un truc de régen ou de vampirisation (qui est mieux que la regen, ça ajoute plus de nervosité au jeu, ça oblige le scout à bouger).
Citation :
Publié par Sobieski[PDGC]
Des leurres à sentry, ça semble parfait. Genre "POOL !" et pendant que ca nique le pigeon d'argile tu cours comme un chien.
ahah ca peut etre enorme de jetter ca entre la sentry et l'ingé :]
Je regardais les images des succès avec un autre jolien et on en est venu à une idée farfelue lié à ce succès :

tf_heavy_heal_medikits.png
Redistribution of Health

Un nouveau minigun avec la capacité de rendre 3 pdv par balles qui traverses les alliés ? Pour une classe de type défense, ça tient du soutien certes mais niveau défensif, ça serait pas mal, tout en restant assez équilibré vu que les balles du heavy partent pas franchement droit.

Par contre, pour :

tf_heavy_assist_grind.png
Kollectivization

Ça sent grave le succès du genre "1 millions de douilles utilisées".
Le heavy est une classe de défense offensif(hein ?).Il est bien efficace en attaque avec un bon soutien.

Au fait,est ce que les anciennes stats sont pris en compte pour les succès ?
S'il y a vraiment un succès à 1 million de balles tirées, ca va représenter 16h40 de jeu en tirant non-stop (donc au moins 20-30 heures de jeu en heavy). L'un des plus long succès à débloquer ^^.

Sinon Blacky, je ne suis vraiment pas persuadé que le scout doit avoir la vision que tu en as.
Je préfère largement un scout qui part à la pèche au médipack plutôt qu'un scout qui arrive à se soigner tranquillou en tirant dans le dos de ses ennemis en filant tout droit pour rapporter l'intel. Dans le premier cas, ca permet à la défense de se replacer, dans le second cas ca lui laisse peu de chance.
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés