Patch 1.06 officiel

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Voila depuis quelques minutes mon jeu se met a jour de manière tout a fait officiel.

version du jeu : 1.06. 973
( contre 1.06.972 avec le patch manuel beta )


amicalement

Plumes
Merci pour l'information.

Contenu du correctif :
Citation :
Neverwinter Nights 2 – Notes de mise à jour 1.06
11 mai 2007

Nouvelles fonctionnalités :

Contenu personnalisé :

• Ajout d’options de personnalisation de l’UI. Au moyen d’un script, les utilisateurs pourront désormais appliquer des textures sur les éléments de l’UI, ou encore définir le statut des barres de progression.
• Les sorts caractérisés par plusieurs modes d’incantation peuvent désormais être lancés depuis des objets (par exemple, Protection contre le mal, Nuée de météores).
Scripts
• Ajout de plusieurs nouvelles fonctions de script :
o SetGUIObjectTexture()
o UIObject_Misc_ExtractData()
o UIObject_OnRadial_DisplayCustomRadial()
o UIObject_Input_ActionTargetScript()
o GetInfiniteFlag()
o SetInfiniteFlag()
o GetKeyRequiredFeedbackMessage()
o SetKeyRequiredFeedbackMessage()
o GetPickpocketableFlag()
o SetPickpocketableFlag()
o GetTrapActive()
o SetWillSavingThrow() (pour les portes et les plaçables uniquement)
o SetReflexSavingThrow() (pour les portes et les plaçables uniquement)
o SetFortitudeSavingThrow() (pour les portes et les plaçables uniquement)
o SetLockKeyRequired()
o SetLockKeyTag()
o SetLockLockDC()
o SetLockUnlockDC()
o SetLockLockable()
o SetHardness()
o GetHardness()
o GetAreaSize()
o SetUseableFlag()
o GetPlaceableLastClickedBy()
o SetGUIProgressBarPosition()
o IntToObject()
o ObjectToInt()
• Les plaçables sont désormais associés à un événement OnClick. Cet événement est lancé lorsqu'un utilisateur clique sur le plaçable, que l’utilisateur puisse y accéder ou non.
• EffectSetScale() peut désormais s’utiliser pour ajuster la taille des créatures selon différents axes de façon non uniforme.
• SpeakOneLineConversation() comprend dorénavant un paramètre de volume applicable aux canaux Chuchoter et Crier.
• GetAttribute() comprend désormais un paramètre appelé nBaseAttribute=FALSE. Si réglé sur TRUE, la valeur renvoyée sera l’attribut de base de la créature plutôt que le total.
• CreateItemOnObject() comporte un 4ème paramètre qui permet aux utilisateurs de définir le tag de l’objet créé.


Editeur :

• Annuler et Rétablir fonctionnent désormais pour les terrains, l'herbe et l'eau.
• Ajout de nouveaux raccourcis clavier pour modifier la taille du pinceau et la pression dans l'éditeur :
o [ diminue la taille du pinceau de 1
o Maj. + [ diminue la taille du pinceau extérieur de 1
o ] augmente la taille du pinceau de 1
o Maj. + ] augmente la taille du pinceau extérieur de 1
o - diminue la pression de 10 %
o Maj. + - diminue la pression de 25 %
o = augmente la pression de 10 %
o Maj. + = augmente la pression de 25 %
• L'outil "Lisser" a été modifié pour altérer plus graduellement la pente entre les hauteurs intérieures et extérieures. Un paramètre de Pression a également été ajouté à l'outil pour déterminer la vitesse d’application du changement. Enfin, la valeur intérieure est désormais limitée à 0 et non plus à 1.
• Une nouvelle texture Cliff_08 a été ajoutée.
• Ajout de maps normaux en haute résolution aux textures Cliff_04 et Cliff_05.



Correction de bugs :

Général :

• "Spécialisation martiale supérieure (marteau léger)" ne s'affichera plus comme "Spécialisation Martiale supérieure (Fléau)"
• Le serveur dédié pourra désormais charger les modules sauvegardés depuis les répertoires comme depuis les fichiers .mod. Pour charger un répertoire module depuis la ligne de commande, utilisez le paramètre suivant :
-moduledir <nom du module>
• Les effets de lumière spéculaire ont été améliorés. Les éléments brillants présenteront un meilleur aspect.
• Les arbres et les éléments conservent désormais leurs ombres directionnelles en transition de type fade-out.


Scripts :

• ActionRest() utilise désormais correctement le paramètre bIgnoreNoRestFlag.
• EffectHeal() restitue désormais les PV des portes et plaçables.
• SetTrapActive() fonctionne sur les portes, les plaçables et les déclencheurs.
• SetOrientOnDialog() fonctionne désormais correctement.
• ExportAllCharacters() et ExportSingleCharacters() écriront dans le servervault.


Effets/Sorts/Domaines :

• Malédiction réduit désormais les valeurs de caractéristique de 3 et non plus 2.
• Absorption d'énergie n’autorise plus de jet de sauvegarde.
• Le domaine de la Guerre a été rebaptisé domaine de la Violence, pour permettre la future intégration d’un domaine de la Guerre plus fidèle aux règles D&D.


Correctifs de la bêta v1.06:

• Renvoi des morts-vivants fonctionne désormais correctement.
• Les druides, les rôdeurs et les prêtres du domaine de la Faune peuvent désormais correctement sélectionner leurs compagnons animaux.
• L’éditeur ne déclenchera plus d’exception non traitée lors de l’affichage des boîtes de dialogue “N’achètera pas…” et “Ne vendra pas…” dans les propriétés de l’échoppe.



Modification des 2DA

Les fichiers 2DA suivants ont été modifiés dans la v1.06 :

• ambientmusic.2da
• appearance.2da
• crafting.2da
• disease.2da
• doortypes.2da
• iprp_bonushp.2da
• iprp_monsterhit.2da
• soundset.2da
• spells.2da
• terrainmaterials.2da
• visualeffects.2da
"Le fichier patch n'a pas été téléchargé correctement. Echec de Checksum."

Il me fait le coup trois fois, et j'ai l'impression qu'il se relance donc à chaque fois parce que là ça n'a jamais été aussi long. Je laisse tourner encore une fois et s'il me refait la même blague je coupe.
NwN II quoi... Comment voulez-vous être calme et élogieux suite à de tels incidents (qui s'accumulent) .

Bon eh bien je confirme: jeu impatchable pour moi pour le moment.

Le patch français bugge aussi chez moi avec le "Echec de Checksum". Etant donné que ce n'est pas une erreur apparaissant lors de l'installation du patch mais une erreur lors de la vérification du fichier télécharger (je pense) le problème a très peu de chances (pour ne pas dire aucunes) de venir des PC des joueurs. Là le problème vient du fichier lui-même.
Unhappy
C'est quand même.... risible ce qui arrive, et pire, le patch fonctionnerait mieux si on avait installé la version bêta plutôt que d'être sage en attendant la version officielle.
Citation :
J ai donc decouvert dans l onglet plugin un volet de visualisation des anim.

Ca permet de voir des anims, et ..... Je sais pas trop. Une idée ?
Ca a sans doute un rapport avec le plug-in Granny pour 3DMax (qui doit suivre la sortie du patch 1.06 donc qui ne devrait plus trop tarder) histoire de pouvoir visualiser les nouvelles animations dans l'éditeur.
bon bin y'a plus qu'à mettre à jour les versions manuellement


Citation :
Publié par Lilo Yapudbier
lilo => 1 €
KorTeX => 0,10 €

pas taper Mastokk pas taper
Si on utilise la version beta et qu ensuite on prend la nouvelle version est ce que ca va corriger aussi les affichages dans le tool ? Les textures manquantes et le probleme de taille de font lors de la recherche de script ?

Citation :
Publié par Myrdhin
je patiente en regargant la nouvelle gueule des armures moi . Ils ont pas changé qqc pour celles en métal ? On dirait qu'il y a plus de nuances.
Y a pas plus de nuances, mais ils ont amelioré la reflection des parties metalliques.
Citation :
Publié par Lord Vicar
Si on utilise la version beta et qu ensuite on prend la nouvelle version est ce que ca va corriger aussi les affichages dans le tool ? Les textures manquantes et le probleme de taille de font lors de la recherche de script ?

les problèmes de texture ont été corrigés. Par contre la recherche de scripts est toujours défaillante, même si la police de caractères semble redevenue normale.

Citation :
Publié par Léthé
Ouais bon, et en somme, on pourra patcher quand?
Tu peux toujours télécharger le patch 1.05 vers 1.06.972 >> ICI << ou >> LÀ <<, le mettre dans le répertoire racine de NWN2, et lancer l'outil de mise à jour après avoir desactivé ta connexion internet. Ensuite, tu pourras relancer ta connexion, et relancer l'outil de mise à jour NWN2 pour passer à la version 1.06.973.
Non, je ne prends pas de la beta, je ne veux pas avoir d'autres problèmes de compatibilité ultérieurement. Pas envie non plus de le faire manuellement: c'est CENSE marcher via l'autopatcheur. Néanmoins merci pour ces liens, Deyonara. Je m'excuse donc, je me suis mal exprimé; je reformule ma question: quand est-ce que l'on pourra patcher via l'interface du jeu?
Aucune idée, pour le moment.

Mais la méthode manuelle marche très bien, et le résultat sera identique à celui obtenu en installant le patch de "manière officielle" via l'outil de mise à jour. C'est à toi de voir.

Le contenu du patch sera le même. C'est juste leur archive ZIP qui est corrompue.
Ce qui est appelé "bêta" est une version finale même si elle n'est que de transition. L'outil de mise à jour indique "Téléchargement en cours... nwn2_pc_french_from105912_to106972.zip 49.9 Mo" ce qui signifie qu'il semble passer d'abord par le 1.06972 avant de finalement passer au 1.06973 (qui devrait être le véritable patch final).

D'ailleurs je me demande si ce n'est pas ça le problème. Logiquement l'outil de mise à jour devrait passer directement du 1.05912 au 1.06973. Peut-être qu'il télécharge le 1.06972 mais vérifie que ce'est le 1.06973 qui a été téléchargé (ce qui expliquerait pourquoi il n'a pas l'air d'aimer le fichier téléchargé).
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