[CoH] [Guide] Les differents contro

 
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Voici un comparatif des differentes lignes de controle, noté selon 3 criteres : controle (capacité a garder un groupe d'ennemi inofensif ET immobile), debuff/buff (accuracy, defense, slow, perception, stealth), et damage. C'est essentiellement basé sur des test persos, sauf illu et mind ou je me base sur ceux que j'ai vu jouer et sur les données des pouvoirs (telekinesis testé en def Epic), ce n'est pas un guide complet a 100% avec build et tout, plutot une presentation et des conseils, apres chacun ses technique et ses preferences de build.(C'est pour ça que je ne parle pas de power pool ou epic pool)


Earth
Controle : 5
Debuff/buff : 3
Damage : 2

Stone cages + Stalagmites : root+stun, equivalent d'un hold mais a distance et revient beaucoup + vite que l'AoE hold
volcanic gazes : AoE Hold posé au sol (un mob qui en sort n'est plus held, un mob qui y rentre le devient, pendent toute la durée du pouvoir)
Earthquake : debuff def/acc et kb (faible)
Quicksand : debuff def, slow, jump, fly
Animated stone : pet assez lent, damage single target bons mais lents, à tendance a rester a distance en team, au cac quand il y a peu d'ennemis.

secondary conseillées : TA , storm, rad, sonic

Au niveau controle et debuff, un des meilleurs contro pve, couplé a une secondary qui propose un slow, en plus de Quicksand, ça donne des mobs qui ne bougent plus et qui sont debuffé a mort, pret a etre exterminés par vos cohéquipiers, pasque niveau damage c'est extremement limité. Pour Sonic, c'est essentiellemnt le combo earthquake+liquefy qui est tres tres sympa niveau debuff/kb, si c'etait perma ça en deviendrai monstrueux
En pvp le probleme est que la plupart de ses sorts sont en cible au sol, donc si l'adversaire sort de la zone, y'a plus grnd chose, d'ou l'utilité d'une secondary avec slow pour les laisser dans la zone (quicksand a deja un -fly -jump bien utile pour ça), si ils sont coincé, ils sont finis.

Fire
Controle : 4
Debuff/buff : 1
Damage : 5

Flashfire + Fire cages : root+stun, equivalent d'un hold mais a distance et revient beaucoup + vite que l'AoE hold
Cinders : PbAoE hold
Hotfeet : pbaoe damage
Fire imps : 3 pets scrappers, tres bon degats fire
Smoke : debuff perception, peut etre utile a lancer avant flashfire pour ne pas se faire reperer

secondary conseillées : kinetic, rad

Tres bon controle, couplé a d'excellent damage, LE perso pve qui peut decimer solo une map invincible pour 6, un bon gouffre a endu par contre. aucun debuff dans la ligne principale, rad et ses 2 debuff ou kin et son fullcrum shift transforment vos Imps en berserkers
En pvp le manque de debuff le rend peu efficace, un break free et c'est fini, vu qu'il n'a que des mez sans debuff ou slow et que ses pets sont melee.

Gravity
Controle : 5
Debuff/buff : 1
Damage : 3

wormhole+crushing field: stun+teleport+imo de zone, bien pratique pour regrouper les mobs, et meme ceux qui auront été miss par le wormhole courront rejoindre les autres, peut etre utilisé pour tp un groupe de mob la ou les debuff sont posé aussi.
gravity distortion field : aoe Hold (cible sur l'ennemi)
Singularity : pet qui hold assez bien, damage moderate
Lift et Propel : 2 attaques damage single target

Secondary conseillées : rad ,FF, storm

bon controle surtout single grace au pet, de meme pour les damage
Bon en pvp egalement, meilleur contro pour vider les break free de l'adversaire le + rapidement grace au pet qui hold en + de vous, un fois que c'est fait, il a le potentiel pour faire des degats en single target

Illusion
Controle : 3
Debuff/Buff : 3
Damage : 3

Flash : Pbaoe Hold
Spectral Terror : Pet qui fear en cone et aura et revient assez vite
Decoy army : 3 pets invincibles qui tauntent, tres utile pour remplacer un tank
Phantasm : pet a degat ranged energy, knockback, invoque des doubles de lui intangibles, avec degats illusoires
Superior invi : seul toggle d'invi permettant d'attaquer en meme temp
Group invi : Pbaoe invi
spectral wounds : damage single target assez bon, mais une partie des degat est illusoire et l'ennemi recupere ses points de vie au bout de qq secondes

secondary conseillés : emp, rad, FF

La ligne de contro que j'aime le moins, on a l'impression qu'il sert a tout mais ne sert a rien : Les decoys sont utiles si il n'y a pas de tank, le phantasm devient + une gene qu'une aide si on a deja des damage dealers (knockback), l'invi de groupe est utile pour stealth une mission, mais n'importe qui avec invi peut faire de meme, seul la spectral terror est vraiment bien a tout les niveaux
En pvp c'est assez weak, face a un scrap/tank le fear va aider, mais les degats seront trop faible, face a autre chose, un hold classique est tt aussi bien que le fear. Seul superior invi est excellent face a qq qui n'a pas de buff de perception

Ice
Controle : 4
Debuff/buff : 5
Damage : 1

Ice Slick : plaque de verglas a poser au sol, knockDOWN enorme et revient tres vite, plus rapide a mettre en place qu'un stun+imo, mais de temp en temp les mobs peuvent quand meme vous attaquer
Shiver, Artic Air : 2 pouvoirs de slow, un cone et un pbaoe, avec un minor confuse et un debuff stealth
Glacier : Pbaoe hold
Jack frost : pet qui tape et hold a distance, mais va rarement au cac (comme le pet earth en fait, mais moins de degat compensé par le hold)

secondary conseillées : rad, storm, TA, emp

Ice slick sera votre principal pouvoir du debut a la fin du leveling, mais quelle efficacité... Un contro ice mise tout sur le slow/debuff recharge, avec Artic Air, shiver, ice slick, meme sans etre held les mobs bougeront a peine, si vous y rajouter une secondary qui slow comme rad, storm ou TA, ça en devient risible.
En pvp, un ice/rad ou ice/storm sont sans hesiter les meilleurs AT 1vs1 (les deux secondary se valent, plus ou moins efficaces chacune selon l'adversaire) , seul un tank ice/nrj ou ice/SS peut vous faire peur, et encore ça amene + un match nul qu'une defaite (resist slow du tank ice, et gros degats de nrj ou SS dur a gerer) .Meme en faisant des degats assez ridicules, le slow/debuff recharge compense amplement, un adversaire qui donne un coup toute les 20 seconde ça se gere, apres il faut juste le tuer a petit feu.


Mind

Controle : 4
Debuff/buff : 1
Damage : 3

Total Domination : Pbaoe Hold
Levitate : single target damage moderate
Terrify : cone fear
Telekinesis : LE pouvoir interessant de la ligne : un toggle hold qui repel l'ennemi cible et recupere au fur a mesure tout ceux qui traversent sa zone, en se debrouillant bien on peut recuperer un bon paquet de mob et les grouper avec ça

secondary conseillées : rad, kin, emp

bien utilisé, telekinesis est impressionant du fait que c'est un hold de zone a durée infinie tant que l'ancre est en vie, mais plus difficile a mettre en place qu'un PbaoE classique (dont le contro mind dispose egalement !), je dirai que c'est le contro le + dur a jouer mais qui peut se reveler extrement efficace
en pvp, meme chose, telekinesis, on coince l'ennemi dans un coin, et hop , vous voila à distance suffisante et inataquable par a peu pres n'importe quoi sauf snipe, on rajoute des debuff rad, une attaque en auto slottée en range si possible et on va se faire un café (j'exagere, mais c'est l'idée)
Concernant illu, tu oublies quelques trucs :
le fear est le seul type de mez dont personne n'a de protection native (tactics n'offrant qu'une résistance, et non une protection), hors spectral terror a une aura fear, et un cone fear.

Decoy army offre des dégats non négligeables, pour peu qu'on y fourre des enhances damage (reste plus que ça de toutes manières, vu que le perma n'est plus possible), et reste utile même lorsqu'un tank est présent pour capter un groupe à coté qui se joint à la fête.

Et deceive, le single target confuse.

A noter qu'il dispose de base d'une attaque psy sur cible.

Par contre, le phantasm a effectivement énormément perdu de sont intérêt depuis qu'il n'est plus cumulable, surtout que le decoy qu'il génère ne récupère ni buffs, ni bonus des enhance.

Faudrait que je prenne la peine de finir le mien, histoire de ne plus balancer un hold de niveau 41 sur un 50 qui se retrouve à passer de mag 3 à 2 pour voir ce que ça peut donner.


Pour fire, Flashfire et Fire cages sont des target aoe, alors que le hold est un pbaoe, non un aoe comme tu l'indiques.
corrigé pour flashfire/stalagmite, et le fear en aura de la spectral terror
Pour ice je n'ai pas mis 5, car il ne dispose pas de stun de zone, et que ice slick ne mez pas, et on se reçoit tjs qq baffe entre 2 knockdown, pour mind, pasque si on foire son telekinesis c'est vite le bordel (c'est un toggle avec une longue recharge, si on foire on peut pas le relancer direct sous un autre angle). Gravity, entre le aoe hold, wormhole+immo et le pets, je trouve que sa controle extremement bien.
Les confuse je ne les ai pas mentionné, ça fait perdre de l'xp. Mais c vrai qu'en pvp c'est un truc utile, comment foutre le bordel dans la team adverse
Pour le fear , les def et scrapper dark n'ont pas de protection à ça ?
Citation :
Publié par Casey de la night
Pour le fear , les def et scrapper dark n'ont pas de protection à ça ?
J'avais oublié les scrappers/brutes dark armor, effectivement. D'un autre coté ça reste très rare d'en croiser un, vu la conso en endu délirante du set nécessitant en plus accrobatics pour le kb.

Pour shadow fall, c'est effectivement aussi le cas. Cependant vu que c'est sur des defender et mastermind, tu ne verras pas très souvent ce type d'at. De plus, l'aura donne aussi une invisibilité, tu le vois donc arriver de loin si je puis dire, et agir en conséquence en balançant des hold pour faire tomber shadow fall.
Bon guide.
Un détail : je pense qu'on pourrait rajouter Cinetique dans les secondaire conseillé pour Terre. Le gros problème de Cinetique, c'est qu'il doit toucher pour être actif, et justement grâce au debuff defense de Terre, les pouvoirs passent quasiment toujours même sur du violet (le debuff de quicksand est assez puissant).
je suis assez d'accord avec ce guide sauf que mon seul 50 est contro earth/kin et sa marche bien ensemble. je le conseil avec tout les contro qui veulent etre un peu plus offensif en pve (pvp solo c'est pas tres optimisé kin, sauf dans le cas d'un team vs team

sinon pour completer ce guide le contro terre si sa te dit : c'est clairement lui qui a le meilleur aoe hold du jeu depuis le nerf des aoe hold. c'est le seul dont la duré d'effet n'a pas été touché. pour un des meilleur contro depuis le nerf.

avant, pour ceux que sa interressait, c'était surement le gravity (rad) le meilleur contro (3 pet, aoe hold tte les 30-40 sec).

tout les contro sont viable, mais ils ont tous une specialité. je vous laisse les trouver pour les autre que terre (clairement les gtaoe sa specialité ) j'ai la flemme de chercher pour les autre...

merci et bravo casey pour ce guide ^^.
Bonsoir

Avant tout désolé pour le remontage de post et bravo pour le guide c'est énorme le paquet d'information...

Maintenant quelques petites questions...
Pour la branche Fire il y a marqué 5 en dégâts ces 5 c'est sur toute la montée en level de la branche Fire ou juste avec les 3 pets a la fin ???
Car pour testé au début je trouve que Carbonisation et Cages Ardentes font pas des dégâts énorme comparait a Blessures Spectrales et Aveuglement ???
Ou alors ça demande d'être full slooté pour donner tous son potentiel ???

Je cherche une première branche pour soloter et grouper aussi a l'occasion et je sais pas trop quelle branche prendre j'hésite beaucoup entre Illusions Mental Feu etc...

Bye bye bon jeu
Citation :
Publié par Casey de la night
les pets sont un + mais pas le + important
pour soloter, illu ou mind je dirai
J'ai un illu/, j'ai un fire/, et sans conteste aucuns, fire va plus vite à une vitesse impressionnante, grâce à une unique chose : les pets.

Je me suis posé la question pendant un moment, et fini par faire quelques missions en heroic sans utiliser le powerset secondaire (force field pour illu, rad pour fire).
Ce qui faisait la force du phantasm, c'était d'en avoir plusieurs : 3 torrents (cone de dégâts à distance) en même temps, ça nettoie très vite, encore plus avec le decoy que chacun créé.
Sauf qu'avec la limite d'un seul pet, le phantasm se retrouve à faire des dégâts ridicules, et son decoy ne sert qu'à prendre l'aggro. Pourquoi pas plus ? Parce que le decoy du phantasm est l'un des quelques rares pets qui ne prennent toujours pas en compte les enhances dans le pouvoir propriétaire. Il miss donc assez souvent, fait des dégâts faibles en plus d'être illusoires, ce qui est gênant quand ça prend du temps, et ignore tout buff externe, que ce soit tactics ou assault.
Phantom army est assez efficace avec des enhances damages, mais souffre de ne pouvoir être maintenu constamment. L'époque du perma à 10 sec près est révolue depuis l'ED. Ca donne un résultat en dent de scie.
Confuse est pratique, mais il faut un lt pour un résultat correct, voir un boss (sans considérer que confuse entraine une perte d'xp, et qu'il nécessite d'être réappliqué souvent)
Reste l'attaque psi spectral wounds, pour le coup dédoublée ou presque vu que j'ai power blast de dispo, blind, qui fait quand même des dégats . Et brawl.
Gros défaut : ça pompe l'endu.

Comparativement, mon fire/rad a 6 niveaux de moins, donc moins de slots et d'enhances, et aucune attaque directe vu qu'il n'a pas encore le niveau pour prendre un ancillary. Pourtant il va deux fois plus vite, même sans les pouvoirs de rad.
Aoe disorient+aoe immo, voir le pbaoe hold à la place quand le diso n'est pas rechargé, et tu roupilles dans le tas avec hot feet d'actif le temps que les pets fassent le ménage. Un ou deux single hold pour aider sur le dernier mob, et ça roule.
Seul truc vraiment pénible, c'est que les pets sont bien plus fragiles, surtout depuis le patch relatif il y a peu, et il faut les refaire souvent si on n'a pas de quoi les protéger ou les soigner.

Au final, avant les pets, illu a effectivement plus de facilité grâce à l'army, alors que fire n'a rien pour ça. Une fois les pets obtenus, fire est loin devant, encore plus avec le powerset secondaire approprié.
Je ne connais pas mind par contre. Cependant, je doute fortement qu'il soit capable de rivaliser par la suite avec les pets fire.


2 points à noter par contre :
les dégâts sont très variables les 15-20 premiers niveaux. Spectral Wounds (Blessures Spectrales) fait bien plus mal dans les premiers niveaux que par la suite.
Chaque powerset principal de controleur (illu, fire, mind, ...) a des avantages et des inconvénients. Autant en dégâts bruts, fire a l'avantage, autant je ferai pour ma part bien plus confiance à un illu pour bloquer un groupe ou deux de plus de mobs qui se joindrai à la fête sans prévenir
J'ai du oublier que tout les fire ne sont pas fire/kin au 50, avec ou sans les pets dans une mission de farm classique (c'est a dire soloter une mission prevue pour 6 en invincible) on voit a peine la difference, Hotfeet ,fire ball et fire cage font 90% des degats.
J'avai mis illu pour soloter les bas level justement, vu qu'on a les phantom army des le 18 et une attaque des le lv 1 (ou tres vite, me rapelle plus, en tout cas avant le 6), contre les imps au 32, et apres le 32 ça reste quand meme raisonable, c'est pas un ice quoi
Mind car bc des pouvoir primaires font des degats, couplé a kinetic ou rad c'est pas mal du tout.

Faut voir le but du perso, si c'est pour ne pas galerer pendent toute la progression, etre efficace apres les pets ou etre optimisé au lv 50, ça depend de ce qu'on veut.
Merci beaucoup pour vos réponses c'est super intéressant surtout pour moi qui connais pas trop la classe de Controleur...
Je vais continuer dans la branche Fire et voir jusqu'à Hot Feet si mes dégâts s'améliorent car la c'est dur dur de tuer un méchant alors un groupe c'est la folie...
Mais bon je vais essayer de le monter un peu pour voir ce que ça vaut comme classe en étant level 15 20 car la suis trop bas level pour voir quoi que ce soit...

Bye bye bon jeu...
Citation :
Publié par Casey de la night
J'ai du oublier que tout les fire ne sont pas fire/kin
Pas besoin d'être fire/kinetics, fire/ tout court se suffit à lui même pour une optique raisonnable, tout en restant supérieur aux autres en terme de dégats. Les essais que j'ai mené étaient sans utilisation du secondaire, afin de voir justement à quel point le primaire arrivait à s'en sortir seul.
Mais effectivement, tant que tu n'as pas les imps, c'est la croix et la banière.
Juste avant de deco je viens de prendre Hot Feet c'est super comme sort mais par contre l'endurance baisse super vite...
Oui mais bon les Imps c'est level 32 j'ai le temps avant de les avoir les petits pets de feu...

Si ça intéresse quelqu'un n'étant pas super calé en template et autres slootage je viens de trouver un template sur le Fire/kin sur le forum Anglais de CoH ...

Bye bye bon jeu
Ce que je voulai dire Sad c'est qu'en fire/kin au 50, si tu tu oublie de mettre speed boost a tes imps, le temp de passer d'un groupe a l'autre, le groupe est mort avant que les ptit singe de feu n'arrivent (generalement ils servent a tuer les 2 dernier lieutenant un peu excentré qui ne se sont pas pris la fire ball), avec une autre secondaire ils ont + le temp d'etre utiles aux degats. En solo ils sont tres utiles la y'a pas de probleme.

Hotfeet 3 damage 3 end reduc, c'est un gouffre a endu avant transferance.

Pour le build proposé sur ton lien, je prefere de loin assault/tactics a kick/tough, et l'epic fire a la earth. (fire ball et fire shield a la place des 3 truc de l'epp Earth,ce qui permet de prendre cinders qui est bien utiles quand 2 groupe sont tres proches, smoke c'est une farce, tes imps iront agro de toute façon)
Citation :
Publié par Casey de la night
Pour le build proposé sur ton lien, je prefere de loin assault/tactics a kick/tough, et l'epic fire a la earth. (fire ball et fire shield a la place des 3 truc de l'epp Earth,ce qui permet de prendre cinders qui est bien utiles quand 2 groupe sont tres proches, smoke c'est une farce, tes imps iront agro de toute façon)
Je comprend pas tous ce que tu dis au début suis noob en slootage et autres pouvoirs...
A part quand tu parle des pouvoir epic au level 40 je crois ou tu conseil plutôt la branche Fire a celle de Earth...
Pour smoke je l'ai pas pris et je pense pas le prendre...

La suis en train de me demander si c'est possible de se passer des pouvoirs de travel et de se servir de Poids plume ???

Je devrais demander de scinder le post en deux non et pas polluer ton guide sur les Controller non ???

Merci pour les réponses et bonne soirée...
Citation :
La suis en train de me demander si c'est possible de se passer des pouvoirs de travel et de se servir de Poids plume ???
Oui ça se fait sans problème pour qui ne fait que du PvE. Poids plume arrive un peut tard (28 il me semble) mais tu as désormais les pouvoirs tempo bonus des missions sauvegarde (le jetpack entre-autres) pour patienter et avoir une solution de déplacement horizontal.
sur le build de ton lien, le type prend la pool "fighting" , avec les pouvoir 'kick' et 'tough' (toggle de resistance smash/lethal), et je trouve bc mieux de prendre la pool "leadership" avec 'assault' (inutile mais prerequis) et 'tactics' (toggle de buff tohit)

Pour le travel je conseille tres vivement super jump plutot que poid plume, pour prendre le dernier pouvoir de la pool jump : acrobatics (toggle de resistance knockback)
Avec l'issue 9 il y a certain enhancement qui propose de la resist knockback egalement, mais j'ai pas pu tester l'efficacité voir si sa permet de se passer d'acrobatics, a voir.
 

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