MMO Drogue Thérapie et Loisir

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A la base le jeu vidéo est un loisir.

Les MMO rapprochent les gens par leur aspect communautaire et permettent de créer beaucoup de liens.

Si une personne s'immerge trop profondément et trop intensément dans un MMO, il est possible de constater certains symptômes que beaucoup apparentent à de l'addiction au Jeu.

Alors les MMOG... un loisir, une thérapie ou un danger?


(voilà j'ai voulu lancer le sujet qui me tient à coeur, la frontière entre l'utile et le toxique des jeux, là je n'ai pas le temps de développer, j'espère pouvoir le faire bientôt)
Comme toute choses, toute passion la frontiere peut etre proche

On va retrouver cela chez les collectionneurs, on peut en dire autant chez des personnes qui regardent la television et se refusent a manquer leur emission favorite.

Je suis assez contre la classification comme tu le fais
"Si une personne s'immerge trop profondément et trop intensément dans un MMO"
je dirai plutot
"Si une personne s'immerge trop profondément et trop intensément dans une passion"

Ce n'est pas le MMO en lui meme c'est plus un aspect s'immerger dans une passion. Je pense que lier l'aspect au MMO est une erreur, la meme que l'on a fait pour les JDR, qui a été faite pour l'addiction a la television et d'autres choses
les MMO ne sont qu'un reflet du comportements d'une tranche de la population, et forcement, ils refletent aussi des comportements extremes, addictifs, de mal etre ...

Cela me rapelle les psy d'il y a 20 ans qui parlaient d'add et des jdr , les critiques deluviennes sur la chanson de black sabbath suicide solution... bref, je prends des exemples anciens de ma generation, mais y'en a plein du meme ordres plus recents.

je vais pas polemiquer j'aime pas ca mais pour repondre >

un loisir si tu veux t'amuser , une thérapie si tu veux te soigner ou un danger si tu as des comportements a risques , et meme un passe temps quand t'as rien a faire, ou un travail si t'es farmer chinois ... la liste est longue
C'est comme tout, cela dépend du niveau de dépendance à ce loisir, on se prend au jeu à des niveaux différents et surtout tout dépend de la façon qu'on perçoit le jeu (amusement, passe-temps, échappatoire,etc...)
Tout loisir est utile dans le sens ou il permet de donner un sens à sa vie ou un moyen de passer son temps agréablement. Rare sont les gens qui vont au boulot pour le plaisir, la plupart y vont pour avoir des sous pour leur passion.
L'addiction arrive surtt qd des gens jouant à des MMO le font pr oublier un part de leur vie réel. Vu que le population est souvent jeunes c'est parfois du à des problèmes familiaux ou des trucs ds le même genre. Mais bon la personne aurait tout aussi bien pus se tourner vers autre chose. Ce n'est qu'un type de palliatif.

Sinon c'est un loisir, comme un autre, et après on y investit le tps et l'argent qu'on y veut.
Il y a passion et passion, si la passion que ressent quelqu’un pour une activité l'aide à grandir, à se développer et à s'ouvrir alors elle est très positive et on peut en compter une partie comme "un travail" ou des "études" (qu'importe si les connaissances sont ensuite productives pour la société, tant que ça aide la personne à progresser)
Mais la passion d'un loisir tel que les jeux vidéo ne devrait pas occuper trop de temps car par plusieurs aspects (notamment le coté répétitif de bcp d'action) elle n'induit que peu de développement personnel. (si il faut je développerais ces aspects mais ça me semble assez claire quand on voit une personne jouer 10 fois de suite la mape de_dust à CS ou tuer 100 fois x monstre dans tels autre jeu)



Prenons le cas de MMOrpg que je connais ayant joué 2 ans à T4c puis 3 à DAoC (que j'ai arrêté il y a 5 mois)

Ces jeux demandent une quantité importante de temps, pour monter un personnage il faut compter au moins 3 jours complets de jeu (ou quelques centaines d'euros), puis il faut entretenir ses relations et être le plus possible connecté pour sauter sur les occasions intéressante de jeu.

J'ai demandé à beaucoup d'aficionados de MMOrpg de tout styles (disons une 30aine de personnes dont 10 suivies sur 1 an et plus), quel était leur temps de jeu. Généralement il variait selon les périodes mais on arrivait dans la majorité des cas "normaux" à environ 2 jours/mois soit 12h/semaine puis chez les GB,RoXXors ou addicts (le nom dépend de la face à laquelle on s'intéresse) ça atteignait rapidement les 20 heures et plus par semaine.
10 heures de loisir assis sur une chaise, avec un fort taux de stress, cliquant sur tout ce qui bouge c'est quand même beaucoup....
MAIS je pense que cette dose peut-être une excellente thérapie, bien que les maux ne soient pas guéris (il existe bien d'autres moyens plus efficace) c'est un bon "calmant".
Par exemple mon voisin, dont le père était insupportable, injuste,... calmait sa colère en accumulant les kills à CunterStrike
Moi-même j'avais besoin de mon quotas de rp per death et de gg hebdomadaire pour pouvoir ensuite me concentrer sur mes études.



Mais on ne peut nier que les MMOrpg deviennent rapidement un Besoin. Et leur système de favorisé les gros joueurs n’arrange en rien l’affaire de personnes à la recherche d’un paradis et d’actes glorieux.



Enfin, il faudrait écrire un livre et probablement faire une étude psychiatrique pour bien esquisser les frontières du loisir, les atouts thérapeutiques ainsi que les risques de déviances liés aux MMOG et aux MMOrpg en particulier
Ce que tu décris n'est pas lié aux MMORPG mais aux communautés en général.

Aucun jeu n'a jamais forcé quelqu'un à remplir sont taff d'heure sous peine d'être ban.

Par contre je connais beaucoup de groupes de joueurs qui n'hésiteront pas à foutre dehors quelqu'un qui ne sera pas présent à deux sorties de suite.

Heureusement je connais aussi des groupes qui sont là pour s'amuser et se foutent royalement d'être les roxxors/kikitoutdur du serveur

Tout ce que tu dis dans ton post peut s'appliquer par exemple à un jeune joueur de foot ou de tennis, à partir du moment ou il ne fait plus ça pour s'amuser ou se détendre mais pour faire partie des meilleurs celà devient dangereux et l'on n'a jamais entendu parler à la télé d'un 'drogué du sport'.
Citation :
Tout ce que tu dis dans ton post peut s'appliquer par exemple à un jeune joueur de foot ou de tennis, à partir du moment ou il ne fait plus ça pour s'amuser ou se détendre mais pour faire partie des meilleurs celà devient dangereux et l'on n'a jamais entendu parler à la télé d'un 'drogué du sport'.
Le sport n'a pas la même influence que les jeux vidéos sur l'organisme quand même...

C'est claire que ça reste comparable sur certains points

Si les "drogués du sport" ça existe et il y a des études là dessus quand au phénomène de dépendance à l'hormone du plaisir que sécrète le corps lors de l'activité physique (dsl je ne sais plus son nom)
Si je regarde mon cas, je devrais être enfermé depuis 30 ans en asile psychiatrique, sous haute surveillance...

Il y a 35 ans mon père a eu la malheureuse idée, au cours d'un voyage aux Etats Unis, de ramener une console de jeu, (enfin si l'on peut dire) une balle carrée, et deux pixel long de 3 cm sur les côtés.( Voui c'était pong)


Malheureusement j'ai tout de suite accroché du haut de mes 4 ans.

Puis vins la Vcs, la Coleco, la Vectrex,le Spectrum128, le C64,l'Apple2E,avant ou pendant ou après (je ne sais plus) MO5, TO7, Amstrad Cpc 464,664,6128, et pis la génération Amiga 500, Atari 520/1040, puis Amiga 2000.

Après tout ça, les premier PC.( ceux qui était jouable a l'époque sur Wing Commander 1) Mons premier fut un Atari, et je devins une Bête en manipulation du DOS.


J'ose encore me titulariser de "vrai joueur", celui qui à tout connu tout vu, qui connait n'importe quel faille d'un jeu ( parce que faut pas se leurrer se sont les mêmes qu'il ya 20 ans..)

Mais qui aime découvrir par moi même, qui adore la difficulté, qui adore cette ancienne génération de vrais joueurs, pas nouvelles normes qui n'a rien connu, cette nouvelle génération SMS du "Je veux tout, TOUT DE SUITE) bidon à souhait.

(exit Wow et mon rogue 60, 14 jours après sa sortie commerciale foutage de gueule)

Quand je joue, je joue, j'ai beau être père de famille, le virus m'a été transmis, et jouer 3 jours d'affiler n'est pas un drame.

En résumé , il faut m'interner, me faire porter une camisole, mais une chose est sur, il y a 30 ans, sur Space Invader j'étais un "roxxor" et j'ai pas changé ^^ ( mon frère non plus d'ailleurs).

Me reste plus qu'un seul jeu aujourd'hui qui ne soit pas envahi d'adolescents attardés, qui auraient largement autre chose à foutre que jouer à l'ordinateur".

Eve, un remake d'Elite un bon vieux jeu d'il y'a ......
Nostalgie...
C'est évident que l'on ne peut pas cathégoriser.

C'est claire que le féru d'histoire qui reste plongé 24/24 dans ses bouquins pourra te pondre des articles superbes tout en ayant d'énormes problèmes de sociabilité. Et le fana d'informatique, le bidouilleur, peut en faire son métier et avoir assez de temps à coté pour mener une existance agréable et prolifique.

Je ne cherche pas à critiquer les gens, à les culpabiliser, mais je pense qu'il doit y avoir une réflexion personnelle de chaque joueur sur l'utilité du jeu pour lui et leur conséquences à long terme, ce qu'il ferait à la place,....

Quand je jouais beaucoup, le jeu était un besoin pour que ma vie soit agréable, la soupape indispensable à mon stress. Puis j'ai règlé de lourdes histoires et l'envie de cette "Vie idéale dont VOUS êtes les héros" m'a quitté.
Depuis je ne renie absolument pas mon fanatisme pour le jeu mais ça n'est plus un besoin mais un loisir. Et c'est vrai que cathégoriser au nombre d'heures et plustôt faux car si je passe moins de temps sur les MMO j'en passe plus à jouer dans mon imagination en lisant ou à jouer au foot et autres sports.
L'absence de Besoin est importante car le jeu ne devient plus une activité prioritaire qui pourrait gèner l'exécution des tâches jugées plus importante par la société, donc le joueur devrait moins risquer d'être mis à l'équart et ainsi il vivra sa passion bien plus agréablement.
Citation :
Publié par TraJon BiancoNero
Alors les MMOG... un loisir, une thérapie ou un danger?
sujet incontournable, je rappelle qu'il y a un dossier traitant de la question sur ce site, écrit par Uther


Sinon, je ne sais pas où poster cela, mais sur le sujet général de ce forum, voici une excellente émission récente de France Culture sur les jeux virtuels et les JdRM en particulier :
http://www.radiofrance.fr/chaines/fr...usion_id=38988
Citation :
En janvier dernier, un sud-coréen de 38 ans qui jouait en réseau sur l’internet jour et nuit est mort d’épuisement après dix journées passées à combattre des monstres virtuels et élaborer des stratégies d’ordinateur. Un fait divers qui illustre à la fois la fascination et les poncifs qui accompagnent l’univers des jeux vidéos au point qu’on entend désormais tout et son contraire. Les jeux vidéos constituent-ils le territoire cathartique ou au contraire embryonnaire d’une violence réelle ? Sont-ils le lieu même de la désocialisation ou plutôt l’espace d’invention de rencontres inédites ? Un univers pour post-adolescents attardés ou pour créatifs acharnés ?
Le jeu en général s’oppose moins tant au sérieux qu’à la réalité. Et les jeux virtuels poussent cet axiome jusqu’au paradoxe, au point qu’on les soupçonne tour à tour d’empiéter sur la réalité en produisant des ersatz trompeurs ou au contraire de permettre à un autre réel d’advenir, comme lorsqu’on apprend à piloter un avion sur son écran ou qu’on développe, à l’instar de l’américain Peter Ackerman, un jeu vidéo à l’usage des dissidents politiques, dans lequel les joueurs peuvent pratiquer virtuellement l’art de renverser les dictateurs, en fomentant leur propre révolution orange sur le plan téléchargé de la ville où ils habitent.
Derrière une industrie florissante et sans cesse en évolution, au point que certains joueurs occidentaux délocalisent désormais le passage des premiers tableaux à de la main d’œuvre asiatique, il y a donc des pratiques ludiques massives, des codes des comportements, des manières d’exister, mais aussi des inquiétudes, renforcées par une certaine fracture générationnelle. Dans Le Dieu venu du Centaure, le romancier Philip K. Dick met ainsi en scène cette crainte de voir les jeunes joueurs rester enfermés, de façon volontaire ou non, dans le monde du jeu, prisonniers d’un univers parallèle. Une crainte qui ne décourage pas du tout ceux qui passent leur nuits entières à Armageddon, une des plus grandes salles de jeux en réseaux de la région parisienne.
pour l'écouter c'est ici :
http://www.tv-radio.com/ondemand/fra...RD20060329.RAM
(enfin en ce moment ca me donne une erreur RealMedia.. si quelqu'un a un ftp je peux uploader l'émission (24 Meg en 56kbps)
La différence fondamentale entre une passion classique (un hobby qui devient un véritable leitmotiv ou un coup de foudre) et les MMORPGS (pas les jeux vidéos, les MMORPGS en particulier), c'est la possibilité d'avoir une double vie réellement reconnue par une communauté dont l'individu est certain pour une fois de faire partie. Ce qui entraîne les même effets secondaires chez des personnes psychologiquement affaiblies que si elles étaient tombées dans une autre faille sociale, où paradoxalement ce même individu serait devenu asocial.
En pensant intégrer une société, qui n'est en fait qu'une communauté, il n'a plus aucun regret à ignorer la première (la société "IRL").

Cela peut évidemment se retrouver chez des gens pris au piège de leur passion, mais ceux-ci sont toujours reliés à l'IRL.
Seul un "no-life" va passer des jours sans dormir, sans voir personne, des journées dans manger...
MAIS : Le danger réside dans le fait que l'individu se déconnecte réellement, et dans les cas extrêmes, finir par s'identifier à son personnage.

Ce qui ne concerne sans doute personne ici, mais préférer jouer en repoussant un rendez-vous (professionnel ou personnel) ... cela peut vous avoir déjà concerné, et le départ est ici.

Quant à la thématique principale qui est l'addiction, elle est évidente et prouvée, les seules personnes qui pensent le contraire sont déjà dans l'engrenage.
Oui ces jeux sont supers addictifs et oui ils peuvent être une drogue.
Mais pour ma part; et d'après mon expérience personnelle, je les vois plus comme une conséquence, comme la clé qui ouvre la boîte de pandore que comme la cause.
Les no-life ça existe; et je les crois très nombreux. Ceux qui jouent beaucoup sans êtr no life également. Ces pratiques ne sont pas anodines, elles ont comme conséquence de faire que le joeur s'intéresse de plus en plus /que au jeu et de moins en moins voir plus du tout à ce que la vie peut offrir à côté; on perd ses passes temps; pour le jeu, car c'est facile, c'est immédiat le jeu, c'est simple, et pour peu qu'on soit dans un clan il y a en plus un sentiment de devoir.
Mais tout les joueurs ne sont pas des no - life, une partie (grande, petite ? je sais pas) garde ses passions et sa vie "irl" à côté du jeu.
Ce qui fait la différence entre les deux c'est la qualité de vie que l'on a. J'ai tendance à croire que si on est heureux dans sa vie, que l'on est comblé; on perdra tellement de choses avec ces jeux qu'on y jouera modestement, le bonheur apporté par ce jeu ne sera pas comparable avec ce que peut apporter la vrai vie.
Par contre si la vie que l'on mène ne nous plaît pas ( qu'on le sache ou que ce soit refoulé) et la j'aurais tendance à dire qu'on tombe dedans.
Plus besoin de réfléchir à ses problèmes; plus besoin d'efforts; le jeu est la.
Pas mieux qu' Ashraaf il a tout bien dit arretons de parler des MMO comme si c'était un loisir a part, nous nous marginalisons tout seul nous joueurs de cette manière et renforcons les prejugés deja bien ancrés chez nos concitoyens. La pratique des MMO est un loisir qui en vaut bien un autre avec les mêmes plaisirs et les mêmes dangers, ni plus ni moins


ps: coucou Ash
Citation :
Publié par TraJon BiancoNero
Enfin, il faudrait écrire un livre et probablement faire une étude psychiatrique pour bien esquisser les frontières du loisir, les atouts thérapeutiques ainsi que les risques de déviances liés aux MMOG et aux MMOrpg en particulier
Hello,

ça ne concerne pas uniquement et exclusivement les mmo si je lis bien le résumé, mais un psychologue s'est penché sur cette nouvelle culture du "virtuel" et notamment des jeux vidéos. Il en a fait un bouquin (je ne l'ai pas lu, mais j'en ai eu connaissance dans un topic livre d'un forum, et le posteur, psychiatre lui-même, l'a trouvé très intéressant).

Pour les curieux, peut-être un début de réponse ou de réflexion qui pourrait aussi concerner les mmo?

Le livre de Michael Stora

voili (j'espère que ça ne s'apparente pas à de la pub? je le met surtout à titre d'info)
Comme dit précédemment les MMO ne sont pas plus différents que toute autre passion "bien sous tous rapports" , le phénomène d'addiction est le même, l'évolution y est la même, et la quête d'une reconnaissance, de la création d'un substitue à notre vie sociale est la même.. cela se retrouve dans le sport, et dans toute autre activité "intensive".. le mec à fond dans son travail jusqu'à en éprouver un besoin subit cette même addiction, de même que la ménagère de 40 ans qui se passionne pour la déco..
Cette création du besoin, consciente ou non, est "on ne peut plus humaine", l'Homme est à tendance addictive.

Par contre ce qui me semble plus grave et qui n'a pas été abordé jusque là, c'est l'exploitation commerciale qui en découle.. ces équipes de codeurs qui sont payées pour créer de l'addiction, dont le travail est de vous inciter à rester in game, alors que sans tous ces efforts vous auriez p-e arrêter depuis longtemps..

Ou se situe la frontière entre le patch qui a pour but d'améliorer un jeu et celui qui a pour but de créer/d'entretenir une addiction ? vous me direz que c'est équivalent, l'un implique l'autre et réciproquement, pourtant au départ qu'elle était l'intention véritable? Est-ce parce que le jeu s'est bonifié qu'un hg va rester co? ou plutot parce qu'il a été entrainé, au final malgré lui, par les classements tant mis en valeur, la course au stuff etc.. auquels blizzard ou autre attachent particulièrement d'attention.. tous ces vices dejà présents chez la plupart, que l'on s'empresse d'exploiter..

Cela expliquerait la forte dépendance du jeune public plus particulièrement, à une période ou l'on veut se construire, se forger, et ou l'on rêve de grandeurs.. plutot que des "vieux" gamers qui s'acclimatent très bien à un grand temps de jeu sans tomber dans le no-life..

Rien qu'a voir: le ciblage marketing de wow sur le jeune public..
Citation :
Publié par Gladia
Pour les curieux, peut-être un début de réponse ou de réflexion qui pourrait aussi concerner les mmo?

Le livre de Michael Stora

voili (j'espère que ça ne s'apparente pas à de la pub? je le met surtout à titre d'info)
j'ai l'impression on peut trouver des liens sur le web qui permettent de se faire une idée des thèses qu'il défend gratuitement.

sinon, c'est lui qui fait la clôture de l'émission de france-culture ci-dessus,

A la première écoute, j'ai retenu en particulier qu'il met en avant les jeux vidéo comme un moyen de traiter les problèmes de dépression http://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9...C3%A9decine%29
ce qui n'est pas négligeable, si je me souviens bien, ils touchent jusqu'à 20% de la population chez nous.
Citation :
Publié par Znog
j'ai l'impression on peut trouver des liens sur le web qui permettent de se faire une idée des thèses qu'il défend gratuitement.
Notamment sur le site de l'OMNSH auquel il fait plus que participer : http://www.omnsh.org/
Citation :
Publié par Caepolla
Notamment sur le site de l'OMNSH auquel il fait plus que participer : http://www.omnsh.org/
Critique du livre de Michael Stora : "Guerir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique" http://www.omnsh.org/article.php3?id...echerche=Stora

La marche dans l’Image : une narration sensorielle
http://www.omnsh.org/article.php3?id...echerche=Stora

Addiction au virtuel : le jeu vidéo
http://www.omnsh.org/article.php3?id...echerche=Stora

Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 1998
http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=22
Citation :
Publié par Mr.T
C'est comme tout, cela dépend du niveau de dépendance à ce loisir, on se prend au jeu à des niveaux différents et surtout tout dépend de la façon qu'on perçoit le jeu (amusement, passe-temps, échappatoire,etc...)
salut
je trouve ce point de vue tres bon, pour ma part il y a plusieurs facons de percevoir un MMORPG

- comme un amusement un passe temps, qui n'a pas plus d'importance que cela, pour reprendre les termes tres justement choisis, que l'on met au meme niveau qu'un jeu video solo ou qu'un autre hobby, en ne lui donnant pas d'importance excessive

Cette formule est excellente:
Citation :
si on est heureux dans sa vie, que l'on est comblé; on perdra tellement de choses avec ces jeux qu'on y jouera modestement, le bonheur apporté par ce jeu ne sera pas comparable avec ce que peut apporter la vrai vie.
J'aurais tendance à dire qu'une vraie vie meme imparfaite sera toujours bien plus parfaite pour l'etre humain qu'une vie irreelle conçue par des développeurs pour etre parfaite : imaginons un moment une vie, calquée sur celle des MMORPG avec une évolution aussi linéaire : quel ennui. Alors que ce qui fait le coté rellement magique de la vraie vie réside bien au contraire ds l'effet de surprise (une rencontre une passion pour une personne un but, aider les autres construire quelque chose etc ) et ses aléas.

- ou carrément comme un échappatoire un outil permettant de fuir la réalité. je ne fais ici la morale a personne, mais la il y a danger. danger car du plaisir de jouer quelques heures par semaine on passe a la connection au serveur non pour jouer mais pour s'immerger "pleinement" sans réserves pour OUBLIER . Le jeu video comme échappatoire: il y a risque. TT particulierement si cela dure ... (sur une période tres courte un apr midi apres tout pourquoi pas, souffler un moment c'est bénéfique aussi)
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Il y a par ailleurs, bcp de pieges ds les MMORPG et en raison de quelques spécificités, ils peuvent etre sources de difficultés tout particulierement pour une personne fragile ou fragilisée à une période X ou Y de sa vie:

- le MMORPG n'a pas de fin a la différence d'un jeu video solo. Dès lors qu'il n'y a pas de fin il y a risque d'immersion et perte de contacts avec une réalité (jouer meme 1 journée en vacances sur 1 jeu solo par plaisir , pour feter le début des vacances tt en sachant qu'il y a une fin n'est pas a mon sens un pb: pour moi c'est comme feter les vacances ou un diplome en se faisant un apres midi ciné DVD c'est du meme ordre : sympa car exceptionnel. Et une fois encore, limité ds le temps) Une immersion ds un univers "autre" en 3D + sons + musique, de manière répétée et sur une tres longue période de sa vie, peut poser pb si on n'y prend pas garde.

- la sensation de ne pas se couper du monde alors que ds la majorité des hypotheses, les contacts eus IG sont d'une portée limitée; a un donjon, une instance, une mission. On va vers le MMORPG pour "jouer" avec d'autres, ce qui est un bon principe, mais des lors que l'on y va pour "communiquer", il y a erreur sur le potentiel d'un MMORPG. Rien de mieux amha pour avoir des amis que de fréquenter des personnes ds la vie réelle... et de ne pas s'en couper pour cause d'exces de MMORPG.

- en corrélation avec le point précédent: donner trop d'importance au groupe de joueurs nommé guilde est également problématique... Dès lors que la guilde est perçue comme non plus seulement une aide IG entre joueurs mais "comme une grande famille" et qu'a ce titre le joueur commence à accepter X contraintes , il y a selon moi, dérive ds l'esprit du joueur. Je voudrais détailler un peu ce point: hiérarchie et guilde: Parfois, une hiérarchie rigide qui serait IRL rejetée est acceptée sans conditions, soumission parfois à un "ordre" sans que cette soumission trouve sa justification ds une réelle compétence ni légitimité:

En effet, on ne peut nullement comparer hiérarchie IRL dans une structure militaire ou administrative ou privée réelles (concours souvent tres difficiles, formations sanctionnées diplomes etc) + systeme trouvant sa justification ds des objectifs fixés au plus haut niveau et conformément à des principes constitutionnels , financiers, statutaires, dans tous les cas, bien réels ( etat de droit , soumission de tous, chef compris, à l'interet général etc) et hiérarchie IG, celle ci ne s'appuyant que sur une tres faible légitimité et sur une faible compétence (quelques heures de jeu séparent le débutant du joueur dit "aguerri" + rien n'est en soi vital ni important; il n'y a pas de vie de buts reels, d'interets vitaux en jeu qui justifient d'un exces de sérieux IG. Qui plus est , levl 60 ou 1, le joueur est ds la meme situation vis à vis du jeu et de la société prestatrice: situation contractuelle absolument identique) La guilde doit etre un lieu de plaisir partagé, d'entraide et non de contraintes. (rappellons que meme un "succes" a un donjon reste quelque chose d'illusoire et virtuel )

- l'évolu des MMORPG, du RPG, ou si on préfère la formule, l'évolution depuis la recherche de la découverte de "paysages", jusqu'a la course à la performance, avec "nécessité" (factice) de monter son personnage au plus haut niveau , le plus rapidement possible , tout en recherchant le meilleur équipement virtuel possible; ne peut qu'etre à mon sens le 1er pas vers une augmentation constante pour ne pas dire exponentielle du temps de jeu... d'où un risque accru de dépendance...

- coté répétitif de l'action : peut etre si on n'y prend pas garde une source d'addiction. En quelque sorte l'action étant toujours la meme , répétée sans cesse, la notion de but disparait qqe peu (et celle de temps de jeu également)
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En conclusion : les MMORPG sont des jeux souvent tres immersifs. C'est a la fois leur qualité et leur défaut.

Et pourtant que sont les MMORPG ? Des amusements pas plus important s que d'autres.

Profiter de bons moments tout en limitant le temps de jeu (a mon sens 3/4 h par soir est déjà un temps de jeu tres conséquent) , avoir du plaisir, ne jamais se sentir contraint par quoi ou qui ce soit, sont à mon sens des conditions essentielles à une pratique saine et distanciée de ce type de jeux.

Bien entendu tt cela dépend de chacun...

Il n'en demeure pas moins que, s'agissant de MMORPG, donc jeux online massivement multijoueurs, il ne faut jamais à mon sens perdre de vue l'essentiel, qui n'est pas le style de jeu, son graphisme, le PVE ou PVP ou je ne sais quoi, mais l'Autre:

- qu'attend il du jeu ? (du hard core du casual de la découverte du "up" au max ? A chacun de jouer comme il l'entend sans porter atteinte a l'autre par quelque pression que ce soit)
- qu'attend il de moi ?
- que puis je raisonnablement attendre de lui ds le jeu sans que cela soit
perçu par lui comme une contrainte ?
- que puis je symétriquement accepter de lui sans que cela soit pour moi inacceptable ?
- pouvons nous , nous amuser de concert un moment, sans oublier qu'il ne s'agit là que d'un loisir ? et non d'une vie parallelle, d'une compensation affective sociale ou statutaire ?

TT cela est tres délicat.

cordialement
et bons jeux.
La question étant posée à une communauté de gamers, la réponse risque d'être biaisée . Surtout que nous cherchons tous à nous auto-rassurer : on se retrouve sur JoL, et on se dit ensemble que dans le fond on est normaux... Mais je pense qu'il est important de ne pas être hypocrite, et de regarder la réalité en face :

1 - Les MMORPGs sont infiniment plus addictifs que la plupart des autres occupations ou "passions". Personnellement, je me passionne pour la plongée sous-marine, pour le snowboard, pour les Echecs, pour l'astronomie. Est-ce que je passe plus de 15 heures par semaine sur une seule de ces activités, ou même ces activités prises ensemble ? Bien évidemment non. Donc, il faut arrêter de dire que c'est un loisir comme les autres.

2 - Des vies détruites, ou à tout le moins très affectées par les MMORPGs, il y en a. Beaucoup. Je me souviens d'un thread superbe sur le forum la Croisée des Mondes, sur le thème des "nolife", avec une centaine de témoignages déchirants de joueurs qui avouaient avoir foutu des années de leur vie en l'air, et avoir un mal fou à s'en sortir. Et j'ai moi-même dans ma famille un cousin qui a sombré, abandonnant études (il est en Terminale... en théorie... il ne va même plus en cours), amis, et qui jouait parfois 40 heures d'affilée (il est maintenant suivi médicalement).

Les MMORPGs peuvent être une drogue, SONT une drogue. Des preuves ? Allez, parmi des dizaines d'exemples :

- Comme toutes les drogues, ceux qui sont addicts nient leur addiction, même si dans le fond d'eux-mêmes, ils savent. "Je m'arrête quand je veux", "c'est une passion comme une autre", "je préfère ça que de m'abrutir devant la télé", "moi, je sais contrôler ma consommation", autant de paroles hypocrites cachant une conscience aiguë de sa dépendance et de son anormalité.

- Comme toutes les drogues, la dépendance se manifeste dans les périodes de manque. Les joueurs qui sont privés d'internet du fait d'un incident réseau, d'un déménagement, d'une mission prolongée loin de chez eux, le savent bien : le fait de ne pas jouer est complètement obnubilant, obsédant, voire insupportable. Les réactions sur les forums JoL lorsque les serveurs sont down sont très parlantes .

- Comme toutes les drogues, le MMORPG entraîne une dessocialisation. Lorsqu'on creuse un peu, allez, soyons sincères, le fait de jouer à un MMORPG fait qu'on a tendance à moins sortir avec ses amis, à moins voir sa famille, à avoir des soucis de couple (quand le conjoint ne joue pas). Ca n'empêche pas du tout d'avoir des relations sociales, pour la plupart des joueurs, mais dire que ça n'a pas un effet dessocialisant est une hypocrisie.

Vous me pardonnerez ce point de vue iconoclaste et un peu caricatural, mais lorsqu'ils sont en petit comité et qu'ils se connaissent bien entre eux, les MMORPGeurs sont plus lucides qu'on ne le croit .
ouais enfin faut revenir sur terre un peu ^^

1- faux : tout dépend de ton dégré de passion, j'ai des amis passionnés de poker, tu leur retire ça ils petent un cable, et alors? ils font autres choses apres si ils peuvent pas jouer.

2- regarde les joueurs de casino qui viennent pleurer sur TF1 après, l'addiction est la meme,



la différence?? un gamin de 10 ans en train de griller sa thune dans un casino va se faire jeter, la devant son écran il est plus libre, il n'y a que les parents pour juguler son envie

enfin pour finir ancalimon tu dis que les mmorpg ont détruit des vies... combien de personnes ont foutu leurs familles en l'air à cause des jeux d'argent (casino, loto, etc..) certainement énormément plus sur la meme période de temps.



lis mon post sur la vision caricaturale des mmorgps on est en plein dedans, faut arréter de regarder son nombril et comparer les mmorpgs a d'autres jeux, le phénomène d'addiction est extrèmement répandu et est vieux comme hérode (d'ailleurs c'est pas un péché capital??)

depuis tout le temps le peuple a besoin de catharsis : du pain et des jeux ^^
maintenant le terme jeu peut etre remplacé par "coupe du monde de football, arène de gladiateur, poker, jeux vidéos, c'est le meme principe un défouloir, certains y petent les plombs, d'autres s'y changent les idées.

alors le problème du mmorpg et des jeux vidéos en général c'est que les jeunes aiment beaucoup ce type de support ludique.
mais est ce plus dangereux qu'un gamin de 10 ans passionné de foot qui insulte les joueurs adverses et l'arbitre devant sa télé parceque papa est un beauf et qu'il reproduit les meme schémas??

honnètement je crains plus les fans de foot avec leurs drapeaux dans le c** que l'influence des mmorpgs sur la jeunesse actuelle

une des erreurs que l'on commet généralement est de différencier les mmorpg d'autres occupations ludiques dans le fond il n'y a que très peu de différence, c'est juste une incompréhension morale, et l'envie de pas mal de monde de se retrouver en clan/groupe identitaire, phénomène plus présent chez les enfants que chez les adultes.
Complètement d'accord Gadom ! Le parallèle avec les jeux de hasard et d'argent est très juste : c'est en effet une addiction reconnue et combattue par les pouvoirs publics depuis le dix-neuvième siècle en France. Elle peut avoir des effets dramatiques pour des familles entières, nous en connaissons tous des exemples je pense.

D'ailleurs, l'industrie des casinos s'est structurée depuis longtemps, avec l'aide de l'Etat, pour repérer et contrecarrer les joueurs excessifs. Il faudra bien que l'industrie des jeux vidéo passe par là aussi.

Le fait que tu rapproches les deux montre bien le côté grave voire catastrophique de l'addiction aux MMORPGs.
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