Je serai surtout curieux de connaître la prochaine classe qui bénéficiera d'une mise à jour. Si on suit la logique, ça devrait être une classe de soutien.
Quelle logique ? Si on suit la «logique» par classe, on a eu soutient, attaque, attaque... puf plus de logique. Ou alors une classe de défense, mais c'est une logique très flou.
Si on prend la classe la moins jouée c'est le Scout, et effectivement il en aurait un peu besoin.
Pour le Scout, moi je verrais bien :
- un fusil bien moins puissant mais qui vampirise de la vie et peut-être donne un petit boost en vie. Ca ferait une classe moins puissante en combat, mais en vol&capture dans le dos de l'ennemi, plus autonome.
- un pistolet qui ne fait pas de dégâts mais qui perturbe les sentries (ou les constructions) un tout petit moment. Pas de quoi voler un flag en passant et re-passant sous le nez de la sentry, mais de quoi passer devant dans un couloir perpendiculaire sans se faire déchirer. Ou alors qui réduit temporairement (encore, très court, genre 2 secondes) le niveau de la sentry (genre retour en sentry 1) mais peut-être uniquement contre les scouts. Et bien sûr et un seul coup, qui tire lentement, avec munitions limitées. Bref, de quoi permettre au scout de passer un peu plus partout, mais ne le transforme pas en spy : il ne s'agit pas de réduire encore la faiblesse de l'ingénieur.
- une arme de corps à corps qui fait une gêne ou des dégâts dans le temps, et non pas tout de suite, pour utiliser le scout en guérilla/attrition. Un poison lent, ou un truc qui réduit un peu la vitesse de la cible pendant quelques secondes (l'enfonçage de batte dans le derrière, ça marche bien pour ça).
Ne pas oublier que l'optique générale est toujours de donner plus de choix stratégique au joueur. Plus ou moins de soin, combat devant ou derrière, combat avec ou sans médic. Or ce qui gène le scout actuellement, c'est quoi ? Les arrosages de zone (heavy, pyro) où il est touché sans être la cible, et surtout les sentries (et les jardins de stickies dans une moindre mesure).