Build Groupe PVE et mode difficile.

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Bonjour à tous !

Vous allez me dire mais il va encore se plaindre, certes...

Voila, j'ai remarqué dans un premier temps qu'en zone élite Nightfall, les équipes étaient maintenant constituées de personnages distincts. Il n'existe plus que quelques variantes de groupes pour aller dans ses zones.

Je parle de la célèbre équipe 3M, 1G/El tank, le N bip et les El flammes virulentes. Comme vous le savez avec cette équipe bien gérée il est possible de finir les différentes zones (sauf Mallyx). Soit, ce sont des zones élites donc il est normal que cela se passe ainsi. Chaque zone élite a d'ailleurs son propre build de groupe Urgoz, UW², etc...

Mais voila le mode difficile fait son apparition : j'ai commencé à bien étudier le phénomène, et il me semble que le groupe le plus apte à réussir les missions en mode difficile et les zone élites en mode difficile peu importe laquelle soit le le groupe ZE NF.
Parlons rapidement du tombeau des roi, en mode normal, une équipe barrage convient parfaitement à l'affaire, même des équipes balancés y arrivent. En mode difficile, l'équipe barrage/pet ne passe plus la première zone.
Continuons, sur les missions en mode normale, n'importe quelle équipe balancée peut finir toutes les missions des 3 chapitres, hors il s'avère qu'en mode difficile, cela devient parfois une chose très difficile (même trop long) voire même impossible avec un groupe normalement constitué.

Ma question est va-t-on vers une généralisation du Groupe ZE NF, et entraînant de surcroît des builds la rarification des builds ?
Qu'en pensez-vous ? Avez vous pensez déjà a créer un build groupe différent pour le mode difficile ?

Je vous propose d'en débattre amis Joliens.
Ce qui pose problème dans les zone élite, c'est les coops à 4, a plus forte raison quand on est obligé d'embarquer Mélonni...

Avec mon alliance on s'est penché sur les coops en mode difficile, et on a adapté nos builds à chaque coops. On a pas joué 2 fois de la même manière.

Sur l'uniformisation des team builds, je ne m'inquiète pas.

Pour ce qui est des zones où le barrage ne passe plus en mode difficile, je vous donne un indice : tir de barrage + arme à fragmentation + marque de douleur.

Je vous sens sceptique... un deuxième indice : les dégats de l'arme à fragmentation sont des dégats physiques.

Au boulot ^^
Citation :
Publié par Azakel
Un MM est conseillé dans les zones en hard
Honnêtemment ayant tenté sans et avec, le MM n'est plus là pour faire une sorte de Tank mais bel et bien ralentir quelques peu les dégâts causés au groupe en se prenant la première salve d'attaque.

Danns les groupes à 4 j'utilise le Rt refuge et union et de quoi soigner ces deux esprit pour tenir, avec, le moine se sent déjà moins impuissant.
Citation :
Publié par Yoji
Ce qui pose problème dans les zone élite, c'est les coops à 4, a plus forte raison quand on est obligé d'embarquer Mélonni...

Avec mon alliance on s'est penché sur les coops en mode difficile, et on a adapté nos builds à chaque coops. On a pas joué 2 fois de la même manière.

Sur l'uniformisation des team builds, je ne m'inquiète pas.

Pour ce qui est des zones où le barrage ne passe plus en mode difficile, je vous donne un indice : tir de barrage + arme à fragmentation + marque de douleur.

Je vous sens sceptique... un deuxième indice : les dégats de l'arme à fragmentation sont des dégats physiques.

Au boulot ^^
Tu parlerais pas des excavations de Jokanur? Whispé dès mon entrée dans l'espèce de ville..

Citation :
Publié par Guaboo
Honnêtemment ayant tenté sans et avec, le MM n'est plus là pour faire une sorte de Tank mais bel et bien ralentir quelques peu les dégâts causés au groupe en se prenant la première salve d'attaque.

Danns les groupes à 4 j'utilise le Rt refuge et union et de quoi soigner ces deux esprit pour tenir, avec, le moine se sent déjà moins impuissant.
Je ne suis pas vraiment d'accord avec toi. Dans notre sortie guilde, certes, mes minions retenaient environ 1sec chacun les bosses qui te one shootent, mais sinon je servais de damage dealer étant donné que j'utilise l'ordre des morts vivants.
Citation :
Publié par Gros BaloOr
Dire que j'en ai chié rien que pour la 2ème coop de prophecie :/

J'ai jamais autant manipulé les héros sur une simple coop... Qu'est-ce que c'est fatiguant...
Pareil mais pour la second coop de NF. Avec un pote on a mis 2 soirs pour en venir à bout. Le souci, à mon sens dans ces coop la c 'est que l'on est que des groupe de 4. Et face à des Lvl 24 c'est chaud.... De plus, Jokanur, avec obligatoirement Meloni et une Kormir idiote et bin c'était pas de la tarte^^.

J'ose pas imaginer le reste^^. Trop excellent ce mode difficile
Moi ce que j'ai remarqué c'est que les solutions "violentes" que j'utilisais pour aller le plus rapidement possible en normal ne marchent plus très bien .... les mobs ont un pouvoir contre offensif trop élevé. Donc toutes les solutions que j'ai développé pour le mode difficile se basent sur "l'empêchement de tourner en rond".
En gros j'utilise beaucoup plus des builds spécifiques à chaque zone (un peu comme yoji je pense) spécialement définis sur le contre (limite je fais une reco avant pour voir les skills ajoutés aux mobs de proph).

Je trouve que ce niveau très élevé de difficulté rend le jeu beaucoup plus attrayant car il faut pousser la réflexion au delà du "je prends un build super connu que tout le monde utilise partout".

Aussi le fait que je fasse souvent ces zones avec des héros apporte son lot de contraintes : autant au niveau des builds que dans la façon de jouer (je passe mon temps à cibler, changer de cible, reculer ....)

Que du bonheur quoi.
Je joue avec des amies, et on me demande toujours de jouer en El tankeur, une configuration a la doa, soit en El/m pour pouvoir me lancer souffle de guérison, et ne pas avoir besoin de moine.
Ou dernièrement jouer en El/env avec les deux visages pour coller les ennemies a 0 de mana et 0 adrénaline, le rôdeur du groupe alors est en famine.

pour les coop à 4:

- El tank.
- El dommage de zone.
- Moine heal ou semi heal/prot.
- Rodeur/rt ou famine selon mon build.

Le mode difficile est faisables sans gros soucie avec cette basse, c'est simplement pénible... je préfère amplement les 20 mobs au m², les dégâts sont un poil haut, au vu de leur IA qui est vraiment bonne, les réduires de 20-30% serait pas un luxe je pense.

Surtout que la, certaine classe vont jamais avoir leur place pour du Hard mode (Envouteur).
Citation :
Publié par Legowyn
- El tank.
- El dommage de zone.
- Moine heal ou semi heal/prot.
- Rodeur/rt ou famine selon mon build.
C'est un peu dommage, quand on sait qu'il y a 10 classes dans GW. Agrandir les groupes à 8 dans la beginner zone? Ce serait utile.
Apparemment, je suis pas le seul qui ai souffert de cette mission "excavations de Jokanur".
Citation :
Publié par Legowyn
J

Surtout que la, certaine classe vont jamais avoir leur place pour du Hard mode (Envouteur).
Pas d'accord sur ce dernier point. Ne serait ce que pour moi la classe ultime pour neutraliser un Boss est l'envouteur justement.
Sinon pour la flexibilité du groupe un envouteur mimetisme/sceau des illusions peut s'avérer décisif (surtout sur les cartes à 4 ou 6).
Il y a plein de manières de jouer envôuteurs, pour moi c'est même surement la classe la plus riche .... c'est juste qu il faut intégralement adapter son style de jeu au reste du groupe pour une pleine efficacité.


Ca reste un avis personnel bien sûr.
Ça dépend à fond des coop en fait.
J'ai fait les mines de moladune avec un groupe tout à fait classique : 2 heros moine, un MM, et le reste en hench, EL, N et 2 G et moi en ranger et c'est passé sans aucun soucis. A l'inverse, on a essayé surmia avec un moine classique, un G un El et un R et on s'est fait atomiser à cause de rurik. Le pire étant quand j'ai passé plusieurs heure à essayer de vider la frontiere orientale, j'ai pas encore réussi, avec Norgu en interup, j'arrive à maitriser les groupes avec un seul healer Grawl, mais quand ils sont deux, ça passe pas.

Par contre, en hard le MM est beaucoup moins puissant qu'en normal, ses bestioles se font très tres vite défoncer par les monstres et ne leur font a peu pres aucun dégats. C'est même relativement dangereux pour le groupe, puisque tant le MM n'a pas de bestioles, il ne sert à rien. Pat contre le necro SS est vraiment bienvenu, vu la vitesse d'attaque des monstres.

Une de mes plus grande crainte en hard, c'est les moines intuables en fait. Comme dans Bouche d'abaddon, avec le gros boss moine mursaat accompagné d'un moine classique, déjà en normal c'est pas facile à les tuer sans interup, alors en hard, faut vraiment s'y préparer.
Citation :
Publié par Tête de Cornet
Par contre, en hard le MM est beaucoup moins puissant qu'en normal, ses bestioles se font très tres vite défoncer par les monstres et ne leur font a peu pres aucun dégats. C'est même relativement dangereux pour le groupe, puisque tant le MM n'a pas de bestioles, il ne sert à rien. Pat contre le necro SS est vraiment bienvenu, vu la vitesse d'attaque des monstres.
Je suis assez d'accord avec toi à propos des ss.
Mais, après avoir tenté de vider Marga en full guilde, je me suis vite rendu compte que mes minions étaient une force à ne pas négliger.
Je m'explique, le healer me healait en priorité, et je gardais toujours sur moi l'ordre des morts vivants, et je voyais environ ~15 -40 à chaque fois que je maintenant cet enchantement. De plus, contre les boss, mes minions les ralentissent considérablement quand ils poursuivent le groupe ce qui est très très utile. Enfin, je trouve.

Si on heal bien ces minions, on en perd que 4 au max dans un combat. Encore faut-il que le moine garde un oeil sur vous
Le problème aussi du MM, c'est que les bestiole, qui sont complètement débiles, ont un peu tendances à charger tout et n'importe quoi, et donc à aggro n'importe comment. Et en hard, un aggro mal géré est souvent fatal.
Citation :
Publié par Tête de Cornet
Le problème aussi du MM, c'est que les bestiole, qui sont complètement débiles, ont un peu tendances à charger tout et n'importe quoi, et donc à aggro n'importe comment. Et en hard, un aggro mal géré est souvent fatal.
Pour ma part, je n'ai pas ce problème vu que je suis le groupe à environ un demi-cercle d'aggro.
Ben, quand on doit éviter des rondes, ou carrément ne pas se faire repérer comme dans la mission ou faut esquiver les blanc manteau, les bestioles peuvent s'avérer génantes. Ceci dit le necro MM reste quand même très intéressant, notamment avec le build os broyé/nova mortelle, pour distribuer les conditions.
Pas de raréfaction de build je pense. Mais tout le monde ne gère pas son perso nikel donc il faut un build apte à la compréhension de tous Si les mecs ne savent pas manier leur perso correctement parce qu'il a pas le bon build, alors oui les builds ZE NF fleuriront sur d'autres types de missions.

En attendant, le joueur qui perfect tout en mode hard, et bein c'est un PGM...^^
hier soir j'ai testé (tout seul hélas). un quatuor + merco

cela donnait cela : J'ai fait la côte marga en mode difficile.
1 dunkho avec lumière de délivrance : avec que 5 compétences monsieur gère mieux sa mana *sourit*
1 Menlho

J'ai chois ensuite
1 Razzah avec un full esprit d'attaque communion mais sans mélodie du sang et sans lien de douleur et tanasen était tranquil pour la mana.

1 Olias MM explosion, ce que j'ai fait je ne lui ai fait prendre que les petit Pets à level 13 (donc les doubles) avec nova mortelle, Os Broyés plus des compétences d'attaques du froid (les plus part bloquées après qu'il soit plein de monstres)

Moi même
Mi canalisation mi Restauration : avec lien de douleur et mélodie du sang, préservation (E) rétablissement, coups du compagnon spirituel, regard de fureur etc..


Je disposais ensuite des mercenaires suivant Gerhaz, Sogolon et Devena. (par pur choix sentimental ^^)

Ce que j'ai trouvé de bien, c'est le fait qu'avec Razzah et moi même avions une puissance de frappe démultipliée, imaginé Razzah à 16 en communion, et moi même à 14 en canalisation, cela fait près de 8-9 esprit qui attaque (suivant regard de fureur ou pas) ce qui fait autant de coups de 21 à 32 coups en moyenne par seconde, et on rajoute lien de douleur qui rajoute 20 de dégâts par esprit et par attaque : ce qui laisse présager du spike que cela fait.

Maintenant, ma satisfaction est d'autant plus grande quand j'ai vu qu'Olias à su utiliser le petit build que je lui avait concocté : Il devient très rapidement au maximum de bébêtes.
Alors là, au début j'ai du mettre les nova mortelles en manuelle mais que le combat commence il le fait tout seul.
J'ai pu remarqué à mon grand étonnement que leur petit level devenait non plus un handicap mais un bonus, effectivement était très faible les Mobs les attaquent tout de suite. Et là imaginez une dizaine de petits minions mourir avec nova mortel.. décimant relativement bien les ennemis (empoisonnés et ensanglantés).

Même le boss derviche au milieu du château n'a pas résister longtemps face à cette armée *sourit*


Voilà ma petite contribution quotidienne ^^
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