MMORPG vieillisant...et écart de génération

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Publié par Eva / Celivianna
En clair, dans WoW, tu n'as pas réellement "d'échec total", si tu veux. C'est à dire, qu'à aucun moment dans le jeu, tu ne peux échouer au point de totalement changer la donne et t'empêcher de retenter une nouvelle tentative avec très exactement les mêmes variables.
Deux questions :

- Qu'est-ce qui serait particulièrement amusant pour le joueur, dans le cadre d'un jeu basé sur la progression de l'avatar, de courir le risque d'être bloqué à un niveau donné avec une possibilité "d'échec total"?

- Si les conditions de chaque rencontre se modifient et introduisent des variables inattendues dans le comportement des monstres, chaque rencontre va devenir considérablement plus difficile à vaincre et plus longue à passer. Est-ce nécessairement plus amusant?

Pour ma part, je suis certain qu'un joueur irrémédiablement bloqué dans sa progression ne sera pas très satisfait de son sort.

Et je ne suis pas non plus convaincu qu'il est forcément plus amusant de faire la même rencontre, de façon relativement variée, mais dans le même donjon, avec les mêmes monstres et ce, un nombre élevé de fois, que de faire une même rencontre invariable un nombre plus limité de fois avant de passer à une rencontre différente dans un autre donjon avec des monstres différents.
Citation :
- Qu'est-ce qui serait particulièrement amusant pour le joueur, dans le cadre d'un jeu basé sur la progression de l'avatar, de courir le risque d'être bloqué à un niveau donné avec une possibilité "d'échec total"?
Je dirais que la notion d'echec total est a relativiser quand meme.

Ce qui peut etre interessant c'est de le "forcer" a changer son axe de progression (temporairement ou definitivement c'est un autre debat) suite a un echec.

Cela ne signifie pas que la voie initiale est forcement condamnée mais elle ne pourra pas etre reparcourue immediatement (le syndrome du "Rinse and repeat").

Citation :
- Si les conditions de chaque rencontre se modifient et introduisent des variables inattendues dans le comportement des monstres, chaque rencontre va devenir considérablement plus difficile à vaincre et plus longue à passer. Est-ce nécessairement plus amusant?
La encore il fauit bien etablir le postulat de base sur la difficulté, est elle calée sur une valeur intrinseque et fixe ou est elle calée sur une valeure plus globale et mouvante.

Se retrouver face a des comportements difficilement previsibles sous entend que pour garder un niveau de difficulté identique on laisse aux joueurs le temps et les moyens de s'adapter devant la situation.

Si par contre on rajoute le caractere imprevisible sur une valeur de difficulté deja elevée et surtout qui va demander des pre-requis tres precis, on va effectivement dans le mur.

Bien sur ce que je dis reste assez vague et il faudra prendre des exemples assez precis et essayer justement de decortiquer toutes les possibilités ludiques qu'ils sont susceptibles d'ouvrir et fermer et ce sans jamais empecher la progression de l'avatar.
Citation :
Publié par Dufin
Ce qui peut etre interessant c'est de le "forcer" a changer son axe de progression (temporairement ou definitivement c'est un autre debat) suite a un echec.

Cela ne signifie pas que la voie initiale est forcement condamnée mais elle ne pourra pas etre reparcourue immediatement (le syndrome du "Rinse and repeat").
C'est précisément ce que je voulais dire.

Sur les forums de mmorpg.com, il y a quelques temps (et de toute façon, cette discussion revient assez régulièrement), on parlait de l'intérêt de la mort permanente.

La mort permanente est clairement un véritable échec total qui met le joueur face à un mur.
J'ai toujours été contre la mort permanente dans ces débats sur mmorpg.com, pour la simple raison que cela n'offre au joueur que la possibilité de recommencer un nouveau personnage depuis zéro, et cela n'a rien de ludique/enrichissant.

En revanche, si à la place de la mort permanente, on met en place un système de "changement permanent", changement qui peut prendre diverses formes selon les jeux/situations :
- il y a quelques temps sur les faiseurs, on parlait d'un survival mmorpg où les joueurs commençaient lvl max et perdaient des statistiques au fur et à mesure qu'ils recevaient des coups
- une autre fois, je parlais du mmo-survival cette fois (rien à voir) qui avait comme concept un monde assez évolutif où les joueurs devaient faire face à des événements, qui mettaient en danger leur personnage/communauté, en modifiant l'environnement.

Dans le premier cas, un "échec total" serait une perte de caractéristiques permanente (pourquoi pas, mais perso, je suis pas convaincu)
Dans le second cas, une mauvaise décision de modification de l'environnement mène à un échec et comme l'environnement aura de toute façon été modifié, il sera impossible d'essayer une autre solution qu'on avait imaginé avant : il faut s'adapter à la nouvelle situation et trouver de nouvelles solutions.

Ce genre de chose est bien plus riche que la mort permanente ou le syndrome "rinse and repeat".

Citation :
Publié par Dufin
Si par contre on rajoute le caractere imprevisible sur une valeur de difficulté deja elevée et surtout qui va demander des pre-requis tres precis, on va effectivement dans le mur.
Là, tu mets le doigt sur un gros défaut sur le pveHL de WoW selon moi.
Les combats étant très prévisibles, les devs ont été "forcés" de rendre les combats très "difficiles", c'est à dire à la limite de la capacité du "roster optimisé", comme tu disais plus haut.

Seulement, ça pose de gros soucis :
- très peu de stratégies (vraiment) différentes existent pour un boss donné
- certaines classes/specs sont pas forcément les bienvenues pour certains boss alors que d'autres sont carrément nécessaires.
- il y a très peu (voir pas) de place pour l'imagination, la créativité des joueurs. Pour blizzard, tel boss doit être vaincu de "telle façon" et pas autrement : quand les joueurs font preuve de créativité et trouvent un autre moyen de buter un boss, blizzard publie un hotfix qui rend cette nouvelle façon impossible à utiliser.

Du coup, on est vraiment dans une optique "apprends la strat et tais-toi".

Inversement, un jeu offrant plus d'imprévisibilité, forcément les combats n'ont aucun intérêt à être "à la limite des capacités du roster optimisé", sinon ça devient injouable. Mais le résultat est que le jeu met la créativité des joueurs beaucoup plus en avant (Cf EQ1 avec chaque guilde leur manière de buter tel boss, par exemple).
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Là, tu mets le doigt sur un gros défaut sur le pveHL de WoW selon moi.
Les combats étant très prévisibles, les devs ont été "forcés" de rendre les combats très "difficiles", c'est à dire à la limite de la capacité du "roster optimisé", comme tu disais plus haut.
Ouais mais y'a pas 36 façons non plus hein.

Mettre une forte dose d'aléatoire, c'est globalement bien gonflant. Personne n'aime "perdre" parce qu'un lancer de dé a fait que, même en jouant parfaitement, tu devais perdre.

Le moyen de mettre une véritable IA aux rencontres PvE n'est pas bien meilleur. Ca nécessiterai de changer radicalement la façon de créer des rencontres, mais ça ne serai probablement pas jouable. Vu que pour tuer du boss, il faut être nombreux, il faut qu'ils soient plus forts qu'un joueur individuel. Et donc, avec une IA, ce serai paf les healers, puis paf le raid, immanquablement.

Par contre, je ne suis pas totalement d'accord avec ton commentaire sur le "il n'existe qu'une seule façon de buter un boss". Je trouve au contraire qu'il y a un grand nombre d'approches différentes sur la gestion des boss. Bien sur, dans les grands lignes, ça se ressemble d'une guilde à l'autre. Mais les stratégies peuvent réellement varier très notablement. Et d'ailleurs, il y a certains boss qui n'ont, sur les serveurs, malgré des milliers et des milliers de kills, jamais été tués de la manière que les développeurs avaient imaginé initialement.

Bon, par contre, concernant EQ1, je doute qu'on voit un jour un jeu autant "hardcore". Il existe peut-être encore un public, mais j'en doute.
Ce qui était envisageable y'a 8-10 ans en terme de "punition" des joueurs ne l'est à mon avis plus.
Et en terme de complexité/difficulté PvE, je pense qu'on arrive avec ce que propose WoW dans des instances comme Black Temple ou Naxxramas, aux limites de ce qu'un développeur peut proposer comme contenu pour 25-40 joueurs en terme de difficulté. En tout cas, s'il veut s'adresser à autre chose que des ultra hard-core gamers capables de raid 8 heures d'affilée sans faire de bourdes.
Citation :
Publié par Gobnar
- Qu'est-ce qui serait particulièrement amusant pour le joueur, dans le cadre d'un jeu basé sur la progression de l'avatar, de courir le risque d'être bloqué à un niveau donné avec une possibilité "d'échec total"?
Je soupçonne quand même qu'un certain nombre de tenants de ce type de propositionsvoient celà dans l'autre sens.

I.E. que l'intérêt de la mort permanente, échec total et autres OVNIS récurrents est moins d'apporter du plaisir à ceux qui le subissent qu'à permettre une domination ou une victoire "définitive" à ceux qui l'évitent.

J'ai assez tendance à rapprocher celà des propositions de "Realm Invasion" sur DAoC... Où les possibilités présentées par Mythic s'assortissaient d'un (inévitable) reset server... Lequel faisait hurler les partisans du concept.

Il est vrai que gagner sans que les autres perdent peut frustrer...
Citation :
Publié par Aratorn
Mettre une forte dose d'aléatoire, c'est globalement bien gonflant. Personne n'aime "perdre" parce qu'un lancer de dé a fait que, même en jouant parfaitement, tu devais perdre.

[...]

Et en terme de complexité/difficulté PvE, je pense qu'on arrive avec ce que propose WoW dans des instances comme Black Temple ou Naxxramas, aux limites de ce qu'un développeur peut proposer comme contenu pour 25-40 joueurs en terme de difficulté. En tout cas, s'il veut s'adresser à autre chose que des ultra hard-core gamers capables de raid 8 heures d'affilée sans faire de bourdes.
Ces deux choses là sont dues à la façon dont sont designés les raids dans WoW.

Si tu penses que BT ou Naxx sont aux limites ou proches des limites de ce qu'on peut proposer aux joueurs comme contenu, pour un raid de 25-40 joueurs, enfermés dans une instance, en terme de difficulté, alors c'est probablement vrai. En tout cas, je n'irais pas te contredire sur ce point là, tu as joué dans davantage d'instances de WoW que moi.
Donc quand tu me dis que WoW a atteint ou presque avec BT/Naxx les limites de ce qui peut être fait pour 25-40 joueurs dans ce type de jeu, j'admets volontiers.

En revanche, si tu changes le contexte dans lequel évoluent les joueurs...
Si, par exemple, tu ajoutes une dose d'imprévisibilité, qui n'est pas due à un mauvais jet de dé - parce que sur WoW, il me semble bien qu'un raid optimisé bien entrainé qui a tel ou tel boss en farm peut encore wiper de temps en temps, c'est à cause d'un mauvais jet de dé (il me semble me rappeler que tu aies dit ça il y a quelques temps, d'ailleurs) - donc si tu ajoutes une dose d'imprévisibilité due à autre chose qu'un mauvais jet de dé...

Par exemple, comme le disait je sais plus qui à propos de DAoC.
Même chose avec EQ1 quand plusieurs guildes se "battent" pour avoir un boss, je pense en particulier quand le boss passe d'une main à l'autre.
Dans le cas du mmo-survival, quand la situation change après une décision (qu'elle soit bonne ou mauvaise) et l'application de cette décision.
Dans des jeux très orientés PvP comme Shadowbane ou Mankind, également.

C'est sûr que tous les exemples que je viens de donner ne ciblent pas forcément les mêmes joueurs que ceux que ciblent WoW, néanmoins, j'espère montrer ici qu'en ce qui concerne la diversification du contenu et le renouvellement de l'intérêt du joueur, il y a encore beaucoup de pistes qui n'ont été que très peu explorées, voir pas du tout.
Les boss de WoW, tout comme beaucoup de jeux, sont rapidement chiant, car finalement c'est systématiquement le même schéma qui se repete.

On apprend la strat, on rode les reflexes, puis on repete inlassablement, les mêmes mouvements, actions, pour arriver au même résultat.

La difficulté ?

- Au debut, le stuff, quand un tank se prend 15k de damage avec une life pool de 12k, tu peux rien faire, ou presque.

- Reagir a la seconde pret au bon 'event message' (ou au bip de l'add-on ...).


En plus c'est completement illogique (genre le mobs qui reste scotché sur le tank alors que le reste du raid le shoot bien tranquillement ...).

/me reve d'un jeu ou l'IA pemettrai justement de jouer plus "naturellement" et moins "machaniquement".

Pour l'exemple, le boss (mobs) devrai assez systématiquement essayer de dégomer celui qui lui fait le plus mal (genre les caster) ou alors le plus faible/fragile et les tanks devraient avoir un roles de protecteurs (pour les ralentir ou les stopper, mais faudrai de la gestion de collision ...).


bref, faire en sorte que les reactions des mobs soient "logiquement" prévisible et pas "mécaniquement" prévisible. (genre taunt du tank ... youyou, super le gag).
Citation :
Pour l'exemple, le boss (mobs) devrai assez systématiquement essayer de dégomer celui qui lui fait le plus mal (genre les caster) ou alors le plus faible/fragile et les tanks devraient avoir un roles de protecteurs (pour les ralentir ou les stopper, mais faudrai de la gestion de collision ...).
Sur la papier c'est genial, dans la pratique c'est impossible a mettre en place de maniere satisfaisante.

Plus tu veux rendre logique (dans le sens comportement humain) une rencontre PvE, plus tu donnes de possibilité aux joueurs de la detourner a des fins de trivialisation.

Dans EQ1 par exemple, le fait de vouloir taper le joueur qui faisait les plus gros degats ou en tete d'aggro (valeurs instantanées ou pas) etait integré, seulement vu qu'on avait la possibilité de ralentir un mob (avec des sorts mais avec des tanks qui le feraient cela revient au meme) on a vite assité a des scenes de Kite hallucinantes.

Resultat: on colle a 100% des mobs Raids la capacité d'appeler a leurs pieds n'importe quel joueur dans la zone (le fameux "You will not evade me joueur_ciblé) pour lui "casser la gueule" (autant dire qu'un DPS qui s'amusait a peter les scores, on lui donnait que 1 a 2 secondes a vivre).

Faut pas non plus prendre les staff de developpement pour des buses et/ou des incompetents.

Pour WoW, Le Lead Designer n'est autre que Jeff Caplan (alias Tigole, ex GL de Legacy of Steel une des plus fameuses guilde EQ1), il est parfaitement au courant des possibilités de conception du jeu de Raid, de ses contraintes, de ses limites et des avantages/inconvenients de quasi tout ce qu'on pourrait proposer.

De meme dans EQ1, on a eu droit (tres rarement mais ca a ete fait) a des Mobs Raids dirigés par des GMs, ben meme en mettant le mob en mode "soft", ca a donné lieu a des scenes de massacres totalement delirantes.

Citation :
/me reve d'un jeu ou l'IA pemettrai justement de jouer plus "naturellement" et moins "machaniquement".
Attention, la sensation de "mechanique" elle vient essentiellement sur WoW du fait d'une utilisation "abusée" de certains add-ons par certains (ou en tout cas de vouloir se reposer dessus). C'est loin d'etre valable pour tout les joueurs de WoW.

Il est tout aussi "naturel" qu'un mob cherche a taper le personnage le plus dangeureux ou le plus faible que celui qui l'agace/l'injurie le plus (Taunt=injure en anglais)
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
En fait, c'est plutôt vrai cette histoire qui dit que le pveHL de Wow n'a de difficile que le temps qu'il demande.
On peut voir à quel point une activité est facile ou difficile par rapport au taux d'échec de l'accomplissement des buts de cette activité.
Quand tu regardes le pveHL de WoW, tu es face à un système où quelque soit le challenge, si tu investis suffisemment de temps, tu finiras toujours par réussir le challenge en question. Le taux d'échec est par conséquent nul. Bien entendu ce discours n'a de sens que si tu regardes le jeu de manière plus globale.
ca me fait penser à une logique shadok:
si il y a 1 chance sur 1000 de reussir quelque chose, dépêchons nous de rater les 999 autres...
S'entrainer à quelque chose qui demande précision et savoir faire demande du temps.
Énormément d'activités fonctionnent de facon similaire: mon exemple de pianiste qui apprend un concerto difficile, un patineur qui apprend a exécuter des figures complexes, un dessinateur qui tente rendre compte d'une expression particulière etc. Bien entendu ces exemples ont une autre portée qu'un jeu vidéo mais necessitent, eux aussi, beaucoup d'echec pour parvenir à réussir, enfin, a trouver la justesse.

Il convient aussi de faire une nuance quand on parle de temps de jeu. Sur wow, quelque chose peut demander enormement de temps, mais étalé sur tres longue période. Du coup le temps de jeu n'est pas, en soi, un problème, puisqu'il n'est plus chronophage (sauf pour ceux qui le souhaitent, mais ce n'est pas une nécessité). Ceci à mettre en opposition avec les vieux mmo (on retombe sur nos pattes vis a vis du sujet), où la réussite d'un challenge dépendait d'un temps de jeu énorme d'affilé, et donc réservé à des joueurs qui pouvaient se le permettre. Ce sont deux modes de fonctionnement totalement opposés.
Probable, du coup, que la veritable evolution provienne de ce postulat: il faut que l'ensemble du contenu des mmo soit jouable et viable sur des sessions de jeu modestes.

Citation :
Publié par elamapi
bref, faire en sorte que les reactions des mobs soient "logiquement" prévisible et pas "mécaniquement" prévisible. (genre taunt du tank ... youyou, super le gag).
le jour où le boss n'est pas tauntable (c'est a dire 95% des boss pveHL de wow) t'es mal, toi.
De plus, "logiquement" et "mécaniquement" veulent grosso modo dire la meme chose, surtout en terme de programmation. Il s'agit dans les deux cas de definir un ensemble action/réaction exécutés par la machine.
Si le boss doit aller sur celui qui tape le plus fort, les tank se mettront devant le joueur concerné, grosso modo ca revient à peu pret au meme.

A moins que tout soit toujours aleatoire, mais dans ce cas, ce sera le contraire de ce que tu preconises, puisque les actions du boss, de facto, echapperont à toute logique.
Citation :
Ceci a mettre en opposition avec les vieux mmo (on retombe sur nos pattes vis a vis du sujet), où la réussite d'un challenge dépendait d'un temps de jeu énorme d'affilé. Ce sont deux mode de fonctionnement totalement opposé.
C'est la qu'il faut mettre un bemol.

Dans les "vieux" MMOs tout n'etait pas uniquement affaire de "temps de jeu enorme d'affilée".

Si je reprends l'exemple EQ1 et du jeu de Raid, une guilde Européenne avait un creneau d'efficacité maximum allant de 18/19 h a 24/1h du mat (pour une guilde francophone c'etait 20h/24h). En dehors de ce creneau elle pouvait quasi systematiquement mettre la clé sous la porte (impossible de rivaliser sur un creneau horaire different).

D'ailleurs ce point etait tres bien mis en avant par les 2 serveurs localisés (Francais/Allemand) ou tu trouvais des guildes qui raidaient les samedis et dimanches apres-midi+soir, truc quasi impensable sur les serveurs "mondiaux" (ou alors les cibles etaient plus que triviales).

Le seul moment ou un creneau "enorme" (de 5 a 8h) etait necessaire (et c'etait restreint a quelques zones/rencontres pre-PoP, pour disparaitre apres) c'est quand tu avais commencé un "nettoyage" et qu'il te fallait imperativement finir dans la foulée si tu voulais le "gros Boss de fin" (la liste est relativement courte).
Citation :
Publié par Tixu
ca me fait penser à une logique shadok:
si il y a 1 chance sur 1000 de reussir quelque chose, dépêchons nous de rater les 999 autres...
S'entrainer à quelque chose qui demande précision et savoir faire demande du temps.
Énormément d'activités fonctionnent de facon similaire: mon exemple de pianiste qui apprend un concerto difficile, un patineur qui apprend a exécuter des figures complexes, un dessinateur qui tente rendre compte d'une expression particulière etc. Bien entendu ces exemples ont une autre portée qu'un jeu vidéo mais necessitent, eux aussi, beaucoup d'echec pour parvenir à réussir, enfin, a trouver la justesse.
Que tu prennes ces exemples pour étayer ton point de vue n'est pas étonnant, puisque WoW fonctionne de cette façon aussi.
C'est précisément ce que j'expliquais plus haut : la phase d'apprentissage du boss, c'est "rinse and repeat" jusqu'à ce que ça marche. Le souci, c'est que c'est vraiment une répétition, et pas une seconde tentative dans un nouveau contexte.

Citation :
Publié par Tixu
Probable, du coup, que la veritable evolution provienne de ce postulat: il faut que l'ensemble du contenu des mmo soit jouable et viable sur des sessions de jeu modestes.
Sauf qu'une session de jeu de 4-5h c'est pas "modeste" du tout.


Sinon, pour l'histoire du boss qui reste gentillement collé au tank, il serait peut-être temps de sortir de la sacro-sainte trinité : tank/healer/dps, non ?
Il serait peut-être aussi temps de proposer d'autre genres de contenus aux joueurs que : "y'a un gros vilain pas beau, faut le buter".
Citation :
Sinon, pour l'histoire du boss qui reste gentillement collé au tank, il serait peut-être temps de sortir de la sacro-sainte trinité : tank/healer/dps, non ?
Il serait peut-être aussi temps de proposer d'autre genres de contenus aux joueurs que : "y'a un gros vilain pas beau, faut le buter".
Ce point va etre extremement dependant de la conception meme des classes et de leur gameplay (et accessoirement de la volonté des developpeurs de favoriser d'autres roles dans un environnement donné).
Dufin: ok, mais ne pense tu pas que ces sessions finalement figées sont malgres tout des vestiges d'une autre epoque, meme ils sont rattachés, comme l'ont montrés d'autres intervenants, à d'excellents souvenirs?

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Le souci, c'est que c'est vraiment une répétition, et pas une seconde tentative dans un nouveau contexte.
Oui d'accord, mais comme ca a aussi été dit aussi, pour permettre des boss dans un autre contexte à chaque fois, il faudrait des boss moins complexes et plus facilement tuables dans l'absolu.
L'un dans l'autre il y a toujours un moment où il faudra faire des concessions, sous peine de tomber sur quelque chose de totalement bloquant (et ça ce n'est pas ludique par contre).

En gros, soit on conçoit des rencontres avec des évènements prévus pour un nombre de joueurs clairement definis (niveau, capacité), soit on ouvre completement le champ, et on autorise pvp et surnombre. Dans le premier cas on va jouer sur la précision de l'exécution, dans le deuxième on joue sur l'endurance de la rencontre (mort, rez, vagues de joueurs etc... mais c'est moins technique)

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Sauf qu'une session de jeu de 4-5h c'est pas "modeste" du tout.
3 fois 3 heures par semaine en ce qui me concerne (et c'est le rythme de mon raid), ca suffit largement pour avancer (j'ai mon accès hyjal par exemple), je n'ai pas la sensation d'être un énorme joueur, je me donne simplement les moyens de faire ce qui m'amuse, je suis assidu, disons.

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Sinon, pour l'histoire du boss qui reste gentillement collé au tank, il serait peut-être temps de sortir de la sacro-sainte trinité : tank/healer/dps, non ?
Il serait peut-être aussi temps de proposer d'autre genres de contenus aux joueurs que : "y'a un gros vilain pas beau, faut le buter".
Il y a beaucoup de variation dans wow, ce n'est pas toujours un boss a tuer, et tout n'est pas tankable de maniere traditionnelle, loin de la.
ca va effectivement de la grosse brute pas belle, aux groupements de boss (beaucoup de cela a Naxx, KT, BT), en passant par des vagues successives de mob sans temps mort (Vashj, hyjal etc...).
Il y a des rencontres reellement riches et imaginatives dans les techniques et les events. Nul doute qu'on doit pouvoir trouver autre chose ceci dit.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Le souci, c'est que c'est vraiment une répétition, et pas une seconde tentative dans un nouveau contexte.
Je ne pige pas trop. La plupart des techniques manuelles (ou non) ont un apprentissage basé sur la répétition, que ça soit la maîtrise d'un instrument de musique, l'ébénisterie, le théâtre, le jonglage...
On essaie encore et encore, desfois on recommence même pas pour réussir ce coup-là mais pour mieux comprendre comment les choses se passent, où sont les difficultés.. A part le fait que le challenge est complètement artificiel puisque créé de toute pièce par le développeur, ça me choque pas tellement que le mode de jeu soit ainsi basé sur la répétition. En fait, ça me fait penser à un puzzle

Citation :
Pour blizzard, tel boss doit être vaincu de "telle façon" et pas autrement
C'est la grande tradition des jeux vidéo : personne ne se souvient des boss des jeux d'arcade où fallait réussir à leur coller trois fois de suite la baffe qui leur faisait mal ?
Citation :
Dufin: ok, mais ne pense tu pas que ces sessions finalement figées sont malgres tout des vestiges d'une autre epoque, meme ils sont rattachés, comme l'ont montrés d'autres intervenants, à d'excellents souvenirs?
Attention, je ne suis absolument pas pour constituer un jeu de groupe/raid sur des sessions trop longues.

Personnellement je trouve que des temps de session variant de 2 a 4 h sont un bon compromis pour eviter l'aspect "fast-food" sans pour autant tomber dans le massacre a la chaine (bon apres si des gars veulent aligner 8 h d'affilée ca n'est plus mon soucis).

Apres se pose la question de la frequence de ses sessions (ce qui induit le fait d'accepter que moins session=progression plus lente en temps IRL mais progression quand meme) et de la possibilité de les programmer un peu a l'avance (avance=24/48 h ? 1 semaine ?).

Et la encore, avec le terme programmation je parle uniquement d'activité "programmable" pas de taches specifiques (en gros, raider target X ou target Y, grouper dans donjon X ou Y c'est pareil a supposer un niveau identique de difficulté et/ou d'interet en terme de progression)

Avec ce dernier point on touche la definition du public visé/adequat avec la sempiternelle question: Casual, Core-gamer, Hard-core Gamer.

Pour ce qui est des "excellents souvenirs" c'est vraiment une partie a traiter de facon speciale. Tout les veterans des Raids EQ1 gardent d'excellents souvenirs des wipe/CR jusqu'a 4 h du mat ou de la nuit blanche avant d'aller au boulot, mais il s'agit la de situations exceptionnelles qui sont appreciées comme telles, pas comme des pre-requis indispensables pour garantir une sensation de contentement/accomplissement (a moins d'etre sado-maso je vois pas...).

A la limite ca permet juste de jouer au vieux-combattant et de sourire doucement quand quelqu'un annonce qu'il vient de finir de raid a 2 h du mat et que "plus jamais ca".
Citation :
Publié par Tixu
3 fois 3 heures par semaine en ce qui me concerne (et c'est le rythme de mon raid), ca suffit largement pour avancer (j'ai mon accès hyjal par exemple), je n'ai pas la sensation d'être un énorme joueur, je me donne simplement les moyens de faire ce qui m'amuse, je suis assidu, disons.
Le souci ici, c'est que ça demande de mettre en place un carnet de rendez-vous et de s'y tenir.
Ca peut plaire à certains, personnellement, je trouve ça assez choquant pour un jeu, qui plus est un jeu d'aventure.

Citation :
Publié par Tixu
Il y a beaucoup de variation dans wow, ce n'est pas toujours un boss a tuer, et tout n'est pas tankable de maniere traditionnelle, loin de la.
ca va effectivement de la grosse brute pas belle, aux groupements de boss (beaucoup de cela a Naxx, KT, BT), en passant par des vagues successives de mob sans temps mort (Vashj, hyjal etc...).
Il y a des rencontres reellement riches et imaginatives dans les techniques et les events. Nul doute qu'on doit pouvoir trouver autre chose ceci dit.
En fait je pensais carrément à du contenu qui ne tourne pas autour du combat.

Citation :
Publié par kermo
Je ne pige pas trop. La plupart des techniques manuelles (ou non) ont un apprentissage basé sur la répétition, que ça soit la maîtrise d'un instrument de musique, l'ébénisterie, le théâtre, le jonglage...
On essaie encore et encore, desfois on recommence même pas pour réussir ce coup-là mais pour mieux comprendre comment les choses se passent, où sont les difficultés.. A part le fait que le challenge est complètement artificiel puisque créé de toute pièce par le développeur, ça me choque pas tellement que le mode de jeu soit ainsi basé sur la répétition. En fait, ça me fait penser à un puzzle
L'analogie avec les puzzles est pas mauvaise, seulement je trouve dommage de limiter ce genre de jeux à des puzzles, surtout des puzzles statiques.

La musique, l'ébénisterie, tout ça, c'est très sympathique, probablement autant qu'un mmorpg type WoW, seulement la maîtrise d'un instrument de musique, tout ça sont des activités assez "solo".

En revanche, la principale caractéristique des mmorpg est d'être une activité multijoueurs et même communautaire.
Or ces temps-ci, la communauté, je ne la vois plus trop. Quand tu regardes WoW, tu as des guildes qui ne sont là que pour permettre aux joueurs de vaincre des boss.

Sur mmorpg.com, il y a quelques temps, il y a eu un joueur qui annonçait qu'il avait "battu WoW". Il expliquait qu'une fois le level up terminé, il avait rejoint une guilde qui farmait kara/gruul, qu'une fois qu'il avait récupéré les objets, il avait changé de serveur et rejoint une guilde qui farmait scc/tk, et ainsi de suite jusqu'à MH/BT. Dans le même temps, il avait fait de même avec les arènes.
Il s'est retrouvé très rapidement très bien équipé et il a vu et participé à l'intégralité du jeu très rapidement.
Mais où est la communauté là dedans ?... En fait il a rejoint et quitté un bon nombre de groupements de joueurs pour maximiser son efficacité, sans s'intéresser à ses "camarades".

Je dis pas, évidemment, que tous les joueurs font ça, c'est même plutôt un cas exceptionnel, mais en définitive, ça illustre assez bien, je trouve, l'importance négligeable accordée à "l'autre" dans les mmorpg de ce style.

On s'intéresse à son nombril, on est très individualiste. Pas forcément qu'on le veuille, mais ce genre de mmorpg favorise les comportements individualistes.

En clair, le contenu de ce genre de mmorpg ne tourne pas autour de la principale caractéristique des mmorpg.


Le problème n'est pas d'avoir un jeu où tu es forcé de grouper pour progresser, pour "jouer". C'est le cas du pveHL : tu es forcé de grouper pour jouer/progresser.

Le problème est que la nature du gameplay tourne autour de l'individu.
L'individu en tant que joueur : les boss qu'on tue droppent des objets qui constitueront un upgrade pour un seul joueur.
Et l'individu en tant que guilde : on s'occupe de sa guilde, et ce qui se passe à l'extérieur pourrait aussi bien ne pas exister, ça ne changerait rien.



Je me dis que les mmorpgs de ce genre, même s'ils ont un public, c'est indéniable, ont raté ce pour quoi les mmorpgs sont faits.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Le souci ici, c'est que ça demande de mettre en place un carnet de rendez-vous et de s'y tenir.
Ca peut plaire à certains, personnellement, je trouve ça assez choquant pour un jeu, qui plus est un jeu d'aventure.
.
Ah oui mais ça, c'est un autre probleme.

A partir du moment où on souhaite faire quelque chose avec d'autres gens, il faut, quelque soit l'activité en question se mettre d'accord sur des horaires, à moins dans le cas qui nous concerne, de ne concevoir le jeu qu'en mode happening/pickup... mais paradoxalement ca demande beaucoup plus de temps, car l'organisation n'etant pas anticipée, le risque de temps perdu est grand.

Sinon, il faut jouer seul... et donc s'interdire tout acces au contenu de groupe/raid.

Une fois ces données integrées, il faut donc se poser la question de savoir si oui ou non, on souhaite jouer à un mmo. Ce qui revient à dire: souhaite on assumer de jouer?

Sur l'aspect individualisme, cela ne me parait pas tres honnete de juger de la qualité intrinseque d'un jeu sur le comportement de quelques joueurs indélicats. Et, pour ainsi dire, je ne connais pas de mmo qui sachent interdire totalement cette dérive par mécanisme de gameplay.
C'est la communauté qui fait cela. ET pour prendre l'exemple de wow, la reputation des joueurs à l'interieur d'un serveur a du sens. Les raids sont assez vigilants la dessus, d'ailleurs.
Ce qui reste d'un mmo quand on y a joué c'est les gens, rien d'autre.
Citation :
Publié par Tixu
A partir du moment où on souhaite faire quelque chose avec d'autres gens, il faut, quelque soit l'activité en question se mettre d'accord sur des horaires, à moins dans le cas qui nous concerne, de ne concevoir le jeu qu'en mode happening/pickup... mais paradoxalement ca demande beaucoup plus de temps, car l'organisation n'etant pas anticipée, le risque de temps perdu est grand.
Tout dépend de la manière dont ton contenu est designé.
Regardes les Battlegrounds sur WoW, pas besoin de calendrier. Tu y participes quand ça te chante.

Imagines des raid PvE HL de 40 joueurs (voir plus) qui fonctionneraient sur le principe des battlegrounds : tu rejoins l'instance quand ça te chante, à partir d'un système de queue similaire aux BG, puis une fois dans l'instance, tu as affaire (en compagnie de tes 39+ camarades) à du contenu PvE designé pour être un challenge pour 40+ joueurs pickup.

Citation :
Publié par Tixu
Sur l'aspect individualisme, cela ne me parait pas tres honnete de juger de la qualité intrinseque d'un jeu sur le comportement de quelques joueurs indélicats. Et, pour ainsi dire, je ne connais pas de mmo qui sachent interdire totalement cette dérive par mécanisme de gameplay.
C'est la communauté qui fait cela. ET pour prendre l'exemple de wow, la reputation des joueurs à l'interieur d'un serveur a du sens. Les raids sont assez vigilants la dessus, d'ailleurs.
Ce qui reste d'un mmo quand on y a joué c'est les gens, rien d'autre.
Le jeu WoW (ou tout autre mmo du même acabit) qui favorise les comportements individualistes, pas parce que les joueurs sont indélicats, mais parce qu'il n'y a pas d'activité, dans ce jeu, dont le coeur se trouve être la communauté.

Pour prendre quelques exemples de mmo qui mettent la communauté au coeur de l'activité :
- Eve Online
- Mankind
- SWG pre-CU
Eva je trouve ton propos tres paradoxal.
D'un coté tu formules le souhait d'instance pve à l'arrache, donc, qui sont concues sur le modele de l'individualisme (je me connecte , me deconnecte sans penser aux autres), et de l'autre tu prônes des jeux à vocation communautaire.

bon ceci dit, je ne crois absolument pas dans la viabilité d'une instance pve pickup, ou bien il faudrait diminuer la difficulté d'un niveau tel que ca n'aurait plus aucun interet ni enjeux.

tu cites Eve Online Mankind et SWG pre-CU, qu'est ce qui à tes yeux favorise un jeu en communauté dans ces jeux? (vraie question)
Citation :
Publié par Tixu
Ah oui mais ça, c'est un autre probleme.

A partir du moment où on souhaite faire quelque chose avec d'autres gens, il faut, quelque soit l'activité en question se mettre d'accord sur des horaires, à moins dans le cas qui nous concerne, de ne concevoir le jeu qu'en mode happening/pickup... mais paradoxalement ca demande beaucoup plus de temps, car l'organisation n'etant pas anticipée, le risque de temps perdu est grand.

Sinon, il faut jouer seul... et donc s'interdire tout acces au contenu de groupe/raid.

Une fois ces données integrées, il faut donc se poser la question de savoir si oui ou non, on souhaite jouer à un mmo. Ce qui revient à dire: souhaite on assumer de jouer?
Quand tu dis "assumer de jouer" j'aurai plus tendance à dire "assumer sa façon d'être par rapport aux autres, sa manière de jouer". Ta formulation me laisse penser à une responsabilité vis à vis du jeu et non de la "vraie" vie de chacun dont fait partie le jeu. Je la trouve en fait profondément personnelle alors qu'elle se souhaite (je crois) universelle: comme tu le dis on peut faire du pick-up, des raids en guilde, jouer dans son coin etc...et chacune de ces activité peut selon moi avoir sa place dans un mmo. Aucune ne prime à mon avis sur une autre pour énoncer de manière définitive et impersonnelle"ceci est un mmo et il faut assumer si on y joue". On assume sa manière de jouer, pas les imperfections du jeu auxquelles on devrait se plier (ou que l'on accepte).

Citation :
Publié par Tixu
Sur l'aspect individualisme, cela ne me parait pas tres honnete de juger de la qualité intrinseque d'un jeu sur le comportement de quelques joueurs indélicats. Et, pour ainsi dire, je ne connais pas de mmo qui sachent interdire totalement cette dérive par mécanisme de gameplay.
C'est la communauté qui fait cela. ET pour prendre l'exemple de wow, la reputation des joueurs à l'interieur d'un serveur a du sens. Les raids sont assez vigilants la dessus, d'ailleurs.
Il ne me semble pas que Eva / Celivianna ait mis tout le monde dans le même sac. ( "Je dis pas, évidemment, que tous les joueurs font ça, c'est même plutôt un cas exceptionnel, mais en définitive, ça illustre assez bien, je trouve, l'importance négligeable accordée à "l'autre" dans les mmorpg de ce style." cf son post )

Quant à la réputation d'un joueur sur un serveur de Wow elle commence certes IG mais où "s'épanouit-elle" le plus ? Sur les forums parlant du jeu, sur les forums de guilde ou de royaume, irc et Cie ...

Citation :
Publié par Tixu
Ce qui reste d'un mmo quand on y a joué c'est les gens, rien d'autre.
J'ai joué à Wow pas mal de temps, j'ai fait des raids pré-BC etc... A part Wow j'ai vaguement testé Lotro.

Je te rejoins en partie quand tu dis que ce qui reste c'est les gens. Ce que j'aurai souhaité au final c'est qu'il ne me reste que des moments IG bons ou mauvais (personnes et events), et non externes au jeu bien qu'en rapport avec celui-ci. Ce qui n'a malheureusement pas été le cas pour ma part (et peut-être à mon plus grand profit). Mais ça l'est certainement pour d'autres, et à leur plus grand profit.
Citation :
Publié par Tixu
Eva je trouve ton propos tres paradoxal.
D'un coté tu formules le souhait d'instance pve à l'arrache, donc, qui sont concues sur le modele de l'individualisme (je me connecte , me deconnecte sans penser aux autres), et de l'autre tu prônes des jeux à vocation communautaire.
Il y a une différence à faire entre l'accessibilité d'un jeu et son contenu.

En ce qui concerne le pveHL de WoW, actuellement, y accéder requiert d'être dans une guilde ou de trouver des gens pour faire un pickup. Donc l'accès au pveHL de WoW, actuellement, requiert une certaine forme de communauté (le minimum syndical).
Dans le même temps, le contenu du pveHL de WoW est très individualiste : récompenses sous forme d'upgrade pour 1 personnage, inexistance d'intéractions inter-guildes...

Ce que je prône, c'est des jeux dont le contenu est accessible même pour un joueur solo, mais dont les actions vont avoir un impact sur la communauté.

Citation :
Publié par Tixu
bon ceci dit, je ne crois absolument pas dans la viabilité d'une instance pve pickup, ou bien il faudrait diminuer la difficulté d'un niveau tel que ca n'aurait plus aucun interet ni enjeux.

tu cites Eve Online Mankind et SWG pre-CU, qu'est ce qui à tes yeux favorise un jeu en communauté dans ces jeux? (vraie question)
La façon dont est perçue la difficulté dépend de qui perçoit cette difficulté.

Propose du contenu HL destiné à un groupe pickup, il le trouvera aussi difficile que du contenu HL destiné à un groupe préparé/optimisé.
Je ne sais pas si tu te rappelles (ou si tu as connu) Alterac Valley 1er du nom, avant qu'ils ne commencent à tout changer, c'est à dire quand il y avait encore des centaines de mobs elite, notemment Korrak. Etait-ce sans intérêt ? (sans enjeux, je te l'accorde, mais c'est également le cas du pveHL actuel).

Pour Eve Online, Mankind et SWG pre-CU...

Eve Online/Mankind : ces jeux ont une énorme composante politique, si bien qu'en réalité une grande partie du jeu peut se dérouler sur les forums plutôt que sur le jeu en lui-même. Ok, le support des forums ne fait peut-être pas très "mmorpg", c'est pas forcément très flashy, mais ça marche : les joueurs s'intéressent à ce que font leurs voisins et agissent en conséquence (c'est davantage vrai pour Mankind qu'Eve Online, ceci dit).
Bref, ce sont tous deux des jeux communautaires de gestion politique/économique/militaire.

SWG pre-CU : le jeu ne tournait pas totalement autour des combats, tu pouvais être crafter ou avoir des professions socialisantes, le tout créait une réelle communauté.
Bref, il s'agit d'un jeu communautaire "roleplay", au même titre que T4C à la belle époque.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Pour prendre quelques exemples de mmo qui mettent la communauté au coeur de l'activité :
- Eve Online
- Mankind
- SWG pre-CU
- Shadowbane (le seul du med fan du genre)

(dont on attend d'ailleurs, un wipe total, et la mise en place de deux nouveaux serveurs consolidés)
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Eve Online/Mankind : ces jeux ont une énorme composante politique, si bien qu'en réalité une grande partie du jeu peut se dérouler sur les forums plutôt que sur le jeu en lui-même. Ok, le support des forums ne fait peut-être pas très "mmorpg", c'est pas forcément très flashy, mais ça marche : les joueurs s'intéressent à ce que font leurs voisins et agissent en conséquence (c'est davantage vrai pour Mankind qu'Eve Online, ceci dit).
Bref, ce sont tous deux des jeux communautaires de gestion politique/économique/militaire.
Je me souviens de mon époque Mankind : ma connexion n'était pas suffisante pour que je fasse un militaire efficace voir même un bon producteur donc je m'étais orienté sur la diplomatie et je passais mon temps sur les forums à faire de la géopolitique... C'était bien sympa en tout cas =)
Citation :
Imagines des raid PvE HL de 40 joueurs (voir plus) qui fonctionneraient sur le principe des battlegrounds : tu rejoins l'instance quand ça te chante, à partir d'un système de queue similaire aux BG, puis une fois dans l'instance, tu as affaire (en compagnie de tes 39+ camarades) à du contenu PvE designé pour être un challenge pour 40+ joueurs pickup.

(...)

La façon dont est perçue la difficulté dépend de qui perçoit cette difficulté.

Propose du contenu HL destiné à un groupe pickup, il le trouvera aussi difficile que du contenu HL destiné à un groupe préparé/optimisé.
Comment mettre cela en place dans un jeu ? Un bot détecte au début de l'event s'il s'agit d'un groupe pickup où s'il s'agit d'un groupe optimisé, et adapte le niveau de la rencontre en fonction de cela ?

Je ne comprend pas ta réponse face au problème soulevé par Tixu.

La difficulté d'une rencontre PvE, est fixe, que tu sois un casual, un HCG, guilde spé PvE super optimisé, random groupe pickup. Si tu veux que n'importe qui puisse réussir cette rencontre PvE, il faut automatiquement ajuster la difficulté, afin que cela soit moyennement facile pour un groupe optimisé et moyennement difficile pour un groupe pickup, bref il faut trouver le juste milieu.

Mais adapté une rencontre en fonction de la "catégorie d'un groupe" (tu parles de groupe pickup et optimisé), je trouve cela stupide et super méprisant pour le joueur en pickup... Genre on est obligé de lui faire des sous-events PvE, pour que son groupe pickup s'en sorte.

De plus cela peut être contourner facilement, je peux très bien aller dans la queue pour tel instance avec 40 amis a moi, une fois qu'on est tous dedans (ou au moins les deux tiers), on ruinera tout, car la difficulté sera plus basse, étant donné qu'on est censé être un sous-groupe (j'emploie volontairement ce terme). Qui va m'empêcher de faire cela ?

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Pour donner une chance a tout le monde au plus grand nombre, il suffit de faire des rencontres demandant une grande masse de joueurs, impossible a réunir avec un cercle d'amis / guilde.

Sans pour autant dénaturer le gameplay, car avoir 200 joueurs dans un BG, ne veut pas forcement dire avoir 200 joueurs sur le même monstre dans la même salle, on peut très bien imaginer une rencontre PvE où les joueurs doivent se split en petites team, pour aller remplir des objectifs divers, de taille variable, certains pouvant se faire solo, d'autres a 8, d'autres a 24, bref que tout le monde y trouve son compte, le tout dans un laps de temps impartis et en suivant une suite logique.

Pour réunir de tels effectifs, il faudra forcement des joueurs différents, le BG ne sera jamais le même d'un run a l'autre.

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Je me souviens lors de la sortie de ToA (extension) sur DAoC, une guilde sur mon serveur a voulu réaliser les quêtes (une série de quête 9 fois 10 quêtes nommé "Master Level"), le tout en petit comité.

Ils n'ont pas pu progresser bien loin, jusqu'au Master Level 3 si je me souviens bien, car manque d'effectif. Pendant ce temps moi j'ai lead les Master Level 1 et 2 "100% publique" en parallèle, une autre personne a fait le Master Level 3. Une fois qu'un grand nombre de joueurs sur le serveur avait atteint le niveau Master Level 3, tout le monde a pu continuer ensemble.

Les groupes optimisés avaient besoins des pickups et inversement, il était nécessaire d'avoir un effectif conséquent pour le Master Level 4, et d'avoir des groupes solides.

Voilà comment on réconcilie, pickup et optimisé. Challenge et accessibilité. Solo, petit groupe et grosse guilde.

Par contre il reste le problème de l'emploie du temps, car il n'y aura jamais 200 joueurs UP pour faire ce dont on a besoin :s Et les malheureux qui ne pouvaient pas se connecter en prime time (20H>0H en semaine) ou le week-end (13H>19H les samedi/dimanche après midi, 20H>2H vendredi/samedi soir), ne pouvaient plus progresser, c'était le gros revers de la médaille :s Mettre tout le monde ensemble oui, mais il faut malheureusement avoir le même emplois du temps que toute la masse :s Certains ont dû attendre des mois pour être Master Level 10 à cause de cela, emplois du temps variable, imprévisible = horreur
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