Remarques et techniques avancées pour chaque mobile :
Armor Mobile / GroTank :
-Aucune technique particulière
Mage :
-Aucune technique particulière, éventuellement un bon pouvoir de cassage d'angle grâce aux trous des deux faisceaux du tir 2.
Nak Machine / Hexapode :
-Aucune technique particulière... Disons juste qu'au corps à corps il s'agit de la plus redoutable machine à tuer. Combo résistance + shot 2 extrêmement puissant = Roxxativité.
D'autant plus qu'au contact, nul besoin de viser, il suffit de lacher son tir 2 sur l'ennemi, et boum.
Trico / Dino :
-Il est difficile de faire en sorte que les 3 boules arrivent sur un ennemi ; les dommages sont pourtant considérables. Il faut trouver la bonne puissance puis jouer principalement sur l'angle pour modifier la distance du tir.
Avec de l'entraînement, il devient possible de placer les 3 boules sur un ennemi même distant.
-Le shot 2 part un peu n'importe comment à travers les tornades.
BigFoot / Quad :
-Avec son shot 1, toujours tirer un peu devant l'ennemi. Les explosions le feront tomber un peu et il se prendra les autres missiles de plein fouet. C'est pratique à la fois pour maximiser les dommages et pour creuser sa tombe.
-Le tir 2 : à n'utiliser qu'en puissance maximale ou avec un angle très faible/négatif à courte portée. En l'utilisant ainsi ses dommages sont un peu plus haut que le shot 1.
Boomer Launcher / Biotech :
-Ce mobile réagit de manière très particulière avec le vent. Deux cas se présentent :
-Le vent est dans le sens du tir ET/OU d'une valeur de 1. Rien à remarquer si ce n'est de faire attention car les boomerangs sont extrêmement légers.
-Le vent est dans le sens contraire du tir... Et là, plusieurs possibilités :
- Utiliser un angle bas (moins de 45°) et utiliser une grande puissance. Votre tir fera un crochet en l'air avant de redescendre vers le sol ; on appelle ça un "hook".
- Utiliser un angle haut (entre 50 et 85°) ; votre tir fera demi tour pour toucher un ennemi situé derrière vous. On appelle ça un backshot. Plus le vent est horizontal ou orienté vers le haut (mais pas trop) plus le tir pourra aller loin de cette manière. Si le vent est trop vers le bas ou le haut, ou trop faible (<10) le tir ne pourra pas aller loin.
- Utiliser un angle haut avec une puissance maximale (entre 70 et 90°) ; votre tir va monter vers le ciel et redescendre subitement vers le sol en faisant un crocher, on appelle ça un "high hook". Sans entrer dans les détails, il suffit de baisser l'angle de 2° pour augmenter la portée du tir d'une distance d'environ 1 mobile. Ce tir n'est faisable que si le vent est soit orienté vers le bas ou le haut, soit d'une valeur faible.
Raon Launcher / Atomik :
-Technique extrêmement basique mais ô combien redoutable. Si vous êtes proche d'un ennemi, commencez direct par un dual shot 2. Même pas besoin de viser, le tir fera 500+ de dommages... Vous enchaînez pareil au 2eme tour et c'en est fini de votre adversaire.
-Attention au SS : si vous le lancez avec thor, l'impact du laser créera parfois un trou duquel votre mine mobile ne pourra pas sortir...
Lightning / Éléctro :
-Le shot 2 relève une surprenante capacité à faire d'excellents dommages sur une seule cible. Pour ce faire, il faut tirer juste à droite du mobile ennemi à quelques pixels disons, et qu'il y ait du terrain à cet endroit. Ou bien que l'ennemi soit sur une pente inclinée comme ceci : / (mais pas plus de 45°). Il se prendra alors un peu des deux impacts générés et les dommages peuvent aller jusqu'à plus de 350. Je précise quand même que les conditions sont précises et que le tir doit l'être tout autant.
Si vous ne pouvez pas, rappelez-vous quand même que parce que deux éclairs tombent du ciel, vous pouvez toucher deux ennemis à la fois !
-Lorsqu'un ennemi est dans un léger trou, contre le bord, en train de vous viser, vous pouvez lancer votre SS. Même s'il n'est pas très puissant, l'éclair qui va tomber sur lui va créer un trou juste sous ses pieds et son angle sera complètement foutu.
JD/Cake / Dynamo :
-Technique basique : dual shot 2 high angle. Parfait pour faire tomber un ennemi dans un trou dont il ne pourra pas sortir, ou éventuellement pour casser son angle.
-Technique ultra vile et fourbe : après un dual shot 2, lancez lui un shot 1. Il va se retrouver dans un trou en forme de petite bouteille d'orangina, rien de plus cruel pour ruiner un angle.
A.Sate / Aéron :
-Ce mobile est plus facile à utiliser quand on se trouve à droite de l'adversaire. Les 3 lasers arrivent de gauche à droite, le dernier arrivant au point d'impact du traceur.
En conséquence, il vous suffit de toucher le devant du mobile pour qu'il se prenne les 3 lasers.
A l'inverse, si vous vous trouvez à gauche de l'ennemi, ça ne marche plus ! Il faut donc utiliser des angles plus hauts et faire en sorte que le traceur arrive pile au sommet du mobile ennemi.
-Tirer à travers une tornade est difficile car le tir dévie à la fois le traceur ET les lasers (sauf pour le SS).
-Technique de bunge : Lorsque vous tirez vers la gauche, les 3 trous causés par les laser forment un profond gouffre. Si vous faites atterrir votre traceur juste DEVANT l'ennemi, le laser va créer 3 profonds trous sous lui et il va se retrouver dedans. Ça peut être assez redoutable contre certains mobiles, mais ça ne cause aucun dommages. Cette technique ne peut fonctionner QUE si vous êtes à droite de l'adversaire.
Ice / Mammouth :
-Pas de techniques particulières. L'idéal est se focaliser sur 1 mobile ennemi pour baisser sa défense le plus possible plutôt que de répartir sur plusieurs ennemis...
-Le SS est le plus minable du jeu. Au pire, on peut le lancer pour achever un ennemi car il est à peine plus puissant que le Shot 2.
Turtle / Tortue :
-Il faut que votre tir reste 2,5 secondes minimum en l'air pour que les tirs se joignent et que vos dommages soient maximum.
-Le "forked shot" : Les tirs s'entrecroisent 7 fois. On peut faire en sorte qu'ils s'entrecroisent pile au moment où ils rencontrent un ennemi ; les dommages sont donc hauts. Ce tir est plutôt difficile à faire et nécessite un bon timing.
-Le shotgun : Viser un ennemi proche et tirer à la puissance maximum. La tortue est un des mobiles les plus puissants en shotgun. Les tirs restent concentré un certain temps avec le shot 2, donc vous pouvez même le faire sur un ennemi un peu éloigné.
-Le "core" shotgun. A faire lorsque vous êtes quasiment sur un ennemi (il n'est pas nécessaire de tirer à fond, un tir puissance minimum peut suffire!), votre canon directement pointé à l'intérieur du mobile. Un shot 2 peut faire jusqu'à 500 dommages... C'est le seul mobile qui atteint une telle puissance avec ce type de shotgun.
-Le SS ! Sans conteste le plus dur à utiliser du jeu. Après environ 2 secondes, la bubulle se sépare en 6 bubulles en arc de cercle perpendiculaire à la trajectoire de votre tir au moment du split.
Concrètement, on peut l'utiliser de deux/trois manières :
- Skybomb : votre tir doit se splitter au point culminant, ainsi les bulles seront alignées quasi verticalement et atterriront toute sur l'ennemi. Ca pourrait être simple mais en plus le SS n'a pas la même trajectoire que le tir 1 ou 2.
- Timebomb : votre tir se splitte juste devant le nez de l'ennemi. Ca nécessite surtout un bon timing.
- Le SS tornade : votre tir se splitte dans une tornade, et les boules vont retomber juste derrière celle-ci une à une. Il est assez facile de toucher un ennemi ainsi.
Grub /Bombyx :
-Si l'ennemi est sur un pont relativement fin, vous pouvez lui lancer un shot 2. En roulant et en le touchant, les boules créeront un trou sous lui qui le fera tomber.
-Tirez parti des colonnes de foudres! Elles sont un atout particulièrement bon avec le shot 2.
-Technique pour toucher un ennemi en haut d'un sommet, où un shot 2 ne pourra pas rouler. Il faut utiliser un angle de 70 et les boules atterriront sur lui en ligne bien proprement. Cet angle peut être à modifier selon le vent.
-Technique difficile : le SS sur un terrain plat. Plusieurs solutions : soit un angle très haut (89-85°), soit tirer contre le vent avec une bonne courbe. En atterrissant vers l'ennemi, la boule va d'abord rouler dans le sens du tir, puis progressivement faire demi tour. Si le tir est bien fait, elle va plus ou moins faire du sur place et les dommages resteront hauts.
Aduka / Arach :
-Ses shots 2 sont des traceurs qui indiquent où Thor doit tirer. En conséquence, si le moindre ennemi se trouve entre le point d'impact de votre tir et Thor, alors il se prendra tous les lasers. Cela permet de toucher un ennemi sans le viser directement.
-Lorsque Thor passe dans la barre de lunes, un shot 1 peut être plus appréciable qu'un shot 2.
J.Frog / Crapo :
-Technique pour un bon dual shot. Vous aurez remarqué que les tirs ralentissent en passant sous l'adversaire... Et de nombreuse fois lors d'un dual, vos deux tirs sont proches et explosent en même temps, causant peu de dommages et un trou pas très grand.
C'est facilement "contrable" : il suffit d'utiliser un dual et de faire atterrir les projectiles suffisamment loin de l'ennemi. En effet, le temps que le 2eme tir rattrape le premier, celui-ci aura déjà explosé sous l'ennemi sans avoir l'autre dans son aire d'effet. Non seulement les 2 tirs exploseront séparément et causeront plus de dommages, mais les deux trous causés auront une grande probabilité de ruiner considérablement l'angle de l'adversaire.
-Pour bien utiliser le SS : il faut que l'ennemi soit dans un trou de faible diamètre ou autre endroit tortueux, afin que le projectile passe la plus grande distance possible collé contre l'ennemi. Et rien de tel que la courbe d'un petit trou pour cela.
Kalsiddon / Troïde :
-Faire un bon shot 2... Grosso modo, deux données importe : un ciel ouvert suffisamment grand pour que les missiles ne s'écrasent pas contre des murs en sortant de leur capsule, et il faut que celle-ci s'ouvre loin de l'ennemi, aussi bien en hauteur qu'en longueur. Ainsi les missiles auront le temps de s'aligner vers l'adversaire.
-La capsule s'ouvre dès qu'elle commence à redescendre sa trajectoire. En conséquence, un tir avec un angle négatif ne se séparera pas ! Ce tir peut s'avérer pratique pour bunger un ennemi.
-Dans le cas où vous devez impérativement toucher un ennemi sans que votre tir se sépare, utilisez uniquement le tir 1. Le trou est plus gros et les dommages sont identiques à un shot 2.
-Si le tir prend une tornade en phase descendante, le tir risque fort d'être complètement raté ; les missiles ont une vitesse exponentielle, et à cause du temps passé dans la tornade, partiront n'importe où.
-Comment l'utiliser à courte distance : comme dit plus haut, la capsule se sépare dès qu'elle entame sa redescente.
A courte distance, vous pouvez faire en sorte qu'elle atteigne le point le plus haut de sa courbe juste devant le nez d'un adversaire. Ainsi, il se prendra de plein fouet les 4 missiles qui apparaîtront...
Il faut impérativement se trouver SOUS un ennemi et qu'il n'y ait aucun obstacle entre lui et vous. Il faut également être très précis. Un poil trop fort, l'ennemi se prendra la capsule non séparée et les dommages seront ridicules. Un poil trop court, la capsule se séparera devant l'ennemi qui ne se prendra qu'un ou deux missiles.
Dragon :
-Le dragon ne peut pas vraiment shotgun, entre autre parce que son angle est placé très haut. Il n'a cependant pas besoin de ça : laisser tomber son shot 2 sur un ennemi très proche suffit à faire plus de 500 dommages.
-Si deux ennemis sont légèrement écarté, le tir 2 peut toucher les deux à la fois. Si vos tirs ne sont pas assez écartés pour les toucher tous les deux, vous pouvez éventuellement prendre un angle plus haut. Mais ce genre de situation reste en général hasardeuse.
-A longue distance, l'idéal pour faire mal à un adversaire est de viser au shot 1 puis de lancer son SS.
Knight :
-Aucune technique particulière. Faites juste attention que votre traceur n'atterrisse pas trop sur le "dos" du mobile, dans ce cas votre tir passera par dessus sans le toucher.