Artés indispensable pour un strel ?

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par hand
Harpe , anneau croco , Ob si tu joue solo , zo
Imo la harpe y a plus grand monde avec dans les SC :/
sinon non le strel n'a toujours pas accès à Zo.

je dirais vraiment indispensable à mon gout :
solo:
1 - ob
2 - malveillance ou batailleuse dans le dos
3 - anno croco

Groupe:
1 - Croco
2 - brassard céré
2 - Ob
4 - lance dorée en arme ou dans le dos
Coucou,

C'est vrai que Zo est plutôt sympa pour méné. Le /use est super pratique quand tu rush un groupe. La seule difficulté étant de pouvoir activer Zo sur un méné vu qu'il n'y a pas accès

Dommage de vouloir aider en donnant des arte indispensable si tu ne joues même pas la classe

Perso, je dirais en indispensable :
- GOV
- Anneau de croco (pour les 5% et pas pour le speed zone)
- OB si solo


Ensuite suivant les goûts et les objectifs de ta SC (c'est les principaux mais la liste n'est pas exhaustive):
- GFM
- Pierre Animée d'Etranges Ténèbres
- Harpe de Phoébus
- les armes type Battler, Malvei, Lance Dorée
Ok merci pour vos conseils, c'est d'avantage dans une optique solo où petit comité dans un premier temps et groupe quand je maîtriserais d'avantage la classe..
pour moi eirene > *

Pour strel pour 2 raison :

Ca décap charisme ( et c'est assez chiant à trouver pour le dire)
Le proc/use pour quand tu fait l'âne qui aggro !

Pour le reste tu profite de battler pour le debuff dans le dos et tu use lance dorée, tu prends l'anneau croco ofc, et tu prends GFm t'es assez kikoo comme ça,

Pour le jeu de groupe céré est très sympa, couplé à un mec aware t'es jamais mezz
A ta question intiale, je répondrais par non.


Il n'y a pas d'artef indispensable, mais en fonction de ta façon de jouer (solo/grp, tranchant/estoc, deal cac/pv....), certaines choses changent.

Je vais tenter de te détailler ce que je sais des artefs que j'ai eu l'occasion de traîner en rvr ces trois dernières années.

GOV:
Il aide beaucoup pour la sc, prêtant à la fois ses bonus toa pour le cac et la magie, l'uv le rend presque incontournable, son unique problème à mon goût, c'est son réactif dot qui rend impossible le mezz sur la cible touchée.
En groupe, ça ne se sent pas trop, mais en duel, c'est un calvaire.

Ereine:
Bon artef, mais pas évident à caler dans une vrai bonne sc, surtout estoc.

Anneau croco:
cet anneau c'est un peu comme une bonne femme, il nous apporte des tas de choses agréables, mais par moment, on ne le supporte plus.
ok sur le transfert mana/endu, mais vu le up des regens...
Je te conseil plus de compter sur une arme avec un proc regen endu pour pve, des popo et cdf1 pour rvr.
cet anneau mis dans la sc (l'uv est honorable), il sera l'instrument de ton leech, des tas de péons vont te stick pour gratter tes rp, il buggera tes duel, filant ton abla au mec en face, tu te fera enguirlander quand tu oublieras de le virer en bg de gogolitos unijambistes qui groupent pas de méné.
Au final, faut le virer en bg pour pas paumer les gens qui sortent de la zone, faut le virer en groupe pour pas se faire leech, faut l'enlever pour duel a snow.
Un choix de masochiste dans une sc je pense, à garder dans son sac au cas où, car bien sur, si tu l'as pas, on te le demande, mdr.

Anneau inflexible:
Ok add dmg sur des dmg de puce enragée ça donne rien.
Kikoo ae snare oui, mais uv daubesque, bref on oublie.

Anneau des farandoles:
pas assez chargé, le /use2 j'ai eu l'impression de rien lancer.
Le /use1 pour un mec qui joue dans la fufu war sans ob (c'est le même), mais je pense pas qu'il y ais un seul méné sur mon serveur dans ce cas.

Collier de phoebus:
Gadget useless, entre la harpe dr, la harpe de trucmuche le débile lotm et la possibilité de crafter, pas besoin de cette saleté qui force a jouer tambour en main si on ld.

Pierre animée:
Bonne uv, sympa, les kikoo trucs pop, personne ne s'en sert vraiment, mais il est clair que ca facilite les sc.

Tablette de l'atlantide:
J'aime bien pour plusieurs raison, mais je dois reconnaître que c'est la merde à entrer en spellcraft.
- pour le jeu de groupe, la transfo /use2 est sympa pour éviter le ciblage (en même temps faut arrêter de tous dire ça et de rester statique en transfo, on vous cible quand même hein^^)
- Les 5% piercing, pourquoi pas, surtout pour les spé mage.
- le skin du PS est le même que celui de la transfo croco, se transformer en même temps qu'on ps pour garder l'agro des cerveaux lents (qui pourront chanter au cheated méné @programme tiers, spéciale dédicasse, noob).
Utilité dans la sc bof, si on exploite, utilité ig réelle, un choix perso à faire, je suis déçu de ne pas arriver à la mettre dans ma prochaine sc.

Cérémoniaux:
ça rentre en sc, mais pas facile, la bulle anti stun est sympa sur hib, mais un healer aware doit suffir et le méné a purge3.
La bulle anti mezz peut être utile car c'est nous qu'on demezz et que parfois, force est de reconnaître qu'on est placés comme des bouses (c'est pas notre faute, c'est le contexte ).
Quand la purge est cramée, lancer ça peut être secourable au groupe.
Un confort indéniable en solo.

Ceinture du soleil:
Prisée fut un temps par les soloteurs pour faire pop les armes du soleil qui sont comme des armes légendaires ancien modèle, type énergie.
Très chiant car ça depop si on fait planche de nuit, puis les stats de l'arme dans la sc...
La ceinture en elle même ne présente que peu d'intérêt, tant par ses stats que par ses /use.
Aujourd'hui useless a mon goût.

Casque ailé:
stats pas top, mais un bouclier d'abso anti style impressionnant d'efficacité, sympa pour solo.

Lance dorée:
Une bonne arme, des stats correctes, /use sympa, pourquoi pas.

Battler:
Même si on ne tape pas avec car spé estoc, même si elle a été nerf, même...
Activez là, la charge est plus qu'utile à une classe qui ne deal jamais suffisamment.
Si on veut pas l'utiliser, elle a sa place portée dans le dos.
Durant très longtemps, l'arme du méné par excellence.
Elle reste dans la course occasionnant des dégats supérieurs a l'arme dr sous proc et identiques le reste du temps.

Malv:
A ses fans, jusqu'il y a peu, j'aurai dis que c'est un ennemis des bonnes sc, à cause de ses pv qui étaient un problème au switch instru.
Il y a désormais la possibilité de crafter un instrument avec la même valeur en pv, donc ok.
Je n'ai pas joué avec depuis très longtemps, mais je me souvient que si la charge me plaisait moyen, le proc débuff était sympa.

Dent de croco:
je l'avais mis dans la sc été 2006 car je m'étais lassé de ddt, je voulais conserver une arme rapide et était aussi très intéressé par la lame des ombre (le/use2) qui proc maladie, un peu comme le croc astral.
en fait je tapais encore moins fort qu'avec ddt, je tire un trait sur cette sombre période où mon méné a stylé a 60/80 dmg...
proc de la dague drain d/v qui draine pas vu qu'on est buff (ça stack pas^^), juste un debuff d/v bleu en fait, les stats sont super pour les sc.
Lames des ombres est plus chiante a caser et son perma bouclier de dmg dur avec les roots des soso
Sinon maladie reste un des effet les plus sympa sur une arme, au côté des debuff af/abso ect...

DDT:
bien sur, certains diront qu'avec ses 15 dps c'est un cure dent de playmobil, mais outre la tranfo sympa, le skin terrible, la vitesse impeccable, cette arme a un proc FUMé!
les pets pop sans limite et drain la vie de la cible, même si les pets sont gris, les drains passent très bien en pvp, osef de pas pouvoir mezz un gars qui a trois pets sur la tronche vu le temps que dure un combat en ce moment, par contre, faut sélectionner ses cibles et switch, car si vous spammez des pets sur des tanks ou hybrides, le soso qui est un fourbe dira que c'est votre faute si il a pas pu root le gars @deter5+sto.
Plus sérieusement, ddt sur le tissu et les soutiens, maille/plaque = pas tapay, de toute façon les cogner, c'est pas votre job, si ça doit l'être pour raison "x-y", faut passer en battler mode (ou moment of zen mode pour les estocs).
ça vous laissera l'opportunité de moc/mezz le tank le temps de mettre un peu de distance entre lui et vous, selon la loi du regen endu/cdf1 + sprint.
J'ai joué plus de deux ans avec, j'adhère complètement.

GFM:
Affectionné par bcp pour ses bonus toa (mais y'a pas les dégats de style), son proc abso est fumé, son proc boubou de dmg est chiant.
ça reste un très bon artef, aprés, faut aimer la transfo clébard déboîté .

Gemme des souvenirs enfuis:
Bah... étrangement ce petit artef lvl 35 est plein de bonnes surprises, bulle anti-mezz, self soin du mal de rez, des bonus toa rares, mais une UV pauvre et en comparaison à d'autre trucs genre gemme lotm ou pierre animée, pour une sc aussi compliquée que celle du méné... dur, dur!

OB:
5% vitesse de mélée que l'on retrouve que sur la cape de plume de harpie (et harpie c'est moins chargé en trucs utiles pour nous), une détection des fufu, une tranfo avec super abso powa, on peut s'en passer, mais c'est pas facile

Eymialos, chausses du plongeon, collier de la déesse, flasque, manches du vents, oeil du cyclope, queue du scorpion, sphère du rêve, voile de nuit:
UV qui crain, /use daubé, stats inadaptées, j'ai jaimais eu envie de tester ces trucs, navré.

Aten, braçelet des etoiles, ceinture d'oglidarsh, ceinture d'orion, cape de plume de harpie, couronne de zahur, dérobeur, alvarus:
J'ai eu l'idée saugrenue de tester, perte de temps.



Je pense rien avoir oublié, bien sur tout ceci est une vision personnelle, tirée de mon expérience blablablatrucmuche et tout et tout.

Espérant t'aider,


/kiss
Code:
 
Citation :
Publié par Vil le strel
A ta question intiale, je répondrais par non. Il n'y a pas d'artef indispensable, mais en fonction de ta façon de jouer (solo/grp, tranchant/estoc, deal cac/pv....), certaines choses changent. Je vais tenter de te détailler ce que je sais des artefs que j'ai eu l'occasion de traîner en rvr ces trois dernières années. GOV: Il aide beaucoup pour la sc, prêtant à la fois ses bonus toa pour le cac et la magie, l'uv le rend presque incontournable, son unique problème à mon goût, c'est son réactif dot qui rend impossible le mezz sur la cible touchée. En groupe, ça ne se sent pas trop, mais en duel, c'est un calvaire. Ereine: Bon artef, mais pas évident à caler dans une vrai bonne sc, surtout estoc. Anneau croco: cet anneau c'est un peu comme une bonne femme, il nous apporte des tas de choses agréables, mais par moment, on ne le supporte plus. ok sur le transfert mana/endu, mais vu le up des regens... Je te conseil plus de compter sur une arme avec un proc regen endu pour pve, des popo et cdf1 pour rvr. cet anneau mis dans la sc (l'uv est honorable), il sera l'instrument de ton leech, des tas de péons vont te stick pour gratter tes rp, il buggera tes duel, filant ton abla au mec en face, tu te fera enguirlander quand tu oublieras de le virer en bg de gogolitos unijambistes qui groupent pas de méné. Au final, faut le virer en bg pour pas paumer les gens qui sortent de la zone, faut le virer en groupe pour pas se faire leech, faut l'enlever pour duel a snow. Un choix de masochiste dans une sc je pense, à garder dans son sac au cas où, car bien sur, si tu l'as pas, on te le demande, mdr. Anneau inflexible: Ok add dmg sur des dmg de puce enragée ça donne rien. Kikoo ae snare oui, mais uv daubesque, bref on oublie. Anneau des farandoles: pas assez chargé, le /use2 j'ai eu l'impression de rien lancer. Le /use1 pour un mec qui joue dans la fufu war sans ob (c'est le même), mais je pense pas qu'il y ais un seul méné sur mon serveur dans ce cas. Collier de phoebus: Gadget useless, entre la harpe dr, la harpe de trucmuche le débile lotm et la possibilité de crafter, pas besoin de cette saleté qui force a jouer tambour en main si on ld. Pierre animée: Bonne uv, sympa, les kikoo trucs pop, personne ne s'en sert vraiment, mais il est clair que ca facilite les sc. Tablette de l'atlantide: J'aime bien pour plusieurs raison, mais je dois reconnaître que c'est la merde à entrer en spellcraft. - pour le jeu de groupe, la transfo /use2 est sympa pour éviter le ciblage (en même temps faut arrêter de tous dire ça et de rester statique en transfo, on vous cible quand même hein^^) - Les 5% piercing, pourquoi pas, surtout pour les spé mage. - le skin du PS est le même que celui de la transfo croco, se transformer en même temps qu'on ps pour garder l'agro des cerveaux lents (qui pourront chanter au cheated méné @programme tiers, spéciale dédicasse, noob). Utilité dans la sc bof, si on exploite, utilité ig réelle, un choix perso à faire, je suis déçu de ne pas arriver à la mettre dans ma prochaine sc. Cérémoniaux: ça rentre en sc, mais pas facile, la bulle anti stun est sympa sur hib, mais un healer aware doit suffir :) et le méné a purge3. La bulle anti mezz peut être utile car c'est nous qu'on demezz:o et que parfois, force est de reconnaître qu'on est placés comme des bouses (c'est pas notre faute, c'est le contexte :o). Quand la purge est cramée, lancer ça peut être secourable au groupe. Un confort indéniable en solo. Ceinture du soleil: Prisée fut un temps par les soloteurs pour faire pop les armes du soleil qui sont comme des armes légendaires ancien modèle, type énergie. Très chiant car ça depop si on fait planche de nuit, puis les stats de l'arme dans la sc... La ceinture en elle même ne présente que peu d'intérêt, tant par ses stats que par ses /use. Aujourd'hui useless a mon goût. Casque ailé: stats pas top, mais un bouclier d'abso anti style impressionnant d'efficacité, sympa pour solo. Lance dorée: Une bonne arme, des stats correctes, /use sympa, pourquoi pas. Battler: Même si on ne tape pas avec car spé estoc, même si elle a été nerf, même... Activez là, la charge est plus qu'utile à une classe qui ne deal jamais suffisamment. Si on veut pas l'utiliser, elle a sa place portée dans le dos. Durant très longtemps, l'arme du méné par excellence. Elle reste dans la course occasionnant des dégats supérieurs a l'arme dr sous proc et identiques le reste du temps. Malv: A ses fans, jusqu'il y a peu, j'aurai dis que c'est un ennemis des bonnes sc, à cause de ses pv qui étaient un problème au switch instru. Il y a désormais la possibilité de crafter un instrument avec la même valeur en pv, donc ok. Je n'ai pas joué avec depuis très longtemps, mais je me souvient que si la charge me plaisait moyen, le proc débuff était sympa. Dent de croco: je l'avais mis dans la sc été 2006 car je m'étais lassé de ddt, je voulais conserver une arme rapide et était aussi très intéressé par la lame des ombre (le/use2) qui proc maladie, un peu comme le croc astral. en fait je tapais encore moins fort qu'avec ddt, je tire un trait sur cette sombre période où mon méné a stylé a 60/80 dmg... proc de la dague drain d/v qui draine pas vu qu'on est buff (ça stack pas^^), juste un debuff d/v bleu en fait, les stats sont super pour les sc. Lames des ombres est plus chiante a caser et son perma bouclier de dmg dur avec les roots des soso :o Sinon maladie reste un des effet les plus sympa sur une arme, au côté des debuff af/abso ect... DDT: bien sur, certains diront qu'avec ses 15 dps c'est un cure dent de playmobil, mais outre la tranfo sympa, le skin terrible, la vitesse impeccable, cette arme a un proc FUMé! les pets pop sans limite et drain la vie de la cible, même si les pets sont gris, les drains passent très bien en pvp, osef de pas pouvoir mezz un gars qui a trois pets sur la tronche vu le temps que dure un combat en ce moment, par contre, faut sélectionner ses cibles et switch, car si vous spammez des pets sur des tanks ou hybrides, le soso qui est un fourbe dira que c'est votre faute si il a pas pu root le gars @deter5+sto. Plus sérieusement, ddt sur le tissu et les soutiens, maille/plaque = pas tapay, de toute façon les cogner, c'est pas votre job, si ça doit l'être pour raison "x-y", faut passer en battler mode (ou moment of zen mode pour les estocs). ça vous laissera l'opportunité de moc/mezz le tank le temps de mettre un peu de distance entre lui et vous, selon la loi du regen endu/cdf1 + sprint. J'ai joué plus de deux ans avec, j'adhère complètement. GFM: Affectionné par bcp pour ses bonus toa (mais y'a pas les dégats de style), son proc abso est fumé, son proc boubou de dmg est chiant. ça reste un très bon artef, aprés, faut aimer la transfo clébard déboîté :mdr: . Gemme des souvenirs enfuis: Bah... étrangement ce petit artef lvl 35 est plein de bonnes surprises, bulle anti-mezz, self soin du mal de rez, des bonus toa rares, mais une UV pauvre et en comparaison à d'autre trucs genre gemme lotm ou pierre animée, pour une sc aussi compliquée que celle du méné... dur, dur! OB: 5% vitesse de mélée que l'on retrouve que sur la cape de plume de harpie (et harpie c'est moins chargé en trucs utiles pour nous), une détection des fufu, une tranfo avec super abso powa, on peut s'en passer, mais c'est pas facile Eymialos, chausses du plongeon, collier de la déesse, flasque, manches du vents, oeil du cyclope, queue du scorpion, sphère du rêve, voile de nuit: UV qui crain, /use daubé, stats inadaptées, j'ai jaimais eu envie de tester ces trucs, navré. Aten, braçelet des etoiles, ceinture d'oglidarsh, ceinture d'orion, cape de plume de harpie, couronne de zahur, dérobeur, alvarus: J'ai eu l'idée saugrenue de tester, perte de temps. Je pense rien avoir oublié, bien sur tout ceci est une vision personnelle, tirée de mon expérience blablablatrucmuche et tout et tout. Espérant t'aider, /kiss
tout a fait d'accord avec toi , surtout pour harpie , je lai tester vu qu'elle est solotable ^^ mais bon rien ne vaut une bonne Ob qui a deux use bien pratique!

ensuite harpe de phoebus a virer now , sert plus a rien vu l'arriver des harpe crafter avec glyphes!

ensuite avoir battler dans le dos malgre le nerf c tjrs 10% qui reste de charge!

pareil pour malveille avec qui jai jouer longtemps pendant ma spe tranchant!

lance doree est un bon choix aussi avec ddt car vu labsence de zo avoir tjrs des pet qui interrupt/deal( ouai oki c pas des masses ^^) c vraiment interressant!

brassard cere et gse pour le /use anti mezz tjrs utile aussi si sos ou purge pas pop

gov/eirene , le choix semble plus dur mais les deux sont vraiment tres apreciable

voila donc un choix principale devras sacces sur gov/eirene/lance/battler/gfm/pierre anime/brassard cere et ca fera deja une tres bonne base pour els /use et decap
Merci vil pour tous ces éléments, je commence a me faire une idée des artés que je vais adopter pour mon strel.

Tant que je suis dans les questions, je voudrais aborder les templates car je pensais finir avec un 50 instru 25 fufu xx estoc.
Sachant que je pense rvr petit comité et duo en majorité pour le debut.

J'ai du mal a voir l'utilité de la furtivité pour un strel, à moins de la monter a plus de 30 pour avoir un nivo pas trop ridicule. Auriez vous des exemples de cas dans lesquels la furtivité vous a servie? merci
Citation :
Publié par Sigh
J'ai du mal a voir l'utilité de la furtivité pour un strel, à moins de la monter a plus de 30 pour avoir un nivo pas trop ridicule. Auriez vous des exemples de cas dans lesquels la furtivité vous a servie? merci
J'ai toujours gardé un minimum de 25 malgré l'inutilité face aux autres furtifs.
Mais pouvoir grimper aux forts pour tuer quelques personnes dedans c'est trés agréable

Sans parler des buffbots ou des afk parfois laissés dans la cours.

C'est aussi pratique pour se débarrasser d'une personne se servant d'un trébuchet, ... dans un fort.
Citation :
Publié par Irsh
J'ai toujours gardé un minimum de 25 malgré l'inutilité face aux autres furtifs.
Mais pouvoir grimper aux forts pour tuer quelques personnes dedans c'est trés agréable

Sans parler des buffbots ou des afk parfois laissés dans la cours.

C'est aussi pratique pour se débarrasser d'une personne se servant d'un trébuchet, ... dans un fort.
N'oublions pas chute contrôlée.


Citation :
Publié par Sigh
Tant que je suis dans les questions, je voudrais aborder les templates car je pensais finir avec un 50 instru 25 fufu xx estoc.
Sachant que je pense rvr petit comité et duo en majorité pour le debut.
D'une façon générale, un template ne nerf pas le ménestrel tant que:

- Tu as mini 50 instru, "le point fort" du strel.

- Tu as mini 29 en tranchant pour améthyste, 34 mini conseillé si estoc pour le combo (3 coups), sur croc de rat, croc de loup, avec croc de lion à la fin (34). le 29 estoc étant néanmoins parfaitement viable.

- Tu as mini 25 en fufu pour escalader, 30 si tu veux sauter des tours.


Avec les derniers patchs et l'autotrain pour tous, les templates méné ont changés;

Mon préféré en tranchant: 32 tranchant (dernier coup 29), 50 instru, 31 fufu.
On a tout, tout est capé au 9L avec le rank bonus (+19).

Mon préféré en estoc: 34 estoc (dernier coup a 34), 50 instru, 26 fufu.
La variance est capée plus tôt que sur l'autre template le fufu plus tard, on perd le dernier chute contrôlée.

Il y a pleins d'autre templates sympa, comme le 44 tranchant par exemple, mais pour optimiser une des spé, on en nerf une autre.
ces templates s'adressent plus à des joueurs confirmés dont le type de jeu nerf l'une ou l'autre des aptitudes.

En effet, le gars 7/8L qui s'aperçoit qu'il n'escalade jamais, saute pas des structures et ne joue pas fufu du tout serait borné de maintenir un template mixte pour rien, alors qu'il peut gagner sur une partie utilisée (dans cet exemple monter le type d'arme au détriment de sa furtivité).

Celà dit, fût un temps lointain, où je possédais des pierres de respec à ne pas savoir qu'en faire, où j'ai testé le 50 fufu, je le déconseille fortement, LOL.

Les points investit en supplément de 30 en furtivité sont "inutiles".
Vu que pas de nouvelles compétences et vu que le méné n'a pas les ra pour être un vrai furtif.


Voilà, voilà...


PS: Si tu veux, je te mp un lien vers une mine d'or de sc méné fumées , mais il faudra garder la source secrète .
Citation :
Publié par Sigh
Auriez vous des exemples de cas dans lesquels la furtivité vous a servie? merci
Contre des fufus l'intérêt est nul. J'irai presque jusqu'à dire que c'est un désavantage
Tu as une fausse sensation de sécurité (du fait que tu es furtif). Fausse parce que tu as juste l'impression d'être furtif ^^ les vrais furtifs eux se gondolent un peu en te voyant à 15km

Par contre, contre les non furtifs, c'est très pratique (et c'est selon moi essentiellement contre eux que sert la furtivité ^^) :

- Pour te "desaggro" des mages (passer en furtif fait perdre sa cible à ton ennemi si c'est toi qu'il ciblait, très pratique au chaudron, mais aussi en combat).
- Pour caster ton mezz contre des non furtifs. (Une fois les gardes éliminés, cette compétence peut s'avérer pratique pour camper l'entrée d'un fort.)
- Pour passer dans le dos de pexeurs aux VDD
- pour fuir tout simplement ^^

En plus de la possibilité de monter au mur (qui est assez chouette je trouve ^^), quand tu as 2 en Furtivité, pour passer en fufu il faut être loin (très loin) d'un ennemi. Avec 26, le rayon dans lequel aucun ennemi ne doit se trouver est assez restreint pour pouvoir souvent utiliser cette compétence.

Comme dit Vil, tout dépendra de ton style de jeu
Je suis d'accord avec Vil sauf sur un point celui de l'anneau de croco.
L'anneau permet quand même d'être à 31% sur toutes les résist au lieu de 26% et ce n'est pas rien. 31% c'est pas tout à fait vrai vu que c'est calculé après mais c'est pas loin de la vérité.
Jion, plus qu'aux resists supplémentaires je crois que Vil faisait référence à ça ^^ :
Citation :
Publié par Vil le strel
cet anneau sera l'instrument de ton leech, des tas de péons vont te stick pour gratter tes rp, il buggera tes duel, filant ton abla au mec en face, tu te fera enguirlander quand tu oublieras de le virer en bg de gogolitos unijambistes qui groupent pas de méné.
Au final, faut le virer en bg pour pas paumer les gens qui sortent de la zone, faut le virer en groupe pour pas se faire leech, faut l'enlever pour duel a snow.
Autant dès fois tu partages ton speed avec plaisir, autant d'autres fois tu te dis que tu ferais mieux de te couper la main qui porte l'Anneau



Citation :
Publié par raist
et niveau ml nomade ou stratege ?
En solo Nomade.
Je n'ai pas essayé Stratège, mais c'est une voie qui, sur le papier, a l'air d'être sympa en groupe
Citation :
Publié par Jion
Je suis d'accord avec Vil sauf sur un point celui de l'anneau de croco.
L'anneau permet quand même d'être à 31% sur toutes les résist au lieu de 26% et ce n'est pas rien. 31% c'est pas tout à fait vrai vu que c'est calculé après mais c'est pas loin de la vérité.

Ok pour les 5% d'abso, comme le dit Ersahi, c'est un plus.
Au même titre qu'un proc ou une charge, abso ou af, mais permanent, il absorbera environ 50pv sur un bolt à 1000pv de dommage, 5pv sur un coup à 100pv...

Perso j'affectionne ce genre d'effets, car je joue en groupe et mes choix de sc/ra sont très orientés sur la solidité de mon perso, je n'ai investit dans aucune ra de dégât, up résistance 5 (sisi), ip2...
pour spam instant et cc, pas besoin de force 5, md5 ou les même version mage.
C'est mon opinion et elle serait inverse si j'étais plus orienté solo.

Par exemple ce truc là sur un palouf boubou bdg, je trouve que ça colle bien a l'aspect mur du perso/build (et encore, je sais pas si il a vraiment besoin de ça).

Sur un perso joué offensif, je parle d'un truc genre thauma air ( ), avec la powa sc le gars a 1800pv+, ça va lui sauver la vie?
Je préfère me débrouiller pour caper toute mes résists, decap les choses importantes (en fonction de la classe), chopper un max de toa, plutôt que de me nerf pour une abso.

Fût un temps où peu d'objets avaient son UV, mais le jeu évolue et les sc s'adaptent.
Il y a aujourd'hui des très gros loots, beaucoup plus chargés et n'ayant pas forcément les inconvénients de croco.
Après, si il y a une sc avec tout (je veux dire sans les trous habituels en matière, énergie, esprit (hu hu dans l'ordre des résists délaissées), plus toa sympa, plus decaps, moi je veux bien prendre pour mon méné.
Pour l'instant la plus belle sc tranchant méné que j'ai vu, manque quelques % en toa, toutes les compétences sont capée, force decap 101, dext presque capée, viva decap, const decap, pv decap, rien d'handicapant au twist harpe et rien à switch dans l'inventaire...
Sauf croco qui est au fond du sac


J'ai pas dis que cet anneau c'est une saleté, on nous casse souvent les pieds avec, c'est chiant à caler en sc à l'heure actuelle et ça pose certains problèmes au quotidien.
Pour sur, les chants en zone et l'abso, ça peut être sympa.
Je l'ai gardé deux ans en sc.
Actuellement, je préfère switch et garder ma sc de ouf.


-------------------------------------
Citation :
Publié par raist
et niveau ml nomade ou stratege ?

En gros;

nomade = bubulle (certe...) sur l'accessoire.
= résistance des atlantes, zephyr, le tp, transfert de plan (ps) sur l'utile.

Dans le détail, résistance des atlantes protège de la pluspart des dmg "essence" (les coups ml, mines ect...), zephyr est bien pour virer un bdg ou un moc immun stun (ou stun depop) qui met le groupe en danger, ps sauve d'un mauvais placement ou d'une situation imprévue et donne le temps de revenir vers les soutiens, voir de pull une assist, le tp est un gain au lrp (si il bug pas et si vous restez bind a snow a côté du bb) car il permet de gagner du temps sur les déplacements.

stratège = le bonus arme de siège (m'enfin faire monter les gens dans les béliers ça marche aussi), le cri anti pet, le petit regen vie/mana/endu de zone en accessoire.
= le bonus 10% critique, l'abso de zone, sacrifice (ip2 demandé avec) pour le réellement utile.

Dans le détail, les 10% critique, je les sens pas trop, l'abso est géniale, et l'ih de zone peut être une bouée de sauvetage

J'ai une expérience du stratège sur méné qui ne peut être significative, Minestra saurait vous en dire plus, pour avoir vraiment testé.
Je joue par contre stratège sur mon pal.


En gros on réclame souvent stratège dans le bg pour les béliers et autres armes de siège, personne ne réclame en stratège pour une compo à snowdonia.
Au niveau des groupes je pense que le strel sans la bubulle, le zephyr et le tp, ça passerait bof.
De plus dans un groupe, le pal peut être stratège, le mda peut aussi. Si le méné n'est pas nomade, peu de chance qu'un scoot soit groupé pour.

Même avec le nerf de zephyr, je suis pas prêt de respec ml sur le strel.
Je suis très content de la ml stratège sur le pal par contre.
Citation :
Publié par Zede
Ca n'existe pas encore cette classe, c'est soit thauma feu ou théurgiste air
Il s'agit d'ironie rapport à la façon de jouer de beaucoup de théu spé air qui dd plutôt que de coller des pets, bien sur^^
Depuis que je suis stratège depuis 6 mois et je ne pense pas revenir nomade ou uniquement je jour ou les strel seront grp soit en 2018

J'utilise la ML10 pour le bof, la ML7 pour le reduc dot, ML2 pour le recup vie/mana/endu qui est tout le temps pop /ML3 fear pet/ et enfin sacrifice en duo.

En nomade pour le solo y a rien à utiliser à part zephyr qui s'est fait vraiment nerf la gueule, phase et stout. Pour moi y a vraiment plus photo.

En solo stratège> *
En grp nomade > *
Citation :
Publié par Irsh
Tous les ménestrels auront la bulle de respiration plus ou moins de base en 1.89 si je ne me trompe pas.
Ca m'intéresse ça, car je pensais prendre nomade pour bubulles et zéphyr mais dans ce cas stratège va devenir plus intéressant. Donc si vous avez des infos...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés