Faire des joueurs de MMOG leurs propres MJs

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Suite au HS sur ce fil: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=683948, nous parlions des moyens possibles et envisageables pour que les joueurs d'un MMOG puisse incarner le rôle de MJ si cela les tente, apportant ainsi la pièce la plus vitale pour en faire un véritable MMORPG.

Comme je l'ai dit, plusieurs problèmes se posent:

1- Comment empêcher ces joueurs-MJs d'abuser de leurs pouvoirs
2- Comment faire en sorte qu'ils ne se marchent pas sur les pieds
3- Comment équilibrer le nombre de MJs par rapport aux nombre de PJs

... mais il existe pour chacun de ces problèmes des solutions envisageables, aussi ceux-ci ne constituent pas pour moi des points bloquants.

On peut par exemple proposer une carotte et un bâton pour les MJs afin qu'ils ne fassent pas n'importe quoi, de la même manière que les gains et pertes d'xp dans les MMOGs actuels poussent les joueurs à éviter de faire n'importe quoi avec leurs PJs.

Pour le problème de ne pas qu'ils se marchent sur les pieds, c'est encore plus simple: on peut leur affecter chacun une "zone d'influence" en dehors de laquelle leurs pouvoirs ne sont pas actifs, deux zones ne pouvant se recouper que si les deux MJs acceptent, via l'interface de jeu, de former une "équipe d'animation" commune.

Enfin, pour l'équilibre des MJs par rapport aux PJs (que je situe à l'idéal de 1 pour 10), la meilleure méthode reste encore la sélection naturelle: les MJs qui n'arrivent pas à garder assez de joueurs dans leur zone d'influence perdent progressivement leurs pouvoirs de MJs.
Si je comprends bien un MJ a des pouvoirs sur certains joueurs et son rôle est de générer du "jeu" pour eux. Cela me fait penser un peu à la relation administrateur - administré.

En fait mon idée est très proche de la tienne, à la différence que je donne une sphère d'influence par type de pouvoir en plus de la contrainte géographique, et que je ne donne pas un titre "MJ" explicite.
Dans mon idée on a des personnages qui ont certains pouvoirs, qu'ils peuvent déléguer. Les pouvoirs de "MJ", c'est-à-dire en fait le fait de pouvoir modeler le monde et d'impliquer d'autres personnages dans ces modifications, ne sont que des compétences du personnages. Pour pouvoir les utiliser, il lui faut cependant les droits adéquats, qui lui sont donnés par l'autorité.

Exemples :
- le roi délègue son pouvoir judiciaire à des juges. N'importe qui peut recevoir ce pouvoir, mais si le personnage n'a pas les compétences pour rédiger les actes officiels (ou d'autres qu'on peut imaginer), son droit de rendre la justice reste inutile. Inversement avoir les compétences de juge mais ne pas avoir le droit de rendre la justice est aussi inutile.
- le rois (toujours le même) souhaite développer une ville. Il donne le droit de délivrer des permis de construire à un de ses agents. Il doit avoir une compétence pour les délivrer, évidemment. Cette personne accordera, par ces permis, le droit de construire sur un terrain, droit utilisable uniquement par ceux qui ont des compétences comme "architecture"...


Dans mon idée, en distribuant des pouvoirs "in-context" aux joueurs, on réduit le besoin de MJ avec des pouvoirs "out-of-context".

A mon avis, tu as oublié un gros problème des MJ-joueurs aussi : les lois de notre mon vieux monde réel. Un MJ est un administrateur du jeu, il travaille donc pour la société. En donnant peu de pouvoirs o-o-c, je pense qu'on évite ce problème.
Ceci dit, ton système a déjà été utilisé sur des MUDs et il semble que ça marchait très bien. Hors cet aspect légal (qui a été subi par certains MMO, je ne me rappelle plus lesquels), ton système semble très intéressant.
Mon idée de base est en effet proche de la tienne, plus proche même que tu ne le crois, je dirais.
Le concept sur lequel je travaille mets en effet aussi les MJs "in-contexte", même si c'est avec quelques différences notables.

Déjà, ils ne délèguent pas aux PJs... et ce pour une raison simple: leurs pouvoirs sont bien supérieurs à ceux d'être humains, ce qui risque de donner lieu à du favoritisme.
Les classes de "MJs" auxquelles je pense sont en effet plus proche de "anges, démons et esprits immortels en tout genre" que de "roi, juge et exécutants de toutes sortes"

Petit exemple:

Parmi les classes de MJ, il y a le "démon souterrain" qui est une sorte d'esprit désincarné dont les pouvoirs sont conditionnés par le fait de se tenir à l'écart des sources de lumières naturelles astrales tels que le soleil, la lune et les étoiles.
En gros, ses pouvoirs sont des pouvoirs qui n'agissent que dans les lieux clos.

Un démon souterrain contrôle une zone appelée "donjon" et gagne de l'xp en causant la mort des PJs quand ils se trouvent à l'intérieur de celui-ci (il se nourrit d'énergie vitale).
Il peut invoquer des monstres, les contrôler, creuser des galeries, monter des pièges et quelques petites autres choses assez fun qui dépendent de son niveau.

Bien entendu, cet objectif s'auto-régule: impossible pour un démon souterrain de progresser en se montrant trop dur avec les joueurs, car, n'ayant pas la possibilité de sortir, il ne peut forcer personne à venir sur son terrain de jeu et s'il acquière la réputation de ne laisser aucune chance de victoire, il ne verra donc plus personne dans son donjon très vite.

Pour appâter les joueurs alors qu'il ne peut le quitter, le démon souterrain à la faculté de générer des trésors dans son donjon... ce qui, s'il laisse leur chances aux joueurs de réussir parfois à les piller, lui assure une venue régulière de joueurs, attirés par l'appât du gain.
Il ne pourra cependant pas en abuser car il doit sacrifier de l'xp à chaque trésor généré, et ce proportionnellement à la valeur de celui-ci.
Ca rejoint aussi plus ou moins mon concept. La différence est que dans mon idée, tous les joueurs ont une capacité d'influence sur le monde.

Dans le cas de ton démon souterrain, il s'agirait d'un joueur qui soit a décidé de jouer une race infernale dès le départ, soit est devenu démoniaque à cause de son background in-game.
Dans les deux cas, il est plus ou moins "maître" de son donjon, mais pas dans le sens "maître du jeu". Il a la possibilité d'aménager son donjon comme bon lui semble, mais cela ne se fait pas "comme par miracle", comme le ferait un MJ de JDR papier (c'est à dire faire apparaître des choses là où il n'y avait rien avant).
Si ce joueur démoniaque veut des trésors dans son donjon, soit il lui aura fallu les fabriquer, soit les voler, soit .... bref, c'est pas "miraculeux".

Dans un autre exemple, si un joueur décide de jouer un méchant nécromancien, une liche disons, après qu'il soit effectivement devenu une liche, s'il veut une "demeure" où réside une armée de morts-vivants, il lui aura fallu "recruter" ces morts-vivants, et pour ce faire, soit il va deterré tout le monde dans tous les cimetierres de la région, soit il s'attaque aux vivants pour les "transformer" en morts-vivants.

Dans tous les cas, mon concept peut grosso modo se résumer à un changement de situation pour le joueur concerné qui lui ouvre ou ferme certains types de gameplay.
Sachant qu'il peut à tout moment changer de "carrière", mais que cela évidemment ne se fait pas forcément en un jour : difficile de faire croire qu'on est devenu un bon et loyal serviteur du dieu de la danse et de la fertilité quand on était un truc moins cool, genre démon ou mort-vivant, quelques jours plus tôt.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Dans le cas de ton démon souterrain, il s'agirait d'un joueur qui soit a décidé de jouer une race infernale dès le départ, soit est devenu démoniaque à cause de son background in-game.
Dans les deux cas, il est plus ou moins "maître" de son donjon, mais pas dans le sens "maître du jeu". Il a la possibilité d'aménager son donjon comme bon lui semble, mais cela ne se fait pas "comme par miracle", comme le ferait un MJ de JDR papier (c'est à dire faire apparaître des choses là où il n'y avait rien avant).
Si ce joueur démoniaque veut des trésors dans son donjon, soit il lui aura fallu les fabriquer, soit les voler, soit .... bref, c'est pas "miraculeux"
Euh, je crois que vous n'avez pas vraiment compris le concept.

Un démon souterrain est un véritable démon. C'est à dire qu'il a des pouvoirs équivalent à un ange, y compris celui de faire des "miracles".
En tant qu'esprit désincarné, il ne va pas invoquer des montres avec de la mana et des incantations, il ne va pas non plus creuser ses galeries avec une pioche ni plonger la main dans les poches des cadavres d'aventurier pour récolter quelques pièces qui iront enrichir son butin...
Non, il suffit qu'il souhaite qu'ils soient là (en cliquant sur les boutons adaptés), et pouf! Ils y sont.

Exactement comme avec un MJ (ce qu'il est, la classification "démon souterrain" lui colle juste quelques restrictions pour veiller qu'il fasse bien son taff)
J'ai bien compris ce que tu as raconté, je pense.

J'ai juste précisé que dans ma vision à moi, la mienne, les démons n'avaient pas autant de pouvoirs "miraculeux" que ça, mais qu'en revanche, ils étaient davantage "malfaisants" : ils ne se cantonnent pas dans leur donjon, invoquant des trésors, en espérant que des aventuriers y passeront, ils "foutent le bordel" dans le monde des aventuriers afin de gagner du pouvoir.

C'est l'inverse tu vois.

Dans ton concept, les MJ de type "démon souterrain" attirent les joueurs aventuriers dans leur donjon afin de les massacrer et gagner en puissance.

Dans mon concept, les joueurs de type "démon souterrain" provoquent les autres joueurs, en leur volant leurs biens, en massacrant leurs poulaillers, leurs femmes, enfants... etc... et ainsi gagner en puissance.
Cette puissance acquise ne vient pas d'un gain de 35 niveaux, mais cette puissance vient du fait que le joueur se retrouve dans une situation où il a davantage d'influence sur le monde qui l'entoure : il a une armée de diablotins, de morts-vivants, il est craint par plein d'autres joueurs, il a plein de contacts partout dans le monde prêt à lui prêter main forte...

Dans le cas de l'armée de morts-vivants/diablotins, cette armée, il faut bien la ranger quelque part, il faut bien l'entretenir, il a donc besoin d'un donjon ou quelque chose d'assimilé.

Maintenant, rien n'empêche un joueur de jouer un personnage (démon, dragon, humain.....) qui se fait un donjon rempli de pièges et trésors qui aura pour but d'attirer les autres joueurs. Mais acquérir ce donjon et l'aménager n'est pas "miraculeux".

A côté de ça, tu as des MJ qui provoquent des événements divers pour enrichir le jeu : ras de marées, tremblements de terres, tempêtes en tout genre, etc... bref, des trucs qui sont davantage du ressort de "dieu", si on veut. Du moins des choses qui ne sont pas du ressort des joueurs.
Question:

Qu'est ce qui empeche 11 joueurs (1 MJ et 10 PCs) de se mettre d'accord pour se "gaver" ?

Parce que tu peux tres bien controler "a l'unite" chacun mais si tu fais face a un groupe de joueurs motives pour "casser la baraque" ensemble tu risques d'arriver a des abherrations.

Je suppose que tu ne "tag" pas chaque joueur avec son niveau d'activité par rapport a un MJ precis (ce qui pourrait empecher l'abus que je signale) parce que ca tournerais trop vite au "flicage".
Je crois que j'ai une façon très différente de voir les choses de mon côté.

Citation :
3- Comment équilibrer le nombre de MJs par rapport aux nombre de PJs
Avant de se dire qu'il y en aura trop, je pense qu'il faut plutôt se dire qu'il n'y en aura pas assez. Il me semble me souvenir que les concepteurs de NwN tablaient sur des proportions de MJ par joueur qui a été clairement plus faible en réalité, par exemple. Etre MJ demande un investissement en temps que peu de joueurs sont d'accord de faire réellement (même quand ils disent oui sur le papier). Bien souvent, tu auras plus de gens qui souhaitent avoir le statut de MJ juste pour la frime mais sans rien réellement faire derrière.

Pour les deux autres questions, je vais plutôt évoquer ma façon de voir les choses.

A mon avis, toute personne qui "possède" un endroit doit pouvoir en faire quelque chose comme en y étant le MJ. Je pense notamment aux maires de villes dans un jeu qui permettrait cette création.

Le maire, dans mon esprit, devrait pouvoir mettre en place des NPCs dans sa propre ville où bon lui semble et créer des quêtes par ce biais. Voire même, pas forcément des quêtes mais des histoires en ayant la possibilité de scripter les NPCs pour qu'ils se déplacent et parlent.

Maintenant imaginons une quête très standard:

Le NPC dit qu'il veut qu'on lui ramène un truc et en échange il en donnera un autre.

Pour limiter les dégâts, je pense qu'il faut deux choses: que les trucs ramenés au NPC ne puissent pas être récupérés par le joueur (donc il ne pourra pas s'en servir pour acquérir des objets), et que la rétribution au joueur sorte de la poche du joueur MJ (par exemple, objets craftés).

Dans ce cas précis, il ne lui sera pas possible d'utiliser ses pouvoirs de MJs pour permettre à ses amis par exemple d'acquérir des objets puissants.

Par contre, ça lui coûte en quelque sorte, donc il faut trouver un moyen pour l'inciter à le faire malgré tout. Je pense qu'il est peut-être possible de faire en sorte que le joueur reçoive une rétribution soit en argent de jeu soit en xp pour toute personne effectuant sa quête. Ou alors des espèces de points de "prestige" à dépenser dans des éléments très spécifiques (y compris la possibilité, pour d'autres quêtes, d'avoir des objets plus spécifiques et plus ou moins personnalisés). Dans mon concept, il n'y a pas vraiment de baton, mais la carotte n'arrive pas toute seule non plus.

Ce système là ne gère pas réellement des donjons, c'est clair. Mais c'est un moyen d'animer un peu une ville de joueur. C'est loin d'être pensé complètement, mais c'est l'idée. Ensuite, si des joueurs ont des possessions, genre une maison, etc, ils peuvent avoir accès au même genre de choses.

Ca implique que n'importe quel joueur a potentiellement accès à un outils de création de quêtes mais qu'il y a des conditions permettant de l'utiliser (le joueur lambda ne pourra pas mettre une quête dans une ville s'il n'est pas maire ou que le maire ne lui a pas donné ce droit par exemple), ce qui permet d'éviter de voir quand même des NPCs à tous les coins de rue.

Un système avec des donjons, je vais tenter d'y songer dès que j'ai le temps. Pour ma part, j'imaginais plutôt quelque chose permettant de donner de la vie à des endroits extérieurs avec des petites histoires par-ci par-là.

A partir de mon concept, on peut tout à fait imaginer que le système de base soit donc disponible à tous mais qu'il soit possible d'accéder à des possibilités supplémentaires grâce à l'accumulation de points qu'on dépensera dans ces nouvelles possibilités (possibilité de développer un "donjon" par exemple, justement).
et que penses tu de ryzom ring qui va sortir moony? Après tout il s'agir là de scénariser, de mettre en place une fraction de monde en tant que MJ.

Quel parallèle ferais tu entre ryzom ring et ton idée?

Il serait sympa que tu répondes en détails à ta question, cela nous permettrait d 'être plus terre à terre en ayant un exemple.

Sinon prend daoc "ring" et imagine aussi, enfin si daoc tu le connais mieux.
Désolé, je en suis pas au courant à propos des "rings" mais si tu me files un lien explicatifs, je serais ravi de te dire ce que j'en pense.

Quand à répondre de manière détaillée de but en blanc à ma propre question... mon concept contient hélas trop d'éléments pour que j'expose tout d'un coup.
désole si c'est un peu HS, mais ton idée me rappelle plus ou moins un pseudo JdR qu'on essayait de monter avec des amis (on essaie toujours d'ailleurs)

L'idée était de séparer la parti avatar de la partie donjon. Les trésors ne servait non pas a appâter les aventuriers, mais a augmenter la puissance du MD par le biais de point de renommés.

Par exemple, le MD achète une relique. Pour lui, sa va représenter un gain quotidien de renommé, qui lui serviront a acquérir de nouveau monstre et amélioration pour son donjon. Pour les aventuriers, sa représente un défis, a savoir,combattre d'éventuelle gardien pour récupérer la relique (qui peut être n'importe quoi, pourvu que sa ai de la valeur)

J'aimerai bien détailler un peu plus, mais le projet n'est qu'au stade embryonnaire
dans certains mmorpg des simples joueurs étaient également MJ, je pense a T4C et daoc.
on les autorisait a sortir un perso spécial pour les events, c'était sympa ils me prévenaient quand une anim se préparait ^^
ils étaient pas employé mais juste de gros joueurs, qui faisaient vivre le serveur
Citation :
Publié par anygan
dans certains mmorpg des simples joueurs étaient également MJ, je pense a T4C et daoc.
on les autorisait a sortir un perso spécial pour les events, c'était sympa ils me prévenaient quand une anim se préparait ^^
ils étaient pas employé mais juste de gros joueurs, qui faisaient vivre le serveur
Même chose sur Neocron. Cela était plutôt bien fait en général, la sélection par les MJ officiels (AD) était assez correcte. Bien entendu, il y a parfois eu quelques abus mais dans l'ensemble, ça vaut le coup sur MMOG d'avoir ce type de MJs pour faire vivre le serveur.
Citation :
On peut par exemple proposer une carotte et un bâton pour les MJs afin qu'ils ne fassent pas n'importe quoi, de la même manière que les gains et pertes d'xp dans les MMOGs actuels poussent les joueurs à éviter de faire n'importe quoi avec leurs PJs.
Actuellement le systême qui marche c'est X€ par mois et un licenciement pour faute si tu fais le con. Le reste, ca marche pas terrible, et c'est pas faute d'avoir essayé.
Donner aux joueurs qui le souhaitent la possibilité de scripter (au sens large : villes, donjons, quêtes, ...) dans un monde vaguement défini, avec un background pas trop verrouillé, me semble prometteur de trucs bien cool.

Et quand on voit ce que certains furieux ont fait avec NWN, juste pour le plaisir de proposer quelque chose à d'autres joueurs, je me dis qu'il n'y aurait même pas besoin de carotte pour les attirer. On entre là dans une autre dimension, le mmog 2.0 ou peut-être enfin, des vrais mmorpg.
J'en ai déjà parlé à Moon, mais sur un module NwN on avait essayé de faire un peu ce principe, à savoir que contrairement aux modules habituels ici tout le monde pouvait venir en joueur ou en maître du jeu.

Le développement du mod a consisté pour une bonne part d'ailleurs à limiter les pouvoirs du MJ, ne lui laissant en gros que la possibilité d'animer, en essayant de réduire au max son potentiel de nuisance - il y avait de toute façon un filtre pour les imbéciles.

Le mod était vraiment prévu uniquement pour ça, à savoir qu'il n'y avait aucune quête scriptée, le monde était juste posé là avec sa géographie et ses habitants, les PJs s'y baladaient et les MJs incarnaient les PNJ.

En fin de compte les gens avaient plus tendance à venir en PJ, parce que mine de rien animer d'autres joueurs c'est pas amusant pour tout le monde - les joueurs y compris.
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