Le système de niveau D&D/Nwn

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Publié par Turgon
Mais qu'est ce qui empêche de déclarer que le commun des mortels est lvl 30 ? Parce que quand je vois un lvl 10 capable de massacrer plusieurs lvl 5 tout seul, je trouve cela particulièrement incohérent, sachant que ce lvl 10 n'est même pas encore arrivé à un très haut niveau. Il faut aussi ajouter que les combats à bas niveau sont ultras chiants et que c'est totalement HS de taper sur des rats pour devenir plus fort, quand on est un guerrier entraîné à porter tout type d'arme ou d'armure.

Je n'aime pas, mais alors pas du tout le levelling en multi. Ca a deux désavantages pour moi : le fait de créer un clivage noobs/anciens en fonction du niveau alors qu'il devrai plutôt être en fonction de la qualité du RP. De plus, autant dans un module solo on avance en tuant des mobs et en montant de niveau mais dans le cadre d'une trame et d'une intrigue. Dans les modules multis, on tape des monstres pour gagner du niveau et rien d'autre. Ce n'est qu'une fois passé un certain stade qu'on est accepté et qu'on a plus à enchaîner les mobs.
J'ouvre un nouveau sujet, car il s'écarte du sujet de la mort.
Je vais proposer un autre point de vue qui est plutôt un retour aux sources vers ADD.

Citation :
Parce que quand je vois un lvl 10 capable de massacrer plusieurs lvl 5 tout seul, je trouve cela particulièrement incohérent, sachant que ce lvl 10 n'est même pas encore arrivé à un très haut niveau.
C'est faux si l'on régule correctement l'accès aux objets magiques. Nwn a instauré un système ILR (Item Level Restriction) et est inexact quand à l'interprétation de certaines règles ADD à savoir par exemple le bonus d'esquive sur les objets magiques.
La conséquence est une augmentation de la différence entre un niveau 5 et un niveau 10, en particulier l'envol des classes d'armure (CA) déstabilisant le système de combat.
Sur table c'est beaucoup moins marqué.
Même critique pour les sorts, vaste sujet de controverse.

Citation :
Il faut aussi ajouter que les combats à bas niveau sont ultras chiants et que c'est totalement HS de taper sur des rats pour devenir plus fort, quand on est un guerrier entraîné à porter tout type d'arme ou d'armure.
Des rats au 5eme niveau ? Ce sont des très gros rats alors. La seule chose que cela prouve est le manque d'imagination des concepteurs sur les modules ou tu es passé. Ou bien un esprit très réducteur.
La bibliothèque des monstres sur ADD est extrêmement riche pour les aventuriers de niveau moyen a élevé. (4-13 je dirais). Je pense qu'elle est mal exploitée et que la course à la puissance entre PJ et Monstres en est la cause. La première déviation que j'ai cité en est la cause : mauvaise règle entraîne un challenge inintéressant.

Citation :
Je n'aime pas, mais alors pas du tout le levelling en multi. Ca a deux désavantages pour moi : le fait de créer un clivage noobs/anciens en fonction du niveau alors qu'il devrai plutôt être en fonction de la qualité du RP.
Ce clivage est nécessaire dans un module avec opposition de factions, je te déconseille donc ce type de module. Cherche plutôt des modules coopératifs, peut-être aussi ceux purement RP ou le niveau game-play est clairement affiché comme ne comptant pas. Tu trouveras quelque chose en rapport avec tes attentes.
Peux-être également ce n'est pas le concept Donjons et Dragons qui te convient : le fait de se distinguer parmi la masse et devenir un héros. C'est le coeur du jeu.
Tout ça est loin d´être une question de niveaux mais une question de proportion. Il faut que la difficulté soit proportionnée au niveau du joueur pour que ça reste intéressant sans être insurmontable. Alors 5 ou 30, si les réglages sont pas bons, hein...

C´est sans doute l´un des trucs les plus durs à régler du reste . Et je connais pas de méthode miracle.

Si personnellement je milite pour un niveau relativement bas c´est parce qu´à chaque niveau on gagne un truc. D´accord, on peut dire que l´aventurier expérimente est lvl 30 sur le mod et que le gros boss du mod est lvl 90. Mais à lvl 30 on a tellement de possibilités, de sorts, de trucs surpuissants qu´on a du mal à se faire passer pour un simple mortel. Mais une fois de plus tout est question de proportion.

Pour moi le lvl idéal pour commencer reste compris entre 3 et 5: suffisant pour survivre á des rencontre intéressantes mais pas bourré de super pouvoirs comme une boite de sardines.
Je suis d'accord avec vous, le plus difficile pour le concepteur est de régler la difficulté des aventures/donjons/monstres.
De rendre l'item magique rare, l'armure de héros tout aussi rare.
Quel bonheur pour un groupe d'aventuriers de finir enfin un donjon, d'ouvrir le coffre et de trouver l'item qui lui sera utile !!!
Arriver à maintenir un groupe de joueurs équilibré sur le fil du rasoir, le voir arriver au bout du donjon avec un minimum de pv, de potions et de le voir ensuite se pavaner avec l'Item chèrement acquis, c'est le must pour le concepteur.

(edit : j'avais déjà répondu au message précèdent donc si je me répète, veuillez m'en excuser ! :P)
Je c/c un quote de l'autre fil mais dont la réponse a plus sa place ici

Citation :
Publié par Camelia d'Oriel
Mais pourquoi alors ne pas mettre tout le monde au niveau maxi dés le départ, on fait une map avec une fontaine et on Rpétise autour !
Tout l'intérêt du jeu ne vient-il pas du fait de gagner de l'expérience (niveau, point de vie, connaissances, compétences) pour devenir justement un personnage hors du commun ?
Ca dépend beaucoup du mod. D'une part faut avouer que sur de nooombreux modules, la progression est d'une chiantitude infinie et si il y a c'est vrai quelques donjons pour chaque niveau, on est loin de pouvoir progresser uniquement en faisant les donjons et les quêtes et on en vient à faire les donj' en boucle, ou mieux à tuer des monstres en boucle parce que quitte à faire un truc répétitif autant qu'il soit le plus rentable possible.
D'autre part, si le côté "hors du commun" est bien adapté à un jeu sur table où il y a seulement 4 ou 5 PJs, il peut y en avoir plusieurs dizaines sur les mods persistants et là ça commence à ne plus ressembler à grand chose... Mais encore une fois, sur un mod action c'est pas très important.

Enfin dans la mesure où pratiquement tous les joueurs savent à l'avance comment va progresser leur perso (le template a déjà été testé en local, etc.) la progression est de toute façon faussée et attendue, on ne joue pas en progressant mais pour progresser -> certains mods ont fait le choix de mettre le perso directement au niveau max, c'est assez intéressant d'ailleurs parce que du coup il y a toute une partie des joueurs qui ne savent plus quoi faire de leur perso, comme si parcourir les donjons était devenu d'un coup moins intéressant.

De mon point de vue, le système de niveaux n'est pas trop compatible avec un persistant rp puisque la progression est souvent fulgurante et puis s'arrête du jour au lendemain. Par contre sur un mod action, la difficulté est comme dit au dessus d'équilibrer le jeu à chaque étape de la progression - et aussi de donner de la matière à toutes les classes de perso.
Citation :
Mais pourquoi alors ne pas mettre tout le monde au niveau maxi dés le départ, on fait une map avec une fontaine et on Rpétise autour !
Tout l'intérêt du jeu ne vient-il pas du fait de gagner de l'expérience (niveau, point de vie, connaissances, compétences) pour devenir justement un personnage hors du commun ?
Parce que mettre les joueurs au niveau 30 laisse tout de même une place pour que les PJs gagnent en puissance sans qu'ils puissent jamais être intuables par un groupe de "nouveaux" suffisamment bien organisés. Et même, je parle de niveau 30 pour limiter le clivage noob/ancien et les persos surpuissants mais rien que pour le déroulement des combats, il faudrait déjà accorder une dizaine de niveaux. Sur table, c'est sympa de lancer des dés mais en jeu attendre 6 secondes entre chaque coup...

Citation :
C'est faux si l'on régule correctement l'accès aux objets magiques. Nwn a instauré un système ILR (Item Level Restriction) et est inexact quand à l'interprétation de certaines règles ADD à savoir par exemple le bonus d'esquive sur les objets magiques.[...]
Avec un (très) bon équilibre des objets magique, ce que j'ai dit est moins vrai. Mais je n'ai pas vu beaucoup de modules où c'était le cas.
Citation :
Des rats au 5eme niveau ? Ce sont des très gros rats alors. La seule chose que cela prouve est le manque d'imagination des concepteurs sur les modules ou tu es passé. Ou bien un esprit très réducteur[...]
Un guerrier niveau 1 peut maîtriser tout type d'armes ou d'armures. Il aura quand même à taper sur des rats.

Citation :
Ce clivage est nécessaire dans un module avec opposition de factions, je te déconseille donc ce type de module. Cherche plutôt des modules coopératifs, peut-être aussi ceux purement RP ou le niveau game-play est clairement affiché comme ne comptant pas. Tu trouveras quelque chose en rapport avec tes attentes.
Eclaire moi : pourquoi ce clivage serait nécessaire ans un module avec oppositions de factions ?

Citation :
Peux-être également ce n'est pas le concept Donjons et Dragons qui te convient : le fait de se distinguer parmi la masse et devenir un héros. C'est le coeur du jeu.
Quand la masse est faite de PNJs, ça ne me dérange pas du tout, quand la masse est faite de joueurs, ça me pose beaucoup plus de problèmes. Parce que la masse est en général ignorée, d'abord, mais aussi parce que le levelling est hautement chiant.
Citation :
Mais à lvl 30 on a tellement de possibilités, de sorts, de trucs surpuissants qu´on a du mal à se faire passer pour un simple mortel
Si tous les simples mortels ont ces possibilités...
Il reste aussi l'option communauté, avec les types de modules où l'on ne voit pas beaucoup de nouvelles têtes.
Où la progression est lente, où elle requiert de la coopération.

Les écarts logiques (celui qui joue 8 heure par jour et celui qui joue 2 heures par jour) peut se rattraper par des dons d'XP des MD.

Celui qui a passé 8 heure il s'est amusé, a exploré etc.
L'autre, qui est un habitué, donc qui pose son empreinte RP dans le mod, donc n'est pas plus inutile que le HCGamer, se voit empêché de prendre 5 nivaux de retard et tout le monde est content.
Par contre la différence peut se faire dans l'artisanat, où la les plus tenaces augmentent de niveau plus vite. (donc une forme de motivation /récompense).



Bon, après dans le monde réel, des gens ne comprennent pas que leurs efforts ne soient pas récompensés (c'est à dire moi passer 8 heure par jour car moi pas d'enfants, moi pas sortir).
leur assiduité n'est la que pour dominer le module (mwaahaha...).


Et c'est vrai que c'est un véritable problème dans des modules PVP RP, les écarts de niveaux.
En théorie tout peut bien se passer mais bon... voilà tu ne peux rien faire au niveau du combat. Ca peut bloquer le RP quand même. Surtout si tu as des gens odieux (car se sachant intouchables) en face.
Ne pas afficher les noms et les niveaux ça peut aider mais c'est à double tranchant. Faut contrebalancer avec la réput, pour rendre le combat moins auto.
Peur de se retrouver face à un monstre de puissance... et peur de tuer un faible (cause réput)/

D'un autre point de vue la progression est pour moi un attrait, et une petite concurrence ne fait pas de mal...
Mais je ne saurais pas quoi choisir honnêtement.

EN arêne les écarts de niveaux sont super énervants. Surtout quand tu meurs en 2-2.
Mais les gens ne joueraient jamais (enfin peu) sur une arène vraiment équilibrée, ou seul les skill comptent.
Le doigté, la technique, le choix de l'équipement.
Ils jouent pour gagner plus de niveau, pour tuer plus facilement etc.


Dans un mod RP PVP, il y a un peu de ça. (car un bon perso polyvalent, par exemple un rouble, sera moins efficace que le même orienté pur pvp.
C'est encore là qu'on peut faire la différence : donner de l'attrait pour tout le reste, tout le non combat.

Mais bon, ce que je dis là c'est un peu du yakafokon, et c'est plus facile à dire qu'à faire ^^
J'ai l'impression que vous oubliez un truc important : c'est un jeu ! Personne ne force personne à se taper 8 heures de donjon, de rats ou 8 heures de parlotte avec maître honk kong fufu pour obtenir un truc.
Je ne vois pas pourquoi on devrait être récompensé d'avoir jouer...
Si le module ne plaît pas tel qu'il est, il y en a pléthore alors hop on change.

Et même si un gros guerrier casse la gueule à un ptit ...quelle importance ?
Si un nouveau guerrier pète la tronche à un ancien ...quelle importance ?
Cela prouve que rien ni personne n'est invulnérable et c'est plutôt sain. Rencontrez des semi dieux à tous les coins de rues est très énervant.

Il n'est pas plus chiant à mon sens d'éclater la tête à des salopioterie de rats qui envahissent l'entrepôt de Mister Farineman que de clic clic pour faire une bagouse +10 ou de devoir s'user les doigts sur le clavier pour se sortir d'une conversation avec un maître des arcanes qui cherche la ptite bête à chacune de tes phrases.

Du coup on fait une scission entre module RP et module action ? mais pourquoi on ne peut pas jouer un rôle en agissant ?
Citation :
Publié par Camelia d'Oriel
Mais pourquoi alors ne pas mettre tout le monde au niveau maxi dés le départ, on fait une map avec une fontaine et on Rpétise autour !
Déjà fait. Pour du RP pur et dur c´est quand même un must. Pis c´est pas pour autant qu´on avait plus rien à gagner, au contraire. C´est simplement la façon de le gagner qui changeait. On pouvait pratiquement plus rien gagner simplement en tapant. C´est ni mieux ni moins bien. C´est diffèrent.

Le seul souci c´était de trouver des monstres (lorsqu´il y avait besoin de monstres) pour tenir tête plus de deux secs à deux-trois guerriers lvl 40.
Citation :
Publié par Camelia d'Oriel
...
Faut que tu m'expliques ce que tu fais sur nwn à part RP et taper des mobs.

Citation :
Et même si un gros guerrier casse la gueule à un ptit ...quelle importance ?
Si un nouveau guerrier pète la tronche à un ancien ...quelle importance ?
Cela prouve que rien ni personne n'est invulnérable et c'est plutôt sain. Rencontrez des semi dieux à tous les coins de rues est très énervant.
Dans un module PvP RP, c'est particulièrement chiant de rencontrer des semi dieux. A partir du moment ou tout le monde commence avec un niveau élevé, plus personne ne peut devenir un semi dieu par rapport aux autres.
Citation :
Publié par Turgon
Avec un (très) bon équilibre des objets magique, ce que j'ai dit est moins vrai. Mais je n'ai pas vu beaucoup de modules où c'était le cas.

Un guerrier niveau 1 peut maîtriser tout type d'armes ou d'armures. Il aura quand même à taper sur des rats.

Eclaire moi : pourquoi ce clivage serait nécessaire ans un module avec oppositions de factions ?

Quand la masse est faite de PNJs, ça ne me dérange pas du tout, quand la masse est faite de joueurs, ça me pose beaucoup plus de problèmes. Parce que la masse est en général ignorée, d'abord, mais aussi parce que le levelling est hautement chiant.

Si tous les simples mortels ont ces possibilités...
Trois choses qui sont très liées à ma vision du jeu :
- On est bien d'accord : l'équilibre des objets magiques est important, en particulier ceux qui dupliquent des dons et des pouvoirs de classes. Le "gros-billisme" est avant tout une histoire d'objets magiques, qui est une histoire d'argent collecté dans les modules ou tout est disponible en boutique.
Je dis non, combiné avec le système (ILR) ça rigidifie complètement le système.
En poussant à l'absurde :
"Toi y en a petit level : donc toi pas avoir droit à magie puissante (même si toi fais du rôle-play tout le temps), donc toi jamais puissant."
Le système d'expérience est nécessaire, il est censé représenter le savoir faire du personnage mais il ne faut pas le rigidifier à ce point.
Pour te reprendre : un niveau 5 rusé doit pouvoir se défaire d'un niveau 10 maladroit.

- Le clivage en présence de faction vient de la hiérarchie dans les factions. Je sais que ce n'est jamais parfait mais je ne conçois pas qu'un bas niveau soit le chef ou le lieutenant d'une faction. C'est le fonctionnement même du jeu qui veut ça : niveau = grade.

- Que cela soit visible ou masqué (fonction examiner) par des réglages du jeu
Pour moi le niveau game-play doit refléter le niveau rôle-play. Les rétributions pour bon rôle-play doivent permettre à un bon joueur rôle-play que le "levelling" n'intéresse pas d'acquérir un confort pour pouvoir se promener partout dans les aventures du module.

Citation :
Publié par Hipparchia
Il reste aussi l'option communauté, avec les types de modules où l'on ne voit pas beaucoup de nouvelles têtes.
Où la progression est lente, où elle requiert de la coopération.

Les écarts logiques (celui qui joue 8 heure par jour et celui qui joue 2 heures par jour) peut se rattraper par des dons d'XP des MD.

Celui qui a passé 8 heure il s'est amusé, a exploré etc.

L'autre, qui est un habitué, donc qui pose son empreinte RP dans le mod, donc n'est pas plus inutile que le HCGamer, se voit empêché de prendre 5 nivaux de retard et tout le monde est content.

Par contre la différence peut se faire dans l'artisanat, où la les plus tenaces augmentent de niveau plus vite. (donc une forme de motivation /récompense).

Bon, après dans le monde réel, des gens ne comprennent pas que leurs efforts ne soient pas récompensés (c'est à dire moi passer 8 heure par jour car moi pas d'enfants, moi pas sortir).

leur assiduité n'est la que pour dominer le module (mwaahaha...).

Et c'est vrai que c'est un véritable problème dans des modules PVP RP, les écarts de niveaux.

En théorie tout peut bien se passer mais bon... voilà tu ne peux rien faire au niveau du combat. ça peut bloquer le RP quand même. Surtout si tu as des gens odieux (car se sachant intouchables) en face.

Ne pas afficher les noms et les niveaux ça peut aider mais c'est à double tranchant. Faut contrebalancer avec la réput, pour rendre le combat moins auto.
Oui, trois fois oui.
- Je ne trouve pas normal dans un module pvp-faction + RP que l'on "monte" un personnage de niveau 1 à 16 en 2 semaines.
=> Yop régulation au temps, limitation du PL, avantages au jeu en groupe.

- La participation au rôle-play doit être compensée.
=> Des récompenses pour la participation et la progression de l'histoire. Une gestion de la réputation avec avantages réel au quotidien : par exemple les prix dans les boutiques.

La position dans une faction donne des droits
=> des suivants. (henchmens). Nwn2 sera encore mieux adaptés pour ça.
ou des objets spéciaux.

Pour conclure, je dirais que la progression de niveau dégoute des gens comme Turgon parce qu'il n'y a pas senti de l'intérêt et sans doute rencontré beaucoup d'injustice.
Rassure-toi, on arrive à faire mieux.
Citation :
C'est le fonctionnement même du jeu qui veut ça : niveau = grade.
Non, ça c´est ce que certains se disent. Le grade n´as pas grand-chose à voir avec le niveau: le grade c´est l´art de savoir lécher des bottes, avoir des appuis puissants et/ou celui de faire preuve de compétence en tant que leader. C´est comme ça qu´une personne incompétente peut se retrouver à un grade élevé. ça s´est déjà vu. Et sa n´a jamais demandé de grands prouesses martiales.

C´est là que je trouve que la technique empiète trop sur le roleplay.
Citation :
Publié par lylver
Oui, trois fois oui.
- Je ne trouve pas normal dans un module pvp-faction + RP que l'on "monte" un personnage de niveau 1 à 16 en 2 semaines.
=> Yop régulation au temps, limitation du PL, avantages au jeu en groupe.
Y a une contradiction dans ce que tu dis.

Si tu veux favoriser le jeux de groupe, il est certains que les bas niveaux montrons plus vite que les plus haut niveaux.

Je ne vois pas non plus en quoi il est anormal de passer niveau 1 à niveau 16 sur une module PvP faction et rp. si ton module est PvP, faction, groupe etc, il est plus que certains et normal que la faction aide ses bas niveaux, du coup, les bas niveaux auront une progression rapide, ça me parait logique.

Sinon, qu'elle est l'intérêt du jeux de groupe?
Citation :
Publié par Chandler
Y a une contradiction dans ce que tu dis.

Si tu veux favoriser le jeux de groupe, il est certains que les bas niveaux montrons plus vite que les plus haut niveaux.

Je ne vois pas non plus en quoi il est anormal de passer niveau 1 à niveau 16 sur une module PvP faction et rp. si ton module est PvP, faction, groupe etc, il est plus que certains et normal que la faction aide ses bas niveaux, du coup, les bas niveaux auront une progression rapide, ça me parait logique.

Sinon, qu'elle est l'intérêt du jeux de groupe?
Citation :
Si tu veux favoriser le jeux de groupe, il est certains que les bas niveaux montrons plus vite que les plus haut niveaux.
a) Je ne vois pas la contradiction, c'est le système d'expérience actuel qui est conçu comme ca pour que l'avancement soit de plus en plus lent dans les hauts niveaux.

b) Je parle de rapidité, relis : de 1 à 16 en 15 jours, c'est cela qui est anormal par rapport à un rythme d'histoire rôle-play qui est plus lent. L'écuyer ne devient pas général en 15 jours IRL (~2-4 mois rôle play)

c) Il me semble également avoir lu une belle publicité sur le site : "Marre de jouer seul"
multiplayer = jeux à plusieurs, si tu veux être le héros seul autant faire la campagne en solo.

Plus sérieusement, l'intérêt de jouer en groupe, c'est que les autres joueurs vont te connaître. Etre connu c'est un élément de réputation, c'est déjà un début du rôle-play, dans ma logique : récompense pour le rôle-play.

Citation :
Publié par Coernoir de Vilfélon
Non, ça c´est ce que certains se disent. Le grade n´as pas grand-chose à voir avec le niveau: le grade c´est l´art de savoir lécher des bottes, avoir des appuis puissants et/ou celui de faire preuve de compétence en tant que leader. C´est comme ça qu´une personne incompétente peut se retrouver à un grade élevé. ça s´est déjà vu. Et sa n´a jamais demandé de grands prouesses martiales.

C´est là que je trouve que la technique empiète trop sur le roleplay.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Donjons...ons#Historique


Citation :
Donjons et Dragons est issu directement des wargames. Gary Gygax et Dave Arneson pensaient faire évoluer un wargame nommé Chainmail (de Gary Gygax et Jeff Perren). Mais ils suivirent un cheminement qui les mena à imaginer un jeu où les héros de wargames vivraient des aventures entre leurs grandes campagnes militaires. Bien que le jeu de rôle existait bien avant sous d'autres formes et d'autres noms, ils furent les premiers à le formaliser et à lui donner des règles.
Bien entendu, le jeu et la notion de rôle-play a prit plus d'importance depuis. Tu as raison de nuancer mais pas de nier les origines.
Citation :
Publié par lylver
a) Je ne vois pas la contradiction, c'est le système d'expérience actuel qui est conçu comme ca pour que l'avancement soit de plus en plus lent dans les hauts niveaux.

b) Je parle de rapidité, relis : de 1 à 16 en 15 jours, c'est cela qui est anormal par rapport à un rythme d'histoire rôle-play qui est plus lent. L'écuyer ne devient pas général en 15 jours IRL (~2-4 mois rôle play)

c) Il me semble également avoir lu une belle publicité sur le site : "Marre de jouer seul"
multiplayer = jeux à plusieurs, si tu veux être le héros seul autant faire la campagne en solo.
Relis toi ^^

Je te cite

Citation :
Publié par lylver
Je ne trouve pas normal dans un module pvp-faction + RP que l'on "monte" un personnage de niveau 1 à 16 en 2 semaines.
=> Yop régulation au temps, limitation du PL, avantages au jeu en groupe.
Tu parles comme solution "avantage au jeu en groupe", hors c'est justement ce jeu en groupe qui permet au bas niveau de monter rapidement en groupant, notamment avec des personnage plus haut niveau qu'eux (même si il y a une régulation de la répartition avec la différence de niveau).

Comment veux-tu limiter ce PL en favorisant le jeu de groupe?
Ici on ne s´interroge pas sur les origines mais l´importance des niveaux. Je sais ce qu´est donjons et dragons et comment il est conçu, c´est pas pour autant que je pense que l´on doive adhérer aux préceptes du Saint Bouquin. Surtout quand la logique me dit qu´en la matière il manque de nuance, voir même introduit quelque chose d´absurde. Du reste, j´ai pas tout lu, mais j´ai pas vu grade = niveau.

En revanche dans ce lien de wiki j´ai trouvé un truc intéressant: " notions de classe et d'alignement donnent lieu a des dérives stéréotypées, les joueurs prenant le prétexte des classes et alignements pour faire agir leurs personnages de manière « mécanique ».

Il est vrai que dans leur présentation, les règles ne parlent nulle part d'interprétation et de richesse créatrice. "

Et c´est bien cela que je reproche à l´ensemble de cette honorable fratrie.

Le fonctionnement de jeu est tel que le définit le concepteur/maître du jeu (d´où l´importance de la multiplicité des modules) et non pas tel qu´il a été défini par quelqu´un d´autre, quand bien même cela soit une base appréciable puisqu´elle permet de ne changer que des éléments mineurs.

Bref, le personnage de bas niveau (le terme "bas niveau" désignant une chose différente sur chaque module) peut parfaitement prendre la tête d´une faction s´il a tenté et réussi des raccourcis RP (en s´assurant l´appui d´un personnage puissant et en faisant assassiner son chef par exemple) plutôt que de ramasser des trucs pour la faction et remplir des quêtes. Y a des gens qui ne s´intéressent pas à aller tuer des monstres (même si moi je trouve ça fun), alors pourquoi les punir? Souvent l´or et la flatterie permettent d´accéder au pouvoir aussi sûrement que les épées et les sorts. Mais c´est là qu´il faut que le DM suive (par exemple en évitant d´avoir que des fonctionnaires incorruptibles, que des PNJ indétrônables et ainsi de suite).

Bref, votez pour la séparation du RP et de l´XP!
Citation :
Publié par Coernoir de Vilfélon
Souvent l´or et la flatterie permettent d´accéder au pouvoir aussi sûrement que les épées et les sorts. Mais c´est là qu´il faut que le DM suive (par exemple en évitant d´avoir que des fonctionnaires incorruptibles, que des PNJ indétrônables et ainsi de suite).
Faut aussi que les concepteurs suivent pour qu'un PJ bas niveau puisse avoir, s'il joue ce qu'il faut, plus d'or qu'un haut niveau. Mais précisément sur la plupart des mods l'or s'obtient en allant faire les donjons, donc un bas niveau ne sera jamais aussi riche qu'un gros.
Ah oui, je sais, mais y a toujours moyen de moyenner. Faut voir aussi que les montants que peut atteindre le porte-feuille d´un joueur est souvent un trésor dont les pauvres mortels ne peuvent que rêver. Or c´est bien souvent par rapport à celui-ci que les montants nécessaires á l´obtention de prestations annexes est calculé. Rappelons que, dans les RO tout de moins, 10 po est une somme suffisante à nourrir un paysan durant une semaine. Et ce n´est pas une question de plus d´or mais celle de son emploi.

Mais une fois de plus, quand on veut on peut. C´est au joueur d´inventer un plan tordu, voir d´entraîner des "associés" plus riches dans ses plans. Etc, etc, etc... Le raccourci, s´il peut sembler difficile n´en existe pas moins pour autant. Mais il demande à être suivi de près par les seules personnages du modules pouvant accorder des avantages non techniques, á savoir les MJ.

Mais là nous nous écartons du sujet.
Citation :
Rappelons que, dans les RO tout de moins, 10 po est une somme suffisante à nourrir un paysan durant une semaine.
Faudrait vraiment inclure un système de pièces de cuivre/bronze/argent parce que au Moyen Age et à la Renaissance, une pièce d'or pour un paysan c'était une fortune.

Citation :
C´est là que je trouve que la technique empiète trop sur le roleplay.
Moi aussi.
Citation :
Publié par Chandler
Relis toi ^^

Je te cite



Tu parles comme solution "avantage au jeu en groupe", hors c'est justement ce jeu en groupe qui permet au bas niveau de monter rapidement en groupant, notamment avec des personnage plus haut niveau qu'eux (même si il y a une régulation de la répartition avec la différence de niveau).

Comment veux-tu limiter ce PL en favorisant le jeu de groupe?
Oups, effectivement, j'ai pris tellement l'habitude de notre système d'XP maison que j'oublie qu'il est différent de celui de base.
En gros, le power levelling qui permet à un groupe d'un 20eme + un premier niveau de gagner 300-500 xps facilement avec des bébêtes ne fonctionne plus.
Nous avons supprimé toute restriction de formation des groupes mais en rendant visible par un message l'avantage a être groupé
(Je n'ai pas envie de rentrer dans les détails ici, sauf si demande de précision)

Citation :
Publié par Coernoir de Vilfélon
Bref, le personnage de bas niveau (le terme "bas niveau" désignant une chose différente sur chaque module) peut parfaitement prendre la tête d´une faction s´il a tenté et réussi des raccourcis RP (en s´assurant l´appui d´un personnage puissant et en faisant assassiner son chef par exemple) plutôt que de ramasser des trucs pour la faction et remplir des quêtes. Y a des gens qui ne s´intéressent pas à aller tuer des monstres (même si moi je trouve ça fun), alors pourquoi les punir? Souvent l´or et la flatterie permettent d´accéder au pouvoir aussi sûrement que les épées et les sorts. Mais c´est là qu´il faut que le DM suive (par exemple en évitant d´avoir que des fonctionnaires incorruptibles, que des PNJ indétrônables et ainsi de suite).

Bref, votez pour la séparation du RP et de l´XP!
C'est là que je dis : assurons la tranquillité à ce genre de personnages en leur accordant des points d'expériences.
J'ai l'impression en vous lisant que la rétribution au mérite ne convient pas.
Pour avoir activement participé (en tant que joueur) à 2 modules persistants RP, il semble que la rétribution en XP pour le RP pose souvent problème.

L'un de ces modules étant axé RP assez dur (Warhammer pour ceux qui connaissent), certains jouaient des rôles purement "sociaux". Le problème pour ces joueurs était justement leur évolution. Comment peut-on prétendre être un manipulateur sournois qui se fait passer pour quelqu'un d'autre alors qu'on est niveau 1 et qu'on a 4 ou 5 points en bluff et persuasion ? Vis-à-vis des personnages haut level (lvl 16 ou 17 après de longs mois de jeu, seuls 2 PJ étaient lvl 20 à ma connaissance et ils n'étaient plus joués que par des DM), ça parait un peu ridicule.

Du coup, il arrivait de croiser ce type de personnage dans une zone en train d'xp de manière HRP, juste pour progresser. Non que les DM ne participaient pas à l'évolution desdit perso mais ils ne sont pas toujours présents à n'importe quel moment de la journée pour juger du RP. Et assigner un DM par perso de ce genre n'est pas vraiment chose possible.

Sinon, c'est sympa d'encourager le jeu en groupe mais faut pas oublier les joueurs solitaires ou au RP solitaire (style rôdeurs) ou ayant des horaires décalés
Bah en même temps... comment prétendre devenir plus sournois ou plus charismatique en tuant des monstres...

Ca n'a pas de sens. Le système DD en lui même au niveau de la progression par paliers est super nul. Mais vraiment archaïque.

Hop tu es niveau 10, tu tues une araignée et là pouf !! tu passes niveau 11, tu obtiens des dons qui te font passer à un autre stade, tu deviens beaucoup plus puissant en une fraction de seconde.
D'un coup, tu sais mieux chanter (grâce à l'araignée), tu sais mieux falsifier un document (grâce à l'araignée), et tu peux même lancer de nouveaux sorts (grâce à l'araignée)...

Il est probable que comme le 1, NWN II sera le meilleur jeu pour créer des modules en ligne etc.
Mais le système de base est vraiment pas top.

Le mieux reste quand même un système ou l'on progresse dans ce que l'on pratique, avec plus ou moins de facilité.
Et ça ce n'est pas NWN. Car NWN c'est DD, et DD c'est tout vieux


Comme toute choses, c'est un équilibre (souvent précaire) à trouver, pour permettre une progression par l'action, et une autre par l'intrigue, le RP, bref, le blabla et les choses un peu moins codées.
MAis encore une fois, entre le yakafokon et le reste...
Pas besoin d'avoir des niveaux pour être haut placé dans une hiérarchie : soyez une fille qui joue des filles (jolies genre barde ou ensorceleur, bien que la beauté ne soit pas le charisme, mais avouez que ça aide!)

Ainsi, au niveau 2, on peut être la copine des gros niveaux 35 ... se faire épouser, etc. : devenir chef sans rien avoir tué

Le système de réputation peut donner des résultats géniaux : bien que n'ayant pas passé des heures à casser du monstre, en réalisant des quêtes ou en suivant une animation, on peut augmenter en réputation. C'est super si les pnjs sont scriptés, etc (cfr SoW, Lylver expliquerait mieux que moi le système, d'un point de vue technique).
En gros, quelqu'un qui a plus de réputation positive, lorsqu'il va dans les villes à tendance "bon", ben il paie moins cher les objets Celui qui fait que des trucs mauvais, il perd des points de réputation, et les marchands hésitent à le servir (dans la ville à tendance "bon", appliquons l'inverse pour que le serveur ne soit pas accusé de favoriser les "bons" au détriment des "mauvais").

Le don d'xp pour le rp est un système à mettre au point ... Son plus gros souci : ce sont les dm qui donnent l'xp. Problèmes en conséquence :
- lui il en a plus pass' qu'il est le pote du dm
- lui il en a jamais pourtant il joue super bien mais ... il est canadien ...
- on a passé des heures à rp mais pas de récompense parce que ça ne rentrait pas dans le cadre de l'anime que suivait le dm.
- etc.
Système qui contente les rpteurs à priori mais qui pose moultes problèmes à postériori, dans l'application.

D'où l'intérêt d'être une fille qui joue des filles, surtout si on peut avoir des gardes du corps payés par le riche mari
Bah ça change pas que si tu veux faire un rogue qui se cache, ou une barde qui veut être efficace autrement qu'en RP bah il faut du niveau.

Et actuellement le niveau, c'est essentiellement du kill.
Citation :
Publié par lylver
C'est là que je dis : assurons la tranquillité à ce genre de personnages en leur accordant des points d'expériences.
Le souci avec la récompense du RP par de l´XP est que l´XP peut être gagné en permanence par d´autres moyens, ce qui rend les bonus d´XP en anim négligeables. Donc, quel est le moyen le plus simple pour monter de niveau: tuer des monstres (ce qu´on peut faire à tout moment et qui en rapporte en général pas mal) ou faire du RP (qui n´en rapporte que si le MD est là et encore...)?
Je ne pense pas qu´il faille une carotte pour encourager le RP: si t´aimes le RP t´en fais et si t´aimes pas t´en fais pas. Mais à partir du moment ou l´on veut récompenser le RP il faut trouver une récompense viable. Et malgré le fait qu´un peu d´XP ça fait toujours plaisir, à partir du moment où tu sais que tuer 10 araignées te rapporte autant que de passer 5 heures en anim, on ne peut pas considérer l´XP comme une récompense intéressante.

Donc, pour ma part je pense qu´il faut d´autres choses pour récompenser le RP à partir du moment où on veut le faire, des choses qu´on ne peut obtenir QUE par le RP.
Citation :
Publié par Kem
/.../
Le système de réputation peut donner des résultats géniaux : bien que n'ayant pas passé des heures à casser du monstre, en réalisant des quêtes ou en suivant une animation, on peut augmenter en réputation. C'est super si les pnjs sont scriptés, etc (cfr SoW, Lylver expliquerait mieux que moi le système, d'un point de vue technique).
En gros, quelqu'un qui a plus de réputation positive, lorsqu'il va dans les villes à tendance "bon", ben il paie moins cher les objets Celui qui fait que des trucs mauvais, il perd des points de réputation, et les marchands hésitent à le servir (dans la ville à tendance "bon", appliquons l'inverse pour que le serveur ne soit pas accusé de favoriser les "bons" au détriment des "mauvais").
Je suis d'accord, certains avantages ne doivent être obtenus que par le RP.

Je m'étends un peu sur le système de réputation qu'on avait fait.
Le système était une échelle de 0 à 20 qui influençait les relations avec les PNJs. L'implémentation était très liées à notre module ceci-dit.
L'obtention des points était sous la forme d'un système d'expérience : 1 point pour passer au rang 1, 2 au rang 2 etc. Les MDs en donnaient 1 par session pour participation et un supplémentaire pour bon RP.
A quoi servaient les rangs ?
- c'était directement un pourcentage lié à l'estimation dans les boutiques : ajouté si personnage loyal, retranché si chaotique, ajouté (encore) si bon, retranché si mauvais.
(je le redis, c'était expressément pour SoW cet ajustement)
- le rang servait pour se voir ouvrir les quêtes "divines" ou spéciales auprès des PNJs
- le rang permettait d'acquérir un montant plus élevé d'xp dans les quêtes (une fois par session)
- le rang servait pour le rôle-play pour savoir si un personnage était connu : jet d'héraldique (d20 <= score de réputation). Le jet servait aussi pour certains jet de manipulation des PNJs (politique)
- le rang servait aussi à déterminer des possibilités d'interventions/de communication avec des servants divins. (un peu comme le jet d'appel à son dieu que j'ai vu sur table).
En bref cela servait a déterminer un statut au personnage joueur car nous n'avions pas de MD attitrés et nous n'étions pas tous présent à chaque session.
Je crois que le plus gros score en 6 mois devait être de 12 ou 13 sur un maximum de 20.
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