Tu n'as pas de soucis à te faire au sujet de l'équilibrage, c'est vraiment un point important du module. Nous avons une bonne expérience de tout ça maintenant, après plus de 4 ans de jeu et des soirées interminables à discuter de l'équilibrage sur forum ou sur TS.
Pour te donner une idée, tu peux toujours venir jeter un oeil sur notre site nwn1, voir sur le module.
Pour mon avis perso, les immunités sont un terme à bannir d'un jeu selon moi.
L'intérêt d'un jeu est de laisser une part au hasard, sinon autant faire des maths.
De plus, nous avons toujours veillé à ce que les capacités de classe soient prédominantes dans la spécificité d'un personnage, et non les capacités de ses objets magiques. Par exemple, tu n'auras pas d'objet donnant une immunité critique, dissimulation suprême ou vision lucide permanente.
Il y aura également une limite de puissance des objets en fonction du niveau du personnage. Une arme +5 par exemple ne pourra être exploitée à son potentiel maximum qu'entre les mains d'un personnage 20e. Si elle est maniée par un lvl 1-5 elle sera +1, par un 6-10 elle sera +2, 11-15 +3 et 16-19 +4.
Le problème de l'alignement neutre a été très vite compensé, car les factions alignées bon/mal offrent plus d'avantages que les factions neutres. Le choix appartient donc au joueur.
Le "hit and run" est un problème connu de ce genre de jeu, et l'IA des monstres a été modifiée en conséquence (les monstres chargent sur les tireur et le changement de zone n'affecte pas le spawn et pénalise le PJ en combat), même si un personnage profitant bien du terrain ou ayant des capacités de course (comme le moine) pourra parfois s'en sortir.
Les combinaisons de classe du genre MdO 1/qqch ont été contrées en modifiant la liste d'attribution des dons ou des compétences (le MdO gagne HiPS au lvl 10, le critique dévastateur n'est pas accessible aux PJ, etc).
La "protection des noobs" ça non, il n'y aura pas de "zone safe où on peut xp tranquille". Par contre, le fait de "tuer un bas level" ne rapportera pratiquement rien au haut level qui aura bien mieux à faire que de chasser le noob. Mais les immunités pour noob, c'est comme pour les items, ça n'existera pas
Les équipes fortes tu en as dans tous les jeux, mais notre serveur ne donnera rien comme avantage à l'équipe qui gagne souvent, mis à part une place bien en vue sur le classement du site (ce qui peut être un bel objectif ludique). Mais en terme de statistiques en jeu, aucun avantage d'aucune sorte. Une fois le lvl20 atteint, le fait de gagner dépendra d'un peu de chance mais surtout du talent des joueurs, de leur connaissance du jeu, de leur capacité à maitriser leur personnage et à coordonner leur jeu de groupe.
Et c'est en affrontant de telles équipes et en discutant entre joueurs qu'on s'améliore, pas en modifiant les règles pour rendre le jeu "plus facile".
En ce qui concerne la progression, le serveur sera aussi bien Action que PvP, ce ne sera pas une arène, donc l'xp aura autant d'importance que le PvP. Par contre, il y aura des objectifs pour tous levels, pas seulement pour lvl20. La prise de certains objectifs rapportera des avantages aux bas niveaux, alors que les hauts niveaux n'y gagneront rien. Cela permettra à tous les types de joueurs d'y trouver leur compte.