Super Mario like?

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J'attend beaucoup de AoC qu'il suscite le RP, qu'il permette l'immersion dans son univers par sa cohérence.
Qu'on ait l'impression de vivre des "aventures", de se faire un minimum de film dans sa tête, et pas seulement d'enchainer des actions sans queue ni tête. ("la vache! j'espere que je vais réussir a me tirer de ce mauvais pas" et pas "cool un [oeil de sauvage], plus que 15 et j'ai fini ma quete", pour shématiser)

Pour prendre le seul contre exemple que je connaisse, le monde de WoW ne se prète vraiment pas au RP: bien qu'il soit tres beau, la conception du gameplay de ce jeu le transforme en une espece de gigantesque interface graphique/menu amélioré pour choisir ses instances (PvE ou PvP). il n'y a aucune raison d'aller dans les zones ou ne se trouvent ni ressource a farmer ni instance HL, et 95% du monde est mort.
Donc si le gameplay HL se résume à des zones instanciées, pour moi pas d'immersion, et j'espere que AoC ne tombera pas dans ce travers.

Le corollaire, c'est que je souhaite de toute la force de mon petit coeur tout sec que AoC ne tombera pas dans le syndrome "Super Mario", avec des zones geographiques trop délimitées qui ne seraient que des "niveaux de jeu" en fonction du level de son personnage.
Toujours dans le même exemple WoW, on peut résumer l'avancée en level de son personnage en traversée de plusieurs niveaux de jeu: "level dans la campagne", "level dans la jungle", "level dans le monde de neige", etc...


D'ou mes questions:
- le monde sera-t-il ouvert, ou séparé en zones géographiques trop délimitée par des murs infranchissables? (vue la géographie hyborienne, il serait malheureusement facile de séparer le monde avec des montagnes infranchissables et autres obstacles naturels...)
- Les zones géographiques seront elles drastiquement dédiées comme dans WoW à des tranches de niveaux (zone 40-45, etc...), ou est ce que ce sera plus subtil?
__________________
http://www.taniere.0rg.fr/
Il ne me semble pas que cet aspect du jeu ait été révélé par Funcom.
Seuls les bêta-testeurs pourraient te répondre mais tenu au secret, ils ne peuvent rien dire de tout ca.

Sinon mon avis, c'est que le monde sera assez vaste pour que l'on ait quand même l'impression d'avoir une grande liberté de mouvement et pas simplement suivre un couloir en enchaînant les monstres.

Malgré cela, je pense qu'il y aura quand même certaines zones réservées à des monstres faibles et d'autres à des monstres plus forts. Je suppose qu'aux alentours de Tarantia, Khemi (pour la Cimmeria, je ne sais guère), les monstres seront assez faibles car ce sont d'importants points chauds où règne la civilisation et où il y aura une forte activité.
A contrario, dans les endroits les plus reculés, les plus sauvages d'un royaume, les monstres devraient être de plus en plus puissants puisqu'ils peuvent prospérer en toute "quietude" loin de toute civilisation.
Citation :
Publié par nanoko
Je ne vois pas pourquoi malheureusement, on sait déjà qu'il y aura des vallées et stratégiquement, tactiquement, c'est tres interessant

Les zones de chargement peuvent se faire n'importe comment mais les vallées, cols de montagne sont répandus dans les jeux
Je suis tout a fait d'accord sur l'interet de quelques "chock points", ce qui me dérange c'est la présence de zones graphiquements tres differentes bien que mitoyennes et systematiquement séparées par des murs de montagnes. Ca donne un coté un peu trop.... "jeu video" (oui je sais j'ai honte de ce que j'ecris).
L'immersion, c'est une chose, mais il faut bien reconnaître que les zones dédiées à des tranches de niveau spécifiques, ça a des avantages quand même :

- facilité pour grouper : il y a de fortes chances pour que les gens que tu croises soient de ton niveau, intéressés par les mêmes quêtes et les mêmes donjons,et puissent faire du commerce avec toi. C'est quand même bien pratique.

- ça évite de mélanger des niveaux de danger complètement différents. Il faut bien qu'on puisse avoir accès aux mobs correspondant à son niveau sans devoir appeler un pote de 20 lvl au-dessus pour qu'il te fraye un passage au milieu de mobs de niveau supérieur. Donc, qu'on le veuille ou non, même si on peut pimenter le truc avec quelques zones d'aggro à éviter, il faut bien que géographiquement il y ait une logique progressive.

- ça incite à une découverte exhaustive : tu as tout intérêt à bien tout explorer au fur et à mesure si tu veux du contenu varié à chaque niveau. Dans WoW, je n'avais pas envie de passer à la zone suivante avant d'avoir "tout fait" dans la région dans laquelle je me trouvais. Et vu qu'il y avait presque une "histoire dans l'histoire" à chaque région, je trouvais ça sympa et immersif, comme lire un nouveau bouquin à chaque fois .

Bref, le côté ludico-pratique ne doit pas non plus être négligé. C'est un peu le même débat que pour les instances en fait.
Citation :
Publié par Ancalimon

- ça évite de mélanger des niveaux de danger complètement différents. Il faut bien qu'on puisse avoir accès aux mobs correspondant à son niveau sans devoir appeler un pote de 20 lvl au-dessus pour qu'il te fraye un passage au milieu de mobs de niveau supérieur.
Un jour faudra qu'il pensent à supprimer les niveaux (oui je sais c'est pas facile, mais une bonne piste de travail). Ca me fait toujours tiquer quand je passe dans une zone de mobs gris et qu'il restent amorphes en me voyant.


Si au moins il fuyaient en hurlant de terreur !
Citation :
Publié par Merel Lenog
Un jour faudra qu'il pensent à supprimer les niveaux (oui je sais c'est pas facile, mais une bonne piste de travail). Ca me fait toujours tiquer quand je passe dans une zone de mobs gris et qu'il restent amorphes en me voyant.


Si au moins il fuyaient en hurlant de terreur !
C'est ce qu'ils font puisque tu ne reviens pas à l'ile de tortage avec les premier niveaux les plus embetant
Dans un autre jeu, qui n'est pas un MMO, nous avions développer un module avec un générateur de monstres errants. Chaque monstre appartenait à une faction(félin, insecte,ours etc) et certaines factions étaient hostiles entre elles.
Ce qui était sympa, c'est que les zones n'avaient pas de réelle niveau, mais une fourchette de niveaux. Ce qui fait que, au gré des apparitions de monstres , ceux ci pouvaient être de votre niveau, mais ils pouvaient être bien supérieur, ce qui donnait aux déplacement ce côté dangereux et angoissant.
Cela a dérouté les joueurs au début, ayant l'habitude de ne voir que des zones à niveau, mais au bout du compte, il ont apprécié le système car plus "vivant".
Quel plaisir d'arriver dans une zone et de voir une troupe d'une 15aine de gob se battre avec un ogre. Voir arriver 2 félins qui eux aussi entre dans la bataille, l'ogre finissant par mourir, les félins se retournant vers les gobs, les gobs sortir vainqueurs et ne plus qu'à avoir à achever les survivants(c'est du vécu).
Dommage que cela ne soit pas comme cela dans les MMO. Impossibilité technique ou trop chiant à mettre en place...
Pourtant les points de repop pourraient très bien faire appel à une simple table de monstres, et determiner ce qui repop. Il est vrai que cela représente du temps machine, mais pour notre part et pour contourner cela, ce système était actif que si des joueurs se trouvaient dans la zone, sans cela la zone était en "sommeil".
Citation :
Publié par nanoko

Les zones de chargement peuvent se faire n'importe comment mais les vallées, cols de montagne sont répandus dans les jeux
Hey welcome in 2007 ! There's something called Streaming !
Citation :
Publié par Tanfa
Hey welcome in 2007 ! There's something called Streaming !
Le streaming posait déjà des problèmes sur wow, et chose bète les inter-zones existaient quand meme si bien que le pvp s'est retrouvé instancié

alors quand on voit la qualité graphique, l'ia, les constructions et les zones on peut accepter que des inter-zones ne soient pas en streaming sur un meme continent

De plus sur jol tu es autorisé à parler français
Citation :
Publié par Ancalimon
L'immersion, c'est une chose, mais il faut bien reconnaître que les zones dédiées à des tranches de niveau spécifiques, ça a des avantages quand même :

- facilité pour grouper : il y a de fortes chances pour que les gens que tu croises soient de ton niveau, intéressés par les mêmes quêtes et les mêmes donjons,et puissent faire du commerce avec toi. C'est quand même bien pratique.

- ça évite de mélanger des niveaux de danger complètement différents. Il faut bien qu'on puisse avoir accès aux mobs correspondant à son niveau sans devoir appeler un pote de 20 lvl au-dessus pour qu'il te fraye un passage au milieu de mobs de niveau supérieur. Donc, qu'on le veuille ou non, même si on peut pimenter le truc avec quelques zones d'aggro à éviter, il faut bien que géographiquement il y ait une logique progressive.

- ça incite à une découverte exhaustive : tu as tout intérêt à bien tout explorer au fur et à mesure si tu veux du contenu varié à chaque niveau. Dans WoW, je n'avais pas envie de passer à la zone suivante avant d'avoir "tout fait" dans la région dans laquelle je me trouvais. Et vu qu'il y avait presque une "histoire dans l'histoire" à chaque région, je trouvais ça sympa et immersif, comme lire un nouveau bouquin à chaque fois .

Bref, le côté ludico-pratique ne doit pas non plus être négligé. C'est un peu le même débat que pour les instances en fait.
Et ensuite tu n'y reviens presque plus, tu n'as pas vraiment compris quel était le but de son questionnement. faire une zone à fond, quand on la connaît on ne la refait qu'avec un reroll.
Or si on veux que des zones restent vivantes, il faut quand même un endroit dans la zone qui fasse appel à des niveaux bien supérieur. Je verrai bien des monstres level max dans chacune des zones, histoire de varier les coins d'entraînement. En vérité on trouve de tout dans la nature *sourit* des rats, des loups, et des ours.
J'avoue que pour ma part, je me fiche un peu que toutes les parties du monde soient "vivantes". Si certaines sont vides après quelques mois, bah quoi ? Ca veut dire qu'il y a des bouts de la base de données sur un serveur qui ne changent pas souvent. En tant que joueur, ça ne me dérange pas plus que ça.

L'important, c'est que des zones soient vivantes, notamment les royaumes frontaliers évidemment (et attention à la concurrence éventuelle des mini-jeux PvP par exemple), les capitales, les zones PvE correspondant au niveau "moyen" de la communauté à un instant T, etc.

Rien de pire à mon avis qu'un monde sur lequel les joueurs s'étalent comme trop peu de confiture sur une trop grande tartine. Ca donne alors l'impression d'un grand désert où les mobs rôdent, un peu désoeuvrés.

On pourrait me dire "oui mais les joueurs débutants qui arrivent un an après l'ouverture du serveur vont se retrouver sur des zones newbie désertes". Sauf que, si ces zones newbie étaient pleines de joueurs HL, ça leur ferait aussi de belles jambes. L'important, comme je le disais, c'est de trouver autour de soi des gens qui partagent les mêmes objectifs, de façon à faciliter le groupage et l'entraide. Et ça, ça se fait justement en saucissonnant les maps selon le level.
Citation :
Publié par nanoko
Le streaming posait déjà des problèmes sur wow, et chose bète les inter-zones existaient quand meme si bien que le pvp s'est retrouvé instancié

alors quand on voit la qualité graphique, l'ia, les constructions et les zones on peut accepter que des inter-zones ne soient pas en streaming sur un meme continent

De plus sur jol tu es autorisé à parler français
Elder Scrolls 3 et 4 utilisent le streaming, et beaucoup d'autres MMO le font, WoW n'est pas une référence au niveau technique.
Citation :
Publié par Mr Mouflon
J'attend beaucoup de AoC qu'il suscite le RP, qu'il permette l'immersion dans son univers par sa cohérence.
Qu'on ait l'impression de vivre des "aventures", de se faire un minimum de film dans sa tête, et pas seulement d'enchainer des actions sans queue ni tête. ("la vache! j'espere que je vais réussir a me tirer de ce mauvais pas" et pas "cool un [oeil de sauvage], plus que 15 et j'ai fini ma quete", pour shématiser)
C'est exactement ce que j'attends d'un MMO. En ce moment au contraire sur un certain MMO, je pense : Bon encore 23 quêtes insipides pour avoir le lvl sup et le matos qui me permettra de passer la zone suivante, pour avoir le lvl qui me permettra d'avoir le matos et le niveau ou le gameplay évoluera ptet un peu ... et ainsi de suite jusqu'a mort de la bête.

C'est clair que si AoC n'arrive pas à sortir de ce schéma MMO gagne petit, je serais max deçu.
Citation :
Publié par Tanfa
Elder Scrolls 3 et 4 utilisent le streaming, et beaucoup d'autres MMO le font, WoW n'est pas une référence au niveau technique.
oui mais non, justement voici aion en streaming avec les meme problèmes que wow

https://jolstatic.fr/aion/equipe/131...1130132037.flv

alors disons le tout de suite avec le monde de conan c'est mission impossible, faut faire un choix de technique en fonction du jeu
Citation :
Publié par Merel Lenog
Un jour faudra qu'il pensent à supprimer les niveaux (oui je sais c'est pas facile, mais une bonne piste de travail).
Ce n'est pas si difficile que ça puisque le système en question existe déjà dans l'univers du jeu de rôle papier et serait parfaitement adaptable à un univers de jeu de rôle vidéo (MMO).

Le système en question est celui des jeux "Chaosium" (L'appel de Cthulhu, Stormbringer, etc.) et se base non pas sur un principe d'XP et de Level, mais sur un principe de compétence que l'on a une chance d'améliorer à chaque fois que l'on réussi une action. Dans un système de règle à la Chaosium, le joueur ne vois jamais son Endurance, sa Force ou autres augmenter, généralement sauf cas vraiment exceptionnelle (Blessure grave, possession démoniaque, etc.) il gardera toujours ses caractéristiques d'origine. Se qui fait qu'un personnage ne débute pas avec 200 PVs pour finir un jour avec 10000 PVs.

L'avantage d'un tel système fait que même un personnage débutant peut se joindre à un groupe expérimenté sans pour autant être inutile au sein du groupe. Bien évidemment, le débutant débute (Normal, puisqu'il est débutant ), il sait donc à peine tenir une épée, n'a pas l'équipement de ses compagnons, mais au moins il peut toujours tenter de faire quelque chose au sein du groupe. Alors que dans le cadre d'un jeu basé sur l'XP et les Level, un bas Level est un véritable poids mort, voir un danger au sein d'un groupe de hauts Levels. Pour prendre un exemple, à WoW justement, mais amusez-vous à aller dans une zone de niveau 40 ou plus avec un simple Level 4 et vous allez comprendre votre douleur, à peine arrivé dans la zone que 2 ou 3 mobs vous tombent dessus avant même que vous n'ayez pu les voir.

L'avantage aussi d'un système de règle à la Chaosium est que justement on fait abstraction de la notion de niveau, donc les zones de jeu ne sont plus fermées et ne s'adressent plus à des joueurs d'un niveau spécifique. Finit la zone level 10-15 où on ne remettra plus jamais les pieds une fois le niveau 16 atteint. finit aussi la limitation de zone, si une zone ne nous plait pas et bien on peut partir vers une autre sans même se poser la question "ai-je le niveau ou pas pour y aller ?"

Par contre, un système de règle à la Chaosium change totalement le concept même du MMO :

Puisqu'il n'y a plus de notion de niveau on perd donc la notion d'instance ou d'activité VHL. N'importe quel joueur qui achète le jeu peut, dans la minute où il l'a installé, prétendre aller dans une instance sans passer par les étapes de leveling (puisqu'il n'y en a plus) et de stuffing (Ca elle existe encore malgré tout, mais se sera au joueur de se l'imposer).

Vu qu'il n'y a plus d'XP au sens propre du terme, les quêtes deviennent principalement un apport de gain d'argent, voir exceptionnellement de pouvoir ou de compétence. Ainsi une quête gagnerai en intêrét RP puisqu'on pourrait très bien acquérir nos pouvoir par le biais de ces quêtes (Faire appel à un maître qui va nous demander d'accomplir X quêtes juste pour gagner le droit qu'il nous enseigne la capacité de soigner quelqu'un, de lancer une boule de feu, etc.). La conception d'un personnage deviendrait alors un véritable défit et ne se résumerait plus au simple fait d'atteindre un niveau spécifique pour avoir ses pouvoirs.

Tout comme l'équipement, puisqu'il n'y a plus de notion de niveau on a plus d'armure ou d'arme d'un niveau spécifique. Une épée reste une épée, elle ne fera pas plus de dégâts qu'une autre, elle ne dépendra que de la capacité physique de celui qui la porte à s'en servir correctement. Personnellement, moi si on venait à me dire qu'un MMO me donne la possibilité de garder mon arme ou mon armure tout au long de l'existence de mon personnage et bien cela ne me génerait pas du tout, au contraire, je pourrai alors accorder plus d'attention au skin et non aux stats et aurait moins de regrets quand je viendrai à remplacer une pièce d'équipement dont le skin me plaisait... Quand je vois qu'à WoW j'ai farmé le Monastère Ecarlate dans le seul but que mon paladin, mon guerrier et mon chaman aient chacun leur set Ecarlate simplement parce que je trouve que c'est l'un des plus beau set du jeu et qu'aujourd'hui sur ces trois persos deux l'ont abandonné car il est d'un niveau trop bas pour eux. Ben au final se fut une perte de temps (Et de place en banque car je ne peux me résigner à jeter ces set).

Je ne sais pas se que sera AoC, mais il est clair que s'il fait abstraction de toute notion de niveau se serait le rêve...
Citation :
Dans un autre jeu, qui n'est pas un MMO, nous avions développer un module avec un générateur de monstres errants. Chaque monstre appartenait à une faction(félin, insecte,ours etc) et certaines factions étaient hostiles entre elles.
Ce qui était sympa, c'est que les zones n'avaient pas de réelle niveau, mais une fourchette de niveaux. Ce qui fait que, au gré des apparitions de monstres , ceux ci pouvaient être de votre niveau, mais ils pouvaient être bien supérieur, ce qui donnait aux déplacement ce côté dangereux et angoissant.
Cela a dérouté les joueurs au début, ayant l'habitude de ne voir que des zones à niveau, mais au bout du compte, il ont apprécié le système car plus "vivant".
Quel plaisir d'arriver dans une zone et de voir une troupe d'une 15aine de gob se battre avec un ogre. Voir arriver 2 félins qui eux aussi entre dans la bataille, l'ogre finissant par mourir, les félins se retournant vers les gobs, les gobs sortir vainqueurs et ne plus qu'à avoir à achever les survivants(c'est du vécu).
Dommage que cela ne soit pas comme cela dans les MMO. Impossibilité technique ou trop chiant à mettre en place...
Pourtant les points de repop pourraient très bien faire appel à une simple table de monstres, et determiner ce qui repop. Il est vrai que cela représente du temps machine, mais pour notre part et pour contourner cela, ce système était actif que si des joueurs se trouvaient dans la zone, sans cela la zone était en "sommeil".
J'adore ce système !
Puissent les tout-puissant concepteurs de MMO s'en inspirer un jour.
Amen
Citation :
Je ne sais pas se que sera AoC, mais il est clair que s'il fait abstraction de toute notion de niveau se serait le rêve...
D'un autre coté prendre le systeme Choasium en exmple alors c'est surement un des pires qui existe en terme d'incoherence et de gros-billite ca fait bizarre (faut avoir jouer a Stormbringer sans modifier les regles pour voir le delire...).

Tu veux un systeme provenant du JdR qui aurait parfaitement sa place en MMO, c'est Rolemaster (systeme mixte level+competence) dont la quasi integralité des reproches que lui font les joueurs seraient effacés par une gestion informatique.
Je ne sais pas pour Stormbringer ( n'y ayant joué qu'une fois il doit y avoir 15 ans)mais dans l'appel de Cthulhu, ça marchait plutôt bien et on ne peut pas dire que les persos soient grosbill (loin de la même).
Et puis vu l'univers d'Elric, je pense qu'il doit être dur de survivre sans être un minimum grosbill.
Par contre c'est vrais que Rolemaster sans avoir à se taper toutes les règles (gérées par l'ordi) ça pourrait être sympa aussi.
Citation :
Et puis vu l'univers d'Elric, je pense qu'il doit être dur de survivre sans être un minimum grosbill.
C'est surtout que le systeme Chaosium, dans le genre aleatoire quand tu commences et plus drole apres quelques sceances, on en voit tres vite les limites.

Dans Cthulhu, ca marche plutot bien parce que les personnages sont "kleenex" (si on applique les regles hein, la SAN c'est bon, mangez en...ou pas...) mais dans un univers Med-fan meme classique ca tourne tres vite au n'importe quoi.

Citation :
Par contre c'est vrais que Rolemaster sans avoir à se taper toutes les règles (gérées par l'ordi) ça pourrait être sympa aussi.
Rien que d'imaginer la gestion des tables de critiques (bon d'accord gros boulot au niveau graphisme), j'en baverais d'avance.

De maniere general, l'interet des levels c'est de pouvoir definir un minimum et un maximum dans les possibilités suivant la phase de progression, les competences elles servent a quantifier la "qualité" des actions.

Quand on melange les 2, on arrive a un systeme relativement coherent qui evitent 99% des incoherences en rendant parfaitement l'aspect exceptionnel de la chance (ca fait toujours plaisir quand ca arrive mais il ne faut jamais compter dessus).
Je plussoie, Chaosium=Grobillisme endurci ... l'Appel de Cthulu c'est encore autre chose car lorsque tu le joues avec un bon MJet que ton trait principal est la santé mentale ... dés lors que tu te frottes au monde de Lovecraft, les autres compétences n'ont pas vraiment le temps d'augmenter.

Maintenant les critiques du système D&D exagèrent un peu, c'est un système qui est aussi bon qu'un autre mais qui possède juste une autre façon de voir les choses. Et AoC sera bien composé de niveau à faire évoluer.
Citation :
Publié par Hrunh
J
Maintenant les critiques du système D&D exagèrent un peu, c'est un système qui est aussi bon qu'un autre mais qui possède juste une autre façon de voir les choses. Et AoC sera bien composé de niveau à faire évoluer.
Ben je critique pas, mais ça fait 7 ans qu'on en bouffe en MMO (à part SWG). Un peu de changement serait bienvenu. Et puis autant l'augmentation des compétences, je trouve ça cohérent, autant le niveau .. Bof, je reprends l'exemple des zones grises ... Ca rime à rien !

A part si tu fais un peu de gonflette, je vois pas comment ta force pourrait se multiplier de 200% et ta peau devenir imperçable.

Bon c'est commode à gérer comme système, mais je commence à trouver ça un poil simpliste.
Ben disons que ça devient répétitif certes ... mais il a l'avantage de "parler" à tout le monde. Après je ne suis jamais contre un poil de changement ... je joue autant aux jeux white wolf que Wizards ou AEC ... mais ... dans un MMo, je demande à voir ce que cela donnera.

Peut être bientôt avec l'adaptation de World of Darnkess.
Citation :
Peut être bientôt avec l'adaptation de World of Darnkess.
Mon avenir dans les MMO est tracé, de 2008 a 2011 sur AoC, puis de 2011 à 2014 sur WoD, et ensuite... Addon d'AoC, Addon de WoD
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Jackal
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