Interview du concepteur originel de la faction humaine

 
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Et voici le deuxième interview made in WarCry, comme promis!



Derrière le volant: Interview du chef concepteur Chris Holtorf
Questions par Max "Sigoya" Taha

WarCry: Plus d'un an a passé pour Auto Assault, et c'est toujours un jeu unique sur la scène MMO. Pouvez-vous nous raconter comment vous avez été impliqué sur ce projet et ce qui vous a amené à rejoindre l'équipe d'AA ?

Ombwah: Hé, c'est pas du jeu - ça fait plus d'une question, là. =) Bon, je crois que ça s'est passé comme ça. Mon père, qui savait que j'aimais les jeux, m'a parlé d'un MMO dont lui avait parlé un ami au travail. En fait, ce type avait récemment travaillé chez NetDevil pour finir Jumpgate. Je l'ai essayé, j'en ai parlé à Snipe (Adam Maxwell, chef Mutant), et on a accroché très vite. On a bientôt eu de nombreuses idées de contenu pour Jumpgate, et on en parlait souvent. Tu vois, on trouvait que la boite qui faisait le contenu pour ND à l'époque ne faisait pas du très bon boulot. On voulait faire mieux, alors on a monté une proposition pour NetDevil pour créer du contenu pour eux, peut-être même sur Jumpgate. Alors imagine notre surprise quand ND nous contacte, non pas pour travailler sur Jumpgate, ni sur contrat - mais pour nous embaucher sur un nouveau projet. Ce nouveau projet, bien sûr, c'était Auto Assault. C'était pas dur de se décider.

WarCry: D'où est venue l'inspiration pour les couleurs, le design, les véhicules et l'histoire de la faction Humaine ?

Ombwah: Encore un coup, 4 questions pour le prix d'une ! Bien, pour ce qui est des couleurs bleu néon, c'était là au départ. Elles étaient dans les concepts pour les Humains quand je suis arrivé. Les bouts d'histoire que je devais prendre comme base pour travailler, c'était, en gros :
Les Humains sont habillés de tubes comme des néons sur des combinaisons étanches ; les Humains ont vécu jusqu'ici dans un bunker ; les Humains ont fait sauter le monde ; les Humains ont pour idole une héroine nommée 'Jen Kierce' (elle a aussi été la mascotte d'AA pendant un moment) ; et, oh oui, les "gènes Humains purs" des Humains leur donnent des "pouvoirs psychiques". Pour être honnête, j'ai diminué l'importance de ce dernier point. Mon opinion, c'est que si un Humain montrait des pouvoirs vraiment extraordinaires, il serait tué ou mis en pièce pour la science. Je veux dire, après tout - des pouvoirs étranges seraient un signe des mutations que les Humains ont fui dès le début. Alors, quand j'ai dû éviter le problème, j'ai dit que les Humains étaient des clones si parfaits qu'ils avaient amené la forme humaine à son sommet, et que tous les citoyens nés dans une Arche étaient au maximum de leurs possibilités, de leur ouie et de leur vue, ou quelque chose comme ça.

Mais prenons les choses dans l'ordre. D'abord, je voulais vraiment détacher les Humains de l'époque du jeu de ceux qui composaient le gouvernement responsable d'avoir fait sauter la planète. J'ai inventé la Corporation Hestia, et décidé qu'ils seraient une société privée à la tête de l'Arche. Je pensait que le joueur travaillerait pour eux, Hestia étant la déesse grecque du foyer et de la famille - j'ai choisi ce nom après pas mal de réflexion. Seulement, je ne pensais pas pouvoir raconter le genre d'histoire que je voulais si je mettais le joueur en position de se faire virer de "la Corporation" - ça aurait enlevé tout le piquant des "marchés douteux" qui peuvent se présenter dans les landes. La solution était le Protocole des Indépendants, avec leur analogues de "tribus" - la LOA, la FLC, le HARP - qui vous entraineraient. Et le reste du temps, sinon, vous seriez un agent libre. Ca m'amène à ma dernière inspiration. Je pense que les régimes totalitaires sont mauvais, mais je voulais que le joueur en arrive lui-même à cette conclusion. Je voulais insinuer de nombreux doutes dans l'équation au fur et à mesure, à traver les histoires avec les Scavs (qui sont plus ou moins des êtres humains) et les Zendigs (eux aussi, juste des êtres humains - qui se sont développés là simplement, et non dans un environnement puriifié).

Finalement, les chefs de chaque faction se sont réunis pour s'efforcer de "faire monter" l'animosité entre les races d'Auto Assault, et c'était un mouvement complètement délibéré d'amener le jouer, avec l'histoire, à détester les deux autres races par principe. On a appelé ça "faire monter la haine".

J'espérais qu'un Indépendant se sentirait, à la fin des missions, comme un cow-boy des landes, qui a besoin des avant-postes de la Compagnie, mais qui doute de ses principes.

WarCry: En tant que chef concepteur de faction, quels étaient vos responsabilités et quels aspects du développement créatif avez-vous dirigés ? Avez-vous supervisé l'aspect et l'esthétique de votre faction ?

Ombwah: Les principales caractéristiques des Humains, "néon bleu et chrome", avaient été décidées avant que je n'arrive à ND. J'ai dû décrire de nombreux lieux et des bâtiments qui ont été implémentés, mais le design des voitures et les choix de modélisation des Humains ne dépendaient pas vraiment de moi.

WarCry: Nous savons que les trois factions principales ont été développées par des chefs concepteurs indépendants, dont vous-même. Qui a conçu les factions ennemies et leur place entre les trois territoires principaux et leurs histoires ?

Ombwah: Les factions ennemies sont un contenu très partagé. Quand un des chefs décrivait une nouvelle Région, on choisissait des idées dans la grande réserve d'idée pour la faction que nous avions écrites au début, en ajoutant des idées lorsqu'on en trouvait. Ensuite, les factions ennemies étaient étoffées par rapport aux histoires où ils apparaissaient. Les Pikes, Tempernet et le Corps étaient les trois groupes ennemis originels, et existaient avant qu'on commence à travailler sur le projet, mais leur Histoire a été écrite au fur et à mesure que l'Histoire des Biomeks, Mutants et Humains s'élaboraient, et leur places dans le monde sont devenues claires.

WarCry: L'Histoire reflète une conception très mature de la tromperie et de la traitrise des Humains envers les Mutants et les Biomeks. Est-ce que ça a été difficile d'élaborer une faction qui se voit elle-même comme moralement infaillible, face à l'échec de la Solution Finale et de la survie de ses ennemis ?

Ombwah: Eh bien, j'ai vraiment essayé de faire en sorte que le joueur se sente justifié dans ses actions, mais je n'avais pas l'intention de décrire une race génocidaire. J'y ai beaucoup réfléchi, jusqu'a ce que me vienne l'idée (ou bien c'était Snipe, on réfléchissait beaucoup ensemble) qu'Hestia avait monté un "coup d'état naturel" lorsque les bombes sont tombées. C'était simple, en fait: à ce moment, le gouvernement n'était plus l'autorité que de nom, et Hestia contrôlait l'air, l'eau, toutes les branches verticales ou horizontales. Je ne voulait pas que le joueur soit automatiquement un "méchant". Ce n'est vraiment pas de la faute aux Indépendants si les bombes sont tombées, et ceux qui ont pris cette décision désastreuse n'ont plus été au pouvoir depuis des générations. J'ai beaucoup travaillé avec les autres chefs sur le problèmes des autres races, aussi. Il me semblait indispensable de créer un dédain justifiable pour les autres races dans Auto Assault, et de ne pas faire des Humains des commandos du gène pur. C'est de là qu'est venue l'idée que les mutations se déclencheraient chez quelqu'un comme une maladie, et donc seraient contagieuses. Les Mutants n'étaient pas simplement l'ennemi parce qu'ils étaient verts, les Mutants étaient le résultat d'une "maladie" issue d'une myriade de vecteurs méconnus, et cette maladie tuerait un grand pourcentage de ceux qui en seraient atteints. Les Biomeks étaient un peu plus faciles, car leur doctrine même incluait la destruction des "Traitres", mais comme j'ai dit plus tôt, cet ordre datait. Les premiers explorateurs Hestia à rencontrer des Biomeks ne savaient même pas ce qu'ils étaient, vu que toutes les mentions les concernant dans l'histoire enseignée les décrivaient comme détruits lors de la chute des bombes. Donc, si ça n'a pas été facile, je ne dirai pas que ça a été difficile - J'y ai pris grand plaisir.
WarCry: En lisant l'histoire, on trouve de nombreux passages obscurs etflous. Qu'est-il arrivé au gouvernement US après l'Apocalypse ? Et comment le reste du monde a-r-il fait face au désastre ?

Ombwah: J'ai l'impression que le reste du monde est certainement tout aussi en ruine que les lieux présents dans le jeu. C'est à dire que certains endroits sont plus affectés que d'autres, mais partout où vous allez, je crois que vous trouverez des gens qui font ce que les gens font toujours, c'est à dire s'adapter. Le gouvernement US, comme j'ai déjà expliqué, a cessé de jouer un rôle actif dans l'histoire peu après la retraite dans les Arches.

WarCry: Dites-nous en plus sur la Corporation Hestia: son nom, ses buts, et les références mythologiques. Combien d'Arches ont-elles été construites par Hestia, et qu'est-il arrivé à Duenna?

Ombwah: Eh bien, Hestia est la déesse grecque du foyer. Lorsque quelqu'un "gardait le feu de la maison allumé", celui-ci se trouvait sur l'autel d'Hestia. C'était important pour moi dans la mesure où la Compagnie a gardé les Humains en vie après la destruction de la Terre. Elle est aussi la déesse de la famille, et comme les Humains ont fini par croire qu'ils constituaient une communauté mondiale bien plus petite qu'elle n'était auparavant, la famille était donc un thème approprié. J'ai continué sur ce thème par touches légères partout où j'ai pu, l'exemple le plus visible était le nom de la majorité des véhicules auxquels j'ai pu donner un nom. J'ai même essayé de faire en sorte que les noms correspondent aux véhicules dans une certaine mesure, en rapprochant les qualités des véhicules aux icones mythologiques. Je voulais aussi montrer la compagnie Hestia sous le jour d'une communauté scientifique, et j'ai pensé que le thème de la Grèce antique collait bien là aussi.

Hestia a construit au moins 5 Arches - l'Arche 1 était le prototype et la plus grande. Ils en ont construit au moins 4 autres, plus ou moins grandes, avec des variations sur le modèle selon les besoins et la fonction voulue pour l'installation. Duenna était l'une d'entre elles. Même si les archives ne sont pas très claires, les premières étapes de la chute de Duenna étaient sans aucun doute la négligeance et le manque d'entretien. A une époque, Duenna disposait de kilomètres de conduits souterrains menant sous les plaines. Ils sont devenus mal entretenus et la contamination présente dans la région a fini par s'infiltrer à travers les joints plus très étanches. Un taux de naissance peu élevé et une mauvaise gestion des ressources avait déjà amené la population de Duenna bien en-dessous des niveaux que les modèles informatiques avaient estimé comme viables. Lorsque les équipes d'entretien en mal de moyens ont découvert ce qui s'était passé, ils ne savaient même pas comment gérer le désastre qu'ils avaient trouvé. En fin de compte, ils ont abandonné et ont scellé les tunnels inférieurs. Plus tard, les ouvriers qui avaient scellé les brèches et tenté d'endiguer la contamination sont tous tombés malades, et la panique a commencé. La population assiégée se divisait déjà rapidement, et ce nouveau danger l'a amené à un point de rupture. Les gens se sont retirés dans leurs quartiers, en contrôlant férocement l'accès aux zones familiales. Une lourde atmosphère de chasse aux sorcières pesait sur Duenna. L'une des premières crises eu lieu dans la zone résidentielle. Pratiquement une centaine d'habitants de Duenna furent enfermés et laissés à mourir, sans électricité ni air. Aucun ordre officiel ne l'avait demandé, mais ceux qui savaient comment le faire l'ont fait. Peu après, ceux qui savaient faire certaines choses, comme l'alimentation électrique, en eau ou en nourriture se sont isolés, et gardaient le secret de leurs systèmes pour assurer leur pouvoir sur les autres, en rationnant les zones et les familles. Des classes définies ont émergé de cette société minature, certaines familles ont commencé à vendre leurs enfants à la guilde de l'électricité ou aux hydro-fermes, juste pour gagner un peu plus de nourriture ou de courant. C'est dans cet état qu'Hestia a trouvé Duenna. Le groupe de l'Arche 1 a très vite offert son "aide" pour essayer d'utiliser leur technologie supérieure pour récréer Duenna sous un nouveau jour, et essaye de ne plus parler du passé.

WarCry: Qui ou quoi ont inspiré les noms et les histoires des personnages Humains, comme l'idole Jen Kierce, le joyeux idiot Whiplash Todd et le trompeur Clude Juneau ?

Ombwah: Eh bien, je ne pas dire pour Jen 'Vinediction' Kierce - cette file a été nommée par SamPenguin (Ryan Seabury, Directeur du Design), je crois. Quoi qu'il en soit, elle existait avant que j'arrive. Je voulait raconter son histoire dans Ground Zero. En fait, j'avais déjà tout prévu - le joueur la rencontre, avec une équipe de tournage, dans les landes, et apprend qu'elle est la cinquième Jen Kierce en fait, et que Jen était une actrice du Département des Loisirs Hestia (bureau de la Propagande). Mais je m'égare =)

Whiplash Todd a reçu ce nom parce que je voulais qu'il soit un peu secoué - finalement, il est vraiment complètement jeté, à mon avis, mais bon - un petit morceau de l'énigme INC, n'est-ce pas ?

Clyde Juneau, hmm sa série de missions m'a été inspirée pour une petite nouvelle fournie avec un jeu de mon enfance appelé "In Search of the Most Amazing Thing". Son nom ne vient pas de là, ni le jeu qu'elle accompagnait, mais son contact Oncle Smoke, si. Le nom de Clyde vient "Cligno à droite, Clyde" (référence aux films de Clint Eastwood avec l'orang-outang Clyde) parce qu'il s'est un peu écarté du droit chemin, et Juneau, Alaska - parce qu'en fait, il s'est écarté vraiment très loin du droit chemin.

J'ai choisi les noms à partir de nombreuses inspirations, même si les Humains sont souvent nommés d'après des Etats et des villes - des noms issus de souvenirs vagues de vieilles légendes. Certains noms sont des blaques privées, d'autres de la famille ou des amis, ou encore des références à des groupes ou des chansons. D'ailleurs, les titres de missions aussi étaient souvent des jeux de mots ou des références musicales ou cinématographiques.
WarCry: Parlez nous de la relation entre l'INC et l'Hestia Corp. En passant, comment l'INC a réussi à construire Stalwart Tower et dans quel but ?

Ombwah: Eh bien, la Compagnie Hestia a un contrat avec le bras commercial de l'INC, via un réseau de donnée sécurisé. Hestia a annoncé des contacts et des négociations très tôt lors du programme Emergence, et les premiers Humains à explorer la surface ont fait des rapports sur leurs rendez-vous avec les aéroporteurs INC. Pour autant qu'on le sache, le marché est une simple situation de bénéfice mutuel: Hestia fournit des services de protection contre des pièces pour les Indépendants qui ont pris plaisir à rendre ces services. Assez étrangement, les Indépendants parelent très peu de leurs rapportsd avec l'INC, tout au plus mentionnent-ils leurs transports les plus étranges ou les plus dangereux lorsqu'ils sont dans un bar.

Stalwart est un mystère. C'est clair qu'il y a beaucoup d'aéroporteurs là bas, et bon sang, la radio part en c*** quand on passe trop près. Les gars du LOA Hestia ont été les premiers à la voir - stupéfiant. Il ne fait aucun doute que quelqu'un quelque part dans les profondeurs de l'Arche 1 a une idée de ce qu'ils fabriquent à l'INC. Mais pas moi.

WarCry: Est-ce que vous avez conçu les lieux Humains d'après des zones du monde réel ? Si c'est le cas, pouvez-vous nous donner une idée des correspondances entre les zones du jeu et la carte ?

Ombwah: En fait, pas exactement. Il y avait bien une carte, et on a bien aligné quelques points géographiques sur la carte, mais mes zones routières étaient plus ou moins conçues selon leur thème. Non, Hydro n'est pas le Barrage Hoover, désolé les gars. Le Coupe-Gorge est plus ou moins inspiré par les centres commerciaux américains, plus ou moins.

WarCry: Qui a eu l'idée de l'Armée de la Justice et du concept de drogue Unité ? Comment jugez-vous leur impact sur les factions princpales ? Sont-ils plus dangereux que les Xénos ?

Ombwah: La Justice est venue d'une discussion que Snipe et moi avions en mangeant un burger un jour au déjeuner. J'étais en train de réfléchir sur un ennemi qui fonctionnerait pour toutes les factions, et je voulait une faction qui penserait être capable de ramener l'order dans les landes, de rassembler les gens et devenir le nouveau pouvoir. Snipe était d'accord, et je crois que c'est lui qui les a appelé Justice, d'après leur chef. J'ai créé le concept d'Unité lors de certaines missions Humaines, et Snipey et moi avons développé la façon dont la Justice et son armée fonctionnaient.

WarCry: Parlez-nous des Zendigs, leur philosophie et leur attitude envers le monde. Et pourquoi sont-ils plus présents du côté Humain que des autres ?

Ombwah: L'histoire des Zendigs a en fait été inspirée, et basée en partie, sur l'histoire des Rastafariens. On a aussi mélangé avec un peu de légendes amérindiennes, pour donner une sorte de Créoles des landes. L'histoire derrière leur nom est une plaisanterie entre Snipe et moi. Mais c'est aussi une référence au "vrai monde".

Les Zendigs ont toujours été censé être plus ou moins touche à tout. Ils sont un groupe de commerçants, leur culture le produit de leur évasion de l'esclavage (sous les Pikes, qui sait ?) . C'est une faction dont je suis très fier, Snipehunter et moi avons travaillé très dur pour créer leur histoire et leur thème. Nous avons longtemps voulu vendre des Teintures Zendig (comme peinture) et des customisations spéciales que vous n'auriez pu obtenir que d'un artisan Zendig. Ce n'est jamais passé, mais on a réussi à avoir des burgers comme buffs. C'était sympa.

Et leur rapport privilégiés avec les Humains ? Je ne sais pas, ça doit être une coincidence - mais je les aimais bien, alors je les utilisais souvent. Je voulais aussi que les joueurs puissent s'arrêter chez eux pour faire le plein de burgers et autres joujous disponibles uniquement chez les Zendigs, alors voilà. Au début, il y avait même une ville Zendig dans le Coupe-Gorge, mais finalement j'ai "intégré" les factions dans Fasthold, et construit un bidonville devant la muraille du bouclier.

WarCry: Dites-nous si ça a été difficile de développer les lignes de mission. Quelle quantité de missions était définie pour chaque faction ?

Ombwah: Des fois c'était dur, des fois non =). En fait, on a tous passé beaucoup de temps à planifier l'évolution de nos séries de missions. Où chaque mission commençait et où elle vous emmenait - on racontait les histoires avec les lieux et les récompenses en tête... généralement. A un moment, il a été question de donner exactement le même nombre de missions pour chaque faction, mais pour diverses raisons, ça a changé plus tard. Alors je pense que la réponse est "très difficile". J'ai souvent eu l'impression d'avoir écrit assez de fiction pour remplir un roman - mais de nombreuses mains sont passées dessus depuis mon départ.

WarCry: Si vous pouviez revenir en arrière et tout recommencer, quel élément de l'histoire vous retireriez et quel autre vous clarifieriez ?

Ombwah: Je pense que les EILM n'ont pas assez été développé: des lycéens qui ont mal tourné ? Je ne les ai créé que pour faire plaisir, et je crois que mon coeur n'y était pas. Les LAW avaient l'air bien, et nous ont donné une bonne excuse pour avoir des gyrophares sur des voitures, mais ils auraient mérité plus de développement dans leur histoire eux aussi. Je les aurait remplacés par d'autres histoires sur la Justice. La Justice n'a malheureusement pas assez été développée dans le jeu par rapport à la quantité d'histoire que les chefs ont créé.

Et ce que j'aurais aimé clarifié ? Je crois sincèrement que j'aurais aimé raconter l'histoire de Jen Kierce, le top model des landes. Je voulais que le joueur exécute une série de cascades et de batailles devant les caméras, en tant que missions pour Jen Kierce. Je voulais que les joueurs apprennent qu'elle est une actrice (et plus important, un personnage de fiction) que la Compagnie utilise pour inciter les habitants de l'Arche à devenir Indépendants et à combattre pour le Bien. Oh, tantpis.

WarCry: En repensant à toute la sueur et le sang versés pour ce projet unique, que pensez-vous de lui à présent ? Le feriez-vous encore ? Des recommandations pour un meilleur Auto Assault ?

Ombwah: Sans hésitation, je le referai. Travailler sur Auto Assault a été une expérience extraordinaire, j'aurais aimé faire plus encore. Il n'y a pas de meilleure récompense que de voir qu'il existe toujours, et que les joueurs l'aiment toujours

J'ai mis beaucoup de coeur dans AA, j'aimerais le voir aller bien, ou du moins continuer à remplir sa niche, comme son frère Jumpgate l'a fait depuis si longtemps. La seule recommendation que j'aurais pour les gars qui bossent sur AA serait de parler à leur communauté, de s'impliquer - ça ne peut qu'améliorer le jeu.

WarCry: Merci de nous avoir parlé et d'avoir répondu aux questions des fans d'Auto Assault.
Mince j ai mis que l'interview de la faction mutante dans la lettre JOL du mois

Bah pas grave j ai encore aujourd hui pour la modifier


La lettre sera visible de tous les joliens sur le portail en début du mois de Juillet, encore une fois merci Orco pour ce super boulot de traduc.
 

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