Quel system de jeu pour vos modules persistants rolling playing.

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En quelques lignes voila ma question.
Est-ce que des concepteurs ont déjà envisagé de créer un module persistant rolling playing qui ne serait pas calqué sur un MMORPG.
En clair, un module ou l’évolution du personnage ne consisterait pas à casser du monstre en boucle, que se soit pour faire une quête ou juste pour faire du camping. Un module persistants qui ne serait pas basé sur l’exploration. Un module persistant qui ne serait pas construit suivant le schéma : une zone de combat = une échelle de niveau d'expérience.
Beaucoup de gens je suppose. Moi compris

Faudrais un système où on ne gagne pas d'xp en tuant des monstres déjà.

Mais bon... entre réfléchir à créer un tel monde, et puis le créer, il y a un monde justement
Ici : http://mow-lvp.forum2jeux.com/index.htm

Je prêche pour ma paroisse mébon c'est normal ^^

Cela dit on a pas encore donné bcp d'infos aux joueurs mais ça va venir plus précisément d'ici 1 mois ou 2.

Concrètement sur MOW le bashage de mobs de rapportera très peu d'xp, l'xp sera gagné lors des quêtes (et certaines quêtes seront bouclables, l'xp lui décrémentera au fur & à mesure), lors de jets de compétences, avec le craft, avec l'exploration, et enfin avec les anims & qqs systèmes particuliers.

Wala.
Citation :
En clair, un module ou l’évolution du personnage ne consisterait pas à casser du monstre en boucle, que se soit pour faire une quête ou juste pour faire du camping. Un module persistants qui ne serait pas basé sur l’exploration. Un module persistant qui ne serait pas construit suivant le schéma : une zone de combat = une échelle de niveau d'expérience
@Ketil : à moins que dans les quêtes il n'y ait pas de "bâchage de mob", ton système reviens à peu près à ceux qui existent.

@clementC : en clair, tu demandes quoi?Si certains serveurs ont opté pour un mod sans xp à farmer (que ce soit par les quêtes scriptées ou les mobs), de l'xp donnée exclusivement lors d'animations, etc....Peux-tu être plus précis?
@wyrvena:
Pour être plus précis je vais prendre comme exemple bon nombre de mondes persistants rolling playing que je considère comme calqués sur un MMORPG quelconque. Prenons un joueur lambda qui se connecte pour la première fois sur ce module. Ce dernier est peuplé de bon nombre de personnage ayant atteint le dernier niveau possible autoriser . Ce dernier désire faire de même, bien que se ne soit pas toujours le cas. Premièrement il crée un personnage optimisé pour le jeu solo. Une fois connecté et la phase d ‘équipement passé , il se met à explorer le monde et il tombe sur une grotte ou un donjon. Soit il se fait tuer car cette zone est peupler de monstres trop fort, soit il les massacres Ensuite il attend que ces derniers respawn pour les tuer à nouveau, et ainsi de suite jusqu’à ce que ces créatures deviennent trop faible pour rapporter suffisamment d ‘expérience. Il se met en quête alors d’une nouvelle zone/donjon. De même pour l’or, soit une créature laisse tomber systématiquement un loot qui rapporte beaucoup à la revente,soit c’est un coffre en particulier dont le contenu respawn régulièrement .

En ce qui me concerne qu’est-ce que je désire réellement. J’aimerais un modules persistant rolling playing qui permette le jeu en groupe, et j’ai bien dit permettre et non pas favoriser. La plupart des concepteur favorise le jeu en groupe en créant des donjons plus difficile sans donner au joueur des outils pour le faire. Par exemple, on peut très bien imaginer un outil permettant de télé porter un joueur prés d’un groupe ou au moins dans la zone ou se dernier se trouve, de la même manière qu’un maître du jeu fait intervenir un nouveau personnage joueur dans la partie. J’aimerais que le niveau d’expérience d’un joueur représente son investissement dans le module et non sa capacité à farmer. Dans la plupart des modules le prestige n’a rien avoir avec le niveau d’expérience ,et pour cause vu que ces mondes persistant sont construits comme dans l’exemple du premier paragraphe. J’aimerais que lorsque l’on créer un personnage jeune premier, celui-ci n’est pas la même expérience qu’un vieux baroudeur et que cela se ressente autant dans son jeu que dans sa feuille de personnage. J’aimerais un monde persistant ou on est de réel s raisons d’aller à tel endroit et non pas parce que cela se trouve bêtement sur notre route. Enfin je ne recherche pas un serveur social ou hard core . J’aime combattre des monstres ou d’autres personnages joueurs mais si c’est pour le faire de manière mécanique et rébarbatif cela ne m’intéresse pas.

@Ketil: en fait ton module pour moi entre dans la catégorie des modules calqués sur un MMORPG. Ce qui change c’est que tu favorises les joueurs qui s’investissent dans animes au détriment des farmers. Certes tu donne d’autre moyen de gagner de l’expérience, tel que le craft. Mais moi se qui m’intéresse c’est un module ou le niveau d’expérience dépende de l’investissement du personnage joueur dans le module et pour moi cela va au delà des animes. Et en ce qui concerne les quêtes, elles seraient intéressante si elles étaient dynamiques et avaient des répercussions sur le module. Pour aller plus loin on pourrait imaginer une quête entre deux personnages joueurs. L’un proposant la quête en question , l’autre devant l’effectuer. En revanche si elles son figées et ne sont en réalités que des machines à expérience elles ne valent pas plus que celle que l’on rencontre dans la plupart des MMORPG.
Citation :
@Ketil: en fait ton module pour moi entre dans la catégorie des modules calqués sur un MMORPG.
D'abord je te serais gré de bien vouloir lire un peu plus ce qu'il y a sur le forum, apprendre à connaitre l'équipe et les joueurs provenant de nwn1 et enfin découvrir le module une fois online avant de vouloir tout mettre dans une boite avec une étiquette.

Ceci dit,

Citation :
Ce qui change c’est que tu favorises les joueurs qui s’investissent dans animes au détriment des farmers. Certes tu donne d’autre moyen de gagner de l’expérience, tel que le craft. Mais moi se qui m’intéresse c’est un module ou le niveau d’expérience dépende de l’investissement du personnage joueur dans le module et pour moi cela va au delà des animes.
D'abord pas JE mais NOUS

Farmer des mobs 15heures d'affilées c'est une forme d'investissement.

Il faudrait que tu précises, "investissement RP" par exemple. C'est pas pareil.

Les plus hauts niveaux d'XP seront bloqués pour les joueurs qui ne s'investiront pas dans les factions. En d'autres termes, il sera nécessaire de s'investir socialement pour pouvoir prétendre devenir un "héros" statistiquement (la feuille de perso donc...).

Citation :
Et en ce qui concerne les quêtes, elles seraient intéressante si elles étaient dynamiques et avaient des répercussions sur le module.
C'est prévu. Des quêtes scriptées qui changent toutes seules. Je veux dire par là des quêtes où l'histoire changera d'elle même. Mais ce ne sera pas TOUTES les quêtes, mais une partie.

Citation :
Pour aller plus loin on pourrait imaginer une quête entre deux personnages joueurs. L’un proposant la quête en question , l’autre devant l’effectuer.
C'est prévu. C'est même très facile à faire. Cela requiert néanmoins d'avoir des joueurs "matures". Les boulzors et les powergamers n'ont pas leur place sur MOW. C'est une question de choix de public, pas un jugement de valeur.
Nous préférons donc avoir un petit nombre de joueurs réguliers qui seront les moteurs de l'intrigue générale (une quinzaine par ex) avec des "casuals" qui gravitent autour, tous ayant globalement la même vision de ce qu'ils attendent du multi de nwn2.

Citation :
En revanche si elles son figées et ne sont en réalités que des machines à expérience elles ne valent pas plus que celle que l’on rencontre dans la plupart des MMORPG.
Il faut varier les plaisirs. Ce type de quêtes existera aussi.

La richesse d'un module, d'après nous, réside dans sa diversité. Je veux dire, dans la diversité des choix et systèmes d'intéractions proposés aux joueurs, et non pas dans la sectarisation.
On est en plein déjà vue, tu viens de me définir parfaitement l'exemple type du module calquer sur un MMORPG, avec le système de faction en prime.
Par exemple tu parles de bloquer les hauts niveaux. Comme dans un MMORPG il y a ceux qui ont atteint le dernier level et les autres.

D'autant plus vrai quant tu dis que farmer est un investissement, en effet c'est parfaitement le cas dans un MMORPG.

De plus quant je te parlai de faire des quêtes entre personnage joueur, je parlai surtout de procurer des outils pour que ces derniers puissent le faire sans l'intermédiaire de maître du jeu. Et bien entendu je parle de quête rétribuer en expérience.
faudrait préciser ce que tu recherches, tu envoies bcp de théorique, il faut du concret, parceque des discours du module RP comme tu le souhaites on en a entendu partout et ta description peut s'appliquer à de nombreux projets.

Tu dis que l'investissement doit être pris en compte par exemple mais ça veut dire tout et n'importe quoi...et la réponse de Ketil, bah elle va dans ce sens. Ceux qui s'investissent RP parlant (Beurk...)accèdent à de plus haut niveaux et donc gagnent plus d'xp... Après c ptêtre pas ça que tu veux mais donne des exemples concrets, les concepteurs bouffent autre chose que des théories du dimanche.

Citation :
De plus quant je te parlai de faire des quêtes entre personnage joueur, je parlai surtout de procurer des outils pour que ces derniers puissent le faire sans l'intermédiaire de maître du jeu. Et bien entendu je parle de quête rétribuer en expérience.
bah ça c'est très répandu mais encore une fois c une question d'équilibre
Therorie du dimanche , c'est peut etre pas ce que je veux?


Je ne suis pas entrain de faire ma liste au père noel. Je demande si il y a dans la salle des concepteur qui pense cree leur module persistant rolling playing d'une autre façon. J'aimerai autre chose qu'un noyau MMORPG saupoudré de jeu de role sur table.

Je n'arrives pas avec mes gros sabots pour vous donner la solution miracle.
Je viens de relir mes premiers post, et je me rend compte que je n'ai pas du tout ecrit de prendre en compte l'investissement, mais plutôt que l'importance , puissance, prestige du personnage joueur soit en accord avec son niveau, je l'accorde c'est vague. Mais le vrai probleme c'est sourtout le fait que dans ce genre de module la plupart des joueurs sont au dernier niveau(ou juste sous le level necessitant d'etre debloque)et donc ce dernier n'a plus de sens. Comme dans un MMORPG les joueurs ont atteint le dernier niveau et ils n'ont plus aucune raison de faire de l'experience, donc de partir à l'aventure.

Et pour ce qui est des quête entre joueur n'en parlons plus, oui je sais que ces courant à un joueur de donner de l'experience à un autre joueur sous certaines conditions dans certains modules. En vrai ce que j'aimerais vraiment c'est que dans les modules persistant rolling playing il y'est une raison pour tout et non juste faire de l'expérience.


Et je ne suis pas entrain de casser son module je ne suis pas venu sur un forum neutre pour ça. Je ne dis pas que ce qu'il raconte ne correspond pas à mes attentes, je n'ai pas d'attentes.
Citation :
Publié par clementC
De plus quant je te parlai de faire des quêtes entre personnage joueur, je parlai surtout de procurer des outils pour que ces derniers puissent le faire sans l'intermédiaire de maître du jeu. Et bien entendu je parle de quête rétribuer en expérience.
Ca je l'avais implémenté dans mon ancien module NwN1. Certains personnages charismatiques, de haut-niveau, bien placés dans les factions ou que sais-je encore pouvaient acquérir une compétence particulière leur permettant de devenir en quelque sorte "Professeur" dans leur classe. Dans mon module, certains niveaux étaient bloqués et ne pouvaient être débloqués que par des quêtes données par des NPC ... ou par d'autres joueurs ayant le statut de "Professeur", ceux-ci avait alors, entre autres, un outil à leur disposition pour débloquer certains de ces niveaux.

Sinon, je suis un peu d'accord avec ce que dit Ketil, ton discours n'est pas clair et, il me semble, tend à juger un peu prématurément le travail d'autres personnes. Et après tout, il en faut pour tout le monde, et d'expérience, un module ne ressassant que du hard-RP devient très vite lassant. Mais bon, ceci est un autre débat .

Ketil, je vais aller visiter ton forum, histoire de voir ce que tu prévois .
Citation :
On est en plein déjà vue, tu viens de me définir parfaitement l'exemple type du module calquer sur un MMORPG, avec le système de faction en prime.
Par exemple tu parles de bloquer les hauts niveaux. Comme dans un MMORPG il y a ceux qui ont atteint le dernier level et les autres.
C'est bien beau de vouloir quelque chose de différent, mais encore faut-il savoir ce que l'on veut. Nous avons les compétences techniques pour réaliser à peu près ce que l'on veut dans les limites de l'éditeur bien que notre équipe soit réduite (6personnes) et donc à un niveau de développement plus artisanal que des monstres du type Arkalym ou Althéa. Et c'est très bien comme ça

Donc, si tu considères notre description de monde comme tout droit venue du pays des MMORPG, j'aimerai bien que tu expliques en détail POURQUOI, parce que visiblement il y a un problème de communication dans notre description... A moins que tu ne l'ais pas lu...

Pour ce qui est du système de faction, un système de faction en soit ne veut absolument rien dire. Encore faudrait-il savoir de quel type de système on parle. Si toi tu me parles d'un système à la WoW, je peux t'affirmer sans risques que cela n'a RIEN mais alors RIEN avoir avec "ça".

Un système de faction permet aux joueurs non seulement de se grouper dans ce qu'on appelle communément des "guildes", mais il permet pour les concepteurs de lier les factions PJs, à des factions PnJs, qui sont basées bien entendu sur un background ce qui permet donc d'avoir une source d'intrigues potentiellement qui n'a aucune limite.

Je rappelle quand même que dans les mondes persistants dits "RP", les systèmes comme les quêtes, l'artisanat etc... permettent de donner une base, une continuité dans la vie des PJs entre les différentes animations et campagnes proposées par les MJs. Cela ne signifie pas que parce que il ya un système de quêtes avec des quêtes bouclables, d'autres pas bouclables, des quêtes connes avec X mobs à basher, etc... le monde est calqué sur un MMORPG.

Si tu es aussi obtu que ça pour avoir une telle vision (je ne sais pas, je suppose, mais peut être que tu nous expliqueras mieux ton point de vue), alors fait le savoir, et je cesserais de répondre à tes messages au vue de l'impossibilité de tenir une discussion logique.

Pour ce qui est des animations, et pour approfondir un peu le sujet, certes il y a pas mal des projets qui souhaitent réaliser ce dont je parle, à savoir une base solide avec pleins de systèmes pour occuper les joueurs entre 2 scénarios/campagnes, mais souvent, par manque de MJs, par manque de temps, par difficultés d'organisations, ces animations/campagnes n'ont pas lieue, et donc on se retrouve de fait dans un mini-mmorpg. Nous espérons que notre projet ne ressemblera pas à cette description. Ce serait pour nous un échec. Mais l'expérience du 1 aidant, tout est conçu est dirigé vers cet objectif.

Citation :
D'autant plus vrai quant tu dis que farmer est un investissement, en effet c'est parfaitement le cas dans un MMORPG.
Je parlais en général, pas nécessairement sur notre module. Mais j'avoue à la relecture ne pas avoir été très clair.

Citation :
De plus quant je te parlai de faire des quêtes entre personnage joueur, je parlai surtout de procurer des outils pour que ces derniers puissent le faire sans l'intermédiaire de maître du jeu. Et bien entendu je parle de quête rétribuer en expérience.
Oui c'est exactement ce que je voulais dire. Pour être plus concret, les joueurs de tous lvls, sans restrictions, disposeront facilement d'items "contrats" permettant de fixer un contrat entre 2 PJs, ou groupe de PJs, ou un PJ avec un groupe de PJ.
Les 2 parties se mettront d'accord sur la teneur du contrat qui sera inscrite en dur dans la description de l'objet contrat. Une récompense en XP & en or sera définie à ce moment là.

Lorsque le contrat sera rempli, si les 2 parties sont d'accord, le transfert d'XP & d'or aura lieu. Il y aura bien sûr des limitations en fonction des lvls pour éviter qu'un PJ lvl1 grimpe de 4 lvl d'un coup. Enfin je rentre pasdans les détails.

Mais l'idée générale est là. Pas besoin forcément de MJs pour faire des quêtes entre joueurs dans ces conditions.

Mais pour créer des liens entre les PJs, rien de tel qu'un système d'artisanat, un système de faction (qu'il faut voir comme une représentation chiffrée des relations politiques entre groupes sociaux plus que comme un "truc" à la WoW & consort), etc... cela donne des bases de départ.

Bref, l'idée générale c'est que les systèmes proposés aux joueurs servent à donner des outils concrets pour matérialiser dans le jeu leurs intéractions.

Citation :
J’aimerais que le niveau d’expérience d’un joueur représente un autre investissement dans le module que le farming.
Il me semble avoir répondu clairement à cette question. Ou alors je parle chinois...

Citation :
Mais le vrai probleme c'est surtout le fait que dans ce genre de module la plupart des joueurs sont au dernier niveau(ou juste sous le level necessitant d'être debloque)et donc ce dernier n'a plus de sens. Comme dans un MMORPG les joueurs ont atteint le dernier niveau et ils n'ont plus aucune raison de faire de l'experience, donc de partir à l'aventure. Peut on proposer un monde persistant rolling playing sans course à l'éxperience?
Mais tu as déjà joué à nwn1 ? L'intérêt d'un nwn par rapport à un mmorpg c'est les MJs. La description que tu fais colle avec un mmorpg, pas avec nwn. Ou alors avec un mod nwn sans MJs.

Citation :
Et je ne suis pas entrain de casser son module je ne suis pas venu sur un forum neutre pour ça. Je ne dis pas que ce qu'il raconte ne correspond pas à mes attentes, je n'ai pas d'attentes.
Je te rassure, tu n'as rien cassé du tout, vu que tu n'as rien testé encore ^^ Ya pas d'soucis

Si tu as des attentes, tu demandes s'il y a autre chose comme type de mod multi que du mmo en boite. C'st bien que tu as dans l'idée de jouer et de préférence sur un module qui te conviendra on ?
Ce qui se rapproche le plus de ce que tu recherches est, je pense, un module RP Hardcore. Avec des PJs bloqués lvl 1 et pas de gain d'xp par élimination en chaîne de mobs. Gain d'xp donnés par MD, lors du développement de ton background, récompense pour un bon RP et anim. Maintenant pour les pouvoirs accordés aux PJs, j'ignore si cela a déjà été fait pour NWN 2, mais techniquement c'est réalisable.
Tu peux toujours commencer à t'investir dans l'un de ces modules et une fois que tu auras fait ta place, donner tes idées d'améliorations aux concepteurs qui pourrait apprécier ces concepts.

C'est ce qui différencie NWN d'un MMORPG, les modules ne sont pas gravés dans le marbre, et peuvent évoluer en fonction des demandes et idées des joueurs (même une minorité). Chacun peut apporter sa pierre à l'édifice.

Bah avec un bon farmage intensif du banc de la place du village à regarder les autres dans le blanc des yeux, un background qui vous a demandé 3 mois de peau finage, et un copinage avec les MDs du mod, on doit pouvoir être lvl 4 au bout de 6 mois .
(Ceci est une simple boutade à prendre au 3ème degré )
Je ne penses pas que ce soit un serveur hardcore dont veux parler ClementC. Les principes des MMorpg actuels, ce sont :

-quêtes scriptées à refaire en boucle
-farming d'objets
-farming d'xp
Le tout étant rendu diffcile et nécessitant le regroupement de joueurs. La motivation de jouer ensemble étant contenu dans cette difficulté.
Ces éléments me semblent à mon sens incontournables, au moins pour une partie et en partie, notamment les quêtes scriptées.
Ensuite, cela dépend et de l'orientation du module par exemple en implémentant une trame scénaristique, et de la volonté des joueurs de faire autre chose que du farming.
A l'heure actuelle, les serveurs ne sont pas développés, il faut attendre pour voir dégarger quelque chose.
@ Ketil : pour bien repartir à zero. Maitons les choses à plat. Ton module est tres intéressant et propose bon nombre de choses que j'ai cite comme les quêtes entre joueurs par exemple ou d'autre possibilite pour gagner de l'experience. Ne t'inquiete pas j'ai bien lu d'entrer que tu proposer d'autre alternative que le farming. Tout ce que tu propose n'est pas nouveau. Ce sont ce genre d'element qui font que les modules sur nwn vont au dela d'un MMORPG. Je me suis mal exprimer et je me suis laisse emporté dans mon discours. Je n'ai jamais dit que ton module ne proposer pas ces élements , bien au contraire.

@wyrvena : c'est exactement la ou je veux en venir.

@Philance : les concepteurs n'ont jamais appreciés mes conceptes car ils ont toujours considéré cela comme une critique de leur module, pour finalement m'expulser. C'est pour ça que je prend la parole sur un forum neutre. Ensuite je ne cherche pas un serveur hard core ou jouer à un module proche d'une partie de jeu de role sur table, que cela soit dit une fois pour toute.

Bien revenons au sujet. Ketil a dit quelquechose de tres intéressant sur les modules persistants .Le jeu est decoupé en deux partie:
Les animes.
Tout ce qui est mis en place pour occuper les joueurs entre deux animes.
Voila comment sont consistue les modules persistant rolling playing sur nwn 1.
La plupart des concepteurs faisant preuve d'ingeniosite pour occuper le joueur lorsqu'il n'y a pas de dm.

Bien maintenant penser vous qu'il est possible de proposer autre chose?
Attention je ne parle pas ici de script lourd permettant de remplacer les maitre du jeu lors d'une anime. Et inversement je ne parle pas de quêtes scripter de sorte qu'elle soit aussi interressante qu'une anime. En somme je ne parle pas de remplacer un de ses deux elements mais de proposer une alternative.

En faite je considere les animes comme une partie de jeu de rôle sur table, et ce qui occupe les joueurs le reste du temps comme un MMORPG sur un serveur rolling playing. Est ce qu'il est envisageable de proposer autre chose?
Citation :
En faite je considere les animes comme une partie de jeu de rôle sur table, et ce qui occupe les joueurs le reste du temps comme un MMORPG sur un serveur rolling playing. Est ce qu'il est envisageable de proposer autre chose?
Je crois que c'est là que tu te fourvois ^^

Des anims par DMs sur un jeu vidéo ne sont ni un jdr, ni un mmorpg classique. C'est précisément là qu'est toute la différence entre nwn, les jdrs classiques sur table, et les mmorpg.

C'est absolument propre à nwn.

La liberté proposée par nwn est supérieure à celle des mmo grâce au fait que les concepteurs sont en réalité des joueurs.

Cependant, elle ne pourra jamais arriver à la dimension de liberté et d'immersion que peut donner un jdr sur table.

Cependant, , un jdr ne sera jamais accessible 24h/24h, 7j/7j.

En quelque sorte, nwn est une fusion entre les mmorpg et les jdr sur table, sans prendre tous les aspects de chaque type de jeu.

Bref, c'est une nouvelle forme de jeu, unique en soi.

Techniquement, je ne vois pas d'autres manières de fonctionner. Je circonscris mon discours aux mondes persistants histoire de préciser quand même, les scénarios One Shot, les campagnes à qqs PJs & un DM, etc... c'est une autre histoire et je ne peux pas en parler cela ne m'interresse pas.
Citation :
Publié par clementC
En faite je considere les animes comme une partie de jeu de rôle sur table, et ce qui occupe les joueurs le reste du temps comme un MMORPG sur un serveur rolling playing. Est ce qu'il est envisageable de proposer autre chose?
Pour ma part, je trouve que les animations faites par des DMs n'offrent pas une matière à role-play satisfaisante.

Cela consiste souvent au final (ou à la finalité d'une animation) à faire apparaître un monstre unique ou une vague de monstres, de telle sorte que tout se transforme en gigantesque champ de bataille désordonné et pas vraiment passionnant (puis bon, frapper sur de l'IA, très peu pour moi, je le fais déjà assez pour faire de l'expérience). Au mieux, l'animation sera <<sympathique>> mais sans réelle suite.

Je pense que la différence entre NWN et un JDR sur table tient aussi du fait que le Maître du Jeu sur table crée l'univers dans lequel évoluent les personnages, tandis que sur un serveur NWN, eh bien l'univers, il est déjà créé (les zones, toussah). Un DM sur NWN a comme rôle (selon mon sens) celui de veiller à la bonne tenue des RP et d'apporter sa participation à la demande des joueurs(ou sans, par souci de cohérence), mais sur des détails (l'intervention du garde PNJs à dix mètres de là, pas invoquer la moitié des Enfers).

Concernant le système de jeu, je ferai dans le classique : des pass de niveau et de l'expérience en tuant les monstres, tout simplement.
__________________
La différence entre RP et PVP, c'est que l'on est partenaires dans le premier et adversaires dans le second.
Non, il reste une possibilité qui n'a pas encore été totalement exploitée. Se servir de certains pnj récurrents dans des quêtes scriptées et donc qui existent au quotidien en les incarnant pour des évèvenements scénaristiques.
Ca permet de développer encore plus la vie de ces pnj et renforce l'immersion des joueurs. Et ca peut aussi permettre de donner une trame de campagne dans le module.
Citation :
Publié par Daezur
...
Je ne suis pas vraiment d'accord avec ce que tu dis. Les DM peuvent très bien proposer bien plus qu'un simple pop de bestioles, des enquêtes, des énigmes, des animations sociales, des chamailleries de faction, de la diplomatie, etc... Bref, des tas de possibilités qu'il est possible de mettre en pratique autour d'une table le sont aussi dans NwN.

Ensuite, tu dis que le monde est là dans NwN contrairement à un DM sur table qui crée son monde. Dans NwN, les joueurs tout autant que les DM peuvent très bien faire évoluer leur monde, à condition bien sur que concepteurs et créateurs de mappes soient bien impliqués. Il n'y avait aucun problème sous NwN1 à réagir très rapidement en construisant une nouvelle mappe ou en modifiant une déjà existante, et à l'intégrer au prochain reboot dans le module. Bon par contre, à ce que je vois pour NwN2, la tâche sera plus lourde avec la gestion des PWC...
Citation :
En quelque sorte, nwn est une fusion entre les mmorpg et les jdr sur table, sans prendre tous les aspects de chaque type de jeu.
Pour ce que j'ai pue en voir jusqu'alors tu as completement raison. Simplement parceque aucun monde persistant rolling plaing n'a oser proposer autre chose. Maintenant demandez vous si il est possible de faire autre chose que cette fusion du jeu de role et du MMORPG, dans le cadre d'un monde persistant rolling playing bien évidemment.
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Je ne suis pas vraiment d'accord avec ce que tu dis. Les DM peuvent très bien proposer bien plus qu'un simple pop de bestioles, des enquêtes, des énigmes, des animations sociales, des chamailleries de faction, de la diplomatie, etc... Bref, des tas de possibilités qu'il est possible de mettre en pratique autour d'une table le sont aussi dans NwN.
Ah mais je suis d'accord hein Seulement, comme je l'ai précisé, les petites animations sympathiques n'auront pas de réelles suites (et si elles en ont, ça veut dire que le DM se prend pour un joueur et fait du Role-play :s). Enfin, dans ma conception des choses (loin d'être Parole d'Evangile), un DM qui génère du Roleplay de manière constante et à fort impact dans la vie des PJs est à côté de la plaque. Le RP, c'est l'affaire des joueurs (comme si ton maître du jeu sur table rejoignait le groupe avec un PNJ qu'il a choppé par hasard, vous suivant pendant le reste de vos aventures).

Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Ensuite, tu dis que le monde est là dans NwN contrairement à un DM sur table qui crée son monde. Dans NwN, les joueurs tout autant que les DM peuvent très bien faire évoluer leur monde, à condition bien sur que concepteurs et créateurs de mappes soient bien impliqués. Il n'y avait aucun problème sous NwN1 à réagir très rapidement en construisant une nouvelle mappe ou en modifiant une déjà existante, et à l'intégrer au prochain reboot dans le module. Bon par contre, à ce que je vois pour NwN2, la tâche sera plus lourde avec la gestion des PWC...
Je me suis mal exprimé, en fait. Je voulais dire que dans un JDR sur table, la présence d'un DM est obligatoire, car c'est un peu lui, l'univers. Dans NWN2, il y a déjà un monde pré-établi.

Par la suite, concernant l'évolution, les nouvelles zones comme un temple, une prison, etc., je considère cela comme les <<détails>> qui comptent parmi le rôle du DM, à savoir seconder (et matérialiser, parfois, comme pour lesdites zones) le RP produit par les joueurs.
Citation :
Publié par Daezur
les petites animations sympathiques n'auront pas de réelles suites
Pourquoi pas ? Parfois de petites animations il peut sortir de grandes idées proposées par les joueurs pour les joueurs, et là, le monde peut s'en trouvé changé.

Citation :
(et si elles en ont, ça veut dire que le DM se prend pour un joueur et fait du Role-play)
Selon les serveurs, certains acceptent que les DM aient aussi des personnages, d'autres serveurs non, là, c'est vraiment variable.

Citation :
un DM qui génère du Roleplay de manière constante et à fort impact dans la vie des PJs est à côté de la plaque.
Oui et non je trouve. Oui dans le sens où en effet, ce sont aux joueurs de faire vivre un monde, si effectivement quoiqu'ils fassent les DM agissent de la même manière, cela peut-être trop dirigiste pour certains. Non, car les DM sont l'âme de tous les NPC, et ils sont aussi censés interagir régulièrement avec les PC.

Bref, les deux points de vue se défendent tout à fait, il me semble .
Vu le silence de l'assemblée général, j'en conclus que personne ne voit ou ne pense que l'on peut faire autre chose. Donc tout le monde est d'accord pour dire que neverwinter nights n'est qu'un MMORPG avec maître du jeu. Et que le système de jeu, et le rolling playing sont complètement indépendants l'un par rapport à l'autre.
Citation :
Publié par clementC
Vu le silence de l'assemblée général, j'en conclus que personne ne voit ou ne pense que l'on peut faire autre chose.
Ben si tu as des idées propose-les, je pense que beaucoup sont à l'écoute de nouveautés, mais seriner à longueur de message que nous ne sommes pas capables de voir d'autres possibilités, sans même en proposer, ça devient lassant à la longue...

Citation :
Donc tout le monde est d'accord pour dire que neverwinter nights n'est qu'un MMORPG avec maître du jeu.
Euh... non... NwN n'est pas un MMORPG .

Citation :
Et que le système de jeu, et le rolling playing sont complètement indépendants l'un par rapport à l'autre.
Au passage, tu pourrais éviter d'utiliser l'expression "rolling playing" qui ne veut pas dire grand chose dans le contexte, mis à part un truc du genre "jeu roulant", to roll en Anglais veut dire rouler . La bonne expression est "Role Playing" signifiant "Jeu de rôle", merci .
Citation :
Euh... non... NwN n'est pas un MMORPG
Alors pourquoi continuez vous de concevoir vos modules persistants comme si s'en était un, soyez logique avec vous même.
bah parcequ'un mmorpg n'est pas créé par des joueurs ou des passionnés mais des commerciaux, c la principale différence et l'expérience de jeu est affecté par ça.
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