Bonjour tout le monde, j'aurais souhaité ouvrir un débat au sujet de l'animiste [en groupe].
En effet, très méconnue des joueurs jusqu'à il y a peu, pour une majorité de gens l'animiste se cantonnait à une classe "spam pet & wait", chose qui a par ailleurs longtemps pu irriter les animistes qui connaissaient mieux la classe et savaient l'exploiter plus en profondeur.
Ayant longtemps souffert de son image de classe PvE (et donc du style spam pet), il a fallu attendre les dernières versions avec les nerf consécutifs des familiers et du spam pet pour que commence à être mieux exploitée la classe.
Voyons un peu en détail la classe avant de la situer dans un groupe :
Tout d'abord la race, le choix est assez restreint pour l'animiste, on sais tous pour commencer que même s'il est un choix possible, jouer un firbolg animiste n'est plus envisageable depuis longtemps à cause de son manque évident en dextérité, même s'il bénéficie d'un avantage puisque le firbolg ne peux être qu'animiste s'il souhaite être un mage, ce qui est peu courant / jamais vu, donc il gagne en ciblage si les adversaires veulent tomber en priorité les mages.
Restent le celte et le sylvain, les deux se valent (à 5 points de dextérité près, le sylvain bénéficie de 5% de résistances supplémentaires) mais l'on préférera le celte si l'on optimise vraiment au mieux ses choix.
La spécialisation de l'animiste :
Il bénéficie de 3 lignes de bases et de 3 lignes de spécialité : Sylvestre, Arboréal et Verdure.
La spécialisation la plus courante et probablement la plus polyvalente reste 50 arboréal, 19 sylvestre et 7 verdure, quels sont ses sorts les plus intéressants ?
Voie arboréale, base :
Un drain (delve 164, 40% retourné, Energie) qui s'il reste le plus faible des trois royaumes est tout de même utile (c'est le plus gros sort en dégâts immédiat qu'il possède).
Spécialité :
Un familier incontrôlable qui root : c'est l'enchevêtreur, il cible aléatoirement les ennemis qui ne sont pas déjà cc (mezz/root) et les root, il interrupt au passage.
L'un des plus gros DD du jeu : le tourment niveau 49, (d'un delve de 225, Corps), une fois invoqué, il suit sa cible pendant 20 secondes et explose sur elle, infligeant d'important dégâts.
Un AE-DD : le tourment intérieur niveau 50, (d'un delve moins élevé, 178, Corps), utile en structure / sur des cibles très proches entre elles dans un TS, à oublier la plupart du temps car il demezz/deroot plus qu'il ne tue.
Voie sylvestre, base :
Un root single de 73 secondes, interrupt.
Un DD, anciennement le feu follet, (delve 159, dégâts Corps), qui débuff sa cible de 10% la résistance Corps pour 1 minute, le débuff se décompose en gros en un 5% piercing (objets) + 5% piercing (sorts).
Un débuff constitution (valeur 46) réutilisable toutes les 5 secondes, durée 30 secondes.
(Un familier incontrôlable qui DD : l'esprit de la forêt, personnellement je ne l'utilise presque jamais, mais il peux servir pour protéger les soutiens en dissuadant éventuellement un tank d'approcher (5x100 dégats toutes les 2 secondes, ça peux dissuader, mais je ne m'y fie pas trop)).
Spécialité :
Un AE-root de 43 secondes, rayon 350, interrupt, temps d'incantation 2,0 secondes.
Un AE-debuff absorption 9%, durée 1 minute , rayon 350, interrupt, temps d'incantation 2,0 secondes.
Un contrôlable qui DD+snare (60D / 40% snare), permet d'outrun un tank, d'interrupt une cible importante, etc...
(+ Des tourelles débuff WS 13%)
Voie de la verdure, spécialité :
Une BT avec ciblage libre, crée une BT sur la cible et les deux alliés les plus proches de cette cible, temps d'incantation 3,0 secondes.
Du côté des RA, l'animiste ne possède aucune RA réellement utile au groupe complet, ce qui lui permet de s'orienter sur les passives et purge. Il a accès à deux voies des anciens, maitre des orages et augure, les deux se valent selon les situations mais en plaine augure est préférable (cutspeed, sentinelle fragile).
Etant mage, il a accès à MoC, personnellement je le prendrais peut être au niveau 1, dans une optique que je vais développer plus bas, mais pas plus.
Nous en arrivons donc au centre du sujet, la place de l'animiste en groupe, mon avis sera subjectif et lié à mon expérience en jeu, évidemment.
Concrètement l'animiste en combat c'est potentiellement :
- Un gros dommage dealer qui peux soit choisir lui même ses cibles, soit être dans une assist qui peux vite faire mal.
- Un très bon interrupt grâce a des sorts de zone rapides à lancer et une RA 5L qui peux permettre de passer plus inaperçu (l'osmose du fongus transforme l'animiste en esprit de la forêt du point de vue des ennemis).
- Un moyen d'utiliser le terrain a son avantage pour créer des zones plus safe pour le groupe grâce à la gestion de ses différents familiers.
- En dernier recours un soutien grace à la BT qui peux véritablement se spam (ça peux sauver quand les heals sont en difficulté).
En structure, il peux prendre par surprise ses cibles grâce aux chemins détournés que prennent les bombers pour aller à leurs cibles, on ne s'en lasse jamais ! Mais il peux aussi bien aider au niveau de l'interrupt surtout sur des combats où les masses des différents camps sont stack, c'est dans ce but que peux servir, à mon sens, un MoC 1 (MoC 1 + ae debuff abs il faut en vouloir en face pour caster si l'animiste est immun aux cc).
En plaine, c'est que du bonheur, le rôle de la classe est différente à chaque fight et permet de bien s'éclater presque à chaque fois.
En bref, l'animiste c'est bon, mangez-en (enfin les champis surtout !).
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