Aller à la page... |
Quel system de jeu pour vos modules persistants rolling playing.
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
Ici : http://mow-lvp.forum2jeux.com/index.htm
Je prêche pour ma paroisse mébon c'est normal ^^ Cela dit on a pas encore donné bcp d'infos aux joueurs mais ça va venir plus précisément d'ici 1 mois ou 2. Concrètement sur MOW le bashage de mobs de rapportera très peu d'xp, l'xp sera gagné lors des quêtes (et certaines quêtes seront bouclables, l'xp lui décrémentera au fur & à mesure), lors de jets de compétences, avec le craft, avec l'exploration, et enfin avec les anims & qqs systèmes particuliers. Wala. |
28/11/2006, 17h37 |
|
Légende
|
Citation :
|
28/11/2006, 17h52 |
|
Héros / Héroïne
|
Pour être plus précis je vais prendre comme exemple bon nombre de mondes persistants rolling playing que je considère comme calqués sur un MMORPG quelconque. Prenons un joueur lambda qui se connecte pour la première fois sur ce module. Ce dernier est peuplé de bon nombre de personnage ayant atteint le dernier niveau possible autoriser . Ce dernier désire faire de même, bien que se ne soit pas toujours le cas. Premièrement il crée un personnage optimisé pour le jeu solo. Une fois connecté et la phase d ‘équipement passé , il se met à explorer le monde et il tombe sur une grotte ou un donjon. Soit il se fait tuer car cette zone est peupler de monstres trop fort, soit il les massacres Ensuite il attend que ces derniers respawn pour les tuer à nouveau, et ainsi de suite jusqu’à ce que ces créatures deviennent trop faible pour rapporter suffisamment d ‘expérience. Il se met en quête alors d’une nouvelle zone/donjon. De même pour l’or, soit une créature laisse tomber systématiquement un loot qui rapporte beaucoup à la revente,soit c’est un coffre en particulier dont le contenu respawn régulièrement . En ce qui me concerne qu’est-ce que je désire réellement. J’aimerais un modules persistant rolling playing qui permette le jeu en groupe, et j’ai bien dit permettre et non pas favoriser. La plupart des concepteur favorise le jeu en groupe en créant des donjons plus difficile sans donner au joueur des outils pour le faire. Par exemple, on peut très bien imaginer un outil permettant de télé porter un joueur prés d’un groupe ou au moins dans la zone ou se dernier se trouve, de la même manière qu’un maître du jeu fait intervenir un nouveau personnage joueur dans la partie. J’aimerais que le niveau d’expérience d’un joueur représente son investissement dans le module et non sa capacité à farmer. Dans la plupart des modules le prestige n’a rien avoir avec le niveau d’expérience ,et pour cause vu que ces mondes persistant sont construits comme dans l’exemple du premier paragraphe. J’aimerais que lorsque l’on créer un personnage jeune premier, celui-ci n’est pas la même expérience qu’un vieux baroudeur et que cela se ressente autant dans son jeu que dans sa feuille de personnage. J’aimerais un monde persistant ou on est de réel s raisons d’aller à tel endroit et non pas parce que cela se trouve bêtement sur notre route. Enfin je ne recherche pas un serveur social ou hard core . J’aime combattre des monstres ou d’autres personnages joueurs mais si c’est pour le faire de manière mécanique et rébarbatif cela ne m’intéresse pas. @Ketil: en fait ton module pour moi entre dans la catégorie des modules calqués sur un MMORPG. Ce qui change c’est que tu favorises les joueurs qui s’investissent dans animes au détriment des farmers. Certes tu donne d’autre moyen de gagner de l’expérience, tel que le craft. Mais moi se qui m’intéresse c’est un module ou le niveau d’expérience dépende de l’investissement du personnage joueur dans le module et pour moi cela va au delà des animes. Et en ce qui concerne les quêtes, elles seraient intéressante si elles étaient dynamiques et avaient des répercussions sur le module. Pour aller plus loin on pourrait imaginer une quête entre deux personnages joueurs. L’un proposant la quête en question , l’autre devant l’effectuer. En revanche si elles son figées et ne sont en réalités que des machines à expérience elles ne valent pas plus que celle que l’on rencontre dans la plupart des MMORPG. |
28/11/2006, 19h49 |
|
Kelem Khâl La'Ri |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Kelem Khâl La'Ri |
Héros / Héroïne
|
@ Ketil : pour bien repartir à zero. Maitons les choses à plat. Ton module est tres intéressant et propose bon nombre de choses que j'ai cite comme les quêtes entre joueurs par exemple ou d'autre possibilite pour gagner de l'experience. Ne t'inquiete pas j'ai bien lu d'entrer que tu proposer d'autre alternative que le farming. Tout ce que tu propose n'est pas nouveau. Ce sont ce genre d'element qui font que les modules sur nwn vont au dela d'un MMORPG. Je me suis mal exprimer et je me suis laisse emporté dans mon discours. Je n'ai jamais dit que ton module ne proposer pas ces élements , bien au contraire.
Bien revenons au sujet. Ketil a dit quelquechose de tres intéressant sur les modules persistants .Le jeu est decoupé en deux partie: Les animes. Tout ce qui est mis en place pour occuper les joueurs entre deux animes. Voila comment sont consistue les modules persistant rolling playing sur nwn 1. La plupart des concepteurs faisant preuve d'ingeniosite pour occuper le joueur lorsqu'il n'y a pas de dm. Bien maintenant penser vous qu'il est possible de proposer autre chose? Attention je ne parle pas ici de script lourd permettant de remplacer les maitre du jeu lors d'une anime. Et inversement je ne parle pas de quêtes scripter de sorte qu'elle soit aussi interressante qu'une anime. En somme je ne parle pas de remplacer un de ses deux elements mais de proposer une alternative. En faite je considere les animes comme une partie de jeu de rôle sur table, et ce qui occupe les joueurs le reste du temps comme un MMORPG sur un serveur rolling playing. Est ce qu'il est envisageable de proposer autre chose? |
29/11/2006, 18h04 |
|
Kelem Khâl La'Ri |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Kelem Khâl La'Ri |
Kelem Khâl La'Ri |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Kelem Khâl La'Ri |
Kelem Khâl La'Ri |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Kelem Khâl La'Ri |
Héros / Héroïne
|
bah parcequ'un mmorpg n'est pas créé par des joueurs ou des passionnés mais des commerciaux, c la principale différence et l'expérience de jeu est affecté par ça.
|
02/12/2006, 17h40 |
|
Suivre Répondre |
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|