Le principe même d'un équilibrage c'est quand même que chacun ait sa chance non ?
L'excès qu'il soit d'un coté ou de l'autre ruine le jeu c'est une évidence, mais rien ne dit que la modif finale PA/PM sera excessive.
Alors je répète :
L'idée de base du système reste tout de même qu'un perso full force/0 sagesse ait assez de PA à son tour pour faire son càc et assez de PMs pour venir le faire.
Donc de toute façon, cherches pas, tu te prendras des coup de rilleuse et tu seras mort en 3 tour, si
l'idée de base du système est respectée, et ce quel que soit l'équilibrage. Après ouais, il se peut que dans l'équilibrage final, un perso full sage passe sans difficulté un ralento sur une cible sans sagesse, alors qu'un perso sans sagesse ne fasse perdre qu'un PA. Donc le xel se mettra sans sagesse, sera tout aussi efficace en retrait (il bloquera un coup de rilleuse quoi), et pognera plus qu'un xel ayant de la sagesse. Le cra se mettra sans sagesse, sera tout aussi efficace en retrait que s'il avait de la sagesse (idem), mais pognera plus. Et le iop full force rilleuse, bah c'est celui qui fait le plus de dégâts de toute façon, avec la contrainte d'arriver au càc avec 5 PAs, bah il y arrivera toujours et sera donc bien plus performant que les autres.
Bon maintenant, mettons que la rilleuse soit pas le bon exemple, parce que les daves équilibrent pour qu'on ne puisse atteindre le 3 PA en lançant tous les sorts de retrait mais pas moins. Bah remplace "iop rilleuse" par "eca dague 1/2 CC", et c'est la même : soit son adversaire dépense tous ses PAs à l'empêcher de venir et il ne se prend qu'un coup de dagues qui pognera bien plus que les quelques dégâts des sort de retrait, soit l'adversaire se met en full dégâts avec un sort de retrait utilisé sans sagesse.
Ce que je veux dire, c'est que c'est pas une question d'équilibrage, c'est
l'idée de base qui est viciée, à moins que tu prônes la prédominance totale des builds dommages. Et c'est pas spécifique aux xels : Cra, enu, etc, ont aussi intérêt à passer en full dommage.
Et celui qui s'en sort bien en fait, c'est pas le iop, c'est surtout l'éca force, avec dague 1/2 CC. Il est sûr d'arriver au càc (retrait de PM inesquivable genre apaisante ? Ca revient à un retrait de PAs pour lui) et de frapper (retrait de PAs ? Il aura de quoi frapper 1 à 2 coups - 2 si l'adversaire balance un retrait pour le fun, 1 si l'adversaire ne fait rien d'autre), comme il est full dommage il pognera tellement en un seul coup de dague qu'un perso cherchant le retrait n'a aucune chance face à lui et n'a plus lieu d'être ; et il a même un retrait de PM inesquivable (dague 1/2 CC => destin 1/2 CC). Par extension, le xel full dommage étant un mini-éca, il s'en sort pas mal ; il a comme principal avantage d'avoir plus de facilité à monter à 12 PAs pour les dagues, et la revalorisation de flétri en faisant un sort fumé, le build agi/CC dague devient particulièrement intéressant mais n'a pas grand chose de tactique (il s'agit de savoir si on reste en diago faire marteau de moon + gelure aux dégâts faiblard, si on reste à distance mais on vient en ligne pour faire flétri-busay, ou si on se téléporte au càc pour les dagues, et c'est tout)
Mais c'est ce que voulaient les gens : "en full dommage je suis sûr de pouvoir taper quoi qu'il arrive", et c'est l'idée même de la modif, ce qui perdurera tant que cette idée perdurera, l'idée qui rend l'entrave inutile au profit des dommages. Etrangement j'aurais préféré un équilibrage "si je mets de la sagesse, je perds de la force de frappe, mais je suis sûr de pouvoir agir contrairement à l'abus actuel".