Mapping : orientation de la carte

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Bonjour à tous,

Je travaille sur une ville qui sera répartie sur à peu près 4 ou 5 zones.
Je viens de réaliser un truc "amusant".

Mon premier quartier (le port) est assez aéré, et la plupart des avenues ou rues sont sur un axe nord-sud.
De fait, se balader sur la map permet de bien voir ce qui entoure le PC.

Le second quartier que je viens de terminer (la porte sud), a des rues plus étroites et invite naturellement (ce n'était pas recherché...) à une circulation est-ouest vers le sud (pas de grande artère nord sud mais des méandres).
Et... Le quartier est beaucoup plus sombre parce que le soleil n'est jamais au zénith mais légèrement au sud.
Du coup la façade sud des maisons est très éclairée, mais la façade nord est à contre jour.
On se trouve même à la limite de l'excès de contre jour et ça donne une impression, y compris par temps ensoleillé, de quartier sombre (ajoutons le fait que j'avais assombri les pavés).

Je n'ai pas encore trouvé de solution pour atténuer l'effet de contraste des ombres sur la zone (mais je suis preneur pour faire des tests) et tenais surtout à faire part de cette remarque à ceux qui peuvent bosser sur le même genre de projet.
Citation :
Publié par KaG12
Bonjour à tous,

Je travaille sur une ville qui sera répartie sur à peu près 4 ou 5 zones.
Je viens de réaliser un truc "amusant".

Mon premier quartier (le port) est assez aéré, et la plupart des avenues ou rues sont sur un axe nord-sud.
De fait, se balader sur la map permet de bien voir ce qui entoure le PC.

Le second quartier que je viens de terminer (la porte sud), a des rues plus étroites et invite naturellement (ce n'était pas recherché...) à une circulation est-ouest vers le sud (pas de grande artère nord sud mais des méandres).
Et... Le quartier est beaucoup plus sombre parce que le soleil n'est jamais au zénith mais légèrement au sud.
Du coup la façade sud des maisons est très éclairée, mais la façade nord est à contre jour.
On se trouve même à la limite de l'excès de contre jour et ça donne une impression, y compris par temps ensoleillé, de quartier sombre (ajoutons le fait que j'avais assombri les pavés).

Je n'ai pas encore trouvé de solution pour atténuer l'effet de contraste des ombres sur la zone (mais je suis preneur pour faire des tests) et tenais surtout à faire part de cette remarque à ceux qui peuvent bosser sur le même genre de projet.

Dans les parametres de lumieres, il y a une ligne "intensité des ombres", tu peux jouer la dessus
Dans les propriétés de ta zone et pour chaque cycle, tu as un paramètres SunMoonDirection qui détermine la position du soleil sur les trois axes, les changements sont visibles en temps réel donc tu peux t'amuser à le déplacer et regarder un peu comment se positionne les ombres et lumières à chaque nouvelle orientation.
J'avais fait ce tuto sur les paramètres d'ambiance des maps sur nwn2.fr, il y en a d'autres sur le net, c pas le premier mais je le mets si ça peut servir parceque je trouve ça important dans le mapping : des ambiances bien choisies évitent souvent se prendre la tête avec des détails, surtout au niveau des herbes et textures.

APPARENCE

Day/Night Cycle

Ici tu paramètres les ambiances de ta map, les différentes lumières dans laquelle elle va baigner, l'intensité de sa brillance, la position de la lune et du soleil, le degré d'insaturation.

Il y a 8 cycles paramétrables :

-les 7 premiers (Sunrise, DayTime, Sunset, Moonrise, Nighttime, MoonSet) sont les différentes cycles qui s'enchaînent chronoligement dans la journée. Ce système de 7 cycles est actif quand le paramètre Cyle jour nuit (dans la catégorie environnement des prop de zones) est sur TRUE.

-le dernier (Default) est le cycle qui sera actif quand le paramètre Cycle jour nuit est sur FALSE, il n'y a donc aucun enchaînement de cycle quand c'est le cas.

Tous ses cycles ont en commun les même paramètres dont voici le détail :

Sky Horizon : pas d'effet en jeu

SunCoronaIntensity : définit la circonférence des projections de lumières autour de la lune et du soleil.

BloomGlowintensity : tout ce qui est en rapport avec le bloom de la map est en rapport avec sa brillance. C'est un bloom global, il affecte autant la brillance du fog que la brillance d'ambiance de la zone.

Cloud Cover : détermine la couverture nuageuse

BloomHightLight Threshold et BloomScene Intensity : agisse sur l'intensité de la lumière de zone, le second plus efficacement que le premier. Ils font briller la couleur de fond du Fog (pas la brume en elle même) plus que les autres sources de couleurs.

GroundLight : C'est la lumière du sol. La lumière et sa couleur n'agissent que sur le sol et les éléments tels que les plaçables et arbres. On peut dire qu'elle est émise par le sol.

BloomBlurRadius : Détermine encore une fois un type de brillance. Je pense que c'est la brillance de la brume principalement, pas sa couleur de fond mais bien le "nuage" terrestre dans lequel le personnage peut se retrouver ou déplacer en fonction de l'endroit où il se trouve

Fog : Ici tu gères la brume. FOGSTART=début de la brume peu dense. FOGEND=fin de la brume peu dense et début de la brume dense. FARCLIP=distance jusqu'à laquelle tu perçois les formes au travers de la brume dense. Si c'est court, ta map sera coupé assez séchement pas loin du perso

ShadowIntensity : L'intensité des ombres que les éléments de la map génère, sauf les lumières "plaçables"

SkyZenith :couleur (et non lumière) des nuages et du background.

Skylight : Lumière colorée projetée du ciel, affectant uniquement la lumière ainsi que la couleur d'ambiance de la zone et non le ciel. Elle affecte plus spéciquement que SunMoon les éléments de type plaçables et arbres.

SunMoon : Lumière colorée projetée par une source qui peut être le soleil et la lumière. La couleur affecte le ciel non ennuagé et la zone. La lumière affectue toute la zone.

SunMoonDirection : Permet de définir l'emplacement du soleil ou de la lune sur l'axe x,y et z.

Cloud Mouvement Rate X et Y :La vitesse de déplacement des nuage sur l'axe x et y

Sky Ring

Ils définissent ce qui est en fond de map : montagnes, forêts, villes (etc)

ENVIRONNEMENT

Cycle jour nuit :

FALSE : les sept cycles du day night cycle ne s'enchaine pas, la zone est géré uniquement via le cycle défault

TRUE : les septs cycles du day night cycle s'enchaînent chronologiquement, le cycle défault est inutilisée

La lumière directionnel projette des ombres

Si FALSE, les lumières de zones (SunMoon et Skyllight) ne projette pas d'ombre lorsqu'un élément (plaçable ou arbre) est sur leur chemin

Fait toujours nuit

Si TRUE, la zone utilisera uniquement le cycle NightTime dans le day nightCycle

A une lumière directionnelle

Si FALSE, les lumières de zones (SunMoon, Skylight, GroundLight) ne projettent plus de lumières ou de couleurs
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