Je pense qu'il faut les deux.
Un système où l'on ne peut récupérer les objets que sur ses adversaires ou dans un donjon présente les propriétés suivantes :
- cohérence incompatible avec l'absence d'économie : quelle sera la récompense donnée par un loup ? Soit un objet utilisable - ce qui est absurde, vu qu'un loup n'utilise pas d'objets, soit un objet inutile (peau) à revendre pour quelques pièces d'or. Ce qui oblige ce type d'adversaire à ne donner (indirectement) que de l'or. Autrement dit, soit on a un monde incohérent, soit on a un monde avec une économie, mais on ne peut pas avoir un monde cohérent sans économie.
- butin aléatoire incompatible avec l'absence d'économie ou l'absence de frustration : il est difficile d'envisager un système où le butin ultime (butin sur un boss, typiquement) n'est pas aléatoire. En effet, si le butin est prévisible, on perd l'effet de surprise par exemple. On accentue les éventuels phénomènes de camping (pour peu que les boss soient tuables à répétition). Mais qui dit butin aléatoire dit frustration si l'on ne peut pas échanger un butin qui ne nous sert pas.
Si l'on veut un monde cohérent, sans frustration et avec butin aléatoire, on voit donc bien qu'une économie est nécessaire.
Mais la présence d'une économie présente certains défauts :
- l'existence d'une monnaie unifie toutes les valeurs. Un objet mythique deviendra comparable à un clou usé. En effet, pour 43 milliards de clous usés, je peux m'acheter l'objet mythique. Sans monnaie, ou plutôt (argument de Blasteguaine) sans échange, le clou usé devient incomparable avec l'objet mythique, qui devient d'autant plus mythique (il n'a pas de prix).
- (instance du point précédent) possibilité d'obtenir des objets puissants en farmant (argument de Chivas). Ce qui est aussi un avantage (permet tous les styles de jeu).
Si on ajoute l'artisanat, qu'obtient-on ?
- économie quasi-obligatoire : l'artisanat n'est intéressant que s'il y a plein de choses différentes à produire ; pour avoir plein de choses différentes à produire, il est bon d'avoir plein de matières premières différentes ; du coup, il est quasiment nécessaire d'autoriser les échanges entre joueurs.
- les loups peuvent donner des matériaux de craft pour produire des objets utiles (manteaux en peau de loup ?...) sans passer par l'utilisation d'une monnaie... mais si ça revient au même.
- les boss peuvent donner des matériaux rares, à partir desquels on pourra créer quelque chose de mythique mais qui restera utile pour soi. Pour être sûr d'obtenir quelque chose d'utile sur un boss, il faudrait qu'il donne un objet légendaire par classe et par style de jeu... ce qui fait beaucoup d'objets légendaires. Alors que s'il donne un matériau d'artisanat permettant de fabriquer un seul de ces objets légendaires, au choix, le joueur est content et il n'y a pas trop d'objets légendaires mis d'un coup en circulation.
Je pense que pouvoir obtenir à la fois des récompenses directement utilisables et des matériaux d'artisanat (permettant de construire des objets utiles, et non pas des objets obsolètes au moment où on peut les fabriquer), permet d'accroître considérablement la richesse du jeu. Le joueur est plus libre de choisir le style de jeu qu'il préfère (farmer ou non ? artisan ou non ? et plus grande liberté potentielle quant à l'objet à fabriquer à partir du matériau ultime récupéré sur le dragon Kitu).
Les arguments contre l'artisanat se résument globalement à : "oui mais on veut forcer le joueur à aller dans les donjons". Est-ce que forcer le joueur à jouer d'une façon unique lui apporte quelque chose ?
Mais un jeu où l'on ne récupèrerait que des matériaux serait bizarre aussi (perte de cohérence). Sans compter qu'on est toujours content de trouver une épée par terre quand on vient de casser la sienne, par exemple.
|