temps nécessaire pour le multijoueur

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Bonsoir,

D'après votre expérience, combien de temps faut il attendre avant que les premiers module voient le jour ?

Car j'imagine qu'il faut tout reprendre à zéro entre nwn et nwn2.

Merci,
Il y a quelques éléments qui pourront être conservés entre NWN et NWN2 comme les conversations et les scripts. Par contre, il faudra refaire les zones et à partir de ce qu'on a pu voir dans les vidéos et les images ça risque de prendre du temps pour les extérieurs (un peu moins pour les intérieurs qui fonctionneront sur un système de tile, sauf si le mappeur s'amuse à changer les couleurs de tous les objets).

Je pense qu'on pourra voir apparaître les premiers modules multijoueurs au bout d'un mois mais ceux-ci risquent alors de ne pas être trop développés visuellement. Pour quelque chose de mieux il faudra peut-être attendre 4 à 6 mois (mais ça dépend si l'éditeur est intuitif ou non, combien de personne s'occupent du mapping, etc.).
me semble pour la comparaison que le 1er persistant fr en ligne fu le bouchon lyonnais.... un peut avant noel nwn étant sorti en juin...
en gros il a fallut un peu moins de 6 mois pour voir apparaître des PW coté français...

hors mapping comme dit simkim faut voir aussi que les système de script persistant on mis du temps a mûrir...
la le portage script peut déjà avoir été réalisé avec la liste de fonction de la gen com sur des systèmes ayant demander des mois de réalisations/conceptions...

donc des modules prêt a tourner sur nwn2 il y en a potentiellement déjà coté script/dialogue..
le temps de mapper.. et hop..
seulement ce ne sera peut être pas ces modules qui profiterons le plus des astuces que réservera ce nouveau toolset !
vu qu'on l'aura en main le 20 ca restera pareil pour tous le monde a ce niveau et tant mieux !

pis le mapping lego de nwn1 était aussi très ennuyant de part sa simplicité.. peut êtres que celui de nwn2 sera motivant au point d'être plus productif
c'est un avis d'artiste quoi...
Les premiers PM francophones sont sorti en septembre 2002, les créateurs ayant utilisé la version US pour mapper depuis juin. Le bouchon lyonnais est arrivé quelques mois après.
Le Toolset Electron étant plus complexe qu'Aurora et la prise en main étant moins aisée, il demandera plus de compétence technique que d'intuition artistique pour réaliser quelque chose de qualité (sans parler du fait qu'il faut posséder un PC de bonne qualité pour l'utiliser et un assez récent pour en tirer réellement profit).

Mais tu peux être sur que des gars vont s'exciter à mettre en ligne des modules réalisés à l'arrache juste pour "être le premier".
La qualité et la réputation d'un PM se fait surtout dans la durée, jouer à l'éjaculateur précoce ça n'a jamais fait fantasmer grand monde.
Apres ca depend de ce que tu appels multijoueur

Assez rapidement lors de la sortie du premier euh... Opus ( ;-) ) on a eu des modules multi mais pas permanent. On a eu des modules pour faire des parties a 4 ou 5 avec un DM ou sans dans les premiers mois de la sortie du jeu.
J'ai joue la premiere fois sur un mode multi de ce type avant la sortie française du jeu donc si mes souvenirs sont bons, ca veut dire moins de 3 mois apres la sortie US.
j'ai joué à ces modules qui marchaient suivant le système d'accrétion ..
tu y vas un jour .. le lendemain y a 5 zones en plus .. le surlendemain, les quêtes ont été changées etc ..
Pour la petite histoire, j'avais testé un module FR juste après la sortie du jeu VF.

Il y avait une seule zone immense (surement une 32x32) avec dans un coin 2 maisons avec une bindstone, un cimetière avec des morts-vivants dans un coin, un camp gobelin dans l'autre, et une route menant à une colline avec des ogres.
Et tout autour du village, tous les placeables de l'artisanat ATS tapés en tas, le tout toujours en anglais.
En gros, le truc immonde, mais le pire c'est que tu avais 5 ou 6 joueurs qui s'évertuaient à charger un coin de mob en enchainant les respawn tout en étant fan lorsqu'ils gagnaient 1 niveau

L'aventure pour créature humanoïde mono-neurone ou jeu vidéo pour lobotomisé.
Citation :
Publié par puchiko
j'ai joué à ces modules qui marchaient suivant le système d'accrétion ..
tu y vas un jour .. le lendemain y a 5 zones en plus .. le surlendemain, les quêtes ont été changées etc ..
Ce qui, à mon humble avis, le seul "système" viable pour le développement d'un module n'étant pas destiné au jeu en solo (c'est à dire comme la campagne solo: où tout est décidé à l'avance).

A ma (certes peu étendue) connaissance il n'est pas de projet suffisamment abouti pour que sa réalisation prenne moins de 30 jours. Certes, c'était possible, mais personne n'était intéressé par fournir ce genre de boulot sans même avoir le jeu en mains. Ceci dit, un hack&slash correct devrait pouvoir se réaliser dans ces délais (à condition que le terme "correct" n'inclue pas un équilibrage de classes et d'une manière générale l'utilisation d'éléments customisés).
Si les concepteurs ont beaucoup de temps à consacrer au module, rien n'empêche de proposer une version évolutive avec une mise à jour quotidienne, voir hebdomadaire.
Une base de module réalisée en 1 mois peut être très valable pour un départ d'aventure, et ensuite se voir évolué petit à petit en suivant l'évolution des PJ (et je parle bien ici d'un PW).
Evidemment, avec ce genre de procédé, il faut bien veiller à la progression des PJ, et à toujours leur proposer du contenu. Mais avec une mise à jour quotidienne, il y a toujours de quoi contenter les plus acharnés
Citation :
on va attendre moins longtemps avec le programme de béta de l'éditeur, hein les membres du staff ?
Je ne vois pas de quoi tu veux parler

Plus sérieusement, en ce qui concerne la béta, on peut dire qu'on en fait partie si on nous le demande, mais aucun autre commentaire n'est conseillé.

Le premier que je choppe à en faire sera dénoncé dans la minute à BTA
Citation :
Publié par Nek
La qualité et la réputation d'un PM se fait surtout dans la durée, jouer à l'éjaculateur précoce ça n'a jamais fait fantasmer grand monde.
Sortir un module tôt permet de continuer le développement tout en ayant déjà des joueurs qui font mumuse sur le mod, ce qui est plus motivant pour passer du temps sur l'éditeur et puis comme ça les joueurs peuvent aussi donner leurs impressions sur ce qui est ajouté petit à petit, alors que dans un mod cathédrale avec 36 systèmes interdépendant, si à la sortie on se rend compte que certains trucs ne plaisent pas ça implique d'en revoir une bonne partie.
Enfin j'ai tendance à penser que le contenu long à créer c'est les zones, les PNJ, leurs dialogues, les donjons, etc. Les systèmes de gestion, les scripts c'est une chose qui peut aller vite - le plus frustrant étant que c'est souvent transparent ou visible par intermittence pour les joueurs, alors que du contenu mappé sera tout de suite assimilé à un ajout positif pour le mod.

Pour le BL, il est sorti d'abord en VO vers la mi-août 2002, à la sortie de la VF un serveur VF a vu le jour puis ils ont fusionné assez rapidement et le développement a continué en parallèle du jeu. C'était exactement comme le décrit puchiko, à chaque mise à jour les joueurs aimant l'exploration étaient bon pour refaire le tour du module, il y avait facilement 5 ou 6 maps d'ajoutées, des nouveaux PNJs, de nouvelles quêtes, etc.
j'ai suivi nwn depuis avant la sortie

j'y ais jouer tous les jours depuis sa sortie VO au noel suivant... un gros passage de geek gamer.

alors oui on voyait de temps en temps un module fr ou on s'empresser d'"aller, seulement 2 jours après c'était fini..... plus le mod sous gamspy..ou alors mise en privée..c'était d'ailleurs souvent annoncer comme des teste hein..
quelques partie semi/persistante bien sympas..

mais de la liste des persistant il y en avait qu'une a l'époque, c'est bien le bouchons lyonnais qui a tenu dans la liste le 1er chez les module fr (7j/7).

je m'en souvient comme si c'était hier, ma guilde et moi on chercher tous les jours un mod ou aller.. certe il y en avait... mais aucun encore full perisistant/ coupure reprise/coupure/reprise..... il a falut d'ailleurs quelques semaine pour que le deuxieme fr vienne tenir dans la liste a coté du bouchon....aprés le deuxieme 7j/7ben il en est arrivé en masse on peut dire..
(sous réserve qu'"il y est pas eut 150 nom de module anglais avec un contenu francais.. je les ais pas tous fait non plus..:/ )
c'était la période espoir quoi.. et hop on se rabatter sur un mod US a chaque fois..
donc oui ily eut d'autre module fr avant... des persistant ? non !
ou alors il était la 1j/ 7... limite persistant quoi..

il y avait aussi une certaine timidité des concepteur a a fronter le jugement des joueurs... certain n'était en ligne d'abords qu'un jour par semaine pour ca..
de la bouche meme du concepteur :" j'ai pas envie d'être le 1er a me faire ramasser par les joueurs.."...on voyait beaucoup de réaction comme ca wep..
Ah évidemment si vous parlez uniquement des PW "sans mot de passe", fallait préciser


kermo j'ajouterais même que c'est la meilleure manière de fidéliser le joueur.
Chez nous le Val a commencé à l'été 2002 avec 10 zones au max: 1 village, 1 seul donjon, quelques forêts et campagnes. Et de jour en jour le module a grandit pour finir par donner un truc de 80Mo. Les joueurs étaient fan de voir qu'il y avait des nouveautés pratiquement tous les jours, et que leurs envies et remarques étaient prises en compte.
D'ailleurs cette manière de faire n'a toujours pas changé 4 ans après
Euh nous on avait sorti notre tout premier module (Dunedragon) un peu après la sortie US, en aout ou septembre il me semble. Y'avait pas de mot de passe (jamais vu l'utilité) et ça s'agrandissait continuellement. Et il était quasi persistant (en fait il était persistant sauf quand il plantait, ce qui arrivait souvent, mais il se relançait juste après).

Au début le mod était vraiment pas très recherché et très buggé, mais y'avait quand même deux trois curieux qui passaient, et on a fini par se constituer un petit groupe de joueurs très sympa. Comme quoi, le principe d'accrétion comme vous dites a bien marché pour nous à l'époque.
Je me rappelle de Dunedragon, c un de ceux que j'avais testé au tout début. Un nom qui m'avait bien plus attiré que "bouchon lyonnais" à vrai dire, au moins le premier avait une connotation "med fan", le second relevant plus de la private joke entre potes.
connotation medfan mais très anglaise, sans doute pour ça que je l'ais pas testé (je m'en souvient aussi du coup) ça aurait pu hein! vu qu'on allait pas mal sur des mod US aussi.

enfin désolé, j'ai pas vraiment joué ou bouchon n'aimant pas du tout moi aussi le style.
Mais il avait au moins ça de bien : son nom bien français le faisait remarquer de la communauté fr quoi..
Dune Dragon a bien évolué depuis, et vit encore sous le nom de "Iles voilées".
(Dont je découvre l'un des papas d'ailleurs sur ce forum ^^)

En ce qui concerne la question, tout dépend aussi de la nature du module, un module orienté Action n'aura pas les mêmes besoins qu'un module plus orienté RP, dans ce cas la mise en place d'un mod persistant cohérent tant sur le point de vue BG, que contenue en jeu ne pourra se faire en l'espace de quelques semaines.

Même si une approche type "accrétion" permet de lancer plus rapidement une base de module, une approche RP demandera même pour une version de base une production plus importante, car c'est un ensemble d'élément qui devront dès le lancement être disponible (Système politique, enjeu, interaction PJ/PJ, PJ/PNJ).

Je ne pense pas que les premiers modules persistant Orienté RP un tant soi peu sérieux ne pointent le bout du nez avant plusieurs mois.
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