Et cette difference est fondamentale, tout comme elle l'est avec les RTS.
Oui, mais ...
Publié par Dufin
Les fondations du genre RPG et a fortiori MMORPG reposent sur le fait que ton avatar/personnage va evoluer dans le temps en fonction de tes actions.
Cette evolution implique qu'il existe une difference plus ou moins importante entre les protagonistes d'un combat contrairement aux FPS/RTS qui mettent tout le monde sur un pied d'egalite absolu en debut de partie.
si tu as joué a Battlefield ou COD 4, les devs y ont intégrés une notion d'evolution a la RPG. Le personnage evolue, et prend de l'experience qui lui permet d'acquerir des capacités et des equipements qui le differencie des autres joueurs de plus bas niveau et lui donne certains avantages. Cela reste pourtant 2 gros succés FPS (donc full PVP).
Publié par Dufin
...
Si on devait faire un parallele avec un univers Med-fan, cela reviendrait pour un personnage ayant deja bien evolué a choisir sa classe et son equipement au moment ou il sort d'une ville et a ne pouvoir en changer qu'apres y etre retourné.
Autant cela parait realisable pour du 100% PvE Med-fan (Horizons s'en approche un peu) autant dans une optique PvP cela devient nettement plus dur a faire accepter aux joueurs (l'utilité en combat sera directement dependante des classes adverses et du choix de classe a la sortie de la ville, donc globalement totalement imprevisible).
Hmmm, ne pourrait-on pas envisager qu'un warrior developpe au cours du jeu diverses habilités comme par exemple Tir a l'arc, maniement d'une hache a 2 mains, d'une lance et d'une epée + bouclier.
Il devrait alors s'equiper en ville (car on imagine mal notre combattant se promenant avec 150 kg de matos sur le champs de bataille, quoique a l'epoque c'est ce qui se passait, avec les chevaliers et leur "page" qui se chargeait de monter une tente en arriere du champs de bataille, avec tout le fourbi du Seigneur).
Donc notre combattant devrait choisir avant d'aller en combat son equipement, ce qui determinerait ses capacités sur le champs de bataille.
Il choisit l'arc, il devra donc s'equiper d'une armure tres legere en cuir pour ne pas etre penalisé par le poids et etre plus mobile.
A contrario, dans d'autres situation il pourrait choisir de devenir une forteresse ambulante : armure de plate, epée, bouclier etc ...
Je crois d'ailleurs que ça se rapprocherai pas mal de la realité de l'epoque car les chevaliers/seigneurs, je pense etait bien lion de maitriser une seule arme.
Publié par Dufin
On voit bien dans cette exemple que ca n'est pas la technique qui est frein mais bien la capacité des joueurs accepter un mode de jeu radicalement different et qui sera extremement "responsabilisant" pour le resultat de sa session de jeu.
Je n arrive pas a être convaincu, bien sûr tes arguments tiennent parfaitement la route mais il me semble que ce n'est pas si "tranché", le succés d'un combat et donc l'interet des joueurs, peut tres bien se definir par rapport aux skills du joueur, mais aussi suivant des choix (non definitif) qu'il fait a un moment X suivant une situation Y.
Cela permet de niveler un peu les differences entre HCG super skillé et Casual moins skillé mais ayant su faire les choix opportuns suivant la situation a affronter.
PS : Coquette tres mauvaise idée cette scission car au final, il s agissait bien de definir quels sont les elements a prendre en compte pour ton cahier des charges et je crois que definir la cible et ses besoins/envies c'est fondamental, d'oú cetet conversation sur les joueurs, ce qu'ils veulent, leur attentes, part des joueurs PvP/PvE.