Le site officiel de NWN2 fait peau neuve

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Citation :
Publié par jaiden
Vous discutez comme si que c'etait NWN 1er
Le jeu sera plus tactique qu'avant des sorts dans NWN 1er seront peut etre moins efficace que dans le 1er donc débattre la dessus on n'en sait rien !
Le jeu est tiré de D&D 3.5, se faire une idée de l'efficacité d'une chose ou d'une autre est relativement facile pour celui qui connait D&D 3.5.

Projectile magique dans NWN 2 sera identique à NWN 1 ainsi que boule de feu etc..
@Erindhill : Bon, c'est quand même vite fait et je n'ai pas pris en compte l'échec et la réussite critique.
Il faut bien que j'évalue mes chances de casser du mago quand même, c'est ma spécialité. Ah, que je repense à mon palouf sur Sombrelune qui faisait des châtiments à 300 de dégâts... Les magos couraient très loin en me voyant, surtout qu'ils ne pouvaient pas me paralyser à cause de mes JS énormes....

Mais bien sûr, ce ne sont encore que des suppositions sur ce que sera SL2. Peut-être que j'ai tort, peut-être que tu as tort, peut-être que nous avons tort tous les deux. Ca je peux pas faire de probabilité dessus
Bien sûr tout dépend de l'implantation exacte des règles, mais au vu de ce qui a été expliqué par les Devs, cela devrait être ce que j'ai décrit pour le renversement, avec un bonus de +4 avec le don science du reversement.
Citation :
Publié par Turgon
Pas ponctuellement, mais statistiquement, en prenant 1d20 et 1d20+5, la probabilité que le premier soit supérieur au second est de 62.8 %.
Simple curiosité : comment tu calcules ça ? (désolé si c'est du HS)
J'ai oublié mes cours de probas alors je fais une méthode bourrine.

Rappel 1d20+5 pour le guerrier, 1d20 pour le mago. (Je n'ai pas pris en compte échec et réussite critique

Sachant que si le guerrier fait 1 a son jet, il a 4 chances sur 20 de renverser le mago (il fait 5 au total, le mago doit faire 5 pour le contrer), pour un jet de 1 on a une probabilité de réussir de 4/20.
Si le guerrier fait 2 à son jet, il a 5 chances sur 20 de renverser le mago donc proba de 5/20.
Et ainsi de suite jusqu'à ce que le guerrier fasse 15. Après le guerrier renverse la mago à coup sûr (je n'ai pas pris en compte la réussite critique je le rappelle).

Et puis ensuite je fais la moyenne des probabilités que j'ai trouvées et je trouve environ 63%.

Mais c'est loin d'être précis vu que je ne prends pas tout en compte et que je suis un peu malade (38.2 de fièvre), ça n'aide pas à calculer correctement.

M'enfin je pense que c'est une assez bonne approximation.
Moi j'aurais pas calculé comme ça.

Alors avec un Guerrier qui a un bonus de +5 et un Magicien qui a un bonus de +0, et en considérant que le jet du Guerrier doit être supérieur à celui du Magicien pour le renverser.

Probabilité que le Magicien fasse 1, 2, 3, 4 ou 5 -> 5/20 ou 100/400 (j'ajoute les probas), donc 25% de chance d'être renversé vu que le résultat sera alors forcément inférieur à celui du guerrier (qui est au moins de 1+5=6).

Probabilité que le Magicien fasse 6 et le Guerrier 1 -> 1/400 (je multiplie les sommes de probas, enfin je crois...)
Probabilité que le Magicien fasse 7 et le Guerrier 1 ou 2 -> 2/400

Et ainsi de suite...

Au début je ne voulais pas faire tout le calcul mais finalement

Donc j'obtiens :
- une probabilité de 100/400 que le Magicien tombe à coup sûr quel que soit le jet du Guerrier
- une probabilité de 120/400 que le Guerrier fasse un jet trop faible pour renverser le Magicien
- et donc une probabilité de 180/400 que le Guerrier fasse un jet assez fort pour renverser le Magicien

La probabilité que le Magicien tombe est de 280/400 (j'ajoute les deux cas où il tombe), soit 70% (ou si vous préférez il n'a que 30% de chance de résister au renversement).

Bon, ça fait je ne sais pas combien de temps que je n'ai pas fait de probas donc j'ai pu me tromper.
Bon ben avec ma méthode je trouve 62,5% pile pour le guerrier réussisse son renversement.

En effet la différence entre le tirage du d20 du mage et le tirage du d20 du guerrier doit être strictement supérieure à +5 pour que le mage s'en sorte bien. En gros, si cette différence est entre -20 et +5 (inclus) le renversement réussit. Si elle est entre +5 (non-inclus) et +20 le renversement échoue. Ce qui fait une probabilité de réussite de 25/40, soit 0,625 :P

/mode maths qui servent à rien off.
Citation :
/mode maths qui servent à rien off.
Meuh si, maintenant on a trouvé quelle chance a un guerrier de renverser un mago, c'est plutôt utile.

Et ça m'a beaucoup servi quand je faisais de l'arène pour calculer mes dommages par coup, mes chances réelles de toucher, etc...
Citation :
Publié par Turgon
@Erindhill : Bon, c'est quand même vite fait et je n'ai pas pris en compte l'échec et la réussite critique.
Cela tombe bien car il n'y a pas d'échec ou de réussite automatique en cas de jet opposé.

En Effet, si les 2 font 20, qui va bénéficier de la réussite automatique, car si cette règle était appliquée dans ce cas là, les 2 devraient réussir or c'est impossible.
C'est la qu'on se dit qu'on est loin de la version papier. Dans le cas ou les 2 reussisent, moi je fais tomber les deux si je suis MJ et hop un petit jet de réflexes pour voir qui se relève le plus vite

Et puis, franchement, quand on lance un dé, un vrai, on se rend compte que les probas... ce ne sont que des probas car tu foires toujours un jet quand il faut pas
Citation :
Publié par Amaril Liadon
C'est la qu'on se dit qu'on est loin de la version papier. Dans le cas ou les 2 reussisent, moi je fais tomber les deux si je suis MJ et hop un petit jet de réflexes pour voir qui se relève le plus vite
Ha oui, donc si le guerrier fait une réussite automatique, tu le fait tombé ce qui est le contraire de la réussite et idem pour le magicien ce qui est aussi le contraire de la réussite.

Et le fait qu'il n'y ai pas de réussite ou échec automatique dans ce type de jet est aussi une règle papier.

Et quand à se relever le premier cela ne dépend pas d'un JdS réflexe, mais de l'initiative. Là encore c'est les règles papiers.

Et bien je ne jouerais pas avec toi.

PS la réussite ou l'échec automatique ne concerne que 2 types de jet de dé, le jet d'attaque et les JdS.
Et c'est tout.
Citation :
Publié par Nils
Le druide lui est comme un con vu qu'il se tape son ancienne palette de sort,
J'aimerais savoir d'où tu tires cette info, car il me semblait que la liste des sorts du druide n'avait pas encore été divulguée.

D'autre part dans NWN2 le druide pourra lancer des sorts sous ses formes animales, ce qui est un énorme atout.
La force physique d'un élémental de l'air boosté à coup de peau d'écorce et pouvant balancer des appels de la foudre et des invocations de tertres errants ne me semble pas du tout correspondre à "être comme un con".

Surtout quand un élémental pourrait être plus difficile à renverser qu'un frêle magicien... (là je demande aux spécialistes)
Cela dépend de la Taille de l'élémentaire, si il est de taille M cela ne change rien, si il est de taille G il obtient un bonus de +4.
SI il est de taille TG, l'élémentaire devient impossible à renverser par un personnage de taille M.

Après cela dépend de l'implantation des créatures et des pouvoir du druide.

Dans D&D, un élémentaire de l'air ne peut être renversé puisse qu'il vole.

Dans NWN 2 le druide est la seule classe qui par les nouveaux dons voit son utilisation complétement boulversée.
Outre le fait que sous forme animal, le druide peut lancer des sort, un don lui permet d'augmenter sa CA et un autre d'être immunisé aux critique, au sommeil et au poison.

Pour une classe oubliée, cela fait beaucoup, j'aimerais que toutes les classes soient oubliées ainsi.
Merci de ces informations Erindhill, qui confirment ce que je pensais du druide de NWN2.

A moins que sa liste de sorts soit vraiment très mauvaise, il ne devrait plus souffrir de la réputation de "sous-prêtre" qu'il avait dans NWN1.
A priori, la liste de sort du druide devrait être la liste de NWN (à quelques exceptions près) avec des ajouts (il devrait en être de même pour les autres classes), comme le druide à une liste de sort beaucoup plus offensive que celle prêtre, il ne devrait pas y avoir de problème.

La grande question est les sorts du type nué ou mort rampante seront ils dans NWN 2 ?

SI ils y sont les druides vont redevenir ce qu'ils sont sur table, un fléau pour lanceur de sort.
J'ai lu que les rôdeurs allaient être plus efficaces f&ace à leur ennemis jurés.

C'est une très bonne chose, car vraiment on n'a pas du de rôdeur correct depuis des lustres.

Il me semble que su BG (je crois) le rôdeur avait autant de bonus qu'en avait son ennemi juré. (ça rend donc les choses plus sportives).

Est ce que ça sera le cas dans NWN II ?

Avez vous plus d'infos sur le don du combat à deux armes ?
Parce que si c'est toujours sympa de créer un ambidextre, si ce n'est pas un guerrier ça coûte extrêmement cher (je pense aux roublards notamment) donc s'il faut redépenser deux dons ça va faire très cher...
Tout d'abord, la classe de rôdeur à été totalement refaite pour la version de D&D 3.5, donc il faut oublié les rôdeurs version NWN et D&D 3.0 (normal c'était la classe la plus ratée de cette version), oubliez aussi la version ADD ou BG.

Le fonctionnement des ennemis jurés est ainsi (version D&D 3.5) :

Citation :
Publié par Manuel des Joueurs 3.5
Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures de la Table : ennemis jurés du rôdeur. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c’est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré sur la Table : ennemis jurés du rôdeur. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir s’il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d’arme et un autre pour lequel le bonus n’est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l’un d’eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.
Lorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé, comme l’indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types d’ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.
Reste à voir comment cela sera implanté.

Pour le combat à deux armes :
Ambidexterie n'existe plus.
Il existe 3 dons :
Combat à 2 armes: réduit les malus permet une attaque avec l'arme secondaire (en gros c'est combat à deux armes et ambidexterie de NWN 1 dans le même don)
Science du combat à deux armes : une attaque supplémentaire avec l'arme secondaire
Maîtrise du combat à deux armes : une attaque supplémentaire avec l'arme secondaire

De plus, il existe 2 dons en rapport :
Defense à deux armes
Science de la défense à deux armes.
Défense à deux armes ? Une sorte de parade (dévier une épée à deux mains avec le canif tenu en main gauche ^^) ?

Ca va donner quoi (car je ne sais plus si parade existe ou pas avec tout les changements du type discipline) ?
Citation :
Publié par Hipparchia
Défense à deux armes ? Une sorte de parade (dévier une épée à deux mains avec le canif tenu en main gauche ^^) ?

Ca va donner quoi (car je ne sais plus si parade existe ou pas avec tout les changements du type discipline) ?
C'est un type de don qui donne un +x à la CA.

Rien à voir avec la compétence parade qui ne fonctionne que si elle est sélectionnée (et si il pouvait supprimer parade cela serait un bien).
Parade, la compétence jamais utilisée par la communauté, malgré plus de 4 ans de jeu, un record, sûrement ! :P

Sinon, les dons de combat à deux armes sont bien alléchants, comme ça ! On va pouvoir faire de vraies tornades de lames !!
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