Les factions dans vos modules

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Je me permets de couper l’herbe sous le pied de Kem, qui a l’art de lancer ce genre de débat .

Puisque NWN2 sera enrichi du « Système Forteresses », qui augure beaucoup de bonnes choses pour les futurs modules, j’aurais voulu savoir ce que vous, joueurs, désireriez voir apparaître pour vos factions ?

Personnellement, avec un tel système, et s’il est bien adapté, je pense que les « intrigues politiques » vont foisonner, même si c’était sans doute déjà le cas sur des modules NWN1. Car sans vouloir être péjoratif, beaucoup de ceux qui utilisaient le PvP de factions avaient un nombre très limité de groupes réellement actifs (pour ne pas dire 2). Avec le « système forteresses », un nombre plus important de factions semblerait plus indiqué : Cela rendrait le combat de factions bien plus intéressant (pas seulement limité à un combat blancs contre noirs), et cela rendrait « flottant » l’équilibre du module, qui changerait constamment au gré des alliances, défaites et/ou trahisons (un jour vous êtes parmi les chasseurs, un autre vous êtes la proie…).

Je pense que certains modules NWN2 utiliseront des factions PNJ (Monstres, etc.). Pensez-vous que ce type de factions devrait rester « PNJ » ou bien souhaiteriez-vous jouer, par exemple, dans une faction du genre « Orques des Vents du Sud » ? (bien entendu dans la limite où cela reste possible techniquement).

Personnellement, cela m’amuserait assez de jouer dans une faction d’humanoïdes quelconque, à devoir étendre le territoire de la ‘tribu’ tout en le protégeant non seulement des hommes, elfes, etc., mais aussi d’autres races tout aussi belliqueuses…

Enfin, pour en revenir aux intrigues politiques, et dans un soucis purement informatif, j’aurais voulu savoir, pour ceux qui ont déjà joué dans ce genre de module (Action ou RP), quel type d’organisation politique avez-vous pu rencontrer ? (si tant est qu’elles aient réellement existé) et comment se sont-elles comportées ? (pas dans les détails, je n’ai pas envie de me farcir un cours d’histoire, même en résumé ).
Les factions sont toujours à la fois utile, contraignantes ou ignorées.

J'en vois plusieurs types :

- celles créées par les MDs animateurs pour lancer le module, appelées à être dirigées par la suite par les joueurs et à suivre des évolutions importantes
- celles créées et dirigées par les MDs, au risque habituel qu'ils interprètent chacun un pnj particulier, indétrônable, les joueurs n'étant que des pions.
- celles créées et dirigées par les joueurs.

Jouant plus souvent sur des modules RP, j'ai pu constater que tous les types sont viables et permettent des regroupements, des délires, des oppositions, des trahisons, des doubles-jeux (subtils à cause du nom marqué sur le front ...). Le problème intervient quand les responsables d'une faction la laissent mourir ou quand elles sont trop nombreuses et donc trop peu peuplées. Et surtout, lorsqu'elles sont obligatoires, elles sont pénibles.

Vive les factions !
En ce qui concerne les factions il y a aussi un point auquel il faut faire attention ce sont les factions des pnj basiques (genre l'homme du peuple) et celle des animaux domestiques ou sauvages. Pour l'avoir vécu c'est assez gavant de se faire attaquer à vue par les gardes lorsque l'on a tué une pauvre poule (sans témoin), cela peut sembler idiot mais il faut y penser quand on peuple son module.

Pour ce qui est de jouer des "monstres" je pense que cette possibilité est très importante, cela permet de changer un peu, d'adopter de nouvelles tactiques et pour les factions d'en face cela peut donner un challenge plus intéressant, même sur des modules RP. Pour ma part j'aimerais tellement jouer un gnoll qui monterait sa meute pour traquer les PJ violant son territoire

Le système de forteresse va enrichir tout ça, on va y retrouver ce qui fait l'intéret de Lineage 2 par exemple où l'affrontement entre joueur donne vraiment un avantage, il y aura un réel intéret économique, en plus de la reconnaissance des autres joueurs. La puissance d'une faction se matérialisera sur le module en dehors de la suprématie martiale.

Sur les modules RP le jeu des factions peut se faire plus subtilement (un chef de guilde peut être évincé après des manoeuvres politiques sans avoir fait verser un goutte de sang) mais nécessite que les joueurs jouent le jeu et ne créent pas un perso dans plusieurs factions pour désamorcer tout complot en utilisant les connaissances du joueur sans tenir compte des ignorances du perso. Il vaut mieux en ce cas que des MD veillent (sans intervenir) sur ce genre de chose. Mais faire du RP en sachant que l'on peut finir comme notable ou officiel d'une ville c'est plutot motivant.
Citation :
En ce qui concerne les factions il y a aussi un point auquel il faut faire attention ce sont les factions des pnj basiques (genre l'homme du peuple) et celle des animaux domestiques ou sauvages. Pour l'avoir vécu c'est assez gavant de se faire attaquer à vue par les gardes lorsque l'on a tué une pauvre poule (sans témoin), cela peut sembler idiot mais il faut y penser quand on peuple son module.
Pour éviter cela, il suffit de ne pas cocher "effet global" dans l'éditeur de faction sous Aurora. (et recompiler le module une fois fait).
Il est également possible de modifier les conséquences des actions "hostiles" entre factions via le repadjust.2da
Citation :
Publié par Barberousse
... mais nécessite que les joueurs jouent le jeu et ne créent pas un perso dans plusieurs factions pour désamorcer tout complot en utilisant les connaissances du joueur sans tenir compte des ignorances du perso...
Voilà bien le point le plus difficile à obtenir dans l'absolu. La plupart des MD vous le diront : il est souvent ardu de faire comprendre à un joueur lambda comment et pourquoi il doit rester dans son rôle tout en faisant abstraction de ce qu'il connait ou croit savoir.

On n’a que trop souvent vu des forums de factions espionnés par les parties adverses, par l’intermédiaire de joueurs peu délicats, s’ingéniant à avoir un perso par faction histoire d’avoir accès à toutes les informations, ou simplement pour toujours se trouver dans LA faction roxxxante du moment.

On peut donc déduire que si ce genre de module n’est pas couplé avec un système de forums très bien réglementés et chapeautés, son intérêt n’en sera que plus limité, voire éphémère… Le travail des MD serait donc déplacé du module au forums… Cela était sans doute déjà le cas, mais cela deviendrait encore plus vrai avec ce nouveau système.
Je comprends pas cet engouement pour le système forteresse, ne s'agit-il pas d'un truc intégré à la campagne solo sans doute via tout une montagne de scripts et PNJ customs, et déjà faisable sous NwN première édition ?

Pour les factions on peut faire des trucs assez poussés au niveau gestion automatique par PJ sous NwN, pour moi ce qui compte c'est que les joueurs puissent se gérer eux-mêmes même si dans un mod roleplay il peut y avoir des factions politiques dirigées par des PNJs (qui interviennent pour les trucs jugés importants).
Dans un mod orienté sur les oppositions entre factions il est vital de faire gaffe aux joueurs multifactions, soit en comptant sur le fairplay soit en disant clairement dès le début qu'on ne peut pas joindre plusieurs factions différentes.
C'est sûr, Kermo. J'ai vu des joueurs prendre plusieurs comptes pour intégrer "incognito" plusieurs factions différentes Ou des DM prendre un compte joueur ou intégrer la faction ennemie (la honte!)

Ce type de problèmes me semble difficiles à résoudre juste par les scripts : c'est une question de moralité et de respect du jeu. Je ne vois pas le plaisir de déjouer un complot en trichant !
Le système de forteresse est prévu pour la campagne solo effectivement. Je présume qu'il sera possible d'utiliser ce système pour des modules custom ou au pire d'ouvrir ces modules avec l'éditeur et de s'en inspirer.
Comme le dit kermo, il était déjà possible de réaliser ce genre de chose dans NWN1 via scripts, ça le sera également dans NWN2, avec peut-être plus de facilité, ça on verra.

Que ce soit un MD ou un script, il sera toujours possible de repérer la faille et d'en abuser pour s'accorder un avantage.
La différence est que le script sera toujours impartial, le MD c'est moins sur.

Via script, la limite par clé CD est la plus répandue, même si certains peuvent contourner ce problème en possédant plusieurs clés du jeu. Les concepteurs paranos pourront effectuer un traçage IP, et les joueurs paranos joueront sur les IP dynamiques... bref.... il y a toujours moyen de jouer au "plus malin". Si en plus le mec parvient à jongler avec plusieurs identités en fonction de ses comptes joueurs sans se faire repérer, il aura bien mérité son statut d'espion et aura mon aval pour le faire sur mon module
Les factions c'est sympa... tant qu'un joueur n'en prend pas la tête. C'est hélas le début des soucis: espionnage OOC/HRP, sections privées voire forum privé, discussion... POur finir par des relations interfactions se résumant à une discussion entre les chefs... Génial.... Il suffit que les DM prennent parti pour tout faire exploser.
Côté script, je crois que NwN1 est déjà pourvu de pas mal de système: pass, anneaux de rang, peaux diverses. Je ne vois pas trop ce que NwN2 apportera de nouveau (des optimisations sans doutes)

Bref à mon avis une faction ne peut être que gérer par un pnj et animée par des DM impartiaux (humhum....)
Très intéressant ce sujet. Pour ma part j'aimerais exploiter le système de factions pour mettre en place un système de commerce entre villes / régions, les prix d'achat de matières première ( je pense a un système type "Méditerannée" jeux de plateau de chez Descartes) variant suivant les caractéristiques locales et la réputation du PJ dans la ville d'achat... et la ville de destination ( les transactions se faisant au pied des bateaux, dans le port de chaque ville).

Chaque transaction réussie ferait monter légèrement la réputation, ainsi qu'un système de quêtes non-répétables plus classiques. Si le système fonctionne bien, ça pourrait même donner lieu a une sous-classe marchande, avec un rp et des objectifs bien différents de ceux pratiqués habituellement.

Qu'en pensez vous ? Cela a-t-il été déjà fait ?
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