Ca dépend aussi de l'encombrement de la ligne, donc de l'heure.
Mais n'empêche qu'avec une connexion nickel ça dépend plus de rien, jvous garantis.
T4C Repose sur de l'UDP, un système d'échange de données "non fiable", c'est un protocole qui favorise les performances plutôt que la sureté des données à échanger. Clairement quand on emet un paquet sur le réseau/internet, le paquet est livré à lui même.
Il ne tient qu'à la chance que le paquet arrive de l'autre coté
Il appartient au logiciel client+serveur de "comprendre qu'il manque un bout" dans les données, et de confirmer ou infirmer la réception du paquet. Cela fait partie des points en travail depuis 3 ans chez Dialsoft : améliorer la detection des paquets erronnés/manquants entre le client et le serveur.
Le truc amusant, c'est qu'avant sur GOA on ne rencontrait pas trop ces problèmes la, entre autre je pense parce que le réseau internet était moins chargé, la moindre contrariété, la moindre collision de paquet, suffit à pêter un paquet UDP et personne (client ou serveur) ne le saura jamais.
On avait pensé un temps mettre T4C en TCP, mais c'est visiblement techniquement trop difficile car le serveur est codé à la sauvage, et visiblement il n'était pas prévu à l'époque que l'internet se développe autant, et que nos chères popos passent entre les appels en VoIP ou les chevaux-kipik de wow.
Il y a cependant une possibilité que j'étudie en ce moment, sans grand succès faute de temps, mais le principe serait un "tunnel TCP qui encapsulerai l'UDP" entre le client et le serveur.
Grosso, il faudrait écrire un programme qu'on installe sur le client, un proxy client.
Et un programme qu'on installe sur le serveur, un proxy serveur.
- Entre le client et le proxy client on est en UDP
- Entre le serveur et le proxy serveur on est en UDP
- Entre les deux proxy on est en TCP (au lieu d'UDP
comme sur certains proxys pirates)
Il faudrait comparer le lag inévitable engendré par ce système avec la fiabilité nouvelle (plus de perte de paquets) et trancher entre les deux options, quitte à proposer aux joueurs de choisir l'une ou l'autre des options selon leur type de connection.
J'invite les programmeurs fous à me joindre sur ce projet
open source, mon PM est ouvert.