Un flash dans la nuit (éclairs & orage)

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Est-il possible de scripter une source de lumière pour quelle produise un flash ou plusieurs flash lumineux successifs de manière aléatoire de temps en temps à la manière d'un éclair lointain (ou chaine d'éclairs) ?
Si oui, possibilité d'en régler l'intensité/force aussi comme les sources de lumière normales?
Citation :
Publié par MaJo
Est-il possible de scripter une source de lumière pour quelle produise un flash ou plusieurs flash lumineux successifs de manière aléatoire de temps en temps à la manière d'un éclair lointain (ou chaine d'éclairs) ?
Si oui, possibilité d'en régler l'intensité/force aussi comme les sources de lumière normales?

Quelqu'un à une idée/manière à ce sujet ?

ah oué ça serait super ça.. Avec une lumière super forte au loin, une intensité à 10, et une activation / désactivation aléatoire ça peut le faire
peu être en mettant comme tu dis la light en intensité 10 , mettre en jumpy et régler le taux de vacillation . Placé en hauteur ça pourrait le faire .
Oui y à de ça mais le mettre juste en jumpy va donner un effet plutôt stroboscope !
Sans compter les secousses de carte graphique !!! mdr

Le truc qui serai bien serai une possibilité de déclenchement aléatoire de cette source lumineuse intense mise assez haut toutes les X secondes ou millisecondes+variation du délai de flash comme pour les délais des sons, avec allumage et extinction rapide et nombre de flash aléatoires eux aussi (souvent 1 éclair, et une fois sur 3 ou 4, environ 3-4 maxi très rapides en succession, possible aussi de le faire avec différentes sources de luminosité pour simuler la course d'un éclair à travers les nuages)... comme des ... éclairs ou chaine d'éclairs quoi !!!

.. En passant peut-être par le script récurrent par exemple , comme la source à un tag, y à sûrement moyen de créer et de détruire sur un WP ou de l'activer/désactiver autrement ...

Quelqu'un à une idée du genre ?
c'est clair je suis aussi pour

l'idée est géniale mais la realisation va etre chaude.

A mon avis je verrais plutot le truc comme un script qui affiche l'éclair et ensuite tu pourrais faire le déclenchement par le joueur lorsqu'il pose les pieds dans certaines zones.

déjà ca serait sympa je pense.

Ou alors une idée pour faire un orage qui s'eloigne tu lances un compteur a l'initialisation de la zone
ensuite tu prends un chiffre au hasard (assez petit entre 1 et 30) qui sera le premier déclenchement du script et a chaque déclenche tu fais x *1.5+3 et ca va lancer le script avec de plus en plus d'espace pour simuler l'orage qui part.
Un éclair ... de génie ?!!!! --> Ok ! je sors !!!

WEATHER_TYPE_LIGHTNING toujours cassé ???

Faudrait aussi penser à une commande mj pour arrêter l'orage si besoin ^^
c a d : désactivation des flashs, des sons aussi et possiblement de la pluie délanchée pour ma part par ce petit script d'Ariok :

Code PHP:

// Script OnEnter
void main()
{
object oZone GetObjectByTag("Tag_De_Ma_Zone");
SetWeather(oZoneWEATHER_TYPE_RAIN,WEATHER_POWER_MEDIUM);

Regarde le SEF du sort tempête vengeresse (je ne me souviens plus du nom en anglais, mais c'est le sort de prêtre qui fait des dégats acides de zone, pluie et éclairs), y'a une lumière qui donne l'impression de flash dus aux éclairs. En modifiant un peu et adaptant à ta guise tu dois pouvoir réussir à faire quelque chose de bien.

Tu appliques le SEF (EffectNWN2SpecialEffectFile) à l'endroit que tu veux avec ApplyEffectToObject ou ApplyEffectAtLocation (mais ensuite problème pour l'enlever si tu l'appliques à une location). Pour l'outil MD qui permet de l'enlever, il suffit de faire un script qui enlève l'effet, avec RemoveSEFFromObjet... Désolé je n'ai pas le temps de te donner les scripts détaillés pour l'instant.
__________________
Murin, scripteur désœuvré !
dans nwn 1, j'avais fais un script pour gérer un temps aléatoire et biensur le temps etait gérable directement via l'editeur. D'ailleur dans nwn 2 il n'y a tj pas de system de gestion du temps ?

Sinon il faudrait se retourner vers l'editeur d'effet spéciaux, on doit pouvoir faire facilement ce genre d'effet.

Sinon dans nwn2 en modifiant la quantité de nuage et les couleurs grisou dans les propriété de la zone , on peut faire un temps vraiment charger...

Tous ca, scriptable.

Par contre le system de pluie de nwn2 fait ramer mon pc.
Viens de voir qu'il y à aussi une case qui se nomme "Sur?" au tout début des propriétés de la source de lumière qui fait switch entre éteint et allumer... par-contre pour l'utiliser via script ...
Citation :
une case qui se nomme "Sur?" au tout début des propriétés de la source de lumière qui fait switch entre éteint et allumer...
La belle traduction de « On? »

Citation :
Publié par Blog d'Obsidian
Coming up in the 1.07 patch we'll see a few more toolset improvements. Two of those improvements are the ability to switch between male & female models in the Armor Set tab for armor properties, and the other is the SetLightActive script that will allow modders to turn lights on and off through script - without having to create and destroy them all the time.
Donc cette fonction pour allumer/éteindre les lumières devrait maintenant exister.

Hmm... cependant elle n'est pas référencée dans le changelog 1.07beta... Peut-être que ça a été reporté.
Code:
//RWT-OEI 05/09/07
//Turn a light on and off
// oLight - Object ID of the light to toggle
// bActive - Whether or not the light is active
void SetLightActive( object oLight, int bActive );
Mettre "bActive" à "TRUE" pour activer, ou à "FALSE" pour désactiver.

Je m'en vais de ce pas mettre à jour la liste des fonctions. ^^
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