Historique des innovations dans le monde des MMOGs [Appel aux vétérans]

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Citation :
Ainsi que celui permettant de téléporter ses compagnons près de soi ?.
Je sais pas pour UO mais sur EQ1 c'etait le sort de Mage "Call of Hero" (petit surnom="CoH" ).

Citation :
GuildWar est le premier MMOG à être entré dans le domaine de l'E-Sport, si je ne me plante pas.
Guildwars=CORPG pas MMOG.

Citation :
CoX est le premier à proposer des compétences de déplacement hors véhicule non? Vol, Super Vitesse, Super Saut et Teleportation.
Competences ameliorant les deplacements c'est aussi vieux que UO.

Citation :
Quel jeu a inventé d'autre mécanismes que l'endurance et la mana afin d'utiliser des compétences. Je pense notament à un système comme la rage du guerrier de WoW.
La Rage ou l'Energie pour WoW c'est juste une variante de la mana et de l'endurance pas réellement une innovation (ou alors on va chercher la petite bete).
Citation :
Guildwar a tellement innové qu'on lui a trouvé un nom à part .. mdr ..
Le probleme c'est que l'architecture de Guildwars est radicalement differente des autres MMORPGs.

C'est juste une superposition d'instances et de lieux de rencontres (eux meme instanciés pour eviter les surcharges).

C'est meme l'equipe de developpement de GuildWars qui a utilisé le terme la 1iere fois de memoire parce que ca bramait severe a droite a gauche.
Des concepts de résolutions de quêtes que je connais dans EQ2 dont je ne connais pas l'origine en mmorpg.

_ les résolutions par possessions. (abandon de son corps vers un autre avec obligation d'utilisation de compétences différentes)
_ Les résolutions par capacités ponctuelles: un pnj; vous donnent un compagnon que vous devez dirigé à la manière d'un mage invocateur (et vous êtes guerrier); un Arc avec un oeil de visée; un automate, le manuel et sa télécommande; etc...

Qui a introduit la notion de factions pnj à pacifisme/hostilité variable selon les actes d'un aventurier?

Qui a introduit le partage des quêtes au sein d'un groupe?
Un va chercher une où des quêtes et la partage ensuite à tous.
On parle de MMOG non, pas que de MMORPG? Donc Guild War en fait partis.
D'ailleurs, si on le compare à certain MMO, la répartition des joueurs est quasiment la même avec 40% dans les villes, 40% dans les instances ou en pvp et 10% à ce balader ou à rien faire.
Sinon faut préciser direct dans le sujet du topic car on peut en jarter quelques un sinon.

Quand je parlais de pouvoir de déplacement, c'est en place d'une monture, d'un tapis volant ou d'un véhicule. Je prend en exemple le TP qui avant serait surtout à amener des gens vers soit et pas à ce déplacé sauf par un système de portail, enfin les souvenirs tout ça.
Citation :
Publié par Helldog
On parle de MMOG non, pas que de MMORPG? Donc Guild War en fait partis.
D'ailleurs, si on le compare à certain MMO, la répartition des joueurs est quasiment la même avec 40% dans les villes, 40% dans les instances ou en pvp et 10% à ce balader ou à rien faire.
Sinon faut préciser direct dans le sujet du topic car on peut en jarter quelques un sinon.
Quel rapport entre la répartition des joueurs et les mmos ? ^^
Un jeu comme EVE Online où l'on passe 90% de son temps dans l'espace est-il un mmo ? ^^

Duffin l'a expliqué, c'est l'architecture 100% instance qui fait que Guild War n'est pas un mmo... ce que ses developpeurs sont les premiers à reconnaitre
Citation :
Qui a introduit la notion de factions pnj à pacifisme/hostilité variable selon les actes d'un aventurier?
EQ1 avec son jeu de faction depuis l'origine (deja mis a jour par Moon).

A savoir que EQ1 etendait ce systeme aux mobs de Raids, certains devenant meme des NPCs de quetes si on etait suffisamment bien vu (je vous dis pas le gag pour rendre une quete alors qu'un Raid deboule ).
Citation :
- PvP inter-serveur ?
De maniere non automatisé le PvP inter-serveur existait sur EQ1 avec les fameux Best of The Best Class/Team, Royal Rumble et autres "competitions" organisées regulierement durant les 2 premieres années et rassemblant des avatars de tout les serveurs.

Citation :
- Hotel des ventes ?
AO il me semble.
Citation :
Quel jeu a inventé d'autre mécanismes que l'endurance et la mana afin d'utiliser des compétences.
AC1 le faisait (enfin, y avait la gestion de la mana et de l'endurance pour le perso : quand plus d'endurance, tu tapais comme une quiche, par exemple).

Citation :
Qui a introduit le partage des quêtes au sein d'un groupe?
Un va chercher une où des quêtes et la partage ensuite à tous.
AO le fait (les "teams missions"). Ce sont des quêtes basiques (tuer tel npc, va chercher tel objet..), mais le principe est celui que tu décris : un joueur prend une mission, automatiquement partagée à tous les joueurs de la même équipe que lui quand il la prend.
En revanche c'est arrivé mi 2002 (c'était pas dispo à la sortie d'AO en 2001). A voir si un autre mmorpg l'aurait pas coiffé au poteau niveau date.

Citation :
Citation :
- Hotel des ventes ?
AO il me semble.
Hum c'est venu tard dans AO (avec l'extension Alien invasion donc en 2004). Après WoW en tout cas.

Et quelqu'un parlait de Phantasy Star Online : il ressemble à Guildwar dans son architecture (un seul lieu commun de rencontre, et après tout instancié).
Citation :
Hum c'est venu tard dans AO (avec l'extension Alien invasion donc en 2004). Après WoW en tout cas.
Si pas AO, on peut prendre SWG qui integrait un systeme automatique de vente/achat de ce type (mais avec des limitations pour renforcer l'attrait des joueurs marchands).
hmm y a le bonus d'XP dans wow quand on se déconnecte dans une auberge, favorisant les joueurs casuals qui jouent par petite session, je sais pas si ca existait avant.


Et pour UO je pense qu'on pourrait citer les objets inutiles à seul but décoratif, que ce soit des habits qu'on porte par dessus son armure mais ne donnant aucun bonus, ou les innombrables objets qu'on pouvait crafter pour decorer sa maison. On pourrait appeller ca "Objets roleplay"
Je me disais qu'il y avait certainement des choses à citer à propos d'A tale in the desert. La progression d'une communauté complète en plus de celle d'un personnage, l'artisanat en mode de jeu principal au lieu du combat, ...
Citation :
hmm y a le bonus d'XP dans wow quand on se déconnecte dans une auberge, favorisant les joueurs casuals qui jouent par petite session, je sais pas si ca existait avant.
EQ2 le fait depuis la release a la difference qu'au debut c'etait invisible pour les joueurs (aucune indication, on constatait juste que l'XP allait plus vite pendant un certain temps).
En jouant hier soir j'ai pensé a un truc ^^

La gestion de l'effroi/espoir sur LOTRO est quelque chose que je n'avais jamais rencontré avant, peut être est-ce une petite innovation :

Certaines zones et pnj/mobs génèrent une aura d'espoir ou d'effroi, lorsque l'on est dans cette aura les caractéristiques (vie maxi, efficacité des soins, efficacité de l'armure et peut être d'autres) sont augmentées ou diminuées de façon plus ou moins grande suivant la quantité d'espoir/effroi.

C'est accompagné d'un effet visuel assez parlant, comme par exemple sous un effroi très élevé la mini map est couverte par l'oeil de sauron, l'écran est très assombri avec des petites flammes tout autour. On peut également être pétrifié par la peur (le personnage se recroqueville sur lui même et ne peut plus rien faire pendant quelques secondes)... (vive les potions d'espoir pour compenser ces malus ^^)

Edit : je confirme pour au dessus et la présence de l'xp améliorée dès la release d'EQ2

Il faut egalement rendre à City of Heroes l'innovation :
- Système anulant le clivage dû à la différence de niveau dans un même groupe
Citation :
La gestion de l'effroi/espoir sur LOTRO est quelque chose que je n'avais jamais rencontré avant, peut être est-ce une petite innovation
Hormis l'utilisation de termes nouveaux, c'est un principe de buff/debuff sur les stats (me rappelle plus si ca existait sur UO mais sur EQ1 oui).
Tiens, pour T4C : les points d'influence de la noblesse, permettant à des joueurs de modifier légèrement les règles du jeu (décréter un joueur hors la loi ou le gracier, allouer des rentes) ?
Les bonus offerts selon la religion choisie (points de caractéristiques) ?
Les points d'expérience/bonus techniques gagnés via le roleplay ?

Pour DAoC : impossibilité de communiquer entre joueurs de faction différentes ?
Zones inaccessibles aux joueurs des autres factions ?
Citation :
Publié par Dufin
EQ2 le fait depuis la release a la difference qu'au debut c'etait invisible pour les joueurs (aucune indication, on constatait juste que l'XP allait plus vite pendant un certain temps).
WoW est sortit le même mois qu'EQ2 et le système de repos était visible et annoncé.
Moon donne à EQ2 l'origine de la montée de niveau uniquement en quête, dur de savoir lequel l'a réellement inventé.

Citation :
Publié par Dufin
La Rage ou l'Energie pour WoW c'est juste une variante de la mana et de l'endurance pas réellement une innovation (ou alors on va chercher la petite bete).
Autant l'énergie est clairement une variante de l'endurance, autant la rage est vraiment un système innovant. Il faut vraiment ne pas avoir tester le principe pour dire ça.
Repris d'ailleurs quelque temps plus tard par DaoC pour sa classe Seide.

Citation :
Publié par MiaJong
AC1 le faisait (enfin, y avait la gestion de la mana et de l'endurance pour le perso : quand plus d'endurance, tu tapais comme une quiche, par exemple).
Comme dans tous les MMORPG où il y a de la mana et de l'endurance.


Citation :
Publié par MiaJong
AO le fait (les "teams missions"). Ce sont des quêtes basiques (tuer tel npc, va chercher tel objet..), mais le principe est celui que tu décris : un joueur prend une mission, automatiquement partagée à tous les joueurs de la même équipe que lui quand il la prend.
En revanche c'est arrivé mi 2002 (c'était pas dispo à la sortie d'AO en 2001). A voir si un autre mmorpg l'aurait pas coiffé au poteau niveau date.
Le partage des quêtes ce n'est pas exactement cela, tu prend une quete un jour, plusieurs jours après tu te retrouves avec un groupe disposé à faire cette quête, tu peux leur partager
Citation :
Autant l'énergie est clairement une variante de l'endurance, autant la rage est vraiment un système innovant. Il faut vraiment ne pas avoir tester le principe pour dire ça.
Repris d'ailleurs quelque temps plus tard par DaoC pour sa classe Seide.
La seule difference c'est comment la Rage monte pas a quoi elle peut servir (une barre qui se rempli et que tu vides en utilisant des competences).

A la limite ce qui est interessant dans la "Rage WoW" c'est la forme de capitalisation des coups donnés/recus durant un combat (mais bon les Necros/SK de EQ1 faisaient la meme chose en jonglant sur leurs propres barres de mana/HP a coup de sorts pendant un combat).

Bref j'y vois plus un mode de gestion alternatif de la mana/endurance (et dans ce cas on risque de devoir lister toutes les methodes de gestion des barres de statistiques de type HP/Mana/Endurance/Energie/etc...).

On peut le faire mais ca va etre long

Citation :
Le partage des quêtes ce n'est pas exactement cela, tu prend une quete un jour, plusieurs jours après tu te retrouves avec un groupe disposé à faire cette quête, tu peux leur partager
La encore la difference est mineure, c'est juste un decallage dans le temps qui est rendu possible. Le principe de partage reste (un seul prend, les autres en profite).
Citation :
Le partage des quêtes ce n'est pas exactement cela, tu prend une quete un jour, plusieurs jours après tu te retrouves avec un groupe disposé à faire cette quête, tu peux leur partager
Ce décalage est possible aussi dans AO à certaine condition.
Mais sinon le principe reste le même comme le dit Duffin.
Citation :
Publié par Sall
Et ATITD? MMO social basé sur le craft et sans aucun PVP.
Difficile... le craft n'est pas nouveau. ATITD ne fait que le pousser plus loin le concept et centrer son jeu dessus... j'hésite à classifier cela comme une innovation en soit, je me donne le temps de la réflexion.

Citation :
Publié par Dufin
C'est une innovation oui mais le probleme est de savoir si on la considere comme un element de gameplay general ou particulier.

Je pense que Moon veut rester dans un cadre assez general et eviter justement de rentrer trop dans le detail, ne serait ce que pour la lisibilité.

Parce que si on commence a indiquer les "Classes a Pet" on risque de deriver tres rapidement sur les fonctionnalités specifiques d'autres classes pour finir sur une liste longue de 50 pages de details.
Exactement. Si on part dans toutes les innovations de classes de personnages, on va vite être paumés (surtout dès qu'on va attaquer Eve et FFXI! )

Citation :
Publié par Helldog
Je remet en avant les propos d'Althena rapport au mentoring qui est une feature de CoX à la base sous le nom de sidekick. De plus, il doit être le premier à proposer le reverse sidekick.
Le reverse sidekick est plus une variation sur le même thème qu'une innovation par rapport au sidekick.

Citation :
Restont sur CoX et son système de récompense à l'abonnement qui permet de gagner des costumes, pouvoirs, goodies en fonction du temps d'abonnement. Je ne sais pas si ils sont les premiers mais NcSoft à vraiment développé la chose.
Mmmm c'est pas tellement une innovation du jeu qu'une innovation du marketing, non?

Citation :
Lineage II doit avoir son lot d'innovation mais il faudrais les pro pour ça: je pensais surtout à son système de prise de fort, de guilde ou le concept de "l'arme ultime qui te rend surpuissant mais qui fait que tout le monde va vouloir te tuer" (mode Predateur de pas mal de FPS de la belle époque).
Lineage doit aussi être le premier "million seller".
Je sait ils sont coréens mais c'est pas des inconnus et puis il y a FFXI dans la liste
Lineage 1&2 sont accessibles par les publics européens et américains, donc bien sur que je les accepte.

Citation :
EDIT: CoX est le premier à proposer des compétences de déplacement hors véhicule non? Vol, Super Vitesse, Super Saut et Teleportation.
UO a été le premier sur la téléportation.
Pour la vitesse et le saut, je crois que c'est AC1.
Sans véhicules, je crois que Fly for Fun est le premier sur le vol (avec véhicule c'est AO)... faut que je controle les dates

Citation :
Publié par Ebe
Je me disais qu'il y avait certainement des choses à citer à propos d'A tale in the desert. La progression d'une communauté complète en plus de celle d'un personnage, l'artisanat en mode de jeu principal au lieu du combat, ...
Le problème, c'est que pour le moment j'arrive à en identifier aucune de manière claire. ATITD, ça semble plus une innovation dans la conception et dans le choix des features classées comme centrales que de nouvelles features, j'ai l'impression.

Citation :
Publié par Althena
Il faut egalement rendre à City of Heroes l'innovation :
- Système anulant le clivage dû à la différence de niveau dans un même groupe
Est-ce que quelqu'un peut me redonner la date du patch d'EQ qui a apporté cet aspect aux MMOGs, qu'on tranche la question une bonne fois pour toutes...?
Je suis paumé à force...

Citation :
Publié par Foovy
WoW est sortit le même mois qu'EQ2 et le système de repos était visible et annoncé.
Moon donne à EQ2 l'origine de la montée de niveau uniquement en quête, dur de savoir lequel l'a réellement inventé.
Sauf que EQ2 est de mémoire arrivé en rayon une semaine avant WoW, d'où mon attribution à ce dernier... on pourrait cependant dire que c'est presque un ex-aequo.
Pour le système de repos, quelque chose similaire (mécanisme pour aider les casuals) existait sur UO (golden hour, je crois, ça s'appelait)... non?

Citation :
Publié par Dufin
La seule difference c'est comment la Rage monte pas a quoi elle peut servir (une barre qui se rempli et que tu vides en utilisant des competences).
Je trouve que comment elle monte est une innovation... donc je vais la noter.
Toutefois, ce système existait déjà sur FFXI depuis 3 ans avant que WoW sort, donc je rends à César ce qui appartient à César...
Shadowbane (mars 2003) a également son lot d'innovations. Faudra que je me penche dessus, mais globalement, c'est le premier MMORPG a avoir donné aux joueurs les moyens de construire et de détruire leur environnement, via le système de siège de villes.

Après il y a tous les éléments de gameplay qui sont directement rattachés à ce type de gameplay, mais je ne connais pas de jeu auquel ce serait comparable aujourd'hui (EvE ou Lineage II à la rigueur). On verra ce qu'AoC ou Darkfall auront réussi à pomper !

N'ayant joué que très peu à UO, et pas du tout à Asheron's call et EQ1, je ne peux pas me prononcer sur la primeur des éléments remarquables suivants :
- le "summon" d'un PJ par un autre PJ.
- le "transloc" : téléportation du personnage sur une courte distance.
- la différenciation d'AoE "friendly" et non "friendly".
- le système de "debuff" à certains type de dommages.
- le systèmes de "windows of opportunities" : possibilité pour une nation, de choisir à quel moment dela journée (24h) ses possessions seront vulnérables aux attaques.
- le système de "buffs de siège" rendant plus forts les assiégeants et les assiégés, pour amoindrir l'impact de visiteurs non sollicités pendant une guerre.
- les spires, qui lorsqu'elles sont activées, peuvent bloquer certaines compétences, ou appliquer des buffs/debuffs, dans leur zone d'effet.
- le système de warehouse, qui permet d'automatiser la collecte de ressources d'une guilde, et de faciliter la mise en commun des richesses.
- Le système d'impôt d'une capitale sur les villes du territoire.
- Le système de disciplines : "objets" (runes) à looter sur certains mobs, qui permettent d'altérer de façon notable son personnage (ajout de compétence etc...).
- Les buffs de "régénération" de santé / mana / stamina.
- Le "mouvement en formation" qui permet au leader d'un groupe de faire bouger tous les membres du groupe.

Plus récemment (faudra, si nécessaire, que je jette un oeil aux dates des patch).
- Les potions de buffs, pour contre-carrer la buffbot-mania.
- La travel stance : "compétence" permettant de se déplacer plus rapidement, qui break automatiquement en cas d'attaque.
- Le "formation break" qui empêche le leader d'un groupe de bouger les autres membres pendant un laps de temps en cas d'attaque, toujours pour contre-carrer la buffbot-mania.
- L'XP en PvP. à Partir du level 40, tuer un PJ ou un PNJ rapporte de l'XP (du même type, pas de différenciation XP PvP et XP PvE).

Bon c'est un jet comme ça, il doit sûrement y avoir des tas d'autres choses, je vous laisse le soin de trier !

Sinon quel MMORPG appliqué en premier le système de couleur en fonction de la difficulté du mob ?
Dans LII, on ne voit ni le nom, ni le level des PJ (il me semble).
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