Projet Module NWN2 "PvP"

Répondre
Partager Rechercher
Tu n'as pas de soucis à te faire au sujet de l'équilibrage, c'est vraiment un point important du module. Nous avons une bonne expérience de tout ça maintenant, après plus de 4 ans de jeu et des soirées interminables à discuter de l'équilibrage sur forum ou sur TS.
Pour te donner une idée, tu peux toujours venir jeter un oeil sur notre site nwn1, voir sur le module.

Pour mon avis perso, les immunités sont un terme à bannir d'un jeu selon moi.
L'intérêt d'un jeu est de laisser une part au hasard, sinon autant faire des maths.
De plus, nous avons toujours veillé à ce que les capacités de classe soient prédominantes dans la spécificité d'un personnage, et non les capacités de ses objets magiques. Par exemple, tu n'auras pas d'objet donnant une immunité critique, dissimulation suprême ou vision lucide permanente.
Il y aura également une limite de puissance des objets en fonction du niveau du personnage. Une arme +5 par exemple ne pourra être exploitée à son potentiel maximum qu'entre les mains d'un personnage 20e. Si elle est maniée par un lvl 1-5 elle sera +1, par un 6-10 elle sera +2, 11-15 +3 et 16-19 +4.

Le problème de l'alignement neutre a été très vite compensé, car les factions alignées bon/mal offrent plus d'avantages que les factions neutres. Le choix appartient donc au joueur.

Le "hit and run" est un problème connu de ce genre de jeu, et l'IA des monstres a été modifiée en conséquence (les monstres chargent sur les tireur et le changement de zone n'affecte pas le spawn et pénalise le PJ en combat), même si un personnage profitant bien du terrain ou ayant des capacités de course (comme le moine) pourra parfois s'en sortir.

Les combinaisons de classe du genre MdO 1/qqch ont été contrées en modifiant la liste d'attribution des dons ou des compétences (le MdO gagne HiPS au lvl 10, le critique dévastateur n'est pas accessible aux PJ, etc).

La "protection des noobs" ça non, il n'y aura pas de "zone safe où on peut xp tranquille". Par contre, le fait de "tuer un bas level" ne rapportera pratiquement rien au haut level qui aura bien mieux à faire que de chasser le noob. Mais les immunités pour noob, c'est comme pour les items, ça n'existera pas

Les équipes fortes tu en as dans tous les jeux, mais notre serveur ne donnera rien comme avantage à l'équipe qui gagne souvent, mis à part une place bien en vue sur le classement du site (ce qui peut être un bel objectif ludique). Mais en terme de statistiques en jeu, aucun avantage d'aucune sorte. Une fois le lvl20 atteint, le fait de gagner dépendra d'un peu de chance mais surtout du talent des joueurs, de leur connaissance du jeu, de leur capacité à maitriser leur personnage et à coordonner leur jeu de groupe.
Et c'est en affrontant de telles équipes et en discutant entre joueurs qu'on s'améliore, pas en modifiant les règles pour rendre le jeu "plus facile".

En ce qui concerne la progression, le serveur sera aussi bien Action que PvP, ce ne sera pas une arène, donc l'xp aura autant d'importance que le PvP. Par contre, il y aura des objectifs pour tous levels, pas seulement pour lvl20. La prise de certains objectifs rapportera des avantages aux bas niveaux, alors que les hauts niveaux n'y gagneront rien. Cela permettra à tous les types de joueurs d'y trouver leur compte.
Mais si le mod est trop grand il n'y a pas des risques que le PvP soit assez difficile à mettre en oeuvre ? Ou bien il y aura des zones spécialisées dans le PvP où les deux factions pourront se retrouver et s'affronter ?
La guérilla sera plus difficile vu qu'il faudrait "tomber par hasard" sur ses ennemis. Mais une bonne vieille bataille rangée, ça se fait sur rendez-vous

Puis je ne pense pas que le but du module soit uniquement de PvP. Il faut y ajouter les runs, quêtes, vie en groupe, etc.
La traque de l'ennemi est un aspect plaisant du PvP de Faction qu'affectionnent les joueurs plus "tactiques". Le simple "farming" en vue d'un nombre de "frags" ou de "kills" c'est plutôt pour les arènes.

Bien sur, rien n'empêche les batailles rangées ou les "rendez-vous", bien que le but du module ne soit pas de faire du Team vs Team, mais du Faction vs Faction.

De manière plus précise, le fait d'attaquer ou de prendre certains objectifs pourra donner l'alerte ou encore se voir affiché dans certains lieux de la faction, annoncé par certains PNJ (ou encore affiché sur le site). Un objectif d'importance ne se prenant pas en 10 secondes (des PNJ les défendront), les défenseurs éventuels auront le temps d'intervenir s'ils le désirent (des systèmes de téléportation de faction seront possibles). Il sera donc possible aux PJ d'investir dans leur faction afin d'améliorer la qualité des PNJ, voir des infrastructures.
Message supprimé par son auteur.
C'est déjà d'application sur notre module NWN1, donc je doute que ça ne soit pas exploitable sur NWN2. Au vu des fonctions de script de NWN2, je n'ai rien vu qui soit supprimé dans ce qui est nécessaire au système de scripts que j'ai déjà élaboré sous NWN1, donc rien ne devrait l'empêcher de fonctionner.
J'en saurais un peu plus bientôt
Citation :
Publié par Nek
De manière plus précise, le fait d'attaquer ou de prendre certains objectifs pourra donner l'alerte ou encore se voir affiché dans certains lieux de la faction, annoncé par certains PNJ (ou encore affiché sur le site). Un objectif d'importance ne se prenant pas en 10 secondes (des PNJ les défendront), les défenseurs éventuels auront le temps d'intervenir s'ils le désirent (des systèmes de téléportation de faction seront possibles). Il sera donc possible aux PJ d'investir dans leur faction afin d'améliorer la qualité des PNJ, voir des infrastructures.
Que de bonnes nouvelles en peu de temps

Je suppose donc que l'alerte existera toujours quand une faction ennemie passera dans une zone d'une autre faction?
Oui cette fonctionnalité que tu as connu sur notre serveur NWN1 sera sensiblement la même sur Les Mercenaires du Ponant. L'alerte sera donnée par les PNJ défendant les zones (si PNJ il y a et si ils sont capables de détecter les intrus).
c'est un projet sympa pour ceux qui aiment se fritter...

mais techniquement ça soulève quelques problèmes :

Le plus gros qui me vient à l'esprit, c'est l'équilibre entre les factions. J'imagine que quelqu'un arrivant sur le mode, qui voit une faction à 20 joueurs, une à 9, une à 1 et tout le reste à 0... son chois va pas faire un plie...

de même, puisqu'on peut conquérir les bastions des autres factions, rapidement, au démarrage du mode, il y en a forcément une qui prendra le pas sur celles vides, qui ainsi grossiront leurs rangs, et mangeront ainsi en "saut de puce" les unes après les autres...

c'est pour ça qu'un MD ça peut servir des fois...
Le problème de la "faction dominante" est un grand classique des jeux multi-factions.
Dans notre cas précis, il ne sera pas évident de "tout contrôler", car outre les factions de PJ, il y a bien sur les factions de PNJ et de monstres qui peuvent contester et contrôler des endroits ou des ressources stratégiques. Et plus on s'étend, plus on est vulnérable. Une faction de PNj aura tôt faite de concentrer toute sa puissance sur un point précis et établir une tête de pont, pour affaiblir progressivement la faction dominante. Ou encore s'allier avec d'autres factions (PJ ou PNJ) et gangrainer petit à petit la faction majeure.
Dans toute domination, il fini parfois aussi par avoir une scission. Qu'elle soit spontanée ou provoquée, elle pourra avoir lieu au bout d'un temps et diviser la puissance de la faction dominante (entre PJ la jalousie ou les désaccords sont fréquents une fois qu'on arrive à un certain niveau d'enjeu).
Et contrairement à ce qu'on croit, certains joueurs n'aiment pas justement avoir cette attitude de "mouton" qui vise à rejoindre le clan le plus fort par facilité. Il y a bien plus de rebelles qu'on ne pense dans ce genre de jeu

Il y a bien sur plusieurs manières de remédier à ce problème, sans pour autant frustrer les joueurs faisant partie de la faction dominante. Si ils dominent en respectant les règles du jeu, il faut leur laisser cette opportunité.


Concernant les délais de conquète, il y a forcément certaines "sécurités" qui seront mises en place. Certains objectifs ne pourront être conquis que sous certaines conditions, ce qui empêchera en général les rush ou les "attaques canadiennes".
Bien sur, une faction bien organisée et coordonnée aura toujours un train d'avance sur une faction de touristes.


En aucun cas il n'y aura de "MD" présent sur le module, et encore moins de "décision de MD" en ce qui concerne toute décision individuelle ou de faction.
Si modification du module il y a (et il y en aura certainement), ça sera valable pour tout le monde via une annonce à l'avance sur le site.
De cette manière, on minimise la frustration et le "copinage".
Comment comptez vous gérer les "teamspeak like" qui peuvent facilement transformer ce genre de module en "Instance à la Wow" où chaque faction communique via TS pour les attaques meme si les joueurs sont à X maps les uns des autres ?
Citation :
Publié par -yi-
Comment comptez vous gérer les "teamspeak like" qui peuvent facilement transformer ce genre de module en "Instance à la Wow" où chaque faction communique via TS pour les attaques meme si les joueurs sont à X maps les uns des autres ?
TS est déjà utilisé sur le Val et je n'ai vu aucun problème à son utilisation.

Qu'est ce que tu vois comme problème avec ce genre de problème et qu'appelles-tu instance à la WOW?
d'avoir un groupe de joueur qui ne communique que par TS et ne font plus de RP.

Et sinon cela transforme très rapidement tous les joueurs en "télépathe en puissance". Mais bon, ce n'est pas forcement gênant sur un module Action.
Citation :
Publié par -yi-
d'avoir un groupe de joueur qui ne communique que par TS et ne font plus de RP.

Et sinon cela transforme très rapidement tous les joueurs en "télépathe en puissance". Mais bon, ce n'est pas forcement gênant sur un module Action.
Et précisément nous sommes sur ce type de module donc cela n'a rien de choquant, c'est même plutot recommandé. Sur tous les jeux axés pvp ou rvr on utilise abondamment TS (ou ventrillo) sinon c'est la mort...
Comme le disent Chandler et Barberousse, c'est ce qui est déjà utilisé et qui sera encouragé sur les Mercenaires du Ponant (le but du serveur étant principalement l'action et le pvp, même si les adeptes du roleplay sont bienvenu).

Les canaux sont déjà prévu sur le serveur TS communautaire NWN2 qui regroupe pas mal de projets de modules (RP ou non, comme Légende de Luiren, Poussière d'eau, Lodoss, etc...)
Pour ceux que ça intéresse => IP: 88.191.22.219:8767
Citation :
Publié par -yi-
d'avoir un groupe de joueur qui ne communique que par TS et ne font plus de RP.

Et sinon cela transforme très rapidement tous les joueurs en "télépathe en puissance". Mais bon, ce n'est pas forcement gênant sur un module Action.
Comme cela a été déjà dis plus haut, le RP n'est en aucun cas une priorité du module NWN2. Mais malgré tout, le système TS est actuellement utilisé sans aucun problème sur le Val, et il n'a jamais empêché le RP (affectionné par plus d'un joueur).

En te lisant (ainsi que d'autres, ça n'a rien de ciblé ni de personnel), j'ai l'impression que ce projet vous fait un peu peur. Sans doute parce qu'il regroupe, en gros, beaucoup de 'bons côtés' des RPG connus à ce jour, ce qui vous semble presque impensable... Mais même si le projet devra subir au fil du temps certaines "adaptations/améliorations" il n'en est plus au stade de chimère, il est bien concret.

Le fait est, qu'en dehors du défi technique qu'il représente, ce module obligera les joueurs à la collaboration, bien plus encore que dans la version existante du Val. D'abord du de l'absence de MD, mais aussi à son automatisme.

Au vu de ce qui a été annoncé par Nek, je me réjouis déjà. Il sera à mon sens plus facile d'y développer un RP libre, en dehors de toute contingence de faction, en plus d'un RP de faction coordonné. Cela, bien sûr, ne tiendra qu'au bon vouloir des autres joueurs, mais en général, sur le Val, je n'ai jamais été déçu .

Wait and see donc.
Nek a toujours prôné le jeu de groupe pour ce que j'ai vu du Val et il a toujours recherché l'équilibre du jeu.

Ce projet repose en partie sur le Val (vu que les scripts pourront être repris) et ça permet aussi de tester les idées. Vu ce qu'il a montré sur le Val, je ne peux que lui faire confiance sur ce projet.

Le RP sera libre et il faudra s'adapter au jeu de groupe, ce qui nécessite parfois un petit temps t'adaptations mais tout ce passe bien pour ce que j'ai vu. Ceci est un défi pour le joueur et pour son groupe et ça permet énormément de possibilité et permet aussi de voir l'utilité de toute les classes.

Un perso peut sembler nul en solo et prendre toute sa puissance dans un groupe et de ce fait, faire toute la différence dans un combat.


et en plus ça va me permettre de tester plein de nouvelles chose pour le plus grand plaisir de Nek
Ayant reçu un message privé avec des questions précises sur le module, je les recopie ici, afin que ça puisse profiter à tout le monde:

*le PvP fait-il affronter des joueurs du meme module mais de clans opposes ( ou de faction telles les ''sous-terre'' vs les ''dessus-terre'' ) ou le concept est tout autre ?
- Le PvP sur les Mercenaires du Ponant, c'est tout à fait ça (avec également des alliances possibles avec des factions de PNJ ou de monstres).

*quel est le role des mobs dans NvW 2 ?
- Les mobs (monstres) ont le même rôle que dans d'autres jeux (à savoir se prendre des baffes et rapporter des xp et des trésors), mais en plus ils peuvent intervenir comme alliés ou ennemis selon les relations de ta faction avec la leur. Il sera par exemple possible de recruter des gardes orques pour défendre un village ou une mine, si ta faction est alliée avec les orques (et s'ils sont disponibles à cet endroit)

*l'economie (vente/achat-artisanat-guerre) est-elle influente et est-elle influencee par les joueurs de maniere globale ou seulement le module decide de l'importance de cette derniere dans ce dernier ?
- En ce qui concerne l'économie et l'artisanat, le module utilisera l'artisanat de base fourni avec NWN2 (qui est déjà assez complet) et bien sur les ressources de type mines, fermes, bucherons, exploitations diverse.
Un joueur aura la possibilité d'utiliser tout cela pour son compte personnel, mais cela aura une influence sur l'économie de sa faction, et inversément il ne pourra avoir accès qu'aux ressources de sa faction (sous certaines conditions, etc). Le système sera assez complet pour ceux aimant ce genre d'aspect.

*peut-on grouper avec d'autres joueurs ou faut-il sans cesse se faire soutenir par les pnjs de type mercenaire ?
- Le module sera orienté "groupe", c'est à dire que le gameplay favorisera les joueurs jouant en groupe.
Les PNJ mercenaires ne grouperont pas avec le joueur (comme ça peut être le cas dans GW), mais auront un rôle au niveau de la faction (comme peuvent l'être des gardes de fort à Daoc ou des PNJ qu'on peut trouver dans les maisons de guilde).
Je me permets de rebondir sur les PNJ.

Un prêtre (de Tyr par exemple ) pourrait-il créer une chapelle dans un village un peu éloigner dans le but de "le protéger" et y recruter des prêtres PNJ en vue d'assurer la gestion quotidienne du temple (et des prêtre de guerres afin d'assurer la sécurité du trajet de marchand )?
J'en avais déjà parlé avec je ne sais plus qui la semaine dernière, c'était peut-être déjà toi

Oui, les prêtres auront la possibilité de louer un bâtiment et en faire une chapelle (la location plutôt que l'achat par soucis de pérénité en terme de gameplay, vu que nous serons sur un PW).

Il pourra, dans ce bâtiment:
- Effectuer un rituel de sanctification de la zone (qui protégera le bâtiment comme une zone consacrée) Une zone de repos sera automatiquement activée dans une pièce du bâtiment.
- Créer un autel dévoué à leur divinité (qui permettra la prière, comme sur le Val).
- Engager un prêtre de rang inférieur au sien, qui fournira les services du culte en fonction de son rang (ça va des soins divers à la vente d'objets de type parchemin/potion ou certains objets du culte).
- Placer une amélioration du bâtiment (coffre, porte, serrure, etc.... comme pour les maisons du Val).
- Etablir une palissade ou une muraille autour du bâtiment (comme n'importe quel village de surface), ou établir une chicane ou un passage secret (dans le cas d'un souterrain).
- Si la palissade ou la chicane sont construits, il pourra engager des PNJ mercenaires (selon les disponibilités locales, son charisme et son alignement).

Voilà, je n'ai rien oublié je pense
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés