Guide des ML (sur Hibernia)

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Voilà un petit guide en suppléments aux informations fournies par BDO, qui est de plus en plus utilisé en ML par les leads de manière "afk BDO" entre chaque étape ( et surtout aussi parce que j'ai vraiment que ça à faire...)

Félicitation jeune lead, tu te lances dans l'aventure des Secrets des Anciens, mais avant même de s'intéresser au contenu, sait-tu donc à quoi tu doit t'attendre ?

Et oui une ML n'est pas une mince affaire et peut demander beaucoup de préparation, d'organisation et/ou d'expérience sur le terrain, qui te permettront de pallier à quelques problèmes qui pourraient survenir tels que le manque de monde, le problèmes des afk, les gestions des loots et j'en passe !
Tu peut tout de même noter qu'avec l'habitude et des méthodes permettant de limiter les AFK, il te sera possible de faire n'importe quelle ML en moins de 2 heures avec un BG un minimum conséquent, 80-90 étant un bon chiffre puisqu'il permet de faire toute ML sans problèmes excessifs de LD.

Voici donc les principaux axes d'action au cours de tes ML et même avant :

- Prévenir à l'avance le lieu de rendez-vous et l'heure de rendez-vous et de départ à un maximum de monde, et ce en prévenant les guildes des alliances de ton royaume et en faisait un post sur Jol et dans l'agenda du site du même nom, le cas échéant ton post reflétera clairement ton programme et devra ne pas laisser de doute sur tes principes de fonctionnements tels que les canaux de discussion, l'attente ou non des LD et l'éventuel claim de loot... Il ne devra donc pas être un simple post fait en 30 secondes comme on peut en voir fréquemment sur la section agenda puisqu'il sera représentatif de ton éventuel investissement !

- Informer sur le déroulement de chaque étape et ne pas hésiter à donner des détails, avant d'aller sur le lieu même de son déroulement, car un BG qui sait ce qu'il va faire et dans quel but se sentira forcément plus concerné et sera donc plus attentif ! Tu pourra noter à la fin de chaque étape la phrase du /master correspondant à celle ci, puis rappeler le numéro de l'étape, ce qui permettra de vérifier les validations plus facilement ! Les instructions pourront être données comme ceci : la première étape expliquée au lieu même du rendez vous, avant de partir, puis l'explication de l'étape suivante sur le lieu de la première étape, une fois finie, en lieu safe évidement, et ainsi de suite, ce système permet d'éviter les boulettes dues aux gens trop entreprenants qui pourraient agir avant que tu ne donnes les instructions une fois sur place...

- Posséder des règles de fonctionnement fixes et rigides, ce qui peut aller de la méthode de déplacement jusqu'au validations par /bg grantcrédit, car ce sont ces règles qui souvent permettent de limiter les AFK. Pour exemple, je prendrai la méthode de validation de grantcrédit que j'utilise et qui me donne l'impression de limiter au maximum les AFK stick : un canal réservé aux leads de groupes est créé au début de la ML, dès qu'une personne LD elle est signalée sur ce CG avec le pseudo précis, ainsi si une étape est validée elle a le droit au grantcrédit, toute autre personne qui ne valide pas n'a pas le droit au grantcredit, puisque souvent il s'agit soit d'AFK stick qui ont destick sur le chemin, ou bien de personnes qui ne pensent pas à prendre le BG, dans de rares cas la validation de certains pourra être envisageable mais il faut éviter au possible, sinon les participants finissent par croire le grantcrédit comme un droit et non comme une alternative au LD.

- Prépare l'itinéraire qui te fera gagner le plus de temps possible, il est bien connu que les MLs sont longues d'origine, mais il est possible avec un itinéraire bien choisi et les méthodes expliquées ci-dessus de les plier en 2 heures, distribution exceptée... Pour cela, éplucher les informations de BDO, JoL et aller observer le terrain pourra t'aider à établir le chemin que suivra le BG pendant la ML, et de choisir éventuellement un lieu de rendez-vous plus pratique qu'un Havre comme début de ML, par exemple, commencer la ML1 à l'antre de Cétus pour faire les chefs puis Cétus pour enfin TP à Volcania pour enchaîner, sera plus intéressant que de perdre 20 minutes de déplacement pour aller jusqu'à l'Antre de Cétus en fin de ML...

- Intéresse ton BG, il faut qu'il se sente concerné et qu'il ne pense presque jamais que tu puisse être déboussolé, tu peut également rendre la ML plus plaisantes en mettant quelques touches d'humour dans tes instructions (comme "nous devront sympathiser avec lui à coup de lames et de sorts" au lieu de "nous allons devoir le tuer") mais pas trop pour éviter que le BG ne te prenne pas au sérieux.

- Trouve un système de communication pratique et efficace, qui permette aux leads de groupe de transmettre les questions de leurs groupes et les informations de LD à toi même sans interférer sur les consignes données au BG, et limite le flood tant que tu peut, un bon fonctionnement peut paraître peu sympathique pour les participants, mais s'avère au final parfois plus efficace et bénéfique pour le BG... Ainsi je peut conseiller le BG sous listen pour t'adresser au BG, le CG avec pass "lead" pour les leads de groupe et les informations qu'il souhaitent transmettre sans gêner le BG, et les canaux "groupes" devraient suffire pour les remarques entres participants, éventuellement le /s pourra être utilisé mais il faut éviter les floods également sur ce canal.


Maintenant que tu as assimilé les quelques buts de base du lead, voici ce qu'il va te falloir pour les différentes ML :
- Tout d'abord de la patience, si tu n'est pas de tempérament patient et calme, ne te risques pas dans les ML, car tu pourrais en tirer de très mauvais souvenirs d'agacement où autre si tout ne se déroule par comme prévu.

- Le petit bloc-notes avec les informations principales des différentes étapes pourra être très utile si tu n'arrive pas à te souvenir de quelques locs en particulier etc... N'hésite pas à en avoir un, qui pourra t'être de moins en moins utile avec l'habitude des MLs.

- Les objets d'étapes à préparer à l'avance, ils peuvent souvent être trouvés en BG mais pour un gain évident de temps il sera préférable que tu te les procures avant la ML, il s'agira de ces objets :
ML1 :
- 4/5 rubis à multiples facettes, qui peuvent se drop facilement à 1 fg et avec un peu de patience.
- 1 Miroir de Rassa, l'étape du Miroir étant également faisable en groupe d'animistes.

ML2 :
- Un Bouclier de Bulis, une Epée de Dimitri, un Bâton de Kaletor et un Bâton de Thoas, qui sont les objets de l'étape 2.3 et qui ne sont pas souvent ramassés par le BG...
- Une où les Clefs de l'Amphithéâtre, qui se trouvent en faisant plusieurs fois la 2.3, et qui permettent d'accéder à l'Amphithéâtre.
- Une Clef de la Cave, qui permet d'accéder à l'épreuve de l'épouvante, qui se trouve sur les étapes 2.1 et 2.2 si ma mémoire est bonne.
- Une Clef de Pierre, qui permet d'accéder à l'étape 2.9, et qui se trouve sur les étapes 2.1 et 2.2.

ML3 :
- Un Estomac d'Anquille Gremna, utile pour faire Shraog, il est lootable en solo avec un animiste au spot d'Anguilles Darid Gremna, juste avant le tunnel sud qui amène aux glisses-sables.

ML4 :
- Un oeil de Ra, objet de pré-requis de Toutankhsetmet, qui est l'une des 6 clefs nécessaires à l'ouverture du portail de la pyramide.
- Une Pierresang, objet de pré-requis du Colosse, et qui est également l'une des 6 clefs du Portail.
- Une Pierre Solaire Radiante, troisième clef du portail d'étape pré-requises, la Caravane.
- Eventuellement une Pierre d'Absorption pour Oukesson, bien que l'étape soit faisable sans.


ML5 :
Il te faudra avoir fait les pré-requis et apporter la Résine des voies, le Linceuil des voies et le Masque des voies.

ML6 :
- Une Cendre de Salamandre, récupérée sur la Salamandre Livide et utile pour la 6.6 / Ankhare.

ML7 :
- Un gant de Volurgon, qui se constitue avec une Arête Dorsale de Barracuda, qui se loot à côté du Havre de Volcania, d'une Peau de Salamandre, qui peut se loot sur les rejetons salamandres et les salamandres de la zone de Volcania, et d'une Superbe Main de Volurgon, trouvable dans le donjon ML7 lui même (/use l'un des trois objets comme une potion pour assembler le gant...)

ML8 :
Avoir parlé à Kratos et réunit ces objets :
- Une Pierre de Divination de Ghita, qui est faisable à 3 animistes / 1 druide, au Nord du grand lac de la zone d'Aérus.
- Le Tronc de Kratos récupérable auprès de Gaspara, au Sud-Ouest de ce même lac.
- Les têtes des 6 Fils de Créon, donc le camps est situé au Sud-Est du lac et faisables à 4-5 animistes.
- Un Filet Géant de Kétos, récupérable sur un Kétos à l'Ouest du spot "Zo'Arkat".
- Un Baril d'Eau Apaisante, il faut pour cela aller avec le Baril Vide de Kratos jusqu'à l'Oasis de la Lance Dorée et y faire /forage pour le remplir.

ML9 :
- 4 Cristaux de Contrôle, récupérables sur les "Contrôleurs d'Avriels" du donjon et utiles pour l'étape des 4 Rois.

ML10 :
- Une Boussole Céleste de Nimora, qui permet de localiser le TP de la ML10 beaucoup plus facilement et qui est récupérable grâce à une quête, qui est décrite sur BDO.

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Maintenant que tu as tout préparé, il faut passer à l'action et aller valider ces MLs !

Pour plus de facilités, les gens stickeront leurs lead de groupe et les leads de groupes te stickeront, ce qui permettra d'avoir juste à leur demander de destick lorsqu'il faudra se détacher du BG pour activer une étape où faire quelque chose du même genre.

Ton BG est créé, ton CG aussi, tu t'es trouvé un groupe qui saura se débrouiller sans trop avoir a compter sur les talents de ta classe (en effet, lead la ML c'est aussi ne pas être très présent au niveau jeu de son propre groupe, et a peine sur les conversation...), tu t'es détendu et t'es psychologiquement préparé à toutes les éventualités de déroulement de la ML ? Bien, c'est parti !

Voici maintenant les itinéraires de MLs que je ne peut que te conseiller :

ML1 - La Conquête des Mers.
Point de Rendez-Vous : Antre de Cétus côté Mésothalassa.

Ordre des étapes :
1.3 - Le Chef Zthon : Il suffit de laisser le BG devant l'Antre et d'aller tuer le Chef Zton (qui est bleu au 50) et son clan de monstres verts, la Validation se fait à la mort du Chef et ce dans toute la zone, une fois tué, le BG entre dans le repaire de Cétus et ce dernier devrait fort peu apprécier la visite...
[Terminé] L'ennemi à été vaincu, la tribu mourante peut maintenant renaître !

1.10 - Cétus : Un tank boubou sera désigné comme tank principal, il lui sera confié le Miroir de Rassa pour ne pas subir le drain de la bête, tout les tanks se placeront derrière lui pour attaquer Cétus. Les animistes planteront en visant l'intérieur des sphères lumineuses puis quand ils seront full entreront dedans, les mages et les ovates se placeront dans les sphères également. Si le message régional indiquant la téléportation probable de Cétus, il faudra utiliser alors l'un des rubis comme une potion pour l'empêcher de se téléporter.
Une fois Cétus mort, téléportation à Volcania, pour aller faire le Rassa.
[Terminé] Braves sont ceux qui ont défait Cétus !

1.7 - Rassa : Il suffit de maintenir au minimum une personne en vie sur chaque stèle, ce qui fera apparaître des statues de plus en plus imposantes, qu'il faudra tuer... Puis le Rassa fera son apparition, il faudra également le tuer. Une fois le Rassa mort, il faudra aller au Sud pour faire Kirkleis.
[Terminé] Le Rassa est tombé !

1.6 - Kirkleis : Il suffit de le zerg, la possession des objets de pré-requis "Ceinture d'Absolution Négative" et "Gemme d'Emprisonement de Nedfall" facilite grandement la rencontre. Kirkleis mort, il faudra alors retourner au Havre de Volcania pour se téléporter à celui d'Aérus, et aller faire Desmona la Harpie.
[Terminé] La malédiction de Kirkleis a pris fin ! Le règne de flammes de la statue a pris fin !

1.9 - Desmona : Il faudra aborder son île par la rive Sud, et /dig sur la belle plage de sable blanc pour trouver des Symbole des Révélations, qui permettront de voir les harpies de l'île et Desmona. Une fois les symboles trouver, il suffit d'aller trouver Desmona dans la ruine du petit temple et de la tuer. Il n'y a plus qu'a se diriger à l'Ouest pour aller faire la dernière étape : les requins et le rubis.
[Terminé] Le rideau du pouvoir est levé, Desmona ne porte plus sa couronne de harpie !

1.8 - Requins: Pour les requins il suffit de faire preuve de patience et d'observation, le requin qui porte le rubis brille de temps en temps et il suffit de le tuer pour récupérer le rubis... Vous avez alors terminé la ML1 !
[Terminé] Nul requin n'arpente les mers avec un rubis doré pour tout dîner !

Il ne te reste plus qu'à aller voir l'arbitre avec ton BG et aller faire ta MLxp avant de t'attaquer au second Secret des Anciens. A signaler que la ML1 est quand même l'une des plus rapides et surrement la moins dûre à expliquer (il suffit de comparer les longueurs de description des étapes avec celles des autres MLs), c'est donc un très bon moyen de "s'entraîner" avant de passer aux MLs bien longues et biens difficiles. Il est possible d'enchaîner la ML1 et la ML2 sur la même sortie, avec un peu de motivation et si tu as à ta disposition suffisament de temps.
Maintenant que la première des épreuves est terminée, il te faut passer à la seconde, mais intéressons nous déjà à l'épreuve entière elle-même :

Runihura semble s'être emparé de l'Ankh de Vie et domine le temple de l'Eternel Sobekite, il faudra donc le défier et l'abattre pour rétablir l'ordre en détruisant avec lui l'Ankh de Vie. Mais avant cela vous faudra également, à ton BG et toi-même, prouver votre valeur envers la population du temple...

Avant tout, et pour un gain de temps considérable, il te faudra te procurer ce (petit) trousseau de clefs (auprès de moi-même si tu est d'Hibernia Brocéliande) :
- Clef Rouillée de l'Amphithéâtre.
- Clef Salie de l'Amphithéâtre.
- Clef Tachée de l'Amphithéâtre.
- Clef Craquelée de l'Amphithéâtre.
- Clef de la Cave.
- Clef de Pierre.

Il te faudra également si tu trouve le temps de le faire te procurer à l'avance ces "artefacts" auprès des aimables tritons de l'épreuve 2.3 :
- L'Epée de Dimitri.
- Le Bouclier de Bulis.
- Le Bâton de Thoas.
- Le Bâton de Kaletor.

Explication de l'intérêt de se procurer le trousseau et les artefacts à l'avance :
Ces clefs et ces artefacts se trouvent aléatoirement sur les tritons, le Spéos Suprême lootant une seule clef de l'Amphithéâtre par mort, un BG peut mettre 5 minutes pour tout réunir comme cela peut prendre 30 minutes, l'intérêt se situera donc en gain de temps précieux pour le reste de la ML...

Tu est muni du trousseau de clefs et des artefacts, tu as validé ta ML1, fait ta MLxp et réunit ton BG ?
Tu peut donc partir en quête du second Secret des Anciens !

ML2 - Immortel Imposteur.
Point de Rendez-Vous : Entrée sous-marine du temple de l'Eternel Sobekite.

Ordre des étapes :
2.3 - Le butin des Tritons : Pour parvenir au lieu de l'étape, il suffit d'entrer dans le temple et d'avancer jusqu'à une grande salle, au bout de laquelle un tunnel vertical mène à l'étage sous-marin du donjon, une fois passé ce premier tunnel, deux choix qui reviennent au final au même s'offrent à toi : aller à l'Est ou à l'Ouest sur l'un des lieux d'établissement des spéos. Le but initial est de retrouver les divers artefacts que tu as du quérir avant la ML sur les différents spéos pour gagner du temps, mais la validation de l'étape se fait à la mort du Spéos Suprême, qui donnera alors l'une des Clefs de l'Amphithéâtre, ainsi que la Clef de la Cave et une Vieille Couronne Rouillée, dont l'utilité est plus où moins contestable lors des épreuves 2.1 et 2.2... Une fois l'étape validée, il faut retourner au tunnel vertical, ici deux choix s'offrent encore à toi, vers le Nord une entrée directe sur la partie sèche du donjon, face à l'une des entrées de l'Amphithéâtre, mais dont la route n'est pas très sûre, et non-loin de la sortie du premier tunnel, un second tunnel monte et amène à un tunnel en longueur qui mène à l'entrée conventionnelle de la partie sèche du donjon : la brèche. A partir d'ici l'ordre des étapes peut être différent selon les locs des différents nameds qui varie en fonction des jours... Mais voici à peu près l'ordre dans lequel elles peuvent être faites : la 2.4 se fait lorsque Rrionne est rencontrée dans les couloirs, je vais donc te décrire la 2.4, puis les MLs dans l'ordre logique de validation, pour commencer, pars vers le Nord jusqu'à la première plate-forme rencontrée, et demande à une personne (qui sera la même tout au long de la ML) d'aller s'asseoir contre le mur à l'Ouest, ce qui devrait ouvrir la porte secrète si c'est celle ci qui est active au moment où vous êtes dans le donjon, sinon, continue vers le Nord jusqu'à la prochaine plate-forme et emprunte le Portail Craquelée de l'Amphithéâtre pour t'y rendre...
[Terminé] Vous avez dérobé le butin des tritons !

2.4 - Rrionne et son reflet : Rrionne se situe toujours sur l'une des plates formes rondes qui coupent les longs couloirs de l'Eternel, elle se présente toujours accompagnée de son reflet, qui lui donne une résistance non-négligeable, il faut donc d'abord détruire son reflet, puis Rrionne elle même. Rrionne donne une Clef du Portail Nord à sa mort, qui pourra être conservée par toi même où récupéré par des membres du BG qui souhaiteraient faire l'épreuve de Chaths après la ML (qui est l'une des deux étapes pré-requises).
[Terminé] Le reflet de Rrionne a disparu en même temps en même temps que ses pouvoirs.


2.6 - Divertir Kanakht : Arrivés dans l'Amphithéatre, vous voilà confrontés avec Kanahkt, qui demande si vous êtes là dans le but de vous confronter à l'imposteur (Runihura) ou de votre propre gré pour visiter, il faudra choisir la deuxième réponse pour que Kanahkt propose, pour s'amuser, de vous confronter à ses statues. Il faudra donc détruire ses 4 statues l'une après l'autre, et ainsi obtenir l'avis favorable de Kanahkt pour la confrontation avec Runihura. Ressortez par le Sud Est pour arriver devant le Portail Sali de l'Amphithéâtre, et allez plus au Sud pour arriver directement devant la Porte de Pierre.
[Terminé] Vous avez finalement maîtrisé l'épreuve de Kanahkt !

2.9 - les Maîtres des Batailles : Parlez avec Onuris qui vous parlera un peu de l'Histoire du temple, et vous demandera si vous voulez vous confronter aux avatars des Maîtes des Batailles Dimitri, Bulis, Kaletor et Thoas. Acceptez et donnez à Onuris les 4 artefacts en rapports à ces derniers. Dites lui enfin que vous êtres prêts pour lancer la rencontre. Il faut tuer en priorité les avatars de Kaletor et Thoas car ils ont tendance à infliger des lours dégâts de zone, mais dans l'ensemble les avatars sont plutôt faciles à abattre. Une fois les avatars battus, sortez de la salle et dirigez vous à l'Est puis une fois arrivé au coin Sud-Est du donjon allez vers le Nord, aux première et troisième plate-formes rencontrées sur le chemin Nord, demandez à la personne désignée à cette tache d'aller s'asseoir contre le mur, l'un des deux devrait s'ouvrir si cela n'a pas déjà été fait au début de la ML sur la première porte. Dans ce cas, entrez dans le tunnel et partez à la recherche des nommés des tunnels : le Faucheur d'Ombres et les différents serpents, si aucune porte ne s'est ouverte, la dernière se situe à l'Ouest de la 3ème plate forme au Nord de la brèche (entrée du donjon).
[Terminé] Les Maîtres des Batailles se sont effondrés sous vos coups, et reconnaissent votre habilité au combat !

2.1 - Les ombres de l'Eternel : En parcourant les tunnels vous devriez rencontrer l'un des serpents furtifs, il s'agit souvent de Ka'a, mais il peut aussi se nommer Ata, Bassem ou Sinuhe. L'étape valide à sa mort, il n'y a plus qu'à chercher le Faucheur d'Ombres dans les tunnels également. Ils lâchent à leur mort une Clef de Pierre, mais ce n'est pas systématique.
[Terminé] Le sombre marcheur à été défait !

2.2 - Faucheur d'Ombres : Le Faucheur d'Ombres parcours les mêmes tunnels que Ka'a et les autres, il devrait vite être rencontré tout comme ces derniers. Il peut également lâcher à sa mort une Clef de Pierre. Une fois les 2 étapes des tunnels achevées, sortez en par l'une des portes qui sont facilement trouvables (fond de cul-de-sac).
[Terminé] Vous avez éliminé les assassins !

2.7 - Le défi de Djedkare : Dirigez vous vers la Première plate-forme au Sud du coin Nord-Est du temple, et descendez à l'Ouest pour aller dans la Cave du temple, où vous retrouverez Djedkare. Acceptez son défi d'Epouvante, et battez Shaernaz pour valider l'étape. Il ne vous reste plus qu'à remonter, vous diriger au Nord, puis prendre la direction de l'Ouest avant de tourner à la seconde plate-forme vers le Sud, pour sortir du temple et monter vers le repaire de Runihura.
[Terminé] Vous avez fait face à une ombre au sein de l'Eternel !

2.10 - Runihura l'imposteur : Montez jusque devant le petit temple dans lequel se trouve Runihura. La technique la moins contraignante est de le faire au focus, les druides maintenant en vie Runihura depuis l'extérieur du temple. Il tombe en quelques minutes, si l'enchanteur à Juggernaut, cette étape est encore plus rapide. L'épreuve se valide à la mort de Runihura et ce quelque soit la position du membre du BG : sur une harpie, en dehors du temple, au bas de la pente, évitez donc le traditionnel "rush à 3%" qui déclenche les pièges de la pièce et inflige de sérieux dommages et entraîne dans 99,9 % des cas un rip complet du BG...
Vous avez prouvé votre valeur envers le temple de l'Eternel, et détruit Runihura ainsi que l'Ankh de vie, vous voilà en possession du second Secret des Anciens !
[Terminé] L'Ankh est détruite, et l'imposteur vaincu !

Il ne te reste plus qu'à faire aller voir l'arbitre au BG, faire la MLxp du prochain Secret et à te préparer pour la prochaine sortie !
Tu as désormais brillamment découvert avec ton BG les 2 premiers Secrets des Anciens, et maintenant tu t'apprête à t'attaquer à l'un des plus redoutés : celui du Temple du Crépuscule. Ici les monstres et les nommés sont soumis à la Méduse, et chacun d'entre eux possède l'un des antiques pouvoirs runiques qui pourront vous permettre d'affronter et de battre la Méduse.

Mais avant de se lancer dans ce Secret avec tout un BG, il va te falloir trouver un Estomac d'Anguille Gremna, si tu fait partie de la population de Hibernia Brocéliande il te suffira de me le demander, dans le cas contraire, à l'aide d'un ami animiste ML9+, cela te prendra 10 minutes au grand maximum, il te suffira d'aller jusqu'au spot de ces Anguilles (depuis l'entrée il faut descendre le tunnel et partir à l'Est, traverser la grande salle sous-marine en évitant les pieuvres, crocodiles et autres joyeusetés pour arriver aux Anguilles Darid Gremna, là l'animiste plantera un peu plus loin des tourelles dans le tunnel, puis posera son contrôlable sous ML9 au début du tunnel pour amener les anguilles une à une, qui ne devrait pas montrer signe de résistance, un estomac tombe assez vite (au bout de 5-6 anguilles en moyenne, voire plus vite).

Tu es en possession de l'Estomac d'Anguille Gremna, tu as achevé ta MLxp et tu as de nouveau rassemblé ton BG ? Tu peut donc te lancer dans le terrible troisième Secret des Anciens !

ML3 - Le Triomphe du Crépuscule.
Point de Rendez-Vous : Entrée du Temple du Crépuscule.

Ordre des étapes :
3.7 - L'imposant Shraog : Shraog est un grand Ketos (similaire au Léviathan) qui se ballade dans les eaux de Notos d'Océania, autour du Temple du Crépuscule, les animistes prendront donc le temps d'installer leurs cultures avant de ramener la bête sur le BG. Lorsque Shraog est suffisamment ciblé par les gens du BG, utilises ton Estomac d'Anguille Gremna sur lui comme pour une potion et il devrait perdre une grande partie de sa vie. Il est très résistant sauf pendant la seconde suivant l'utilisation de l'Estomac. Une fois Shraog battu et le premier des 9 pouvoirs runiques récupéré, le BG peut entrer dans le Temple pour affronter ses occupants.
[Termine] Le règne de Shraog a pris fin, un autre pouvoir runique est entre vos mains !

3.6 - Le Barracuda Unique : Vous venez de pénétrer dans le Temple du Crépuscule, ici les occupants aquatiques peuvent être redoutables et les combats seront à éviter autant que possible, pour éviter les ralentissement dus aux combats sous-marins, ainsi le BG ne devra que se défendre, et éviter de s'attaquer aux occupants neutres.
Une fois avoir descendu le tunnel d'entrée, il faudra se diriger à l'Ouest jusqu'à une grande salle grouillante de Barracudas Brise-os, l'un d'eux, plus gros que les autres et statique, est en possession d'un pouvoir runique. Il va donc falloir que tu sympathises avec à coups d'épées, de flèches et de sorts. Une fois le Barracuda mort, pars dans le tunnel qui va vers le Sud, en direction d'une autre salle, remplie également, mais d'un autre type de monstres aquatiques...
[Terminé] Vous avez vaincu le barracuda luisant, et récupéré un autre pouvoir runique !

3.8 - La Raie fédératrice : Cette nouvelle salle grouille de Raies à Bandes Bleues, dont une qui dégage une aura lumineuse. Le fait de pull l'un des raies ramène toutes celles de la salle sur le malheureux attaquant, il faudra donc abattre la totalité des raies présentes. A sa mort la lumineuse vous laissera son pouvoir runique, et vous serez donc en possession de 3 des 9 pouvoirs à récupérer. Prennez le tunnel vers l'Est qui vous amène à une grande salle. Prenez le prenez tunnel qui s'ouvre au Nord-Est pour vous diriger vers la prochaine épreuve, protégée par une bonne quantité de gorgones et de cobras...
[Terminé] La raie unique est morte, et vous avez absorbé un autre pouvoir runique !


3.1 - Moirai : Moirai se trouve sur la grande galette au Nord-Est, il est de coutume de placer le BG sur la galette Nord-Est. Ici se trouve l'étape qui demande le plus de rigueur, et qui peut très bien se dérouler si les consignes sont respectées, comme elle peut virer au cauchemar en cas de non-respect de ces dernières.
Moirai est au départ immunisée à tout les dégâts par un puissant bouclier d'énergie, elle garde sous ses ordres 3 serviteurs, qui sont sont point faible... Tu devras désigner 3 groupes pour affaiblir ces derniers à 30% au maximum, il ne devront pas être tués, sous peine d'impossibilité de finir l'étape ! Une fois affaiblis les serviteurs vont puiser l'énergie du bouclier de Moirai pour se soigner, il faudra répéter l'opération un bon nombre de fois pour que le bouclier de Moirai ne se dissipe, les serviteurs ayant trop puisé dans ses réserves...
Pour moins de risque, je te conseille de dire aux groupes en question de se placer à la limite entre la pièce où se trouve le BG et celle où se trouve Moirai, ils peuvent alors attaquer les serviteurs tout en étant soignés correctement, les healeurs de ton BG ne risquant rien puisque les serviteurs ne sortent pas de la salle de Moirai. Le BG quand à lui se charge des serpents que fera apparaître Moirai pour aider ses serviteurs.
Une fois le bouclier dissipé, les règles changent : dis à ton BG d'achever les serviteurs de Moirai qui auront jusque là beaucoup souffert, et ensuite de tous se placer au centre de la galette où se trouve Moirai, pour éviter son PBAE inversé et la tuer en toute tranquillité.
A la mort de Moirai vous entrez en possession d'un 4ème pouvoir runique. Retournez dans la grande salle aquatique des crocodiles, et empruntez le tunnel au Nord un peu plus à l'Est de celui par lequel vous venez de sortir, allez tout droit pour atteindre la prochaine étape, également défendue par des gorgones et des cobras.
[Terminé] Moirai a été vaincue, et le pouvoir runique est à vous !

3.5 - Antioos et son familier : Antioos vous attends au fond de la salle, parles-lui pour qu'elle menace le BG de mort et lui ordonne de quitter la pièce pour ne pas avoir à subir sa puissance, elle fait alors apparaître à ses côtés un Cobra Géant, qu'il faudra tuer avant de s'attaquer à Antioos elle-même. Vous disposez d'une minute avant que Antioos n'engage le combat, après lui avoir parlé. Une fois Antioos abattu et son pouvoir runique récupéré, retournes dans le tunnel sous-marin et à l'intersection diriges-toi à l'Est, et à la seconde intersection encore à l'Est. Traverse rapidement la grande salle et dirige toi au Nord lorsque la salle s'ouvre dans cette direction, après avoir passé les pieuvres Omrentae, les crocodiles et les cobras, ton BG arrive à l'étape suivante...
[Terminé] Antioos a été vaincue, un autre pouvoir runique vous appartient !

3.3 - Casta et son collier : Casta possède un collier spécial qui la rends invulnérable aux attaques de distances, ceci incluant à la fois les flèches et les sorts. Ton BG s'attaquera donc à elle tout d'abord au corps à corps, puis lorsque son collier sera détruit (c'est écrit dans les logs lorsque cela se produit), les attaques à distances pourront être utilisés. Casta tombée sous vos coups, son pouvoir vous appartient et tu peux donc repartir avec ton BG vers la prochaine étape, pour cela revient dans la grande salle et prends le petit tunnel à l'Est. A l'intersection diriges-toi au Nord (Sinovia sera faite en repassant, ce qui évitera de perdre du temps à la faire deux fois si jamais elle réapparaît et que certains sont trop entreprenant...) Après avoir passé les crocodiles et diverses statues, te voilà arrivé à l'étape suivante...
[Terminé] Casta a été vaincue, un autre pouvoir runique est désormais à vous !

3.2 - Kepa : Kepa attends au fond de la salle, il te suffit de lui parler pour qu'elle prévienne ton BG du combat imminent contre elle, vous disposez alors d'une minute pour vous installer avant que le combat de commence... Une fois Kepa vaincue, vous entrez en possession du 7ème pouvoir runique. Retournes alors à l'intersection sous-marine et diriges-toi au Sud pour aller vers l'étape suivante.
[Terminé] Kepa est tombée, son pouvoir est à vous !

3.9 - La pieuvre Sinovia : Sinovia se trouve au Sud de l'intersection, dans une petite grotte à peine plus large que le couloir. Il suffit de l'abattre pour récupérer son pouvoir runique, il ne vous en reste alors plus qu'un à trouver avant d'affronter la Méduse !
Prends alors la direction de l'Est à l'intersection, et remonte vers la dernière partie du donjon : à partir d'ici, tout se passe sur la terre ferme. A l'intersection, pars vers le Nord pour aller récupérer le dernier pouvoir runique, défendu par quelques statues diverses...
[Terminé] La pieuvre Sinovia est morte, vous avez récupéré son pouvoir runique !

3.4 - Laodamedia, Deidamia, Prokne et Iokaste : Laodamedia vous attends au centre de la galette au Nord, installes le BG sur la galette Sud, la technique de combat est simple, les armes légendaires sont conseillées, et pour les autres dégâts de corps à corps il faut suivre les canaux de discussions, et éviter de la frapper avec le type de dégâts qui la mettent en rage. A sa mort apparaissent à l'entrée de la salle 3 autres gorgones.
Elles sont à abattre dans cet ordre pour plus de facilité : Deidamia en premier, suivie de Prokne et enfin Iokaste. Ces trois dernières mortes, le dernier pouvoir runique est entre tes mains et celles du BG.
Reviens alors à l'intersection et prends la direction Est, passes les crocodiles, les statues pour enfin arriver à la porte du repaire de la Méduse...
[Terminé] Un autre pouvoir runique est entre vos mains, Laodamedia est vaincue !

3.10 - La Méduse : Vous voila avec ton BG au sommet des escaliers de la pièce renfermant Méduse. Pour l'affronter il va falloir prendre quelques précautions, tout d'abord fait descendre le BG et fait le se placer dans le renfoncement du mur Ouest de la salle, à cette endroit il ne craindra pas les pièges disséminés dans la salle... Les membres du BG devront attaquer la Méduse en lui faisant face, et non en la suivant, car elle va de temps en temps au centre de la pièce pour que ceux qui la suivent se prennent les pièges cachés. Elle est très résistante mais passe aisément avec un bon groupe d'animiste et/ou un BG assez fourni, et peu prendre beaucoup de temps en petit comité (près de 1 heure et 30 minutes avec 4 groupes...).
Une fois la Méduse morte, vous entrez en possession du troisième Secret des Anciens, il ne te restes plus qu'à aller voir l'arbitre avec ton BG !
[Terminé] La Méduse a été vaincue, vous avez réussi une nouvelle épreuve !

Maintenant que le 3ème Secret des Anciens est entre tes mains, il ne te reste plus qu'à aller faire ta MLxp et te préparer pour le 4ème Secret des Anciens !
Ouais, pas mal, voire même très bien, mais faut pas oublier un truc, c'est que bcp de joueurs, débutant ou pas, ne connaisse pas bien toa, même avec des outils comme le /map. Donc donner rdv dans un coin comme l'antre de Cétus, qui est une bonne idée sur le papier, donne souvent un flood de send pour demander: "ou c'est l'antre de cétus". Et autre trucs du genre, sinon rien a ajouter, guide bien fait ^^.
Oh toi jeune lead ML, tu as accompli déjà 3 des épreuves des anciens, te voilà prêt à te lancer dans la suivante, dans laquelle tu devras avec ton BG défier les habitants du grand désert de l'Atlantide, les Terres d'Atum, où la Grande Pyramide, qui voit naître à sa base la Rivière des gardiens, l'Iter, cache en son coeur une mystérieuse créature mi-lion, mi-scorpion, Martikhoras.

Avant cela il va te falloir faire cotiser les participants du BG afin de te procurer ces objets si c'est la première fois (ils sont reloot au court de la ML) :
- Cristal de Tempêtes.
- Un Grès.
- Un Oeil de Ghillan Cristallisé.
- Une Pierresang.
- Un Oeil de Ra.
- Une Pierre Solaire Radiante.
- Un Sang de Daehien.
- Une Statuette de Maride.


Tu as les objets en ta possession, tu as achevé la MLxp du 3ème secret des anciens et ton BG est à nouveau réuni ? Il est donc temps de te lancer dans ce nouveau secret des Anciens !


ML4 - La Pyramide Grimpante.
Point de Rendez-Vous : Le Havre de la Stygie.

Ordre des étapes :
4.7 - La remontée de l'Iter.
Pour cette première étape, il va te falloir séparer le BG en 2, trouve parmi les leads de groupe un volontaire pour prendre la deuxième partie du BG. Il lui suffira de longer la rive Sud de la rivière Iter en activant les 3 statues qui sont postées dessus. Pour ce faire confies lui la Pierresang, l'Oeil de Ra ainsi que le Grès. Avec ta propre partie de BG, longe la rive Nord de l'Iter et active les 3 autres statues avec le Cristal de Tempêtes, la Pierre Solaire Radiante et l'Oeil de Ghillan cristallisé. La validation se fait dans toute la zone à la première statue activée, une fois les 6 activées, un log dans le cc régional indique l'ouverture effective du téléporteur vers la 4.8. Une fois cela fait, les deux parties de BG se réunissent au pied de la Grande Pyramide, côté Ouest.
[Terminé] Les gardiens de la rivière Iter se réveillent !


4.9 - Gaurmaes la Maride.
Pour affronter Gaurmaes, il suffit d'utiliser au pied de la pente le Sang de Daehien. A l'engagement du combat, Gaurmaes lance un AE avec des dégâts très élevés sur la personne qui a l'aggro, il faut faire en sorte que personne ne se le prenne. Ensuite c'est zerg. A sa mort elle laisse une Statuette de Maride. Le BG monte la pente et entre dans la sphère lumineuse pour aller sur l'étape suivante, le Daehien.
[Terminé] Gaurmaes la Maride, le fléau des Terres d'Atum, n'est plus !


4.8 - Daehien et serpents.
Avant de tuer le Daehien, le BG doit se frayer un passage dans la masse de serpent présent dans la zone, ces serpents sont dangereux car au moindre contact avec un joueur (que ça soit par un familier, un sort, un arc, ou directement en marchant dessus), ils meurent instantanément, invoquant alors un éclair qui affecte en AE le joueur concerné et inflige de lourds dégâts. Une fois au niveau du Daehien, il suffit d'engager le combat et de le tuer rapidement. Il laisse à sa mort un Sang de Daehien. Le BG reprends le TP et se dirige vers le coeur de la Grande Pyramide pour aller sur l'étape suivante.
[Terminé] Le sang de Daehien ne coule plus !


4.10 - Martikhoras, le gardien de la Pyramide.
Pour ouvrir la porte qui mène à Martikhoras, il suffit d'utiliser la Statuette de Maride en étant sur la dalle ronde devant la porte (pas besoin d'être le seul sur la dalle pour le faire). Une fois à l'intérieur, fait vider par le BG les couloirs ainsi que la grande salle des Cryosphinx. Une fois Martikhoras en combat, il faut le placer au centre du demi cercle formé par les obélisques (des longues pointes partant des obélisques et tracées au sol indiquent l'endroit où le placer). Il faut que le BG casse les obélisques en maintenant la bête au centre. Une fois qu'il s'est pris les obélisques sur la tête, il n'est plus qu'une formalité à abattre. Fait ressortir le BG et diriges toi vers le Sud pour aller défier le Dao des sables...
[Terminé] Martikhoras a rencontré son destin !


4.5 - Jamaluddin le Dao.

Jamaluddin le Dao est entouré de nombreuses tornades de sable et se transforme parfois en Tornade blanche assez reconnaissable. L'étape consiste à le tuer. A sa mort il laisse un Grès ainsi qu'une Gemme d'Absorption. Une fois cela fait, diriges-toi avec ton BG vers le Nord-Ouest pour aller faire Oukesson le Ghillan, en passant si possible par un des camps itinérants de nomades maus afin de trouver un Miw-
Shesekhmet.
[Terminé] Le Jann ne joue plus dans les dunes de sable !


4.4 - La Pierre Solaire Radiante.

Attaquez un Miw-Shesekhmet et tuez le afin de récupérer une Pierre Solaire Radiante, ce qui fait valider l'étape, en l'attaquant, le BG se fait attaquer par la caravane à proximité, il suffit de tout zerg avant de repartir sur Oukesson.
[Terminé] Vous avez acquis la Pierre Solaire Radiante !


4.6 - Oukesson et ses clones.

Oukesson est également un dao, mais il a un faculté spéciale qui lui permet de se dédoubler, ce qui peut vite donner du fil à retordre avant de le tuer. Zerg vite avant qu'il ne devienne trop embêtant, tu peut également utiliser la Gemme d'Absorption récupérée plus tôt pour l'empêcher de se cloner. A sa mort il laisse un Oeil de Ghillan Cristallisé. Le BG n'a plus qu'a se diriger vers la Forteresse des Tempêtes pour faire la dernière étape de cette épreuve des Anciens.
[Terminé] Oukesson et ses clones ont été vaincus !


4.2 - Pharahon Séthi.
Le Pharahon Séthi est à la tête de la population Sethienne de ce désert, il se trouve dans la grande Forteresse des Tempêtes qui borde le Nord des Terres d'Atum. Pour cette étape le BG doit se séparer en 2. Tu peut choisir de séparer comme lors de la 4.7, dans ce cas signale le lors de cette étape pour que le BG le sache au moment d'aller sur la 4.2, tu peut également le rappeler en y allant après Oukesson. La première partie du BG se poste à l'entrée de la Forteresse et empêche que quoi que ce soit n'entre ou ne sorte. L'autre partie du BG entre dans la cour et vide tout, bâtiments compris, à l'exception du Temple central. Une fois la cour vidée, le BG se réunit de nouveau et monte dans le Temple pour vider la salle des derniers suivants de Séthi. Une fois Séthi seul, il n'y a plus qu'à le tuer ! A sa mort il laisse un Cristal de Tempêtes. Vous achevez ainsi un nouveau Secret des Anciens !
[Terminé] Vous avez vaincu le Pharahon Séti, la Forteresse des Tempêtes est tombée !

Ce 4ème Secret des Anciens en ta possession, il ne te reste plus qu'à MLxp avant de réunir à nouveau ton BG pour continuer avec une autre épreuve !
Te revoici, cher ami Lead ML, pour de nouvelles épreuves au sein des antiques terres de l'Atlantide ! 4 des aptitudes des anciens sont actuellement en ta possession et il est temps d'aller quérir les suivantes ! Cette fois-ci, l'action se déroule au plus profond des Terres d'Atums, dans les Chambres de Ma'ati, demeure d'Ammut, la grande dévoreuse, qui depuis toujours juge les âmes des morts avant leur passage dans l'au-delà !

Pour effectuer cette épreuve, il te faut te munir des trois objets des voies que toi et les membres de ton BG avez récupéré lors de vos sessions de groupe dans le donjon. Pour ceux qui n'ont pas encore effectué ces taches au préalable, pas de soucis, ils n'ont pas besoin de quelque objet que ce soit !

Tu as fait la MLxp du 4ème Secret des Anciens et tu as réuni de nouveau ton BG ? Il est temps de passer à cette nouvelle épreuve !

ML5 - L'Appétit Insatiable d'Ammut.
Point de Rendez-Vous : l'entrée des Chambres de Ma'ati.

Ordre des étapes :
5.9 - S'abreuver à la fontaine de vie.
Cette étape est pénible dans le sens où c'est de loin celle de toute les épreuves des anciens qui tend à amener le chaos parmi les participants. Pour éviter tout problèmes, n'hésites pas à donner toutes les instructions avant même de passer le séthien qui maintient la barrière vers la partie du donjon concernée. Il va falloir que le BG traverse une salle où des âmes damnées cheminent en direction d'une fontaine murale : dès qu'ils s'en approchent suffisament près, il en meurent, il suffit donc de les attaquer depuis la fontaine pour vider la salle sans effort. Une fois la salle passée, il faut franchir le Styx par le pont gardé par une troupe de séthiens, puis descendre l'escalier rempli de cobras assez résistants, mais dont le temps de repop est plutôt long, une fois en bas, les personnes qui ont effectué les 8 autres tâches liées aux chambres de Ma'ati et elles seules auront l'honneur de pouvoir s'adresser à l'embaumeur, celui-ci leur explique comme se préparer à la confrontation avec Ammut. Il suffit d'aller sur l'une des paillasses et d'utiliser ses différents objets des voies, comme pour une potion, il est possible de devoir s'y reprendre à plusieurs fois avant d'y parvenir. Une fois toutes les personnes concernées préparées (i.e. transformées en momies), l'ensemble remonte et va parler à Mahaf, et uniquement Mahaf, (il suffit de faire "/s y aller" en sa présence), il est indispensable pour toute personne du BG de faire cette manipulation pour pouvoir après passer le Styx par le bateau de Râ. Les personnes momifiées retournent ensuite à la fontaine de la salle des âmes damnées et s'approchent suffisament prêt de la fontaine pour pouvoir s'y abreuver. Une fois ceci fait, les personnes momifiées peuvent revenir au quai et parler à Aken du Bateau de Râ, que ce dernier va invoquer. Pour y monter, il faut cibler le bateau, faire /vboard et ensuite ne plus rien faire jusqu'au débarquement automatique tout au bout du fleuve. Il est possible pour les gens non momifiées d'avoir à s'y reprendre plusieurs fois (impossible de passer sans avoir parlé a Mahaf, par contre). Une fois tout le monde passé, il suffit de vider les couloirs pour arriver dans la salle de jugement d'Ammut.
[Terminé] Vous avez bu à la Fontaine de Vie, et levé la malédiction de Ma'ati !


5.10 - Ammut la dévoreuse.

Ammut possède une quasi immunité à la magie, quand on la touche c'est à 0(-XXX) si on a de la chance, par conséquent, tout le monde passe au corps à corps pour la tuer, elle ne présente pas de difficulté particulière, mais tu peut assigner des mages aux portails situés aux extrémités les plus élevées de la salle avant d'engager le combat. Une fois morte, l'épreuve est terminée.
[Terminé] Vous avez fait face à Ammut, la grande dévoreuse !


Tu entres donc en possession du 5ème Secret des Anciens, un nouveau pas vers l'acquisition des pouvoirs Atlantes viens d'être fait !

Après avoir achevé 5 épreuves, te revoici avec ton BG pour effectuer la 6ième étape de l'apprentissage des connaissances des Anciens. Avant toute chose, il te faut te procurer les Cendres d'une Salamandre, récupérable au cours d'une des étapes de groupe de cette épreuve.

Cette épreuve se déroule dans les terres de Volcania, région dévastée par la lave et dont les principaux habitants auraient été le puissant Typhon et la Chimère, étrange créature à tête de lion, de dragon et de bélier. Elle est peuplée surtout de taurains et de Siam-he, descendants de séthiens ayant migré du desert vers cette zone peu accueillante.

La MLxp de ta ML5 est achevée, tu as réuni ton BG et tu est motivé pour accomplir cette nouvelle épreuve ? Il est donc temps de commencer !


ML6 - La Fortification de la Chimère.
Lieu de Rendez-Vous : le Havre de Volcania.

Ordre des étapes :
6.2 - La Salamandre Anathémique.
Il s'agit de tuer la Salamandre Anathémique, elle se situe la plupart du temps à l'entrée de la zone, côté Sud. Une fois tuée, l'étape suivante se situe au Nord, il s'agit de Pallida-Uraei.
[Terminé] Le sacrifice a eu lieu, la tâche est accomplie !


6.4 - Pallida-Uraei.
Pallida-Uraei est un serpent qui se ballade autour de gros rochers à l'Ouest des rejetons salamandres et au Sud de l'épreuve de l'artefact Ombre Brumeuse, c'est un serpent qui pour que la validation soit sûre, doit se diviser en 3 lorsqu'il est en santé faible, pour celà, il faut éviter qu'il ne se retrouve stun, à sa mort il laisse une dépouille et une Queue d'Uraeus, à conserver pour l'étape d'Ankhare un peu plus tard. L'étape suivant se trouve au Nord du premier pont au Sud de la zone, il s'agit d'un temple à ciel ouvert où sont regroupés de nombreux Siam-he premas.
[Terminé] Pallida-uraei a été chassé !


6.6 - Siraadi et ses servants.
Le côté technique de cette étape est qu'en fait il faut que tu laisses le BG sur place pour aller préparer seul l'étape suivante pendant que le BG se charge de Siraadi. L'étape en elle même consiste à vider la grande plate-forme des siam-he qui y sont et d'attendre qu'une patrouille vienne et fasse apparaître Siraadi, une fois là il faut le tuer. A sa mort il laisse une Tête de Siam-he, à récupérer pour l'étape d'Ankhare. Une fois Siraadi tuer, le BG se déplace pour aller sur le milieu du premier pont du Sud de la zone, si tu as eut assez de temps, tu devrais pouvoir enchaîner directement sur l'étape de Lateef.
[Terminé] Siraadi et ses enchanteurs sont morts, le pouvoir des pilliers est diminué !


6.3 - Lateef le déserteur.

Pendant que le BG s'occupe de Siraadi, tu doit franchir le pont, longer le Sud de l'île des 6 clans de Siam-He de l'épreuve du Charme d'Erynis. Tout au bout se trouve Lateef, un petit séthien, il faut lui parler et accepter sa demande de l'escorter jusqu'au bout Ouest de l'île, reprends le même chemin au retour en évitant les aggros et en attendant Lateef qui est plutôt long (même sans speed on l'outrun vite). Arrêtes toi avant le pont le temps d'attendre que le BG y soit. Quand il y est, il n'y a plus qu'à monter sur le pont pour faire apparaître trois nommés : Fadil, Suketh et Udaji. Ils sont à tuer dans l'ordre que l'on souhaite, mais apparement suivre l'ordre cité ci-dessus serait le plus rapide. Une fois tués, le BG peut se diriger vers les Iles de Cendres et se préparer pour la Forteresse des Tempêtes.
[Terminé] La voie est libre pour que le sceptique retourne dans le désert !


6.9 - Le puissant Vazul.

La Forteresse tauraine se trouve sur l'île au Nord de la Chimère, celle la plus à l'Est. L'assault doit se faire en deux temps : dans un premier temps les tanks vont sur le portail barré extérieur pendant que le reste du BG fait une cellule pour tuer les taurains qui vont venir par grappes, les taurains purphuros sont à tuer en priorité car ils infligent de lourds dégats au sort de zone. Lorsque le portail est cassé, un piège se déclenche sur la pente devant la porte, soit c'est un AE à 2000++, soit c'est une transformation en sanglier pour toutes les personnes présentes sur la pente. Une fois dans la Forteresse la cellule se reforme sur la plate-forme à mi-chemin entre la cour et le haut des escaliers centraux qui mènent vers le portail intérieur. Les tanks cassent le second portail, ensuite il suffit de vider la salle puis de s'attaquer à Vazul. Une fois mort, l'étape suivante se trouve sur l'ile au Sud de la Chimère, celle la plus à l'Est, l'épreuve des efreets.
[Terminé] La Forteresse des minotaures est tombée et le puissant Vazul a été vaincu !


6.8 - L'Orbe d'Apollo.
Pour engager l'étape il faut dire "oui" à la maîtresse efreeti située sur le socle central. Au sommet de chaque pillier vont apparaître des concurrentes efreetis qu'il faudra tuer grace à une assist de tout les mages et archers présents, en évitant les dégats de chaleur. Une fontaine de soins sera posée sur le socle avant de lancer l'étape, car l'Orbe d'Apollo va y apparaitre et les tanks devront se charger d'elle, aidé ensuite par les mages et archers lorsque les concurrentes efreetis sont mortes. L'étape se valide lorsque l'Orbe d'Apollo est détruite. Diriges toi ensuite vers l'ile à l'Ouest de celle-ci pour aller affronter Ankhare.
[Terminé] Les brasiers n'appellent plus les efreets !


6.7 - Ankhare.

Pour Ankhare il faut donner à chacun des gardiens d'Ankhare l'objet qu'il désire, c'est à dire la Cendre de Salamandre pour celui le plus à l'Est, la Queue d'Uraeus pour celui le plus à l'Ouest et enfin la Tête de Siam-he pour le troisième. Chaque gardien envoie une troupe de monstre lorsqu'il reçoit sa clef.
Une fois les 3 gardiens débloqués, il suffit d'aller tuer Ankhare, une fois mort bouges le BG de là très vite car le repop est relativement rapide et si ça repop trop vite, c'est le BG qui meurt en instant. Il ne reste plus qu'à se diriger vers l'ile de la Chimère pour aller l'affronter.
[Terminé] Les gardiens n'ont pas réussi à protéger Ankhare.


6.10 - La Chimère.

Avant de s'attaquer à la Chimère, il faut vider l'enclos de tout les taurains présents. Ceci fait, il faut la tuer, à noter qu'il est plus sûr de la tuer sur son nid car elle possède une zone d'aggro, et que dans le doute, on est sur de pouvoir la toucher en étant sur son nid. Une fois morte, te voilà avec ton BG très proche du 6ème Secret des Anciens, il ne te restes plus qu'à aller MLxp avant de faire l'épreuve suivante !
[Terminé] La Chimère est tombée !


La 6ème épreuve des Anciens achevée, il ne te reste plus qu'à te préparer à la suivante, qui consistera à aller visiter le Coeur de Volcania et d'y tuer les terribles monstres qui le peuplent, donc l'immense et brûlant Typhon.
Après avoir eut raison des habitants des régions extérieures de Volcania, tu as réunit l'expérience des Anciens suffisante pour apprendre le 6ème Secret des Anciens, et te revoilà motivé pour conduire ton BG au cours d'une nouvelle épreuve !

La septième épreuve des Anciens, qui se déroule au plus profond du volcan Atlante, va consister à affronter de dangereux adversaires. La Flamme de Volcania, Katorii l'immortelle et Typhon attendent patiemment que tu vienne les affronter, alors n'attendons plus !


ML7 - La Colère de Typhon.
Lieu de Rendez-Vous : la pierre de Djinn du donjon.


Ordre des étapes :
7.7 - La chambre de flammes.
Cette épreuve consiste à affronter la Flamme de Volcania, pas de soucis particulier, si ce n'est qu'il faut éviter de tomber en contrebas dans la lave (ça arrive). Une fois tué le BG peut se préparer à affronter Katorii dans le pseudo-labyrinthe.
[Terminé] Vous avez remporté l'épreuve et vaincu la Flamme de Volcania !


7.8 - Le regard mortel de Katorii.

Katorii est une puissante Volurgon, pour se rendre invulnérable, elle à matérialisé sous la forme de trois serpents fantomatiques sont Sang, son Souffle et son Toucher. Pour plus de sûreté, il va falloir d'abord positionner le BG dans le "labyrinthe" :

.____________________.
| A1 | A 2 | A 3 | A 4 | A 5 |
_ __| B 2 | B 3 | B 4 | B 5 | ==> Vers Typhon
|C 1 | C2 | C 3 | C 4 | C 5 | C6 |
.|_.|_____.| |.| D1 | D2 |
_________| |
_________| |
_________| |
_________| |
_______. _| |_
_______.|___. |
_______.|_E1_|

Ce que je peut t'affirmer, c'est que toutes les cases A/B/C ne sont pas des cases safe, sauf la C1 qui correspond à la salle de la pierre de Djinn. Le but de la manoeuvre est d'engager le BG dans le labyrinthe et de tourner à droite à la seconde intersection pour aller rapidement en E1, de cette manière tu peut tranquillement aller chercher les serpents, Katorii ne viens jamais d'elle-même en E1. Il suffit donc d'aller chercher les serpents en évitant Katorii, de les pull au loin et de très vite revenir sur le BG (une fois aggro c'est la mort assurée, pour lui ou pour toi !) Et d'aller à chaque fois poser la Plaque de Métal Runique sur le réceptacle devant la porte de Typhon (il suffit de suivre la direction de la flèche sur mon plan et de suivre toujours les couloirs. Chaque Plaque fait apparaître le serpent suivant. Lorsque les trois serpents sont morts, la dernière plaque rend vulnérable Katorii et il n'y a plus qu'à l'amener sur le BG, récupérer la Plaque de Métal Runique qu'elle laisse à sa mort et ouvrir avec la porte de la salle de Typhon pour s'y diriger. A noter que l'étape valide lorsque l'on entre dans la salle de Typhon, qu'on soit ou non dans le BG, donc pas de grantcrédit à faire sur cette étape.
[Terminé] Le regard de Katorii s'est éteint à jamais !


7.9 - Gardiens de Typhon.
Pour cette courte étape, il suffit de tuer l'un des deux monstres à l'entrée de la salle dans les petites grottes, leur mort provoque la disparition des téléporteurs qui ramènent à l'entrée de la salle disséminés sur le chemin vers Typhon. Y poster 1 ou 2 groupes peut s'avérer utile si tu ne veut pas te prendre trop la tête pendant l'étape de Typhon.
[Terminé] Le chemin est dégagé !


7.10 - Affronter Typhon.

Typhon est une créature des laves géante, tu pourras remarquer que dans la salle, il y a une flamme qui se déplace dans les airs appelée Essence de Typhon, il s'agit en fait d'une partie de lui qui est à part et qui doit être touchée par des dégâts pour que Typhon puisse être touché également. Il faut donc poster des personnes pour faire mal en permanence à l'essence une fois le combat engagé, le reste va sur Typhon et le suit lorsqu'il se déplace sous la lave et va à un autre endroit de la salle (il y a 4 spots différents), là est l'utilité d'avoir posté deux groupes sur la 7.9 puisque sinon c'est le parcours du combattant pour l'atteindre. A sa mort, la septième épreuve des Anciens est achevée !
[Terminé] Typhon a été vaincu !


Tu entres donc en possession du 7ème Secret des Anciens, il ne te reste que peu de parcours à faire avant d'avoir la totalité des connaissances de ta voie des Anciens, la MLxp de la 7ème épreuve est à faire, d'ici quelques temps tu réunira à nouveau ton BG pour t'attaquer à la vaste région dévastée des plaines d'Arbor, où subsiste encore les vestiges de la civilisation Atlante et de la majestueuse cité d'Aérus !



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