Et voici le deuxième interview made in WarCry, comme promis!
Derrière le volant: Interview du chef concepteur Chris Holtorf
Questions par Max "Sigoya" Taha
WarCry: Plus d'un an a passé pour Auto Assault, et c'est toujours un jeu unique sur la scène MMO. Pouvez-vous nous raconter comment vous avez été impliqué sur ce projet et ce qui vous a amené à rejoindre l'équipe d'AA ?
Ombwah: Hé, c'est pas du jeu - ça fait plus d'une question, là. =) Bon, je crois que ça s'est passé comme ça. Mon père, qui savait que j'aimais les jeux, m'a parlé d'un MMO dont lui avait parlé un ami au travail. En fait, ce type avait récemment travaillé chez NetDevil pour finir Jumpgate. Je l'ai essayé, j'en ai parlé à Snipe (Adam Maxwell, chef Mutant), et on a accroché très vite. On a bientôt eu de nombreuses idées de contenu pour Jumpgate, et on en parlait souvent. Tu vois, on trouvait que la boite qui faisait le contenu pour ND à l'époque ne faisait pas du très bon boulot. On voulait faire mieux, alors on a monté une proposition pour NetDevil pour créer du contenu pour eux, peut-être même sur Jumpgate. Alors imagine notre surprise quand ND nous contacte, non pas pour travailler sur Jumpgate, ni sur contrat - mais pour nous embaucher sur un nouveau projet. Ce nouveau projet, bien sûr, c'était Auto Assault. C'était pas dur de se décider.
WarCry: D'où est venue l'inspiration pour les couleurs, le design, les véhicules et l'histoire de la faction Humaine ?
Ombwah: Encore un coup, 4 questions pour le prix d'une ! Bien, pour ce qui est des couleurs bleu néon, c'était là au départ. Elles étaient dans les concepts pour les Humains quand je suis arrivé. Les bouts d'histoire que je devais prendre comme base pour travailler, c'était, en gros :
Les Humains sont habillés de tubes comme des néons sur des combinaisons étanches ; les Humains ont vécu jusqu'ici dans un bunker ; les Humains ont fait sauter le monde ; les Humains ont pour idole une héroine nommée 'Jen Kierce' (elle a aussi été la mascotte d'AA pendant un moment) ; et, oh oui, les "gènes Humains purs" des Humains leur donnent des "pouvoirs psychiques". Pour être honnête, j'ai diminué l'importance de ce dernier point. Mon opinion, c'est que si un Humain montrait des pouvoirs vraiment extraordinaires, il serait tué ou mis en pièce pour la science. Je veux dire, après tout - des pouvoirs étranges seraient un signe des mutations que les Humains ont fui dès le début. Alors, quand j'ai dû éviter le problème, j'ai dit que les Humains étaient des clones si parfaits qu'ils avaient amené la forme humaine à son sommet, et que tous les citoyens nés dans une Arche étaient au maximum de leurs possibilités, de leur ouie et de leur vue, ou quelque chose comme ça.
Mais prenons les choses dans l'ordre. D'abord, je voulais vraiment détacher les Humains de l'époque du jeu de ceux qui composaient le gouvernement responsable d'avoir fait sauter la planète. J'ai inventé la Corporation Hestia, et décidé qu'ils seraient une société privée à la tête de l'Arche. Je pensait que le joueur travaillerait pour eux, Hestia étant la déesse grecque du foyer et de la famille - j'ai choisi ce nom après pas mal de réflexion. Seulement, je ne pensais pas pouvoir raconter le genre d'histoire que je voulais si je mettais le joueur en position de se faire virer de "la Corporation" - ça aurait enlevé tout le piquant des "marchés douteux" qui peuvent se présenter dans les landes. La solution était le Protocole des Indépendants, avec leur analogues de "tribus" - la LOA, la FLC, le HARP - qui vous entraineraient. Et le reste du temps, sinon, vous seriez un agent libre. Ca m'amène à ma dernière inspiration. Je pense que les régimes totalitaires sont mauvais, mais je voulais que le joueur en arrive lui-même à cette conclusion. Je voulais insinuer de nombreux doutes dans l'équation au fur et à mesure, à traver les histoires avec les Scavs (qui sont plus ou moins des êtres humains) et les Zendigs (eux aussi, juste des êtres humains - qui se sont développés là simplement, et non dans un environnement puriifié).
Finalement, les chefs de chaque faction se sont réunis pour s'efforcer de "faire monter" l'animosité entre les races d'Auto Assault, et c'était un mouvement complètement délibéré d'amener le jouer, avec l'histoire, à détester les deux autres races par principe. On a appelé ça "faire monter la haine".
J'espérais qu'un Indépendant se sentirait, à la fin des missions, comme un cow-boy des landes, qui a besoin des avant-postes de la Compagnie, mais qui doute de ses principes.
WarCry: En tant que chef concepteur de faction, quels étaient vos responsabilités et quels aspects du développement créatif avez-vous dirigés ? Avez-vous supervisé l'aspect et l'esthétique de votre faction ?
Ombwah: Les principales caractéristiques des Humains, "néon bleu et chrome", avaient été décidées avant que je n'arrive à ND. J'ai dû décrire de nombreux lieux et des bâtiments qui ont été implémentés, mais le design des voitures et les choix de modélisation des Humains ne dépendaient pas vraiment de moi.
WarCry: Nous savons que les trois factions principales ont été développées par des chefs concepteurs indépendants, dont vous-même. Qui a conçu les factions ennemies et leur place entre les trois territoires principaux et leurs histoires ?
Ombwah: Les factions ennemies sont un contenu très partagé. Quand un des chefs décrivait une nouvelle Région, on choisissait des idées dans la grande réserve d'idée pour la faction que nous avions écrites au début, en ajoutant des idées lorsqu'on en trouvait. Ensuite, les factions ennemies étaient étoffées par rapport aux histoires où ils apparaissaient. Les Pikes, Tempernet et le Corps étaient les trois groupes ennemis originels, et existaient avant qu'on commence à travailler sur le projet, mais leur Histoire a été écrite au fur et à mesure que l'Histoire des Biomeks, Mutants et Humains s'élaboraient, et leur places dans le monde sont devenues claires.
WarCry: L'Histoire reflète une conception très mature de la tromperie et de la traitrise des Humains envers les Mutants et les Biomeks. Est-ce que ça a été difficile d'élaborer une faction qui se voit elle-même comme moralement infaillible, face à l'échec de la Solution Finale et de la survie de ses ennemis ?
Ombwah: Eh bien, j'ai vraiment essayé de faire en sorte que le joueur se sente justifié dans ses actions, mais je n'avais pas l'intention de décrire une race génocidaire. J'y ai beaucoup réfléchi, jusqu'a ce que me vienne l'idée (ou bien c'était Snipe, on réfléchissait beaucoup ensemble) qu'Hestia avait monté un "coup d'état naturel" lorsque les bombes sont tombées. C'était simple, en fait: à ce moment, le gouvernement n'était plus l'autorité que de nom, et Hestia contrôlait l'air, l'eau, toutes les branches verticales ou horizontales. Je ne voulait pas que le joueur soit automatiquement un "méchant". Ce n'est vraiment pas de la faute aux Indépendants si les bombes sont tombées, et ceux qui ont pris cette décision désastreuse n'ont plus été au pouvoir depuis des générations. J'ai beaucoup travaillé avec les autres chefs sur le problèmes des autres races, aussi. Il me semblait indispensable de créer un dédain justifiable pour les autres races dans Auto Assault, et de ne pas faire des Humains des commandos du gène pur. C'est de là qu'est venue l'idée que les mutations se déclencheraient chez quelqu'un comme une maladie, et donc seraient contagieuses. Les Mutants n'étaient pas simplement l'ennemi parce qu'ils étaient verts, les Mutants étaient le résultat d'une "maladie" issue d'une myriade de vecteurs méconnus, et cette maladie tuerait un grand pourcentage de ceux qui en seraient atteints. Les Biomeks étaient un peu plus faciles, car leur doctrine même incluait la destruction des "Traitres", mais comme j'ai dit plus tôt, cet ordre datait. Les premiers explorateurs Hestia à rencontrer des Biomeks ne savaient même pas ce qu'ils étaient, vu que toutes les mentions les concernant dans l'histoire enseignée les décrivaient comme détruits lors de la chute des bombes. Donc, si ça n'a pas été facile, je ne dirai pas que ça a été difficile - J'y ai pris grand plaisir.
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