Certes, mais un nouveau joueur qui veut se lancer il va pas se dire "ah ouais ce jeu ça va être de la bombe dans 6 ans", il va comparer en l'état : quand on a du choix, autant choisir le meilleur truc et pas faire un pari foireux.
pas trop d accord
si on suit ta logique , en pretendant comparer un jeu nouveau au contenu limité et un jeu ancien au contenu vieux de 6 ans comme dans l exemple
tu finis par dire qu un jeu nouveau ne soutenant pas la comparaison ne peut recevoir de nouveaux clients
ou qu un nouveau joueur , comme tu le dis , ira immanquablement sur un jeu ancien car plus complet ce qui est faux à plus d un titre
si c etait vrai
tous les jeux sortis aprés Ultima Online se seraient ramassés alors qu ils ont fonctionné ...... et la liste est longue , car ils ne proposaient pas à leur sortie le
1 / 10 éme de ce que proposait UO selon ton mode de comparaison
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on oublie aussi l attrait nouveauté
les joueurs sont intelligents , nomades , versatiles , et sont friands de découvrir , beta tester ou tester les nouveaux jeux qui sortent
les joueurs sont un peu comme une nuée de criquets qui , aprés avoir dévoré une zone , s envole pour aller en découvrir de nouvelles qui seront elles aussi dévorées de la méme façon .........................
le joueur n hésite plus à migrer
j en ai marre de Daoc je go go sur Lotro
arff ça gave Lotro je retourne sur ..... mais je reviendrai plus tard ....
un site comme JOL remplit son role à 100 % en exposant tous les Mmo sans discrimination aucune de façon incitative et .... les joueurs suivent et adhérent
JOL relaie les propositions des editeurs de façon tres interessante en allant meme jusqu à s en faire leur vitrine zélée
( bandeaux : inscrivez vous a la beta ...... testez 3 jours , 10 jours ....etc ..)
en ce moment on peut suivre presque au quotidien les évolutions de :
Tabula Rasa , Aoc , War et d autres encore
pour toutes ces raisons les nouveaux joueurs , dés le début d un nouveau jeu , viennent s y essayer ou méme y jouer
c est aprés qu effectivement cela se complique
certains éditeurs se disent : on va sortir avec ca et ca
et comme ils ont sottement mesuré que les joueurs n auront pas digéré le contenu de départ avant X mois se disent :
cela nous donnera le temps d étoffer
manque de chance , la mesure est souvent fausse pour toute une categorie de clients au volume de jeu plus important que celui supputé à la projection
ces joueurs là , arrivant ou se sentant arrivés en bout de course , commencent à quitter le jeu sans attendre la suite
ils communiquent leur deception sur les forums
certains les lisent et se disent : ab bah oui on s emmerde , j ai fini moi aussi
et paf ..... une dynamique négative se met en place qui va répandre sur le jeu une odeur de sapin
pour éviter ce phénoméne trop répandu , 2 solutions :
- sortir effectivement un jeu avec un autonomie de + 6 mois voire méme un an avant que de voir pop ceux qui auront avalé les kilométres
et donc sortir les add on avant l attente des joueurs en ayant
toujours
un temps d avance plutot qu un temps de
retard
( ce fameux retard qui tue )
- dans le cas ou un jeu sortirait un peu léger au début , faire reposer le principal interet du jeu sur un developpement social impliquant tous les joueurs et les incitant à vivre en communauté
trop de joueurs ne considérent en effet comme seul interet dans le jeu
que ce que le jeu leur apporte en terme de level et stuff
sans se donner la peine de vivre tout simplement
au gré des aventures jalonnant leur vie online
l erreur principale des éditeurs qui ont mal cerné la pshychologie des joueurs est de n avoir pas compris ou admis qu un joueur client n attend pas ou n aime pas attendre surtout pour un truc qu il a deja commencé à payer .....
un joueur paie cash et il veut son fun cash
surtout quand on a mis une formule en place de paiement anticipé pour 6 mois
voire méme une formule de paiement à vie
un joueur est avant tout un client qui paie
dés le moment ou il paie , il veut son retour d investissement et s il ne l a pas ....
il part et ... c est légitime
les 1 ers jeux possédaient un tissu social important
on découvrait la communauté online et cela suffisait presque à combler pour un certain temps , nos attentes
puis on est entrés peu à peu dans une ére d individualisme
jusqu à devenir en se radicalisant , une ére d égoisme
les Mmo de demain ne pourront pas négliger l aspect social des jeux en apportant que leur seul graphismes , skins , et stuffs d enfer
quand on apartient à une faction en guerre , ou que l on a un village à defendre , ou un royaume , ou des forts et chateaux ..... on fédére
quand on appartient à un raid qui se démantibulera à la fin
( et méme parfois pendant ou en plein milieu ) dés qu on aura choppé l item de nos réves ....... on ne fédére pas , on ne pérennise pas ...........
on rassemble tout au plus 24 joueurs durant 2 ou 3 heures sans plus qui vont parfois se quitter sans méme un bonsoir ou un au revoir
cela est tout aussi vrai pour les guildes qui voient leurs membres disparaitre dans les minutes qui suivent l achévement d un raid
voire méme qui se co et se déco des l annonce d un raid annulé
comme des raids pick up montés à l arrache ( ce qui est plus normal oui c est vrai )
Lotro à cette faiblesse qu il n attache pas le joueur au dela de ses simples besoin individuels
c est méme pour moi sa seule faiblesse
mais il suffira de nouer et ... nouer des relations avec les autres pour combler cette lacune afin d y vivre plus longtemps tout simplement