Aide pour une build de voleur/assassin/?

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Alors voila, tout est dans le titre : Je suis, je pense, un gros noubzore² car ça fait bien longtemps que je n'ai plus joué à NWN cependant j'aimerais bien m'y remettre avec un furtif efficace pour se débarrasser de moultes embarrassantes bestioles sans même être vu, et ce par tout les moyens nécessaires.

Donc, je compte refaire la totalité de la campagne NWN, SoU et HotU avant de réfléchir à autre chose.

Ainsi, si vous pouviez me faire apparaître de votre gigantesque savoir une build toute faite pour un Roublard/Assassin/Lapinou*

* Mettez à la place de Lapinou ce qu'il vous semblera le plus adapté

et bien, ce serait fort aimable à vous.

Merci d'avance
Voleur Assassin Maitre des Ombres (ou guerrier, pour moins pleurer face aux morts vivants).

Commence déjà par regarder les builds sur le forum en faisant une petite recherche !

Quelqu'un viendra sûrement t'aider sous peu.
Salut,

Je suis justement en train de jouer un module avec un roub/assassin. Donc je le donne ici en exemple car si je suis loin d'être un master-builder ;-)
Surtout que j'ai dans l'idée d'en faire un maître du katana ce qui demande beaucoup de dons (armes exotiques + la série de prérequis).
Donc ça donne : roub 5-assassin 9-maître d'arme 7 (après on verra bien...)
Race : humain
Fo : 14
De : 16
Co : 14
In : 14
Sa : 8
Ch : 8
Je compte monter la dex et l'intel (pour l'attaque mortelle).
Dons : maîtrise armes exotiques, esquive, souplesse du serpent, arme de prédilection-katana, expertise du combat, attaque en rotation, attaque éclair et science du critique-katana.

C'est là qu'on voit que le maître d'armes pompe beaucoup de dons... Enfin c'est mon choix comme y disent ;-)
On peut remplacer les dons par botte secrète si tu utilises une arme légère, ambidextrie et combat à deux armes si ça te tente, etc. Il y a aussi les dons pour les armes à distance.
Pour la troisième classe, une autre voie pourrait se faire avec un niveau de maître des ombres, histoire de disparaître fissa ou alors 4 niveaux de guerriers pour se spécialiser dans une arme.
Pour les compétences, c'est bizance ! Les incontournables sont pour moi : déplacement silencieux, discrétion, intimidation, utilisation d'objets magiques, désamorcer pièges, fouille, détection et bien sûr acrobatie...
Comme tout build, tout dépend des "règles" du module où tu vas jouer.
Concernant la campagne solo, pas la peine de t'inquiéter, avec n'importe quel perso c'est du gateau, vu que les combats de la campagne solo se gagnent grâce aux objets magiques et pas à ta classe.

Sur un module "normal" (comprendre où les objets à immunité et à pouvoir ubber permanent n'existent pas), la meilleure option "sans être vu" à NWN quand on ne joue pas lanceur de sorts, c'est le MdO.

Par contre, si tu veux "te débarasser de moultes embarassantes bestioles" (je suppose en solo), là il faut que tu sois le plus polyvalent possible. Car la sneak ça ne fonctionne pas toujours idéalement quand tu es seul (si tu joues en groupe, là c'est déjà vachement plus efficace).

T'orienter vers le Roublard/Assassin/MdO, ça implique plusieures choses:

- T'es une bouse contre tout ce qui est immune au critique (élémentaire, golem, squelette et pas mal de morts-vivants en général, maitre blême lvl10+)... ça fait déjà pas mal de monde ^^ Si en plus ça bénéficie d'une bonne résistance aux dégats ou d'un concealment, t'es parti pour un combat de 10 minutes.
- Si t'es full offensif, t'as intérêt à coucher ton adversaire vite fait si il a Vision Lucide. HiPs c'est la quasi-immunité assurée contre à peu près tout ce qui existe dans le jeu de base, sauf ceux là
- Tu es en général full dex, ce qui implique le choix de la robe comme "armure", et soit tu combles avec des bracelets/anneaux de CA, soit tu t'arranges pour ne pas te faire immobiliser
- L'attaque mortelle de l'assassin ça ne marche pas sur tous les mobs (déjà tous ceux immune au critique, plus ceux possédant un jet vigueur de fou, etc...)

Perso, je pencherais plutot sur le Guerrier/Roublard/Mdo maxé en force avec Science du Renversement, et une arme à deux mains. Les combats vont se résumer à : je KD, je sneak, je loot
Bien plus efficace selon moi que l'assassin (du moins en PvE avec le jeu de base et sans considérer le stuff de fou furieux).

Si tu veux faire du PvP, là c'est autre chose
Et vous arrivez à vous planquer avec des roubles axés force ? (j'ai jamais essayé en fait)
Vous êtes en robe quand même ?
Pour moi les sournoises c'est forcément en ambidextrie (pour pouvoir placer plein de dégâts par round), et évidemment, de quoi renverser, pour soloter c'est idéal (puisqu'à terre, un ennemi se prend des sournoises).

Concernant les immunes bien chiantes des roublards (mais surtout des assassins), il y en a une autre : à haut level et haute dex, on libère un don qui évite systématiquement la première attaque. Donc tu ne peux pas paralyser les roublards haut niveau.

Or l'assassin paralyse me semble t-il seulement sur la première attaque.

On m'a parlé d'une capacité ou d'un bug, avec le moine / assassin en déluge de coup, de pouvoir paralyser sur chaque attaque.
Citation :
Publié par Hipparchia
Et vous arrivez à vous planquer avec des roubles axés force ? (j'ai jamais essayé en fait)
Si tu fais Guerrier/Roub/MdO, tu te baladeras en armure légère ou en robe magique avec des bracelets ou un anneau de CA (et forcément sans bouclier vu que tu auras une arme à 2 mains). Tu seras forcément moins furtif qu'un roublard full dex, mais suffisamment contre la plupart des adversaires. Et sinon, tu te blindes en parchos d'Invisibilité suprême, c'est assez efficace.

L'esquive épique c'est évidemment un don ubber au cac (surtout contre les MdA et leurs dégats Ki, ou encore contre le KD, les coups ajustés, etc...). Mais baser son perso sur ça, c'est n'envisager que de rencontrer des frappeurs en solitaire (et encore, avec une seule attaque ou un BA secondaire faible).
C'est un excellent don de duel de corps à corps, mais contre plusieurs adversaires ou contre un mage, ça ne t'aidera pas beaucoup. Si tu peux le prendre dans ton arbre de dons tant mieux, mais il ne faut pas croire qu'avec ça tu seras invulnérable.

Le roublard full dex peut évidemment éviter la plupart des sorts avec un reflex save (surtout avec le don d'esquive surnaturelle), mais dès qu'on arrive avec de la vigueur, c'est tout de suite moins drôle (la volonté je ne compte même pas, tellement c'est useless à NWN avec protection contre l'alignement).
Combiner Guerrier/Roublard, c'est compenser déjà dans ce domaine, tout en alliant une toute autre capacité d'encaisser au corps à corps.

Par expérience, les 2 armes font moins de dégats dans la durée qu'une arme à deux mains, et ce pour plusieurs raisons:
- Le bonus de force x1.5 fait vraiment la différence à haut niveau, et c'est souvent ce qui te permet de passer les RD. En faisant 1-6+4 contre un immune critique RD 10/- avec une rapière, tu fais quoi avec ton roublard full dex ? Sans compter que tu peux rencontrer des RD 20/- (ceinture).
- Le KD, c'est basé sur la force, pas sur la dex. Si tu veux faire de la combo KD + sneak sur autre chose que des gobs, la force est indispensable.
- Avec 2 armes, tu as un BA beaucoup plus bas, et à haut niveau (surtout en PvP), ça ne pardonne pas.
Les 2 armes c'est bien pour la skin, la frime ou pour étaler des effortless, mais contre quelque chose de solide, ça montre vite ses limites (je ne parle pas de la campagne solo bien sur).

Le moine je n'en parlerai pas, ce n'est pas une classe viable contre les RD/- , un peu comme le roublard full dex, mais sans la sneak
ça va vite, ça a plein d'attaques, mais à moins d'avoir des gants qui ajoutent des dégats, ça a une trop grosse faiblesse contre ce genre d'adversaire.


Mais bon, comme dit plus haut, si tu combats des monstres (surtout dans la campagne solo), ne te prends pas la tête et joue le perso que tu aimes.
En PvP duel, la victoire dépend de l'efficacité de ton build face à celui de ton adversaire, et là tu peux te ramasser sévère comme faire un perfect. Il n'y a aucun défi à faire un "build" dans ce cas de figure à mon sens.
Il n'y a vraiment qu'en PvP de groupe que l'optimisation d'un perso équilibré prend tout son sens, et où les capacités de classe cessent d'être incontournables. Le sens tactique, la surprise et la coordination du groupe sont les meilleurs atouts de la victoire, mais bon, là je m'égare
Une petite remarque par rapport à ce que tu dis Hipparchia. Quelle est la différence entre un perso full dex et un perso qui commence avec une valeur raisonnable ?

Perso full dex : 18 en dex à la création, + tous les points bonus en dex (mettons 6 jusqu'au niveau 24).
Perso non full dex : 14 en dex à la création, on ne mettra rien de plus, ou si selon les envies.

La différence entre les 2 ? 5 points de compétences. A comparer aux 27 que tu auras niveau 24 (ben oui, je pars sur la même base de niveau final) + les items bonus dex, + les items bonus dans les compétences (discrétion et déplacement silencieux). Ca fait une différence, en gros, d'une dizaine de %.Si tu es optimisateur puriste, 5 points, c'est 5 points. Si tu veux un perso optimisé, tu es prêt à faire le sacrifice pour avoir de la force et un perso qui vaille le coup au contact.

Ensuite, pour l'avoir fait en connaissance de cause, je rejoins Nek dans sa vision du perso full dex, dual avec sournoises. Contre tout ce qui n'est pas immunisé aux sournoises et en perso de support dans un groupe c'est un must, le damage dealer parfait, surtout si tu prends des armes avec une grande plage de critique (genre rapière). En solo et contre tout le reste... c'est super galère. Fun, mais galère.

En conclusion, tout dépend de ce que l'on veut faire. Un perso (même si c'est les campagnes officielles) Rp dans son idée générale, va pour un roub/mdo/assassin avec 2 cure-dents. Comme tu ne vas pas pouvoir tout gérer, tu prends un mercenaire, ça va faire un peu de "RP" avec eux.

Un perso pour bourriner et soloter : roub/mdo/guerrier à la 2 main, que tu nommeras gaîment "Sblortch" du nom de son activité favorite
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