Rendre tintable un modèle

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Je dis ça sans avoir jamais touché un modèle ou une texture de teinte, mais à mon avis, si ton modèle n'a pas déjà de fichier en "_t", il faudra certainement passer par 3DSMax pour lier cette texture au modèle. Mais le mieux c'est de s'en assurer en créant ce ce fichier _t et voir si il est reconnu.
Au-delà de ça, je ne sais pas comment ça se passe au niveau du placeables.2da.

Le reste se trouve dans l'article wiki "bump mapping, texturing d'objets".

Enfin, le mieux, c'est peut-être d'attendre que des gens mieux informés te répondent.
Je suppose que c'est pour un plaçable et non un modèle skinné ?

Ok donc (j'espère que tu as une version anglaise de max sinon faut traduire) :
1- Installe le plugin d'import/export de tazpn. Lien
2- Lance 3dsmax
3- Menu Customize > Configure User Paths > External Files > Add. Là tu vas chercher et ajouter le chemin du répertoire où tu as dézippé les textures de NWN2, puis tu ajoutes également les sous-répertoires.
4- File > Import > choisis .MDB dans la liste de formats puis ouvre ton modèle. Laisse les options par défaut dans la fenêtre qui s'affiche.
5- Ouvre la fenêtre des matériaux (raccourci : M)
6- Le matériau de ton objet n'apparaît pas dans les vignettes, alors clique sur la première vignette, prends la pipette (sous la liste des vignettes) et clique sur ton modèle (évite de cliquer sur la boîte de collision grise).
7- Une fois que tu l'as choppé, va dans l'onglet Maps et clique sur le bouton None en face de Specular Color > choisis Bitmap > va chercher un fichier de _T.dds pioché au hasard (mais qui est préférablement de même résolution que ta diffuse map ) que tu auras copié dans ton dossier de travail et renommé intelligemment (tu le modifiera ensuite pour l'adapter à ton modèle).
8- C'est prêt pour l'export. File > Export, en .MDB
9- Tu n'as plus qu'à mettre tout dans l'Override, et pour le reste je suppose que tu sais ce que tu dois faire ?

Bon, je n'ai pas vérifié si ça marchait, hein. J'ai grosso-modo appris en faisant à l'instant.


Edit : Méthode mise à l'épreuve et certifiée fonctionnelle !
Citation :
Publié par Ovocean
Au-delà de ça, je ne sais pas comment ça se passe au niveau du placeables.2da.
Pour ce qui est du 2da, à moins de vouloir avoir le modèle natif + celui teintable, il n'y a rien à faire.

Si tu souhaites avoir les deux, non seulement, il va falloir copier la ligne et la coller, mais aussi renommer ton modèle ainsi que toutes les sous-structures.

Vala, sinon, je n'aurai pas fait tout à fait comme Ovocean, mais ça revient au même, voire sa méthode est plus simple puisque plus courte
Donc j'ai fait tout ce que tu m'as dit. Mais il ne s'agit pas d'un modèle du jeu de base. En fait je suis allé cherché un .t dds dans la liste des textures du jeu de base, que j'ai renommé pour que ça corresponde bien à la nomenclature, j'ai mis tout ça dans l'override et maintenant les cases pour teindre l'objet sont sélectionnables mais aucune couleur quand je fais mes choix.
Et tu as bien renommé la texture avant de la lier dans 3dsmax ?
Si ce n'est pas ça, il te manque peut-être une étape quelque part. Essaie de te conformer au CCC Guide.

Puis à tout hasard, tu l'as modifié cette texture de teinte pour qu'elle colle à ton modèle ? Si ce n'est pas le cas, peut-être que les parties qui sont définies comme teintables correspondent à des parties de ta diffuse map qui ne sont pas mappées sur l'objet.
C'est d'ailleurs la seule explication si tu as correctement fait ce qu'à dit Ovocean.

Par contre, sans vouloir passer pour un emmer****, il serait plus sage et plus rapide que tu prennes la diffuse map de ton modèle et que tu fasses toi même ta map de teinture pour la bonne et simple raison c'est que tu colorieras ton modèle exactement là où tu le souhaites puisque que les coordonnées sur ta map de teinture seront les mêmes que celles utilisées par la diffuse et qu'il est plus facile de détourer un calque que de devoir refaire une uvw à partir d'une map pas prévue pour (même prévue pour d'ailleurs).

Enfin, c'est toi qui voit
Il faudrait être un peu bizarre pour faire la texture d'abord puis les UVs en fonction de la texture.

Et comme apparemment il a déjà fait sa texture de diffusion, il faudrait en plus qu'il refasse cette dernière si jamais il avait la vraiment bizarre idée de refaire les UVs de sont modèle en fonction d'une texture de teinte prise au pif (vu qu'on ne peut avoir qu'un set d'UVs par modèle).
C'est ce que je lui ai dit de faire. Ensuite il est sensé ouvrir sa texture dans Photoshop ou autre Gimp, mettre du noir partout pour effacer ce qu'il y a déjà puis mettre du rouge, du vert et du bleu là où qu'il veut. Voilà, pour moi c'est un poil plus rapide que d'enregistrer un fichier dds vide au bon format (c'était plus simple à expliquer en tout cas ) et surtout ça permet malgré tout de tester vite-fait si la manip a marché sans toucher à cette texture de teinte (les zones de couleurs ne sont pas au bon endroit, mais on voit s'il se passe quelque chose).

Quant à savoir maintenant ce qu'envisageait de faire M. Myrdhin... ^^
faut commencer a l'envers ^^
- tu prend toshop ensuite tu créé ( l'image size tu t'en moque pour le moment ^^)un fichier tu le nomme par exemple : PLC_MC_nomde tonplaceable_T (PLC_MC est une exemple hein tu choisira en fonction du placeable que tu veux faire .
je te conseil également de créer le fichier PLC_MC_nomde tonplaceable_N pour le bump ça peut être utile aussi ^^

- tu saves ton image en tga ou dds .

comme je dis la taille de ton image importe peu pour le moment puisque le soucis actuel est d'intégrer dans le mdb , l'appel du fichier _T et/ou _N

- tu lances 3ds ou Gmax .
- tu ouvres , le mdb en question .
- tu clic sur material editor
- tu sélectionnes - ton image normale du placeable PLC_nomdetonplaceable.tga (ou dds ) .
- tu vas sur map .tu sélectionnes specular color tu clic sur done,

- tu vas chercher l'image que tu as fais sur toshop , tu laisses les paramètres par défaut (100) .
- Pour le Bump tu vas sur map encore une fois ..tu clic sur bump ,et tu charge ton image PLC_MC_nomdetonplaceable_N
voila ensuite tu n'as plus qu'à appliquer tout ce beau monde, sur l'objet, en évitant (comme il est dit plus haut ) de le mettre sur l'une des collisions ou tout autres options ^^ tu peux déplacer l'objet au pire si tu connais bien 3ds ..
une fois appliqué tu saves ton mdb . voila maintenant il a l'option de teinture et de bumping ..
a toi maintenant de te débrouiller sous toshop. tu recréé un fichier
tu prend ton image réelle du placeable, tu le renommes PLC_MC_nomde tonplaceable_T ... celui là c'est le bon (là tu lui met une taille adéquate 256X256) pour les teinte c'est suffisant .
, tu modifies les parties que tu veux rendre teintable ,vert /jaune /bleu, tu le sauves dans l'override
pour le bump tu fais comme il est expliqué sur le fofo des tut ^^
et voila donc dans ton override tu dois avoir PLC_MC_nomde tonplaceable_T.tga, PLC_MC_nomde tonplaceable_N.tga , PLC_MC_nomde tonplaceable.tga et PLC_MC_nomde tonplaceable.mdb .
tu Modifies le 2da il y a ce qu'il faut sur ce forum pour te l'expliquer hein ?
j'espère avoir été clair, ça c moins sur !!!! car les tut et moi :? enfin bon si ça peut t'aider .........
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