[wiki] Débuter un perso PVE/PVP Caldari

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Voici un tutoriel pour un perso Caldari capable de faire à la fois du PVE et du PVP (je suis trop noube dans les carrières industrielles pour en parler). Ce guide détaillera à la fois les skills, les vaisseaux et les fitting possibles à chaque étape, des missions level 1 au level 4.

Il faut garder en tête que Eve est un jeu logique, et que cette logique repose sur les interactions entre les quatre races. A un système d'armes correspond un système de protection. Aux contre-mesures électroniques correspondent des modules de "buff". Dans un premier temps, le nouvel arrivant devra im-pé-ré-ti-ve-ment faire le tutoriel du jeu en prenant son temps, et quelque part appliquer "bêtement" les recettes et conseils indiqués dans la première partie de ce tutoriel.


Généralités


Choix du personnage

Depuis Apocrypha, ce choix n'entre plus en ligne de compte. Faites vous plaisir, choisissez ce qui vous plait.
Vous avez la possibilité de modifier vos attributs avec le neural remaping.

Pour l'avenir, je suis partisan de booster le duo Perception Intelligence.
Le premier pour les compétences de combat et de pilotage et le second pour les compétences en tanking et gestion de l'énergie (Capacitor).[/quote] Du fait de l'efficacité des missiles en PVE, les vaisseaux Caldari sont très appréciés en missions. D'où la spécialisation missile, qui reste un choix valable en PVP pour des vaisseaux de support. Les nouveaux arrivants ont un "désavantage" par rapport aux anciens joueurs, mais peuvent le combler en se spécialisant, c'est à dire en ne montant que les skills Missile dans un premier temps.

Déprécié : comme l'indique Tessen dans son guide sur les Amarr, Apocrypha a apporté son lot de modification sur la création des personnages, donc le paragraphe ci-dessous n'est plus valable. Je le laisse néanmoins, à titre "historique", et copie-colle ce que Tessen a pu écrire au sujet de la nouvelle création de persos. Personnellement, je pense qu'on a gagné en facilité pour le nouveau venu, mais perdu côté optimisation de skills quand on sait ce que l'on fait.
Personnellement, je suis un grand fan de l'Achura et de ses 3 points en Charisme, qui permet d'avoir entre 8 et 10 en Intelligence, Mémoire, Perception et Volonté (Willpower). Rappel : Intelligence et Mémoire servent plutôt pour les skills "administratives" (Electronique, Mécanique...), alors que Perception et Volonté conditionnent l'apprentissage des skills de pilotage de vaisseaux et d'armes. Notez que l'un des templates les plus intéressants implique d'avoir Gunnery à 4 ou 5, et Small Hybrid Turret à peu près au même niveau. Ce n'est pas un problème, c'est même un bon point pour la suite.


Skills de base



Mise à jour 2011 : La plupart des skills conseillés dans ce paragraphe sont dans le certificat Core Competency, que vous trouverez dans Fenêtre de personnage > Certificates > Core > Basic.

Visez le niveau élite rapidement car c'est la base indispensable pour bien piloter un vaisseau quel qu'il soit. Donnez vous des objectifs : atteindre tous les certificats de la racine "Core" au niveau basic au bout de quelques jours, standard au bout d'un mois et élite au bout de 2 ou 3 mois.

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Ce sont les skills qu'il faut monter quelle que soit l'orientation choisie. Plus de capacitor, plus de points de shield, plus de points d'armure, plus d'agilité, de vitesse... Ces bonus s'appliquent à tous les ships, de la frégate au BS. On peut voler sans, mais c'est très pénalisant.

Voici ces skills :

En Navigation, se concentrer sur :
- Navigation (monter à 3, mais viser 4 au moins)
- Afterburner (juste 1, ça suffit au début, mais il faudra monter à 4 pour utiliser les Micro Warp Drives)
- Evasive Maneuvering (prérequis : Navigation 2, monter à 2 déjà)
- Acceleration Control (prérequis, Navigation 3, monter à 2 au début)

En Engineering, prendre :
- Engineering (très important, monter à 3 au début, mais viser 5 à court terme)
- Energy Management (Prérequis : Engineering 3, très important, monter au début à 3)
- Energy Systems Operation (monter -à 3)
- Shield Management (Prérequis : Engineering 3)
- Shield Upgrades (Prérequis Engineering 2 et Science 1, nécessaire pour mettre des Shield Extenders, monter juste à 1 au début, puis progressivement à 5)
- Shield Operation (monter à 2 pour commencer).

En Mecanic, prendre :
- Mecanic (monter déjà à 2)
- Repair Systems (monter à 1, nécessaire pour utiliser un Armor Repairer, urtile même pour un Caldari pour ne pas payer les réparations en station)
- Hull Upgrades (monte-le au moins à 3 et vise 5 à court terme)

En Electronics, prendre :
- Electronics (monter à 3, mais viser 5)
- Long Range Targeting (Prérequis : Electronics 2, monter à 2 et viser 5)
- Signature Analysis (permet de locker plus vite les cibles, monter à 3 mais viser 5)

J'ajoute aux skills Navigation Warp Drive Operation. D'origine, le Kestrel est un peu "court sur pattes", et a du mal à dépasser les 65 AU en distance de warp d'un seul coup. Pas fondamental, mais agaçant à la longue. Monter Warp Drive Operation à 3 améliore nettement les choses, avec une distance de bond d'environ 80-90 AU une fois qu'on a monté Energy Management (+5% de capacitor par niveau).

Comment apprendre ?


Les skills s'achètent sur le market. Certains vont prendre les skills par famille, et monter par exemple toutes les skills Navigation, puis passer à la famille suivante. Personnellement, je conseille une approche plus opportuniste de l'apprentissage, en partant du principe qu'il vaut mieux avoir 4 skills à 1 qu'une seule skill à 3. De plus, au début, on jongle pas mal avec des skills de courte durée qui obligent à se connecter souvent simplement pour en lancer une. L'idée est de monter des skills courtes (moins de 2 heures) pendant le temps de jeu, et basculer vers des skills de plus de 8 heures à la clôture du jeu. Idéalement, il faut avoir sous la main à la fois des skills courtes et des skills longues pour pouvoir alterner : se retrouver à 11 heures du soir avec seulement des skills de 3 heures est pénible. Il est cependant possible de mettre en pause une skill en cours d'apprentissage sans perte de SP et ainsi basculer sur une autre skill, plus longe ou plus courte en fonction des besoins.

Déprécié : Le principe des Learnings a été supprimé d'EVE fin 2010. Le paragraphe suivant n'est donc plus à prendre en considération.

Les skills de Learning

Un débutant doit aussi faire face à une série de skills plutôt ingrate à monter : les Learnings, qui ajoutent un maximum de 2 x 5 points aux attributs de base. Leur seule influence sera de raccourcir l'apprentissage des skills, mais n'aura aucune incidence directe sur le pilotage. Moyennant un mois de skilling, il est ainsi possible d'ajouter facilement 8 points à son total de départ. Mais pendant ce temps-là, les autres skills ne montent pas, ce qui est très frustrant.


Les missions level 1


Le débutant trouvera sur MP une série de guides sur les missions, aussi mon propos sera plutôt d'expliquer ce qu'il faut faire ou ne pas faire sur son vaisseau.

Deux choix possibles chez les frégates Caldari :
- le Merlin
- le Kestrel

Mais dans une optique de spécialisation missile, seul le Kestrel convient aux missions : le Merlin ne peut être équipé que de deux lance-missiles, contre un maximum de 4 pour le Kestrel.

Le Kestrel



http://img515.imageshack.us/img515/7614/kestrel2kd7.jpg
Le Kestrel, couteau suisse de la flotte de frégates Caldari[

Voler efficacement en Kestrel nécessite de monter les skills de la catégorie Missile, classées par ordre de priorité :

- Missile Launcher Operation (monter à 3, viser 5)
- Standard Missile (monter à 3, viser 5)
- Missile Bombardment (monter à 3, viser 4 puis 5)
- Missile Projection (monter à 3, viser 4 puis 5, attention, Missile Projection est plus longue à apprendre que Missile Bombardment)
- Warhead Upgrade (monter à 3)
- Rapid Launch (monter à 3)
- J'ajoute Weapon Upgrades, puis Advanced Weapon Upgrades qui réduisent la consommation en CPU et Powergrid des armes, deux skills très très utiles, voire incontournables pour pouvoir faire rentrer certains modules. C'est notamment Weapon Upgrades qui va permettre de passer de 3 à 4 launchers sur le Kestrel.

Pour voler en Kestrel, il faut avoir Caldari Frigate à 3 et Spaceship Command à 1. Le bonus du Kestrel par level de Frégate est très intéressant : +10% sur les dommages Kinetic, et +5% sur les autres types de dommages. Contre des Guristas, qui encaissent mal le Kinetic, c'est du pain béni. Monter frégate d'un level apporte autant de bonus que Warhead Upgrade monté à 5. Il est donc nettement plus avantageux de passer de Frégate 3 à 4 que de skiller complètement Warhead Upgrade puisque cette dernière va prendre beaucoup plus de temps (quasiment un mois!).

Fitting du Kestrel

High slots :
3 (puis 4) Light Missile Launchers, de préférence "named" (Malkuth, Limos...)

Med Slot :
1 Afterburner (de préférence un Cold Gas, meilleur "named")
1 Small Shield Booster
1 Small Shield Extender

Low slot :
1 Ballistic Control System
1 Overdrive/Nano/Inertia Stabilizer (personnellement, je préfère l'Overdrive)

Une skill très intéressant à monter pour voler en Kestrel est Energy Management, qui nécessite elle-même Engineering 3. Energy Management ouvre la porte aux Micro Auxiliary Power Core, qui donnent un bonus en Powergrid et permet (alleluia!) de monter ce fameux 4e launcher qui autrement ne passe pas (sauf à rogner sur le fit que j'ai donné ci-dessus). Et un 4e launcher sur le Kestrel, c'est en toute logique 25% de dommages en plus. Il faudra sacrifier le module de navigation ou le Ballistic Control System, mais ça en vaut la peine. Je pense qu'une fois Weapon Upgrades, Advanced Weapon Upgrades et Shield Upgrades bien montées, le 4e launcher peut être monté sans Auxiliary Power Core.

Le Ballistic Control System nécessite l'apprentissage de Weapon Upgrades, qui lui-même demande Gunnery à 2. C'est un module très utile, qui augmente la cadence de tir des launchers et augmente les dommages de chaque missiles.

Le Kestrel en action

Equipé de missiles, le Kestrel va taper au début à une petite vingtaine de kilomètres, puis augmenter progressivement son rayon d'action au fur et à mesure que Missile Bombardment et Missile Projection montent. Une fois ces deux skills à 5, le rayon d'action (temps de vol et vitesse) du missile de base est doublée, soit environ 35 kilomètres : très intéressant. Ce sont des skills que je recommande de monter en premier, avant même Warhead Upgrades ou Rapid Launch : en Kestrel, la survie est liée à la distance d'engagement des NPC.

Une fois dans la mission, l'idée est de s'éloigner le plus vite possible des NPC (c'est vital dans la 2e zone d'une Worlds Collide), et de profiter de la portée des missiles pour limiter les dégâts : si un NPC tire avec des armes à courte portée, il ne touchera pas. Donc : une fois sur zone, faire demi-tour, enclencher l'Afterburner, et tirer, tout en gardant un oeil sur le capacitor, et éliminer en premier les NPC qui tirent des missiles.

Avec sa grande soute, le Kestrel est aussi un bon vaisseau de transport, si d'aventure vous avez à faire des missions de ce type.

Bref, le Kestrel est un peu le couteau suisse des frégates Caldari, excellent en mission, correct pour le transport et -c'est mon avis- la plus réussie des frèg's Calda d'un point de vue esthétique.

Pour récapituler

Pour un pilote Caldari souhaitant faire à la fois du PVE et du PVP, la voie des missiles est la plus simple à suivre. Le Kestrel reste le meilleur vaisseau qu'un débutant puisse prendre puisque son système d'arme se concentre sur les seuls missiles, sans toucher (pour l'instant) aux projectiles. En seulement une semaine d'apprentissage, il est possible d'avoir un Kestrel qui survole à peu près toutes les missions level 1, à part Worlds Collide qui va nécessiter un peu plus de temps pour optimiser les performances de la frégate, sa résistance et sa puissance de feu via une série de bonus apportés par le skills.

Au bout d'un mois, peut-être plus, peut-être moins (mais pas franchement moins à cause du temps d'apprentissage, incompressible), les finances s'améliorent, et le petit Kestrel commence à sérieusement faire bobo en PVE.

Les missions Level 2


Arrive l'opportunité de passer aux missions level 2. La tentation de revenus supérieurs est évidemment grande.

Il va malheureusement falloir abandonner ce bon vieux Kestrel pour passer à plus lourd, à savoir le Caracal.

Le Caracal


Ce qui est valable pour le Kestrel (bonne puissance de feu, mais peu agile et limité en capacitor) est encore vrai pour le Caracal. Il offre néanmoins un éventail de fittings possible plus étendus que le Kestrel en matière d'armement. Le Caracal, en effet, peut être équipé soit de missiles légers ou de missiles lourds, ou un panachage des deux. Le Caracal, de plus, permet de commencer à se familiariser avec les Shield Hardeners et leur (bonne) utilisation, et les drones.

Le Caracal nécessite d'apprendre la skill Caldari Cruiser, et de la monter au minimum à 2. Les bonus du Caracal sont moins impressionnants que ceux du Kestrel, se limitant à 5% de bonus sur les dégâts en Kinetic, et 10% de vitesse sur les missiles, qui est un peu bof bof mais participe à la sécurité du vaisseau en mission en permettant de tirer de plus loin.

Monter dans un Caracal fait tout de suite un choc : c'est nettement plus lourd qu'un Kestrel et plus lent. Mais son potentiel est aussi nettement plus élevé, avec un shield beaucoup plus costaud.

Pas franchement beaucoup plus dure en croiseur que des level 1 en Kestrel, les level 2 passent généralement facilement en Caracal. Il faut faire attention à ne pas se laisser trop approcher par des frégates, et surveiller son capacitor de près, surtout une fois le Medium Shield Booster activé.

Il est possible de commencer à rencontrer d'autres types de NPC (Sanshas, Angel, voire des Gallente), auquel cas il faudra vérifier quels type de dégâts ils font, quels types de dégâts leur font le plus mal, et s'adapter en conséquence. Le Caracal a 0% de résistance EM : sans Hardener EM il prendra nettement plus de dommages contre des Angel, et vous serez surpris de voir votre shield fondre comme neige au soleil contre eux, alors que la précédente missions contre des Guristas, tout se passait bien. A partir des Level 2, il faut au minimum faire attention au type de NPC rencontré pour éviter les mauvaises surprises.

Enfin, il va commencer à être intéressant de looter ce que lâchent les NPC, et peut-être envisager de se lancer dans le salvage (que je traiterai avec le Drake et les level 3).


http://img127.imageshack.us/img127/2619/caracalva9.jpg
Le Caracal, une excellente et polyvalente plate-forme missile

Fitter un Caracal

Il y a donc trois manières d'envisager le système d'armes du Caracal : Heavy, Light, ou un mix des deux (3/2 ou 2/3).

Les Heavy Missiles nécessitent la skill éponyme, intéressante à monter à au moins 3 pour bénéficier de 5% de dommages supplémentaires par niveau.

Pour les Light, il vaut mieux abandonner les Standard Launchers pour passer aux Assault Missile Launchers, qui ont pour principale caractéristique de présenter une cadence de tir plus élevée que les Standard (12 secondes de base, contre 15 secondes pour les Standard, ce qui fait tout de même 20% de dommages en plus). Les Assault Missile Launchers, à l'inverse des Heavy, ne nécessitent pas de skills particulière, et son alimentés par des missiles légers.

En fonction de la mission (beaucoup de croiseurs, beaucoup de frégates), il faudra choisir son fit, sachant que les Assault, tirant du Light, seront plus efficaces contre les frégates, alors que les Heavy feront plus mal aux croiseurs NPC. Il est possible de ne pas pouvoir monter 5 Heavy Lauchers pour des questions de skills au début, ce qui n'est pas non plus très grave, puisque les Assault sont aussi très bien pour les level 2.

Nous aurons donc :

High slot :
* 0/5 Heavy Missile Launchers
* 0/5 Assault Missile Launchers

Med slot :
* 1 Afterburner (catégorie 10 MN - ou méganewtons, le Y-S8 Hydrocarbon étant le meilleur "named")
* 1 Medium Shield Externder (meilleur "named" : FS-9 Regolith)
* 1 Medium Shield Booster (meilleur named : C5-L)
* 1 Hardener.
ce Hardener sera à choisir en fonction des NPC à affronter dans la mission. Face au Guristas, employer un Hardener Kinetic *actif* comme le Ballistic Deflection Field, qu'il faudra évidemment allumer avant le combat. Mais notez bien que les Hardeners nécessitent Tactical Shield Manipulation à 1, qui a lui-même comme pré-requis Engineering 4.

1 autre module : soit un 2e Hardener, soit un Cap Recharger (un rechargeur de Capacitor, qui nécessite Energy Grid Upgrade, lui-même dépendant d'Engineering à 2 et Science à 1), soit un Shield Boost Amplifier, un module qui augment le nombre de HP régénérés par le Shield Booster, qui nécessite Shield Management à 1. Personnellement, à mes débuts sur le Caracal, j'avais fitté un Small Shield Booster qui tournait en permanence, qui me permettait de ne pas avoir trop à m'occuper du niveau du capacitor tout en réparant progressivement. Mais ce n'est pas une très bonne idée : c'était plus par paresse qu'autre chose, et je n'aime pas voir mon Capa descendre trop bas : le capa, c'est la vie.

Low slot :
* 1 Ballistic Control System
* 1 Overdrive/Nano/Inertia Stabilizer/Capacitor Recharger

Drone Bay :
* 2 Light Scout Drone

Le Caracal en action

Le Caracal se pilote à peu près comme un gros Kestrel, en cherchent à s'éloigner au maximum des NPC en utilisant la distance comme réducteur de dégâts face aux armes à courte portée. Notez que les Heavy Missiles portent nettement plus loin que les Light, et il faudra en tenir compte.

Le Caracal, par rapport au Kestrel, présente une autre nouveauté : les Drones. Même si il ne peut exploiter que 2 Drones Légères, c'est un bonus de DPS "gratuit" à échanger contre quelques jours de skills.

Commencer par monter Drones à 2, puis Scout Drone Operation à 1 : vous avez les minimum requis pour les utiliser. Il est ensuite intéressant de monter progressivement Drone et Scout Drone Operation à leur maximum pour pouvoir contrôler plus de drones et améliorer leur rayon d'action. Comme les missiles, les drones font un seul type de dégâts : contre les Guristas, il faudra employer des Hornet. Combat Drone Operation, elle, augmente les dégâts des drones. Drone Interfacing donne un énorme bonus suplémentaire (+20% par niveau), mais nécessite Drone à 5.

Les drones sont intéressantes contre des frégates qui se sont rapprochées, ou contre les structures (pas de munitions gâchées, même si ça reste un peu long).

Leur contrôle demande un peu de pratique : elles n'attaquent pas seules la première fois : il faut leur donner l'ordre d'attaquer la cible active (clic droit dans le menu Drones en dessous de l'overview -> Attack Target) après les avoir lancées. Une fois la première cible détruite, elle attaqueront le vaisseau le plus proche d'elles et qui vous attaque. Et c'est là généralement que ça carre en bouille parce qu'elles partent généralement sur 2 cibles différentes. Il faut alors les rappeler à l'ordre et leur demander d'attaquer une autre cible.

Il est *très important* d'attendre d'avoir l'aggro (le carré clignotant rouge ou jaune du NPC dans l'overview) avant de lâcher ses drones. Les NPC ne "lâchent" pas l'aggro (sauf exception). Ainsi, les drones pourront attaquer sans être agressées elles-même une fois toute l'aggor sur votre vaisseau. Elles sont peu résistantes et ne survivront pas longtemps si elles prennet des dommages. Si d'autres NPC apparaissent sur la zone, il faudra les rentrer dans le Caracal, puis les ressortir seulement une fois que vous aurez récupéré l'aggro de tous les vaisseaux. Les drones, c'est bien, mais ça demande de l'attention.

Bien évidemment, avant de warpout, il faut les faire rentrer dans son vaisseau.

Pour récapituler

Avec le Caracal, les choses sérieuses commencent. D'abord, le fitting devient un peu plus ouvert, et nécessite de faire des choix en connaissance de cause. Ensuite, il donne l'occasion de commencer à toucher aux drones, qui vont prendre dee plus en plus d'importance au fur et à mesure de la progression, avec le Drake puis le Raven.

Les missions Level 3


Le Drake

Vous avez aimé le Caracal ? Vous allez a-do-rer le Drake.

Personnellement, je n'ai jamais trop apprécié le Caracal, principalement à cause de ma fainéantise : je n'aime pas les tanks actifs (à base de Shield Booster), ça m'oblige à appuyer sur trop de boutons. Avec le Drake, j'ai trouvé *zeu* vaisseau à ma mesure, au point de faire des missions level 2 avec malgré sa lenteur.

Si le Drake peut tout à fait s'accommoder d'un tank actif, il est dommage de passer à côté du potentiel passif. A quoi reconnaît-on un vaisseau apte au tank passif ? A son gros shield, et son temps de régénération court. Le Raven, avec un temps de recharge long, ne s'y prête pas, par exemple. Certains fittent du tank passif sur un Caracal, mais plutôt en PVP, et un Large Shield Extender limite le fit aux Assault Launchers.

L'idée derrière le tank passif est de jouer avec la recharge naturelle de shield pour remplacer un Shield Booster. Pour cela, il faut blinder les Med slots de Shield Extenders, généralement 3 Large sur le Drake, ou 2 Large et un Medium si ça coince côté skills. Mais voyons cela :

Fitter un Drake passif

. High slots :
7 Heavy Missile Launchers
0/1 Tractor Beam

. Med Slots
1 AFB 10 MN
3 Large Shield Extenders (nécessite Shield Upgrades à 1, mais il est intéressant de le monter au maximum pour bénéficier de la réduction de PG par Extender que donne la skill. Le meilleur "named" étant le FS-9)
2 Hardeners actifs (pour les Guristas, généralement 1 Kinetic et 1 Thermal)
Ceertains ne montent pas d'AB pour mettre un 3e Hardener, mais je n'aime pas les zincs qui se traînent.

. Low Slot :
2 Shield Power Relay (nécessite Energy Grid Upgrades)
2 Ballistic Control System

. Drones :
5 Light Scout Drones

. Rigs :
2 Core Defense Field Purger (et pas Extender comme indiqué par erreur précédemment)

En missions level 3, encore plus qu'avec les level 2, il va falloir faire attention aux type de NPC rencontrés : il va y en avoir nettement plus, et ils vont taper plus fort.

Les Shield Power Relay sacrifient le temps de rechargement du Capacitor contre une amélioration de celui du Shield. C'est le composant fondamental du fit. Pour monter un Drake, commencer par placer les 3 Shield Extenders, puis les Shield Power Relay et les Hardeners. C'est seulement après qu'il faudra placer les Missile Launchers et enfin les Ballistic Control, quitte à sacrifier 1 ou 2 launchers ou troquer un BCS pour un module augmentant la CPU ou le PG au cas où.

Avec le Drake, il va falloir se pencher sur les Compensateurs. Ces skills de la famille Engineering améliorent les bonus de résistance des Hardeners, selon un calcul que je ne comprends pas moi-même, mais qu'importe. Plus ces skills sont élevées, plus les résistances du vaisseau augmentent *quand un Hardener est fitté*. Il est donc très important de monter ces skills qui s'appelle xx Shield Compensation, où xx est le type de dommage concerné (EM, Thermal, Kinetic ou Explo). Elles nécessitent cependant Shield Operation à 4.

Côté Drones, les 5 Light vont devoir être gérées de la même manière que sur le Caracal, en faisant attention à l'aggro. En Level 3, les repops sont nettement plus fréquents, donc il faudra faire encore plus attention. Certains emploieront 2 Medium drones et 1 Light. Je ne suis pas convaincu : 5 Light font autant de dommages que la combinaison 2 Med 1 Light, et les Medium sont plus lentes, donc plus vulnérables quand elles prennent l'aggro.

Il va aussi être intéressant de finir de monter Drone à 5 pour passer aux Drones Tech 2, qui nécessitent l'achat d'une skill spécifique, dépendant des dommages. Caldari Drone Specialization ouvre la porte aux Hornet II, qui font des dommages Kinetic, appropriés pour les missions contre les Guristas. Je ne me suis pour l'instant pas embarrassé avec les autres spécialisations, et me contente des dommages Kinetic de mes Hornet II, même contre d'autres factions que les Guristas.

Enfin, on peut commencer à envisager sérieusement l'achat de Rigs (skill nécessaire : Jury Rigging 3 et Shield Rigging 1 pour les Core Defense Field) et ainsi améliorer son vaisseau. Attention ! : les rigs seront détruits si le vaisseau est repackagé.

Le salvage

C'est à partir des missions level 3 que le salvage devient vraiment rentable. Si certains s'accommodent du salvage en Drake en sacrifiant un Launcher, j'ai choisi une option retenue par pas mal de joueurs : monter un Destroyer spécial salvage, équipé de 3 Tractor Beams (nécessite Science à 4) et de 3 Salvagers, avec un Cargo Expander en low slot. Le Salvager nécessite Mecanic à 3 et Survey à 3. Le Destro passe une fois que le Drake a fini la mission mais que celle-ci n'a pas encore été validée auprès de l'agent. Sur les grosses missions, il est possible que les 500 m3 de soute du Cormorant n'y suffisent pas. Notez cependant que le Scrap Metal peut être jeté sans soucis : il ne rapporte rien et prend une place folle en soute. Les Cap Booster aussi prennent beaucoup de place. Le Destroyer servira aussi de vaisseau de transport pour écouler les loots intéressants sur le marché, via un hub de commerce. Monter la skill Destroyer à 1 seulement pour pouvoir utiliser ce vaisseau.

Le Drake en action

Encore plus lourd que le Caracal, le Drake a une puissance de feu bien supérieure avec ses 2 launchers de plus et ses 3 drones supplémentaires. Ses 5% de bonus sur les résistances bouclier par niveau justifient amplement le temps investi à monter la compétence à 5. Dès sa sortie, il a complètement éclipsé son cousin le Ferox, lui aussi fameux tankeur passif.

Il faut commencer à s'inquiéter du niveau du tank quand on commence à flirter avec les 30%, et impérativement lancer un warpout quand celui-ci descend sous les 15%. D'où l'intérêt d'être aligné à pleine vitesse vers une gate, une station ou tout autre objet céleste pour pouvoir dégager au plus vite : l'armure du Drake est très très limitée, et sera vaporisée en moins de 10 secondes en cas de grosse présence NPC. Notez que docker dans une station régénère l'intégralité du bouclier.

Les misions Level 4


Le Raven

Le Raven ouvre les portes des Level 4. S'il est envisageable de s'aventurer en Level 4 avec un Drake, il faudra choisir des missions simples : le croiseur de bataille va être à la peine face au DPS de certains NPC. Notez cependant que j'ai ajouté en page 3 de ce thread un fitting de Drake qui passe sans trop de soucis en level 4.

Vu le saut en difficulté qu'il y a entre les level 3 et les level 4, il est prudent d'avoir maxé un certain nombre de skills pour améliorer ses chances de survie. Elles constituent une base commune à bon nombre de vaisseaux, et les maxer est tout sauf une perte de temps.

Drones
Scout Drone Operation
Electronics
Signature Analysis
Energy Management
Energy Systems Operation
Engineering
Shield Management
Shield Operation
Weapon Upgrades
Mecanic
Hull Upgrades
Missile Launcher Operation
Missile Projection
Missile Bombardment
Navigation
Evasive Maneuvering
Spaceship Command

A ceci il faut ajouter des skills qu'il n'est pas impératif de maxer, étant donné que leur passage du niveau 4 au niveau 5 n'est pas forcément justifié, ou que les avoir à 1, 2 ou 3 suffit pour profiter de leurs effets.

Caldari Drone Specialization
Combat Drone Operation (3-4)
Drone Navigation (3-4)
Long Range Targeting (3-4)
xx Shield compensation (4-5)
Shield Compensation (3-4)
Shield Upgrades (4-5)
Tactical Shield Manipulation (2-3)
Advanced Weapon Upgrades
Repair Systems (1-2)
Salvaging (3-4)
Guided Missile Precision (4-5)
Rapid Launch
Target Navigation Precision
Warhead Upgrades
Acceleration Control
Afterburner
Fuel conservation (2-3)
Warp Drive Operation (3-4)

Et enfin, il y a la foule de skills secondaires, un peu au goût de chacun, et touchant à la production (il est amusant, par exemple, de produire ses propres munitions), le trade (Broker's Relation, Marketing, etc...), l'industrie (et notamment les skills de raffinage, qui permettent de maximiser les gains lors du reprocess de loot).

On pourra m'objecter que les skills Social, Leadership et Trade reposent sur l'attribut Charisme, le point faible d'un Achura. Mouais... D'ac. Leadership c'est 6 skills rang ou . Social c'est 10 skills rang à , la seul rang (Fast Talk) étant très très peu efficace. Et Trade c'est là encore du rang ou , avec une seule skill de rang (marketing). On parle donc de 19 skills de rang à et une de rang . Un petit implant, et on monte facilement à 13-15 de charisme, ce qui suffit largement pour faire passer tout ça.

Les torpilles vont être modifiées dans Revelations 3, aussi je ne parlerai que des Cruise Missiles, qui nécessitent une skill spécifique. Ils sont concernés par la quasi-totalité des skills "secondaires" de la branche Missiles, dont Target Navigation Prediction et Guided Missile Precision, qui contribuent à améliorer les dégâts des Cruise sur des croiseurs NPC, dont le rayon de signaturer est inférieur au rayon d'explosion d'un missile de croisière, ce qui fait que le NPC ne prendra pas la totalité des dégâts.

Fitter un Raven

Vu le temps qu'il vous a fallu pour arriver ici, je pars du principe que vous savez fitter un vaisseau, donc inutile de trop détailler. Le fitting du Raven ne comporte pas de grandes subtilités, le tank étant constitué d'un XL Shield Booster, d'un Shield Boost Amplifier (Tech 2 de préférence) et de hardeners. En High slot, on retrouve 6 Cruise Missile Launchers, XT-9000 ou Arbalest, voire faction pour les motivés. En low, les inévitables Ballistic Control System II. Notez que le "perma tank", ou capacité à tenir le shield booster allumé en permanence est délicat sur le Raven, vu la quantité de Capa que consomme le XL Booster. Je n'ai pas pu vérifier par moi-même les affirmations de certains qui prétendaient perma-tanker un Raven avec des modules de faction et des implants à très très cher.

Côté rigs, pas trop la peine de se poser de questions : jetez 3 Capacitor Control Circuits dedans, puisque le principal problème que va devoir affronter le Raven est la régénération de son Capa pour pouvoir allumer le plus souvent possible son Shield Booster face au DPS des NPC.

Comme avec le Drake, je conseille de warpout dès que le shield descend sous les 15%. Evidemment, s'aligner vers un objet stellaire fait partie de la procédure standard d'engagement, vue l'inertie du bestiau.

Enfin, vu le prix du Raven, il est ridicule de mégoter sur le fitting, ce sera donc systématiquement du "best named" ou du Tech II, voire du faction pour certains modules spécifiques en fonction de la taille du wallet.

Petit rappel tout de même, un Raven est loin d'être indestructible, j'en veux pour preuve mon toubô touniou Raven, amoureusement construit par Ashraaf (ouais, ouais, côté fournisseurs, je fais dans le l33t-snobisme), qui a fini en chaleur et lumière à peu près 10 minutes après que je lui ai offert son 3e CCC -sur une mission particulièrement difficile, je précise tout de même. 3 BS, c'est tranquille, 6 ça devient tendu, 12 c'est ingérable.

Côté drones, un Raven a de quoi sortir 5 Lights ou 5 Medium drones, de préférence Tech 2. Elles vont participer pour une part non négligeable au DPS du Raven (surtout les medium) et être chargées de dégager les frégates et destroyers contre lesquels les Cruise ne sont pas très très efficaces, outre le fait que le temps de lock du Raven n'est pas terrible.

Le PVP


S'il est possible de vivre tout à fait heureusement sa vie de carebear (Bisounours, en Anglais) en faisant de la prod, du minage et de la mission en Empire, Eve est avant tout un jeu PVP. Cette activité n'a rien à voir avec le PVE : les vaisseaux, les armes et les tactiques sont radicalement différentes. A la limite, ce sont deux jeux différents partageant la même interface.

Le noube et le PVP


Si les "anciens" conseillent d'attendre 3-4 bons mois de skill avant de tenter de monter dans un BS, côté PVP, c'est pire encore. En dessous de 6 mois de skills, il va falloir se contenter des frégates et éventuellement des Destroyer. Oubliez les croiseurs. Les Battlecuisers et les BS n'existent pas.


De plus, le PVP "solo" (je mets à part la piraterie/ganking en low sec) n'est pas très accessible aux nouveaux venus : à part surprendre encore plus noube que vous en belt en 0.4-.01, l'affaire est délicate. Le meilleur moyen de goûter au PVP est d'intégrer une corporation, et d'y faire ses premières armes.

Tackler d'un jour, tackler toujours...


Le premier rôle qui vous sera confié sera celui de tackler. Un gang PVP a toujours besoin de tacklers. Tackler consiste à empêcher la cible de s'échapper en warpant. Pour cela, on utilise des modules appelés Warp Scramblers. Il en existe deux types : une version "long range" (environ 20 kilomètres), et une version "short range" (environ 7,5 km). La version "long range" consomme plus de capa, et ne scramble que pour un seul "point". Tout vaisseau non équipé d'un Warp Core Stabilizer a nativement un seul "point de warp" (à part les Industriels Tech 2). Si on active dessus un point de scramble, il ne peut plus warper (1-1=0). S'il a un Warp Core Stab, son vaisseau a 2 points de warp, il faudra donc lui mettre deux points de scramble pour l'empêcher de warpout (2-2=0), etc... Le scrambler "long rang" scramble pour un point, et le "short range" pour 2 points, mais encore faut-il s'approcher suffisamment de la cible pour activer le "short range". Notez que depuis Revelation 1 et le nerf des Warp Core Stabs, ils sont de moins en moins fréquents, mais restent néanmoins employés notamment par les vaisseaux industriels ou les gros vaisseaux en mode "voyage".

Une fois la cible incapable de warpout, il va être intéressant d'activer d'autres modules réduisant encore sa capacité à se défendre :
- Stasis Webifiers, qui réduisent la vitesse de la cible
- Electronic Counter Measures (ECM) ou Jammers, qui empêchent la cible de locker
- Remote Sensor Dampers, qui diminuent la portée de lock et augmentent le temps de lock (mais Revelations 3 va modifier leur comportement)
- Tracking Disruptors qui diminuent la capacité des tourelles à suivre leur cible

Tous ces modules se placent en Med slot. Ca tombe bien, les vaisseaux Caldari en on un paquet. Mais ça tombe mal, ce sont les slots nécessaires pour le tank. Il ne faut pas se voiler la face : les chances de survie d'un tackler sont limitées : son rôle est de maintenir la cible en place pendant que le reste du gang lui tire dessus. Il sera donc souvent considéré comme une cible prioritaire pour le gang adverse : supprimer les tacklers permet de s'échapper. Une tâche d'autant plus facile que les tacklers sont généralement des frégates, peu résistantes.

Les skills pour le tackler

Celles-ci sont regroupées dans la branche Electronics. Bizarrement, la skill de base, Electronic Warfare, n'est pas un pré-requis systématique pour les modules de tackle. On peut par exemple monter des Scramblers sans cette skill : ceux-ci dépendent de la skill Propulsion Jamming (prérequis Electronics 3 et Navigation 2). Il est donc possible d'assumer le rôle de tackler au bout de seulement quelques minutes de jeu. La monter raisonnablement haut (3 ou 4) est intéressant vu que cette skill fait faire des économies sur la consommation de capacitor.

Les modules ECM, qui nécessitent Electronic Warfare à 1 sont regroupés en cinq catégories, une par race plus des jammers "multispectraux". Chaque race a en effet sa propre méthode d'acquisition de cibles, avec un système de "points" qui fonctionne un peu comme les points de scramble, à part que les chances de jammer une cible est le résultat d'un calcul de probabilités, alors que le scramble touche à tous les coups. Bref, en fonction de la cible à jammer, il faudra choisir le bon jammer. Le multispectral, s'il est en mesure de jammer n'importe quel ship a tout de même pour inconvénient d'avoir des probabilités plus faibles de jammer. Enfin, l'ECM consomme pas mal de capa, il sera donc délicat de tenir très longtemps le jam sur une frégate.

Les Tracking Disruptors, qui nécessitent Weapon Disrution à 1 et Electronics à 3, ne sont évidemment efficaces que sur les tourelles, puisque les lance-missiles n'ont pas de tracking. Il est parfaitement inutile d'activer un TD contre un Kestrel. En revanche, sur les gros vaisseaux, à partir des croiseurs, susceptibles de monter des Medium Turrets, ces modules deviennent intéressants : le vaisseau adverse va rater plus souvent ses cibles. Dans Eve, il y a peu de "healers" comme dans les autres MMO, on mise le plus souvent sur la diminution des dégâts pour rester en vie (surtout en frégate), plutôt que sur de la réparation à distance. Les tracking disruptors y participent activement.

Les Dampeners vont être modifiés dans Revelations3, et il est pour l'instant difficile de dire à quoi ils vont ressembler post-patch. Pour l'instant, et encore pour quelques semaines, ces modules très puissants ont un double effet : ils réduisent la distance de lock, et augmentent le temps nécessaire au lock d'un cible. C'est un peu le module à tout faire, et la réponse des Gallente à l'absence de tracking des missiles Caldari. Dans certains cas extrêmes, la cible sera tout bonnement incapable de locker ses adversaires, sa distance de lock étant réduite à une poignée de kilomètres. Le problème avec les damps étant qu'ils consomment beaucoup de ressource CPU et PG pour une frégate, et consomment beaucoup de capacitor. Ils nécessitent l'apprentissage de la skill Sensor Linking, elle-même requérant Electronics à 3. Comme précédemment, la monter à 3 ou 4 est intéressant au regard de la consommation de capacitor.

Il faut aussi signaler les Target Painters, qui ne sont pas à proprement parler des modules d'Electronic Warfare, étant donné qu'ils ne perturbent pas le vaisseau-cible, mais, en augmentation sa signature radar, la rendent plus vulnérable aux grosses armes. C'est surtout vrai pour les petites cibles comme les frégates, et dans une moindre mesure les croiseurs. Les Target Painters nécessitent la skill Target Painting. Reste que les TP sont assez peu employés, même chez les Matar.

Griffin ou Merlin ?


Les Caldari peuvent compter sur 2 frégates tech 1 pour jouer le rôle de tackler : le Merlin et le Griffin. Tous deux ont quatre med slots, et peuvent donc fitter un module propulsion, 0/1 module de tank et 2/3 modules d'Electronic Warfare. Aussi bizarre que ça puisse paraître, l'armement est secondaire sur un tackler : son rôle n'est pas d'infliger des dégâts. Les armes seront montées en dernier lors du fit, en fonction de ce qu'il reste comme PG/CPU.

Un tackler se doit d'être rapide, d'où l'importance de monter des Micro Warp Drives (prérequis : High Speed Maneuvering, lui-même nécessitant Afterburner à 4 et Navigation à 4). Croyez-moi, les MWD changent la vie dans Eve.

Le Griffin a pour avantage de disposer d'un bonus sur les chances de jammer, et sur la consommation de capa des jammers. C'est un bonus très intéressant. Mais malheureusement, un Griffin sera immédiatement étiqueté comme tackler dans le gang adverse.


http://img521.imageshack.us/img521/5813/griffindj7.jpg
Le Griffin, frégate spécialisée ECM

Le Merlin, de son côté, n'a pas de tel bonus, mais peut compter sur un Capacitor plus important (350 de base, contre 250 pour le Griffin). Enj outre, son shield plus important lui confère une chance de survie supérieure à celle du Griffin.


http://img89.imageshack.us/img89/327/merlinrg3.jpg
Le Merlin, une bonne frégate polyvalente

Ma préférence irait donc pour le Merlin si ce dernier n'était pas un poil plus lent que le Griffin. Le Griffin lockera aussi plus vite un cible, et de plus loin. A chacun de choisir en connaissance de cause, entre un Merlin plus résistant et un Griffin mieux taillé pour l'exercice, mais plus fragile.

Le Griffin tackler


Il faut commencer par faire rentrer les modules de tackle :

. Med slot :
- 1 Micro Warp Drive
- 1 Scrambler 20 km
- 1 ECM
- 1 Small Shield Extender

. Low slot :
- 1 Overdrive/Nanofiber/1Inertia Stab

. High slot : ce qui peut rentrer une fois les Med slots remplis, de préférence des Light Missile Launchers (maximum : 2)

Le Merlin tackler


. Med slot :
- 1 Micro Warp Drive
- 1 Scrambler 20 km
- 1 Stasis Webifier
- 1 Small Shield Booster/Extender

. Low slot :
- 1 Overdrive/Nanofiber/1Inertia Stab
- 1 Power Diagnostic System

High slot : ce qui peut rentrer une fois les Med slots remplis, de préférence des Light Missile Launchers (maximum : 2)

[/soustitre]Autre option : le Rifter[/soustitre]

Maintenant, quitte à faire du PVP en tant que tackler, autant monter dans une frégate plus adaptée. Le Rifter, de ce point de vue, a pour lui une vitesse nettement supérieure à tout ce que pourait rêver un pilote de Merlin ou de Griffin. Monter Minmatar Frigate à 3 (pré-requis pour monter dans un Rifter) prend au pire une douzaine d'heures.


http://img515.imageshack.us/img515/8473/rifter2lwyz0.gif
Le Rifter, zeu Frégate Minmatar qui pête tout, en mode bling bling

Son fitting sera à peu près similaire à celui d'un Merlin :

Med slots :
- 1 MWD
- 1 Scramble 20
- 1 Webifier

Low Slots :
- 1 Overdrive
- 1 Inertia Stabilizer
- 1 Small Armor Repairer

High slot : ce qui peut rentrer une fois les Med et Low slots remplis, de préférence des Light Missile Launchers (maximum : 2)

Le Small Armor Repairer nécessite Repair Systems à 1 et Mecanic à 1. Comme j'ai précédemment vivement conseillé de maxer Mecanic et Hull Upgrades et de monter au moins Repair Systems à 1 pour pouvoir réparer l'armure d'un vaisseau Caldari en dehors d'une station et ainsi éviter de payer es réparations, il n'y a aucune skill à monter autre que Minmatar Frigate.

Plus léger, plus agile et plus rapide qu'un Merlin ou qu'un Griffin, le souci du Rifter vient de sa capacité de tank un peu plus limitée. Mais de toute façon, le tank sur une frégate ne fera pas gagner grand chose, et épuisera le Capacitor dont un tackler a besoin pour maintenir sa cible en place.

Sur un tackler, il m'arrive de fitter un Civilian Armor Repairer pour pouvoir monter des modules de tackle plus efficaces ou des launchers plus rapides : le module de réparation ne me sert qu'une fois le combat terminé, et si j'y ai survécu. Certains vont hurler à l'hérésie, grand bien leur fasse : si je doit passer au Civilian pour pouvoir monter un Damp, je n'hésite pas une seule seconde. D'autres objecteront qu'un Armor Rep normal permettra de rester en vie quelques secondes de plus. Peut être. Dans mon expérience, un tackler a généralement quelques secondes à vivre si le gang adverse décide de s'en prendre à lui, et ce ne sont pas les 13-15 points d'armure que je régénère toutes les secondes qui vont y changer grand chose. A chacun de voir la manière dont il envisage son rôle.

La suite


La logique voudrait, toujours dans l'optique de perdre le moins de temps possible, de monter Caldari Frigate et Evasive Maneuvering à 5, pour pouvoir monter dans un Interceptor, en l'occurrence le fameux Crow. Tellement fameux que son prix dépasse de très loin tous les autres intercepteurs, la rançon de son succès. L'avantage du Crow, c'est qu'il utilise des missiles, donc à part les deux skills déjà citée, il est facile d'accès. Reste qu'à plus de 15 millions pièce, il est très très cher.

Les fittings de Crow sont assez simples : Light Launchers en haut, les launchers Tech 2 ouvrant la porte aux Precision Light Missiles (Missile Launcher Operation à 5, Standard Missile à 5 et Standard Missile Specialization à 1). En med slot un MWD, un Shield Booster (tech 2 tant qu'à faire) et un Scrambler Tech 2, et en low des modificateurs de propulsion, la vitesse étant la meilleure protection du Crow.

La skill Interceptor est utile à monter à 4, même si le Crow bénéficie dès le level 1 d'un bonus de 50% de dommages sur les missiles Kinetic hérité de Caldari Frigate 5, ce qui est proprement énorme. Mais il ne faut pas sous-estime l'avantage de la réduction de signature.

Notez enfin que le Crow est une saleté en missions Level 1, si d'aventure vous avez à monter un standing vite fait vis à vis d'une corporation pour laquelle vous n'avez jamais missionné, ou pour faire remonter le standing vis à vis d'une faction adverse -c'est en Crow que j'ai fait des missions pour les Gallente pour revenir au-dessus de -1.50. Son gros bonus en Kinetic et sa vitesse en font un mission-runner très efficace.

Nettement moins cher, la Raptor aura à peu près les mêmes capacité de tackle que le Crow, au prixF du sacrifice d'un launcher qu'il sera inutile de troquer contre un Railgun. Le Raptor a aussi un Capacitor moins important, et une vitesse de pointe plus faible. De quoi largement expliquer la dizaine de millions d'isk de différence entre un Crow et un Raptor.

Mais puisque les elèves sages auront monté Minmatar Frigate pour pouvoir utiliser un Rifter, pourquoi ne pas pousser cette skill au maximum et monter dans un Claw ou mieux un Stiletto, roi des tacklers avec sa résolution de scanner énorme, son temps de lock réduit de moitié par rapport à un Crow et sa vitesse de pointe qui n'a rien à envier à ce dernier ? Le Claw s'accomode bien d'un style de jeu aggressif, en utilisant des Autocannons et un lance-roquettes à courte portée, alors que le Stiletto est à envisager un peu comme un super-Griffin, spécialisé dans l'utilisation de scramblers et de webifiers, au détriment des armes, très secondaires.

Cependant, passer au Claw nécessite d'ouvrir une autre branche, à savoir Small Projectile Turret. C'est un peu le dilemne : économiser 10 millions sur chaque intercepteur vaut-il le coup d'y consacrer 2 semaines de skills ? Personnelement, le problème ne s'est pas posé puisque mon main est Matar.

Pour en finir avec les Intercepteurs, ils vont peut-être être modifiés dans Revelations 3 , avec un bonus sur la consommation de Capa sur les modules de tackle, ce qui va très certainement redorer le blason de l'Ares (qui héritera d'un 3e med slot), du Crusader et du Raptor. En outre, ils auront un bonus de range sur les Scramblers, avec une portée maximum de 30 kilomètres avec des modules Tech 2, ce qui, par rapport à la situation actuelle, représente un bond en avant tout à fait appréciable. L'apparition des frégates EW va elle aussi profondément changer la donne : il faudra voir en action ce qu'elles donnent, mais leurs statistiques sont prometteuses.

Croiseur ? Destroyer ? Interdictor ?


Il est possible de PVP en Caracal. Mais ces derniers mois en 0.0 m'ont donné le (sale?) réflexe de considérer que le Tech 1 est trop peu efficace. Frégate, ok, pour les débutants. Mais les croiseurs Tech 1 (à part peut-être le Blackbird et le Celestis) ne sont pas terribles, et seules les Battlecruisers tier 2 (Drake, Hurricane, Harbinger, Myrmidon) sont intéressants avant le Battleship. De mon point de vue, un gang de roaming devrait être composé de Crow et de Stiletto, de Sabre, de Huggin/Rook/Arazu et de HAC. Le reste, c'est bof bof.

Mais ce point de vue est très certainement contestable, voire élitiste : il est tout à fait possible d'emmener un Caracal en PVP. Après tout, il y a des armes dessus.

Dernières modifications :
(Voir) 09/4/2011 12:27:54 : Raizin (Maj certificat core competency)
(Voir) (Comparer)09/4/2011 12:02:05 : Raizin (ptite erreur)
(Voir) (Comparer)07/3/2011 16:21:53 : rackam77 (intro)
Au bout d'un mois, peut-être plus, peut-être moins (mais pas franchement moins à cause du temps d'apprentissage, incompressible), les finances s'améliorent, et le petit Kestrel commence à sérieusement faire bobo en PVE.

Arrive l'opportunité de passer aux missions level 2. La tentation de revenus supérieurs est évidemment grande.

Il va malheureusement falloir abandonner ce bon vieux Kestrel pour passer à plus lourd, à savoir le Caracal.

Ce qui est valable pour le Kestrel (bonne puissance de feu, mais peu agile et limité en capacitor) est encore vrai pour le Caracal. Il offre néanmoins un éventail de fittings possible plus étendus que le Kestrel en matière d'armement. Le Caracal, en effet, peut être équipé soit de missiles légers ou de missiles lourds, ou un panachage des deux. Le Caracal, de plus, permet de commencer à se familiariser avec les Shield Hardeners et leur (bonne) utilisation, et les drones.

Le Caracal nécessite d'apprendre la skill Caldari Cruiser, et de la monter au minimum à 2. Les bonus du Caracal sont moins impressionnants que ceux du Kestrel, se limitant à 5% de bonus sur les dégâts en Kinetic, et 10% de vitesse sur les missiles, qui est un peu bof bof mais participe à la sécurité du vaisseau en mission en permettant de tirer de plus loin.

Monter dans un Caracal fait tout de suite un choc : c'est nettement plus lourd qu'un Kestrel et plus lent. Mais son potentiel est aussi nettement plus élevé, avec un shield beaucoup plus costaud.


Fitter un Caracal

Il y a donc trois manières d'envisager le système d'armes du Caracal : Heavy, Light, ou un mix des deux (3/2 ou 2/3).

Les Heavy Missiles nécessitent la skill éponyme, intéressante à monter à au moins 3 pour bénéficier de 5% de dommages supplémentaires par niveau.

Pour les Light, il vaut mieux abandonner les Standard Launchers pour passer aux Assault Missile Launchers, qui ont pour principale caractéristique de présenter une cadence de tir plus élevée que les Standard (12 secondes de base, contre 15 secondes pour les Standard, ce qui fait tout de même 20% de dommages en plus). Les Assault Missile Launchers, à l'inverse des Heavy, ne nécessitent pas de skills particulière, et son alimentés par des missiles légers.

En fonction de la mission (beaucoup de croiseurs, beaucoup de frégates), il faudra choisir son fit, sachant que les Assault, tirant du Light, seront plus efficaces contre les frégates, alors que les Heavy feront plus mal aux croiseurs NPC. Il est possible de ne pas pouvoir monter 5 Heavy Lauchers pour des questions de skills au début, ce qui n'est pas non plus très grave, puisque les Assault sont aussi très bien pour les level 2.

Nous aurons donc :

. High slot :
0/5 Heavy Missile Launchers
0/5 Assault Missile Launchers

. Med slot :
1 Afterburner (catégorie 10 MN - ou méganewtons, le Y-S8 Hydrocarbon étant le meilleur "named")
1 Medium Shield Externder (meilleur "named" : FS-9 Regolith)
1 Medium Shield Booster (meilleur named : C5-L)
1 Hardener.
ce Hardener sera à choisir en fonction des NPC à affronter dans la mission. Face au Guristas, employer un Hardener Kinetic *actif* comme le Ballistic Deflection Field, qu'il faudra évidemment allumer avant le combat. Mais notez bien que les Hardeners nécessitent Tactical Shield Manipulation à 1, qui a lui-même comme pré-requis Engineering 4.

1 autre module : soit un 2e Hardener, soit un Cap Recharger (un rechargeur de Capacitor, qui nécessite Energy Grid Upgrade, lui-même dépendant d'Engineering à 2 et Science à 1), soit un Shield Boost Amplifier, un module qui augment le nombre de HP régénérés par le Shield Booster, qui nécessite Shield Management à 1. Personnellement, à mes débuts sur le Caracal, j'avais fitté un Small Shield Booster qui tournait en permanence, qui me permettait de ne pas avoir trop à m'occuper du niveau du capacitor tout en réparant progressivement. Mais ce n'est pas une très bonne idée : c'était plus par paresse qu'autre chose, et je n'aime pas voir mon Capa descendre trop bas : le capa, c'est la vie.

. Low slot :
1 Ballistic Control System
1 Overdrive/Nano/Inertia Stabilizer/Capacitor Recharger

. Drone Bay :
2 Light Scout Drone


Les missions level 2 :

Pas franchement beaucoup plus dure en croiseur que des level 1 en Kestrel, les level 2 passent généralement facilement en Caracal. Il faut faire attention à ne pas se laisser trop approcher par des frégates, et surveiller son capacitor de près, surtout une fois le Medium Shield Booster activé.

Il est possible de commencer à rencontrer d'autres types de NPC (Sanshas, Angel, voire des Gallente), auquel cas il faudra vérifier quels type de dégâts ils font, quels types de dégâts leur font le plus mal, et s'adapter en conséquence. Le Caracal a 0% de résistance EM : sans Hardener EM il prendra nettement plus de dommages contre des Angel, et vous serez surpris de voir votre shield fondre comme neige au soleil contre eux, alors que la précédente missions contre des Guristas, tout se passait bien. A partir des Level 2, il faut au minimum faire attention au type de NPC rencontré pour éviter les mauvaises surprises.

Enfin, il va commencer à être intéressant de looter ce que lâchent les NPC, et peut-être envisager de se lancer dans le salvage (que je traiterai avec le Drake et les level 3).

http://img127.imageshack.us/img127/2619/caracalva9.jpg

Le Caracal, une excellente et polyvalente plate-forme missile


Le Caracal en action

Le Caracal se pilote à peu près comme un gros Kestrel, en cherchent à s'éloigner au maximum des NPC en utilisant la distance comme réducteur de dégâts face aux armes à courte portée. Notez que les Heavy Missiles portent nettement plus loin que les Light, et il faudra en tenir compte.

Le Caracal, par rapport au Kestrel, présente une autre nouveauté : les Drones. Même si il ne peut exploiter que 2 Drones Légères, c'est un bonus de DPS "gratuit" à échanger contre quelques jours de skills.

Commencer par monter Drones à 2, puis Scout Drone Operation à 1 : vous avez les minimum requis pour les utiliser. Il est ensuite intéressant de monter progressivement Drone et Scout Drone Operation à leur maximum pour pouvoir contrôler plus de drones et améliorer leur rayon d'action. Comme les missiles, les drones font un seul type de dégâts : contre les Guristas, il faudra employer des Hornet. Combat Drone Operation, elle, augmente les dégâts des drones. Drone Interfacing donne un énorme bonus suplémentaire (+20% par niveau), mais nécessite Drone à 5.

Les drones sont intéressantes contre des frégates qui se sont rapprochées, ou contre les structures (pas de munitions gâchées, même si ça reste un peu long).

Leur contrôle demande un peu de pratique : elles n'attaquent pas seules la première fois : il faut leur donner l'ordre d'attaquer la cible active (clic droit dans le menu Drones en dessous de l'overview -> Attack Target) après les avoir lancées. Une fois la première cible détruite, elle attaqueront le vaisseau le plus proche d'elles et qui vous attaque. Et c'est là généralement que ça carre en bouille parce qu'elles partent généralement sur 2 cibles différentes. Il faut alors les rappeler à l'ordre et leur demander d'attaquer une autre cible.

Il est *très important* d'attendre d'avoir l'aggro (le carré clignotant rouge ou jaune du NPC dans l'overview) avant de lâcher ses drones. Les NPC ne "lâchent" pas l'aggro (sauf exception). Ainsi, les drones pourront attaquer sans être agressées elles-même une fois toute l'aggor sur votre vaisseau. Elles sont peu résistantes et ne survivront pas longtemps si elles prennet des dommages. Si d'autres NPC apparaissent sur la zone, il faudra les rentrer dans le Caracal, puis les ressortir seulement une fois que vous aurez récupéré l'aggro de tous les vaisseaux. Les drones, c'est bien, mais ça demande de l'attention.

Bien évidemment, avant de warpout, il faut les faire rentrer dans son vaisseau.


Pour récapituler :

Avec le Caracal, les choses sérieuses commencent. D'abord, le fitting devient un peu plus ouvert, et nécessite de faire des choix en connaissance de cause. Ensuite, il donne l'occasion de commencer à toucher aux drones, qui vont prendre dee plus en plus d'importance au fur et à mesure de la progression, avec le Drake puis le Raven.
Les Level 3

Vous avez aimé le Caracal ? Vous allez a-do-rer le Drake.

Personnellement, je n'ai jamais trop apprécié le Caracal, principalement à cause de ma fainéantise : je n'aime pas les tanks actifs (à base de Shield Booster), ça m'oblige à appuyer sur trop de boutons. Avec le Drake, j'ai trouvé *zeu* vaisseau à ma mesure, au point de faire des missions level 2 avec malgré sa lenteur.

Si le Drake peut tout à fait s'accommoder d'un tank actif, il est dommage de passer à côté du potentiel passif. A quoi reconnaît-on un vaisseau apte au tank passif ? A son gros shield, et son temps de régénération court. Le Raven, avec un temps de recharge long, ne s'y prête pas, par exemple. Certains fittent du tank passif sur un Caracal, mais plutôt en PVP, et un Large Shield Extender limite le fit aux Assault Launchers.

L'idée derrière le tank passif est de jouer avec la recharge naturelle de shield pour remplacer un Shield Booster. Pour cela, il faut blinder les Med slots de Shield Extenders, généralement 3 Large sur le Drake, ou 2 Large et un Medium si ça coince côté skills. Mais voyons cela :


Fitter un Drake passif :

. High slots :
7 Heavy Missile Launchers
0/1 Tractor Beam

. Med Slots
1 AFB 10 MN
3 Large Shield Extenders (nécessite Shield Upgrades à 1, mais il est intéressant de le monter au maximum pour bénéficier de la réduction de PG par Extender que donne la skill. Le meilleur "named" étant le FS-9)
2 Hardeners actifs (pour les Guristas, généralement 1 Kinetic et 1 Thermal)
Ceertains ne montent pas d'AB pour mettre un 3e Hardener, mais je n'aime pas les zincs qui se traînent.

. Low Slot :
2 Shield Power Relay (nécessite Energy Grid Upgrades)
2 Ballistic Control System

. Drones :
5 Light Scout Drones

. Rigs :
2 Core Defense Field Purger (et pas Extender comme indiqué par erreur précédemment)

En missions level 3, encore plus qu'avec les level 2, il va falloir faire attention aux type de NPC rencontrés : il va y en avoir nettement plus, et ils vont taper plus fort.

Les Shield Power Relay sacrifient le temps de rechargement du Capacitor contre une amélioration de celui du Shield. C'est le composant fondamental du fit. Pour monter un Drake, commencer par placer les 3 Shield Extenders, puis les Shield Power Relay et les Hardeners. C'est seulement après qu'il faudra placer les Missile Launchers et enfin les Ballistic Control, quitte à sacrifier 1 ou 2 launchers ou troquer un BCS pour un module augmentant la CPU ou le PG au cas où.

Avec le Drake, il va falloir se pencher sur les Compensateurs. Ces skills de la famille Engineering améliorent les bonus de résistance des Hardeners, selon un calcul que je ne comprends pas moi-même, mais qu'importe. Plus ces skills sont élevées, plus les résistances du vaisseau augmentent *quand un Hardener est fitté*. Il est donc très important de monter ces skills qui s'appelle xx Shield Compensation, où xx est le type de dommage concerné (EM, Thermal, Kinetic ou Explo). Elles nécessitent cependant Shield Operation à 4.

Côté Drones, les 5 Light vont devoir être gérées de la même manière que sur le Caracal, en faisant attention à l'aggro. En Level 3, les repops sont nettement plus fréquents, donc il faudra faire encore plus attention. Certains emploieront 2 Medium drones et 1 Light. Je ne suis pas convaincu : 5 Light font autant de dommages que la combinaison 2 Med 1 Light, et les Medium sont plus lentes, donc plus vulnérables quand elles prennent l'aggro.

Il va aussi être intéressant de finir de monter Drone à 5 pour passer aux Drones Tech 2, qui nécessitent l'achat d'une skill spécifique, dépendant des dommages. Caldari Drone Specialization ouvre la porte aux Hornet II, qui font des dommages Kinetic, appropriés pour les missions contre les Guristas. Je ne me suis pour l'instant pas embarrassé avec les autres spécialisations, et me contente des dommages Kinetic de mes Hornet II, même contre d'autres factions que les Guristas.

Enfin, on peut commencer à envisager sérieusement l'achat de Rigs (skill nécessaire : Jury Rigging 3 et Shield Rigging 1 pour les Core Defense Field) et ainsi améliorer son vaisseau. Attention ! : les rigs seront détruits si le vaisseau est repackagé.


Le salvage

C'est à partir des missions level 3 que le salvage devient vraiment rentable. Si certains s'accommodent du salvage en Drake en sacrifiant un Launcher, j'ai choisi une option retenue par pas mal de joueurs : monter un Destroyer spécial salvage, équipé de 3 Tractor Beams (nécessite Science à 4) et de 3 Salvagers, avec un Cargo Expander en low slot. Le Salvager nécessite Mecanic à 3 et Survey à 3. Le Destro passe une fois que le Drake a fini la mission mais que celle-ci n'a pas encore été validée auprès de l'agent. Sur les grosses missions, il est possible que les 500 m3 de soute du Cormorant n'y suffisent pas. Notez cependant que le Scrap Metal peut être jeté sans soucis : il ne rapporte rien et prend une place folle en soute. Les Cap Booster aussi prennent beaucoup de place. Le Destroyer servira aussi de vaisseau de transport pour écouler les loots intéressants sur le marché, via un hub de commerce. Monter la skill Destroyer à 1 seulement pour pouvoir utiliser ce vaisseau.


Le Drake en action

Encore plus lourd que le Caracal, le Drake a une puissance de feu bien supérieure avec ses 2 launchers de plus et ses 3 drones supplémentaires. Ses 5% de bonus sur les résistances bouclier par niveau justifient amplement le temps investi à monter la compétence à 5. Dès sa sortie, il a complètement éclipsé son cousin le Ferox, lui aussi fameux tankeur passif.

Il faut commencer à s'inquiéter du niveau du tank quand on commence à flirter avec les 30%, et impérativement lancer un warpout quand celui-ci descend sous les 15%. D'où l'intérêt d'être aligné à pleine vitesse vers une gate, une station ou tout autre objet céleste pour pouvoir dégager au plus vite : l'armure du Drake est très très limitée, et sera vaporisée en moins de 10 secondes en cas de grosse présence NPC. Notez que docker dans une station régénère l'intégralité du bouclier.
Le Raven & le PVP en frégate


Le Raven ouvre les portes des Level 4. S'il est envisageable de s'aventurer en Level 4 avec un Drake, il faudra choisir des missions simples : le croiseur de bataille va être à la peine face au DPS de certains NPC. Notez cependant que j'ai ajouté en page 3 de ce thread un fitting de Drake qui passe sans trop de soucis en level 4.


Vu le saut en difficulté qu'il y a entre les level 3 et les level 4, il est prudent d'avoir maxé un certain nombre de skills pour améliorer ses chances de survie. Elles constituent une base commune à bon nombre de vaisseaux, et les maxer est tout sauf une perte de temps.


Drones
Scout Drone Operation
Electronics
Signature Analysis
Energy Management
Energy Systems Operation
Engineering
Shield Management
Shield Operation
Weapon Upgrades
Mecanic
Hull Upgrades
Missile Launcher Operation
Missile Projection
Missile Bombardment
Navigation
Evasive Maneuvering
Spaceship Command


A ceci il faut ajouter des skills qu'il n'est pas impératif de maxer, étant donné que leur passage du niveau 4 au niveau 5 n'est pas forcément justifié, ou que les avoir à 1, 2 ou 3 suffit pour profiter de leurs effets.


Caldari Drone Specialization (2)
Combat Drone Operation (3-4)
Drone Navigation (3-4)
Long Range Targeting (3-4)
xx Shield compensation (4-5)
Shield Compensation (3-4)
Shield Upgrades (4-5)
Tactical Shield Manipulation (2-3)
Advanced Weapon Upgrades (4)
Repair Systems (1-2)
Salvaging (3-4)
Guided Missile Precision (4-5)
Rapid Launch (4)
Target Navigation Precision (4)
Warhead Upgrades(4)
Acceleration Control (4)
Afterburner (4)
Fuel conservation (2-3)
Warp Drive Operation (3-4)


Et enfin, il y a la foule de skills secondaires, un peu au goût de chacun, et touchant à la production (il est amusant, par exemple, de produire ses propres munitions), le trade (Broker's Relation, Marketing, etc...), l'industrie (et notamment les skills de raffinage, qui permettent de maximiser les gains lors du reprocess de loot).

On pourra m'objecter que les skills Social, Leadership et Trade reposent sur l'attribut Charisme, le point faible d'un Achura. Mouais... D'ac. Leadership c'est 6 skills rang (1) ou (2). Social c'est 10 skills rang (1) à (2), la seul rang (4) (Fast Talk) étant très très peu efficace. Et Trade c'est là encore du rang (1) ou (2), avec une seule skill de rang (3) (marketing). On parle donc de 19 skills de rang (1) à (2) et une de rang (3). Un petit implant, et on monte facilement à 13-15 de charisme, ce qui suffit largement pour faire passer tout ça.


Les torpilles vont être modifiées dans Revelations 3, aussi je ne parlerai que des Cruise Missiles, qui nécessitent une skill spécifique. Ils sont concernés par la quasi-totalité des skills "secondaires" de la branche Missiles, dont Target Navigation Prediction et Guided Missile Precision, qui contribuent à améliorer les dégâts des Cruise sur des croiseurs NPC, dont le rayon de signaturer est inférieur au rayon d'explosion d'un missile de croisière, ce qui fait que le NPC ne prendra pas la totalité des dégâts.


Fitter un Raven


Vu le temps qu'il vous a fallu pour arriver ici, je pars du principe que vous savez fitter un vaisseau, donc inutile de trop détailler. Le fitting du Raven ne comporte pas de grandes subtilités, le tank étant constitué d'un XL Shield Booster, d'un Shield Boost Amplifier (Tech 2 de préférence) et de hardeners. En High slot, on retrouve 6 Cruise Missile Launchers, XT-9000 ou Arbalest, voire faction pour les motivés. En low, les inévitables Ballistic Control System II. Notez que le "perma tank", ou capacité à tenir le shield booster allumé en permanence est délicat sur le Raven, vu la quantité de Capa que consomme le XL Booster. Je n'ai pas pu vérifier par moi-même les affirmations de certains qui prétendaient perma-tanker un Raven avec des modules de faction et des implants à très très cher.

Côté rigs, pas trop la peine de se poser de questions : jetez 3 Capacitor Control Circuits dedans, puisque le principal problème que va devoir affronter le Raven est la régénération de son Capa pour pouvoir allumer le plus souvent possible son Shield Booster face au DPS des NPC.

Comme avec le Drake, je conseille de warpout dès que le shield descend sous les 15%. Evidemment, s'aligner vers un objet stellaire fait partie de la procédure standard d'engagement, vue l'inertie du bestiau.

Enfin, vu le prix du Raven, il est ridicule de mégoter sur le fitting, ce sera donc systématiquement du "best named" ou du Tech II, voire du faction pour certains modules spécifiques en fonction de la taille du wallet.

Petit rappel tout de même, un Raven est loin d'être indestructible, j'en veux pour preuve mon toubô touniou Raven, amoureusement construit par Ashraaf (ouais, ouais, côté fournisseurs, je fais dans le l33t-snobisme), qui a fini en chaleur et lumière à peu près 10 minutes après que je lui ai offert son 3e CCC -sur une mission particulièrement difficile, je précise tout de même. 3 BS, c'est tranquille, 6 ça devient tendu, 12 c'est ingérable.


Côté drones, un Raven a de quoi sortir 5 Lights ou 5 Medium drones, de préférence Tech 2. Elles vont participer pour une part non négligeable au DPS du Raven (surtout les medium) et être chargées de dégager les frégates et destroyers contre lesquels les Cruise ne sont pas très très efficaces, outre le fait que le temps de lock du Raven n'est pas terrible.


Le PVP


S'il est possible de vivre tout à fait heureusement sa vie de carebear (Bisounours, en Anglais) en faisant de la prod, du minage et de la mission en Empire, Eve est avant tout un jeu PVP. Cette activité n'a rien à voir avec le PVE : les vaisseaux, les armes et les tactiques sont radicalement différentes. A la limite, ce sont deux jeux différents partageant la même interface.


Le noube et le PVP


Si les "anciens" conseillent d'attendre 3-4 bons mois de skill avant de tenter de monter dans un BS, côté PVP, c'est pire encore. En dessous de 6 mois de skills, il va falloir se contenter des frégates et éventuellement des Destroyer. Oubliez les croiseurs. Les Battlecuisers et les BS n'existent pas.


De plus, le PVP "solo" (je mets à part la piraterie/ganking en low sec) n'est pas très accessible aux nouveaux venus : à part surprendre encore plus noube que vous en belt en 0.4-.01, l'affaire est délicate. Le meilleur moyen de goûter au PVP est d'intégrer une corporation, et d'y faire ses premières armes.


Tackler d'un jour, tackler toujours...


Le premier rôle qui vous sera confié sera celui de tackler. Un gang PVP a toujours besoin de tacklers. Tackler consiste à empêcher la cible de s'échapper en warpant. Pour cela, on utilise des modules appelés Warp Scramblers. Il en existe deux types : une version "long range" (environ 20 kilomètres), et une version "short range" (environ 7,5 km). La version "long range" consomme plus de capa, et ne scramble que pour un seul "point". Tout vaisseau non équipé d'un Warp Core Stabilizer a nativement un seul "point de warp" (à part les Industriels Tech 2). Si on active dessus un point de scramble, il ne peut plus warper (1-1=0). S'il a un Warp Core Stab, son vaisseau a 2 points de warp, il faudra donc lui mettre deux points de scramble pour l'empêcher de warpout (2-2=0), etc... Le scrambler "long rang" scramble pour un point, et le "short range" pour 2 points, mais encore faut-il s'approcher suffisamment de la cible pour activer le "short range". Notez que depuis Revelation 1 et le nerf des Warp Core Stabs, ils sont de moins en moins fréquents, mais restent néanmoins employés notamment par les vaisseaux industriels ou les gros vaisseaux en mode "voyage".


Une fois la cible incapable de warpout, il va être intéressant d'activer d'autres modules réduisant encore sa capacité à se défendre :


- Stasis Webifiers, qui réduisent la vitesse de la cible
- Electronic Counter Measures (ECM) ou Jammers, qui empêchent la cible de locker
- Remote Sensor Dampers, qui diminuent la portée de lock et augmentent le temps de lock (mais Revelations 3 va modifier leur comportement)
- Tracking Disruptors qui diminuent la capacité des tourelles à suivre leur cible


Tous ces modules se placent en Med slot. Ca tombe bien, les vaisseaux Caldari en on un paquet. Mais ça tombe mal, ce sont les slots nécessaires pour le tank. Il ne faut pas se voiler la face : les chances de survie d'un tackler sont limitées : son rôle est de maintenir la cible en place pendant que le reste du gang lui tire dessus. Il sera donc souvent considéré comme une cible prioritaire pour le gang adverse : supprimer les tacklers permet de s'échapper. Une tâche d'autant plus facile que les tacklers sont généralement des frégates, peu résistantes.


Les skills pour le tackler


Celles-ci sont regroupées dans la branche Electronics. Bizarrement, la skill de base, Electronic Warfare, n'est pas un pré-requis systématique pour les modules de tackle. On peut par exemple monter des Scramblers sans cette skill : ceux-ci dépendent de la skill Propulsion Jamming (prérequis Electronics 3 et Navigation 2). Il est donc possible d'assumer le rôle de tackler au bout de seulement quelques minutes de jeu. La monter raisonnablement haut (3 ou 4) est intéressant vu que cette skill fait faire des économies sur la consommation de capacitor.


Les modules ECM, qui nécessitent Electronic Warfare à 1 sont regroupés en cinq catégories, une par race plus des jammers "multispectraux". Chaque race a en effet sa propre méthode d'acquisition de cibles, avec un système de "points" qui fonctionne un peu comme les points de scramble, à part que les chances de jammer une cible est le résultat d'un calcul de probabilités, alors que le scramble touche à tous les coups. Bref, en fonction de la cible à jammer, il faudra choisir le bon jammer. Le multispectral, s'il est en mesure de jammer n'importe quel ship a tout de même pour inconvénient d'avoir des probabilités plus faibles de jammer. Enfin, l'ECM consomme pas mal de capa, il sera donc délicat de tenir très longtemps le jam sur une frégate.


Les Tracking Disruptors, qui nécessitent Weapon Disrution à 1 et Electronics à 3, ne sont évidemment efficaces que sur les tourelles, puisque les lance-missiles n'ont pas de tracking. Il est parfaitement inutile d'activer un TD contre un Kestrel. En revanche, sur les gros vaisseaux, à partir des croiseurs, susceptibles de monter des Medium Turrets, ces modules deviennent intéressants : le vaisseau adverse va rater plus souvent ses cibles. Dans Eve, il y a peu de "healers" comme dans les autres MMO, on mise le plus souvent sur la diminution des dégâts pour rester en vie (surtout en frégate), plutôt que sur de la réparation à distance. Les tracking disruptors y participent activement.


Les Dampeners vont être modifiés dans Revelations3, et il est pour l'instant difficile de dire à quoi ils vont ressembler post-patch. Pour l'instant, et encore pour quelques semaines, ces modules très puissants ont un double effet : ils réduisent la distance de lock, et augmentent le temps nécessaire au lock d'un cible. C'est un peu le module à tout faire, et la réponse des Gallente à l'absence de tracking des missiles Caldari. Dans certains cas extrêmes, la cible sera tout bonnement incapable de locker ses adversaires, sa distance de lock étant réduite à une poignée de kilomètres. Le problème avec les damps étant qu'ils consomment beaucoup de ressource CPU et PG pour une frégate, et consomment beaucoup de capacitor. Ils nécessitent l'apprentissage de la skill Sensor Linking, elle-même requérant Electronics à 3. Comme précédemment, la monter à 3 ou 4 est intéressant au regard de la consommation de capacitor.


Il faut aussi signaler les Target Painters, qui ne sont pas à proprement parler des modules d'Electronic Warfare, étant donné qu'ils ne perturbent pas le vaisseau-cible, mais, en augmentation sa signature radar, la rendent plus vulnérable aux grosses armes. C'est surtout vrai pour les petites cibles comme les frégates, et dans une moindre mesure les croiseurs. Les Target Painters nécessitent la skill Target Painting. Reste que les TP sont assez peu employés, même chez les Matar.




Griffin ou Merlin ?


Les Caldari peuvent compter sur 2 frégates tech 1 pour jouer le rôle de tackler : le Merlin et le Griffin. Tous deux ont quatre med slots, et peuvent donc fitter un module propulsion, 0/1 module de tank et 2/3 modules d'Electronic Warfare. Aussi bizarre que ça puisse paraître, l'armement est secondaire sur un tackler : son rôle n'est pas d'infliger des dégâts. Les armes seront montées en dernier lors du fit, en fonction de ce qu'il reste comme PG/CPU.


Un tackler se doit d'être rapide, d'où l'importance de monter des Micro Warp Drives (prérequis : High Speed Maneuvering, lui-même nécessitant Afterburner à 4 et Navigation à 4). Croyez-moi, les MWD changent la vie dans Eve.


Le Griffin a pour avantage de disposer d'un bonus sur les chances de jammer, et sur la consommation de capa des jammers. C'est un bonus très intéressant. Mais malheureusement, un Griffin sera immédiatement étiqueté comme tackler dans le gang adverse.

http://img521.imageshack.us/img521/5813/griffindj7.jpg

Le Griffin, frégate spécialisée ECM


Le Merlin, de son côté, n'a pas de tel bonus, mais peut compter sur un Capacitor plus important (350 de base, contre 250 pour le Griffin). Enj outre, son shield plus important lui confère une chance de survie supérieure à celle du Griffin.

http://img89.imageshack.us/img89/327/merlinrg3.jpg

Le Merlin, une bonne frégate polyvalente


Ma préférence irait donc pour le Merlin si ce dernier n'était pas un poil plus lent que le Griffin. Le Griffin lockera aussi plus vite un cible, et de plus loin. A chacun de choisir en connaissance de cause, entre un Merlin plus résistant et un Griffin mieux taillé pour l'exercice, mais plus fragile.


Le Griffin tackler


Il faut commencer par faire rentrer les modules de tackle :


. Med slot :
- 1 Micro Warp Drive
- 1 Scrambler 20 km
- 1 ECM
- 1 Small Shield Extender


. Low slot :
- 1 Overdrive/Nanofiber/1Inertia Stab


. High slot : ce qui peut rentrer une fois les Med slots remplis, de préférence des Light Missile Launchers (maximum : 2)


Le Merlin tackler


. Med slot :
- 1 Micro Warp Drive
- 1 Scrambler 20 km
- 1 Stasis Webifier
- 1 Small Shield Booster/Extender


. Low slot :
- 1 Overdrive/Nanofiber/1Inertia Stab
- 1 Power Diagnostic System


High slot : ce qui peut rentrer une fois les Med slots remplis, de préférence des Light Missile Launchers (maximum : 2)


Autre option : le Rifter

Maintenant, quitte à faire du PVP en tant que tackler, autant monter dans une frégate plus adaptée. Le Rifter, de ce point de vue, a pour lui une vitesse nettement supérieure à tout ce que pourait rêver un pilote de Merlin ou de Griffin. Monter Minmatar Frigate à 3 (pré-requis pour monter dans un Rifter) prend au pire une douzaine d'heures.

http://img515.imageshack.us/img515/8473/rifter2lwyz0.gif

Le Rifter,
zeu Frégate Minmatar qui pête tout, en mode bling bling


Son fitting sera à peu près similaire à celui d'un Merlin :

Med slots :
- 1 MWD
- 1 Scramble 20
- 1 Webifier

Low Slots :
- 1 Overdrive
- 1 Inertia Stabilizer
- 1 Small Armor Repairer

High slot :
ce qui peut rentrer une fois les Med et Low slots remplis, de préférence des Light Missile Launchers (maximum : 2)

Le Small Armor Repairer nécessite Repair Systems à 1 et Mecanic à 1. Comme j'ai précédemment vivement conseillé de maxer Mecanic et Hull Upgrades et de monter au moins Repair Systems à 1 pour pouvoir réparer l'armure d'un vaisseau Caldari en dehors d'une station et ainsi éviter de payer es réparations, il n'y a aucune skill à monter autre que Minmatar Frigate.

Plus léger, plus agile et plus rapide qu'un Merlin ou qu'un Griffin, le souci du Rifter vient de sa capacité de tank un peu plus limitée. Mais de toute façon, le tank sur une frégate ne fera pas gagner grand chose, et épuisera le Capacitor dont un tackler a besoin pour maintenir sa cible en place.

Sur un tackler, il m'arrive de fitter un Civilian Armor Repairer pour pouvoir monter des modules de tackle plus efficaces ou des launchers plus rapides : le module de réparation ne me sert qu'une fois le combat terminé, et si j'y ai survécu. Certains vont hurler à l'hérésie, grand bien leur fasse : si je doit passer au Civilian pour pouvoir monter un Damp, je n'hésite pas une seule seconde. D'autres objecteront qu'un Armor Rep normal permettra de rester en vie quelques secondes de plus. Peut être. Dans mon expérience, un tackler a généralement quelques secondes à vivre si le gang adverse décide de s'en prendre à lui, et ce ne sont pas les 13-15 points d'armure que je régénère toutes les secondes qui vont y changer grand chose. A chacun de voir la manière dont il envisage son rôle.


La suite

La logique voudrait, toujours dans l'optique de perdre le moins de temps possible, de monter Caldari Frigate et Evasive Maneuvering à 5, pour pouvoir monter dans un Interceptor, en l'occurrence le fameux Crow. Tellement fameux que son prix dépasse de très loin tous les autres intercepteurs, la rançon de son succès. L'avantage du Crow, c'est qu'il utilise des missiles, donc à part les deux skills déjà citée, il est facile d'accès. Reste qu'à plus de 15 millions pièce, il est très très cher.

Les fittings de Crow sont assez simples : Light Launchers en haut, les launchers Tech 2 ouvrant la porte aux Precision Light Missiles (Missile Launcher Operation à 5, Standard Missile à 5 et Standard Missile Specialization à 1). En med slot un MWD, un Shield Booster (tech 2 tant qu'à faire) et un Scrambler Tech 2, et en low des modificateurs de propulsion, la vitesse étant la meilleure protection du Crow.

La skill Interceptor est utile à monter à 4, même si le Crow bénéficie dès le level 1 d'un bonus de 50% de dommages sur les missiles Kinetic hérité de Caldari Frigate 5, ce qui est proprement énorme. Mais il ne faut pas sous-estime l'avantage de la réduction de signature.

Notez enfin que le Crow est une saleté en missions Level 1, si d'aventure vous avez à monter un standing vite fait vis à vis d'une corporation pour laquelle vous n'avez jamais missionné, ou pour faire remonter le standing vis à vis d'une faction adverse -c'est en Crow que j'ai fait des missions pour les Gallente pour revenir au-dessus de -1.50. Son gros bonus en Kinetic et sa vitesse en font un mission-runner très efficace.

Nettement moins cher, la Raptor aura à peu près les mêmes capacité de tackle que le Crow, au prix du sacrifice d'un launcher qu'il sera inutile de troquer contre un Railgun. Le Raptor a aussi un Capacitor moins important, et une vitesse de pointe plus faible. De quoi largement expliquer la dizaine de millions d'isk de différence entre un Crow et un Raptor.

Mais puisque les elèves sages auront monté Minmatar Frigate pour pouvoir utiliser un Rifter, pourquoi ne pas pousser cette skill au maximum et monter dans un Claw ou mieux un Stiletto, roi des tacklers avec sa résolution de scanner énorme, son temps de lock réduit de moitié par rapport à un Crow et sa vitesse de pointe qui n'a rien à envier à ce dernier ? Le Claw s'accomode bien d'un style de jeu aggressif, en utilisant des Autocannons et un lance-roquettes à courte portée, alors que le Stiletto est à envisager un peu comme un super-Griffin, spécialisé dans l'utilisation de scramblers et de webifiers, au détriment des armes, très secondaires.

Cependant, passer au Claw nécessite d'ouvrir une autre branche, à savoir Small Projectile Turret. C'est un peu le dilemne : économiser 10 millions sur chaque intercepteur vaut-il le coup d'y consacrer 2 semaines de skills ? Personnelement, le problème ne s'est pas posé puisque mon main est Matar.

Pour en finir avec les Intercepteurs, ils vont peut-être être modifiés dans Revelations 3 , avec un bonus sur la consommation de Capa sur les modules de tackle, ce qui va très certainement redorer le blason de l'Ares (qui héritera d'un 3e med slot), du Crusader et du Raptor. En outre, ils auront un bonus de range sur les Scramblers, avec une portée maximum de 30 kilomètres avec des modules Tech 2, ce qui, par rapport à la situation actuelle, représente un bond en avant tout à fait appréciable. L'apparition des frégates EW va elle aussi profondément changer la donne : il faudra voir en action ce qu'elles donnent, mais leurs statistiques sont prometteuses.


Croiseur ? Destroyer ? Interdictor ?

Il est possible de PVP en Caracal. Mais ces derniers mois en 0.0 m'ont donné le (sale?) réflexe de considérer que le Tech 1 est trop peu efficace. Frégate, ok, pour les débutants. Mais les croiseurs Tech 1 (à part peut-être le Blackbird et le Celestis) ne sont pas terribles, et seules les Battlecruisers tier 2 (Drake, Hurricane, Harbinger, Myrmidon) sont intéressants avant le Battleship. De mon point de vue, un gang de roaming devrait être composé de Crow et de Stiletto, de Sabre, de Huggin/Rook/Arazu et de HAC. Le reste, c'est bof bof.

Mais ce point de vue est très certainement contestable, voire élitiste : il est tout à fait possible d'emmener un Caracal en PVP. Après tout, il y a des armes dessus.
Très belle initiative, c'est un tuto très clair pour les débutants.
Peut-être préciser au début que Intell et Memory sont très important pour l'apprentissage d'un combattant, aussi importants que perception et willpower selon moi.
Oui mais non un fighteur doit maxé à fond percep et willpower vu que 80% de ses skills auront besoin de ces attributs, il galerera pour les 20% restants mais avoir des bonnes stats intell memory juste pour avoir un meilleur départ c'est vraiment voir à court terme.

Un fighteur visant le long terme devrait maxer a fond percep et willpower dans le choix de base.
D'un point de vu optimisation, on peut meme ajouter qu'il vaut mieux creer un Achura pour ensuite soit s'orienter vers ships caldari soit switcher directement sur une autre race.

En effet, il vaut mieux faire un Achura pour piloter matar que de faire un matar pour piloter matar, par exemple.

Mais bon, c'est pas tout le monde qui a envie d'avoir une sale gueule d'Achura, et ca se comprend bien


Joli guide sinon.
Du point de vue optimisation pure d'un fighter, en realité les Khanid sont un peu mieux que les Achura, pouvant monter bien encore plus haut en perception et willpower, mais l'avantage n'apparait qu'apres 1 bonne année de jeu voire deux une fois que tout ce qui requiert int ou memory est terminé

De toute facon quelques soit la race, la difference entre 1 point ici ou la est totalement negligeable quand on pense on nombre de fois où on va oublier de changer de skill, les trucs qu on va monter mais qui finalement serviront pas tannt que ca etc...
Oui mais je pense quand même qu'il faut privilégier un certain équilibre pour le premier personnage, parce qu'on ne connait pas le jeu donc on pourrait se tromper d'orientation ou vouloir explorer une autre voix.
J'ai commencé combattant parce que j'ai apprécié les missions .... mais des fois j'aime être tranquille et voir mon petit BC miner des cailloux et la je bénis le mec du forum qui préconisait un avatar avec des caractéristiques assez équilibrées.
Je rappelle que pour ceux qui font des missions un peu de charisme est fort utile....
Après une fois qu'on connait bien le jeu il est évident que l'on peut se permettre de créer un alt très spécialisé, mais personnellement je déconseille ceci pour un débutant.

Ceci dit très bon guide ....moi qui vient de demander de l'aide pour un perso Amarr et khanid je pourrais avoir le même
Citation :
Oui mais non un fighteur doit maxé à fond percep et willpower vu que 80% de ses skills auront besoin de ces attributs, il galerera pour les 20% restants mais avoir des bonnes stats intell memory juste pour avoir un meilleur départ c'est vraiment voir à court terme.

Un fighteur visant le long terme devrait maxer a fond percep et willpower dans le choix de base.
C'est pas tout a fait vrai. Un fighter aura les skill drone a monter, les skill EW, les skill pour tackler, les skill de tanking, ect. C'est d'autant moin vrai que un calda monte ses skill missile assé rapidement et a plutot interet a bien skiler les jam et compagnie. Je suis partisan de l'equilibre.
Très bon guide en effet, même si pour être honnete j'ai pas eu le courage de tout lire
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DAOC
Shargat Palouf 50 <Alliance> Alb/Ys
Esculia Skald 50 <Heroes of Midgard> Mid/Broc
Sandamar Sauvage 50 <Symposium> Mid/Glaston

EVE
Sandamar Humain <COLSUP>

Everquest
Bombyl Cleric 70 <Shadows of Doom> Antonius Bayle
Pourtant, vu ton ticker, Sandamar, t'aurais dû apprendre des trucs dès la première partie, non ? http://img523.imageshack.us/img523/6019/bluelightcolorz0202ik6.gif

Je m'aperçois que j'aurais dû réserver un 5e post pour la partie post-frégate PVP, ça devient franchement indigeste, là. Et ya encore des fôte de totortographe/accord à quelques endroits.
bon guide

je rebondi sur les croiseur T1 comme le caracal : ça peut être un super ship en flotte comme en roaming . bien sur ça sera de l'anti support (avec assault launcher ou light launcher T2) mais fun quand même
Message supprimé par son auteur.
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