Les objets

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Je vote pour les deux
Par contre il ne faut pas trouver les mêmes items dans les deux façon, certains ne peuvent s'obtenir que par craft et d'autres que par les PNJs et montres, ainsi une économie peut être créée.
Je dirais les deux aussi pourquoi pas mais a mon avis les meilleurs objets doivent être obtenus uniquement sur des monstres et pas craftables. D'abord parce que obtenir un objet sensé être légendaire en allant faire un tour chez le forgeron du coin de la rue est ridicule et gâche tout le sel de la chasse a l'artefact rare si cher a nos univers med fan.
Mais surtout parce que l'or qui sert a acheter les items chez l'artisan est la plupart du temps gagné en pognant du mob, du coup au lieu de chasser le dragon ultimissime pour lui arracher sa "Dent de larme du dragon runique chatoyant sanguinaire" on se retrouve a passer 12000 heures a basher du mob banal par douzaine pour amasser de quoi aller chez le forgeron du coin acheter la "Dent de larme du dragon runique chatoyant sanguinaire"... ça revient au même dans les deux cas on a poutré des mobs pour obtenir l'item ou l'argent pour acheter l'item, mais dans le premier cas c'était une aventure épique et c'était marrant et dans le deuxième cas c'était juste une corvée chiantissime.

bref tout bien réfléchit en fait j'aime pas le craft. Looter c'est plus rigolo et ca évite a la bête cupidité des joueurs de se réveiller. En fait un jeu sans argent ça serait le pied
En fait la méthode d'obtention n'es pas importante. Ce qui est important dans tout monde wirtuel c'est qu'il y ait des pizzas. Si il n'y a pas de pizza, le jeu est mauvais, facile.


Un jeu sans argent ? Ohohoh ! Comment empêches-tu l'apparition de monnaie "de fait" dans le système de troc ? En empêchant tout échange ? Dans ce cas là autant parler de jeu sans échanges plutôt. (jeu sans économie ?)
Pourquoi système de troc ? et pourquoi empêcher les échanges ?
Si j'ai un objet qui me sert je l'utilise sinon je le donne au premier péquin qui passe qui en a besoin voila tout
Ca n'a rien a voir avec l'économie

Un jour j'écrirai une thèse pour répondre a la très mystérieuse question : "Comment peut on se comporter en pingre avec de l'argent virtuel ?"
Navré Blasteguaine, pas de pizza prévu dans le jeu, mais je n'ai pas dit que le jeu serait bon.
Chivas, tu fais partie du pool loot sur les monstres, ce que je comprends tous a fait, mais qui me gêne un peu.
En effet, dans bien des jeux, au commencement, les artisans te sortent de superbes armes après de longues heures à dépenser plein de sous, puis au fil des mises à jour, se retrouve a réalisé des armes de complément au mieux, ou à faire de la réparation.
Je trouve le système très injuste.
Je me dirige vers un système ou, pour crafter ta « dent de larme de dragon runique chatoyant sanguinaire » il te faudra trouver les matériaux de base, qui ne seront pas forcement des matériaux courants.
Le but du jeu étant, outre le fait d'éviter le camping du dragon (repop 72h) de donner une chance à tout le monde d'avoir un matériel correct en jeu et de développer un système économique, les un trouvant les matériaux en allant à la chasse tuant du monstre ou en faisant des quêtes, les autres en achetant les dis matériaux et en fabriquant les armes, armures, potion et les revendant.
__________________
Simes. Achran, jeu multi-joueur en ligne, site

http://achran.game-server.cc/test/image.php
Pas de pizza ? Tu peux te rattraper avec des tapis volants comme véhicules.

Chivas, la monnaie "built-in", en général, n'est qu'une illusion. Si elle venait à perdre sa valeur (ce qui arrive), l'économie du jeu s'oriente alors vers le troc, avec quelques objets échangeables "étalon", qui servent, du coup, de monnaie.
Donc un jeu sans argent c'est presque obligatoirement... un jeu sans objets. Ou un jeu avec des objets mais qu'on ne peut pas donner.
personnellement pour moi le craft doit être prédominant mais c'est vrai que des objet légendaires devraient tomber en tuant des mobs ( tout en évitant que la moitié du serveur se ballade avec l'épée unikdelamortkitue ) sinon si les objet tombent sur les monstre il faut rester logique ( un rat ne lache pas une épée )

bon ben j'ai fait le tour de ma pensée voila ^^
Pour moi, le meilleur moyen d'obtenir un objet en jeu, c'est les deux en même temps en gardant une voie "logique/réaliste" ...

Je pense que vous voyez à peu prés ce que je veux dire, je pense qu'on a tous eu à faire a un mob qui nous lâche une épée et/ou de l'argent alors que c'est un vulgaire animal, bon admettons qu'il est des poches magiques, je vois pas trop ce qu'il foutrait avec des sous et une épée, d'ailleurs pourquoi il l'a pas utilisé, il aurait pu peut être survivre .

Aprés pour droppé une épée ou/et des sous, il vaut mieux aller voir un mob "intelligent" comme les humains ou humanoïdes qui auront eux une vrai utilité de ces objets dans la logique des choses et aussi si le mob tiens l'épée lorsqu'il combat, ce sera exactement la même droppé et elle dropera plus facilement.

Donc en résumé, les mobs de la race "bêtes" droperont exclusivement des peaux, dents, queue, viandes, etc utiles pour le craft et la revente alors que les mobs dit "humanoïdes" droperont eux des objets tout faits comme des épées, armures, bouclier, et peut être une petite peau car les humanoïdes sont moitié humain moitié une autres bêtes la plupart du temps, et en contrepartie du bon drop qu'ils donnent, il seront plus difficiles à battre car par logique réunissant deux races celui çi obtient des qualités combinées ...


En ce qui concerne, les objets dit "ultime" ou/et de fin de classes, ceci peuvent soit être crafter en faisant appel à un forgeron légendaire (trouvable grâce à une quête spécial) qui demandera des objets spéciaux pour crée l'épée et qui prendra du temps à être crafter, ou soit en parcourant un donjon dangereux avec un boss à la fin gardant l'entrée de la salle du trésor ...


Tout ça pour dire que les deux moyens, l'un comme l'autre sont très bon mais qu'il ne faut pas trop en privilégié un en particulier même si privilégié le drop sur mob passe mieux car je pense que peu de joueur aimerait n'obtenir leurs objets pratiquement que par craft, donc à mon avis un compromis entre les deux moyens est le meilleur et comblera à peu prés tout le monde. Aprés comme je dis "tous les goût sont dans la nature" donc fait à ton envie.

A bientôt, bonne chance pour ton développement, c'est long et pas facile mais faut s'accrocher, moi même aussi je développe mais uniquement sur papier actuellement j'attends encore d'avoir une base solide avant d'ailleurs mes délires de ce post sont un peu tiré de là .

A +
Je pense qu'il faut les deux.

Un système où l'on ne peut récupérer les objets que sur ses adversaires ou dans un donjon présente les propriétés suivantes :

- cohérence incompatible avec l'absence d'économie : quelle sera la récompense donnée par un loup ? Soit un objet utilisable - ce qui est absurde, vu qu'un loup n'utilise pas d'objets, soit un objet inutile (peau) à revendre pour quelques pièces d'or. Ce qui oblige ce type d'adversaire à ne donner (indirectement) que de l'or. Autrement dit, soit on a un monde incohérent, soit on a un monde avec une économie, mais on ne peut pas avoir un monde cohérent sans économie.

- butin aléatoire incompatible avec l'absence d'économie ou l'absence de frustration : il est difficile d'envisager un système où le butin ultime (butin sur un boss, typiquement) n'est pas aléatoire. En effet, si le butin est prévisible, on perd l'effet de surprise par exemple. On accentue les éventuels phénomènes de camping (pour peu que les boss soient tuables à répétition). Mais qui dit butin aléatoire dit frustration si l'on ne peut pas échanger un butin qui ne nous sert pas.

Si l'on veut un monde cohérent, sans frustration et avec butin aléatoire, on voit donc bien qu'une économie est nécessaire.

Mais la présence d'une économie présente certains défauts :

- l'existence d'une monnaie unifie toutes les valeurs. Un objet mythique deviendra comparable à un clou usé. En effet, pour 43 milliards de clous usés, je peux m'acheter l'objet mythique. Sans monnaie, ou plutôt (argument de Blasteguaine) sans échange, le clou usé devient incomparable avec l'objet mythique, qui devient d'autant plus mythique (il n'a pas de prix).

- (instance du point précédent) possibilité d'obtenir des objets puissants en farmant (argument de Chivas). Ce qui est aussi un avantage (permet tous les styles de jeu).

Si on ajoute l'artisanat, qu'obtient-on ?

- économie quasi-obligatoire : l'artisanat n'est intéressant que s'il y a plein de choses différentes à produire ; pour avoir plein de choses différentes à produire, il est bon d'avoir plein de matières premières différentes ; du coup, il est quasiment nécessaire d'autoriser les échanges entre joueurs.

- les loups peuvent donner des matériaux de craft pour produire des objets utiles (manteaux en peau de loup ?...) sans passer par l'utilisation d'une monnaie... mais si ça revient au même.

- les boss peuvent donner des matériaux rares, à partir desquels on pourra créer quelque chose de mythique mais qui restera utile pour soi. Pour être sûr d'obtenir quelque chose d'utile sur un boss, il faudrait qu'il donne un objet légendaire par classe et par style de jeu... ce qui fait beaucoup d'objets légendaires. Alors que s'il donne un matériau d'artisanat permettant de fabriquer un seul de ces objets légendaires, au choix, le joueur est content et il n'y a pas trop d'objets légendaires mis d'un coup en circulation.

Je pense que pouvoir obtenir à la fois des récompenses directement utilisables et des matériaux d'artisanat (permettant de construire des objets utiles, et non pas des objets obsolètes au moment où on peut les fabriquer), permet d'accroître considérablement la richesse du jeu. Le joueur est plus libre de choisir le style de jeu qu'il préfère (farmer ou non ? artisan ou non ? et plus grande liberté potentielle quant à l'objet à fabriquer à partir du matériau ultime récupéré sur le dragon Kitu).

Les arguments contre l'artisanat se résument globalement à : "oui mais on veut forcer le joueur à aller dans les donjons". Est-ce que forcer le joueur à jouer d'une façon unique lui apporte quelque chose ?

Mais un jeu où l'on ne récupèrerait que des matériaux serait bizarre aussi (perte de cohérence). Sans compter qu'on est toujours content de trouver une épée par terre quand on vient de casser la sienne, par exemple.
en ce moment je joue à WoW et de là m'est venu plusieurs réflexions concernant les objets.

1. avant de parler de cohérence et de réalisme, on doit parler de logique de jeu. la logique de jeu c 'est une façon de comprendre le jeu propre au joueur. La logique de jeu dans les mmorpgs est à peu près la même sur tous les jeux de ce style : loot, farming, objet de craft,objet finis, etc.. Suivant les jeux, avec plusieurs heures d'expérience on comprend que tel ou tel acte va prendre X temps et va demander X fois de faire ça pour obtenir ceci. D'ailleurs ce raisonnement va déterminer en partie l'offre et la demande de l'objet dans le cadre de l'économie des joueurs.

" La logique de jeu " est la base pour que le joueur ne se sente pas perdu. Il sait à un moment donné qu'il a compris plus ou moins comment cela fonctionne et il peut donc anticiper les défis devant lui sans vraiment les prévoir avec exactitude.

2. La cohérence propre à un univers plait déjà plus aux rolistes qui peuplent ce forum. Elle donne un lien entre un monde imaginaire, de roman , d'un autre jeu ou d'une oeuvre en général et le mmorpg en lui-même.

Si un jeu est virtuel on s'attend à ce qu'il suivent les règles du monde imaginaire auquel il fait référence et cela dans la majorité des points importants de son système de règle.

3. Le réalisme est à défaut d'avoir un monde bien connu des joueurs, une référence à laquelle on a rapidement recours. Quand on achète une choppe dans n'importe quel jeu, c 'est sans surprise qu'on découvre qu'on peut la consommer. Car dans la réalité, un verre de bière cela se boit, cela ne sert pas à faire des capes en tissus runiques.

Logique de jeu, cohérence et réalisme sont trois approches avec lesquelles on jongle en permanence. A défaut de tout détailler , on fait automatiquement appel à un rapport à la réalité chez le joueur. Pour l'appâter vers un jeu, c 'est mieux de montrer une licence souvent basé sur un oeuvre, donc on va essayer d'avoir un peu de cohérence. Enfin la logique de jeu va souvent prédominer dans les challenges que les concepteurs ont besoin de mettre en place suivant des règles de balance et d'équilibre.


Tout cela vaut aussi pour les drops d'objets et leur création.
Ton analyse est excellente, mais le fait de dissocier les trois aspects me dérange un peu.

En principe un gamedesigner cherchant d'où se récuperent les objets pensera globalement aux trois, parce que si l'un des trois aspects ne colle pas, alors le jeu choquera et déplaira -même aux non rôlistes-. L'habitude permet dans certains cas de passer outre, par exemple le fameux drop d'objets sur des animaux. Mais même les non-rolistes quand on leur pose la question répondent en general que c'est "un peu débile". On continue pourtant à utiliser ce systeme par facilité: développement en moins (pas de recettes de craft à faire..) et sureté d'utilisation en jeu (s'il n'y a pas d'artisans sur le serveur les joueurs seront quand même equipés).

Néanmoins lorsqu'on a le temps et qu'on reflechit à la façon dont, mettons, on trouvera une epée,
il y a le contexte (cohérence propre à l'univers): les blugmbl sont les seules créatures à utiliser des haches.
le réalisme: les haches sont faites de manches en bois et de têtes en silex et font des degats de type tranchants. On les crée donc en assemblant les deux elements.
le gameplay (logique de jeu): [drop]lorsqu'on tue un blugmbl, on récupere une hache. On ne récupere pas de haches sur d'autres créatures. [caracs] Seuls les joueurs de race blugmbl peuvent utiliser une hache. [craft] Lorsqu'on assemble silex tranchant et un manche en bois, on obtient une hache.

Si l'un des trois aspect cités n'est pas pris en compte, il y a un risque pour que les joueurs trouvent le tout mal pensé. Sauf quand on a l'habitude....




Mais on peut sortir du mode drop/craft avec des univers pensés de façon à le permettre. Je décide de creer un univers où les Ploumploum sont des créatures qui bavent une substance molle et collante qui durcit à la lumiere et protege des rayons xpshuiiBOUM lorsqu'on les met en présence d'un poster d'alizée. Les héros font donc tous des elevages de ploumploum et possedent tous un kit de production de bave contenant un ploumploum et un poster, et un kit de nettoyage pour apres la bataille.
Dans cet exemple, les armures sont temporaires, s'obtiennent lorsqu'on produit une interaction entre un familier et un objet, s'enlevent lorsqu'on se lave et produisent un malus en charisme...
(et pour le passage plus haut:
univers: les effets et la production de la bave
réalisme: la bave est une substance produite dans la cavité buccale d'une créature lors de certaines stimulations... La bave se "nettoie".. Etre plein de bave n'est pas sexy...
Gameplay: production/utilisation/effet/arret des protections de type armure.)


Et donc en ce qui me concerne, peu importe la façon dont sont produits les objets tant que cela n'entre pas en conflit avec les trois regles énoncées par le précedent intervenant, les trois à la fois. J'ajouterais que je ne fais pas particulierement attention à la commodité d'usage, mais qu'il est important pour moi que cela fasse partager l'experience de jeu avec d'autres gens. C'est pourquoi je prefere le craft au drop. Mais ca, c'est un gout perso.
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