Quand un mob tape un joueur (coup physique), le résultat est pris dans la table suivante :
1. le mob rate (pas de dégâts)
2. le joueur esquive (pas de dégâts)
3. le joueur pare (pas de dégâts)
4. le joueur bloque (dégâts normaux - valeur de blocage du bouclier)
5. le joueur se prend un coup critique (dégâts normaux x 2)
6. le joueur se prend un coup dévastateur (crushing blow en anglais, dégâts normaux x 1.5)
7. le joueur se prend un coup normal (dégâts normaux)
Le cas où le joueur se prend un coup dévastateur n'est possible que si le niveau du mob est supérieur ou égal au niveau du joueur + 3 ce qui est le cas des boss de raid (mob avec une tête de mort). La probabilité de se prendre un coup dévastateur est de 15%.
Si une des possibilités voit sa probabilité augmenter, les possibilités suivantes sont repoussées voire éliminées. Par exemple, si rater+esquiver+parer+bloquer = 50% (1-50), critique = 10% (51-60), dévastateur = 15% (61-75) et coup normal = 25% (76-100). Si la probabilité de bloquer augmente de 30%, on a alors rater+esquiver+parer+bloquer = 80% (1-80), critique = 10% (81-90), dévaster 10% (91-100) et coup normal 0%.
Un tank digne de ce nom, cherchera donc en priorité à éliminer la possibilité de se prendre un coup critique en augmentant sa défense jusqu'à 490 (il peut aller au delà, ça reste intéressant mais moins que d'augmenter son esquive).
Son second objectif sera d'éliminer la possibilité de se prendre un coup dévastateur.
Il peut y arriver s'il dispose d'un très bon stuff (rater+esquiver+parer+bloquer >= 102.4% (un boss de raid a plus de chances de toucher un tank d'où le 2.4% supplémentaire), c'est possible pour un tank T5 ou T6 (enfin je crois). On parle alors de passive uncrushability. Un tank moins avancé devra utiliser une compétence qui augmente sa probabilité de blocage : Maîtrise du blocage pour un guerrier qui augmente la probabilité de bloquer de 75%, Bouclier sacré pour un paladin qui augmente sa probabilité de bloquer de 30%.
Lorsque la compétence est active et que la probabilité de se prendre un coup dévastateur est nulle, on parle d'active uncrushability.
Pour un guerrier, le bonus de 75% fait qu'il est facile d'être "active uncrush" alors que pour un paladin il faut bien choisir son équipement pour y arriver (mais on peut y arriver uniquement avec du stuff récompense de quête, réput, hv.
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