comparatif small hybrid turret

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bonjour, etant nouveau dans EvE et ayant en tete l'achat d'une nouvelle hybrid turret, je me suis fait un petit tableau comparatif, ce tableau m'ayant ete tres utile, je me permet de le partager avec vous (ce qui est valable pour les small hybrid turret est aussi valable pour les medium etc...)

ce tableau est classe du meilleur (gauche) au moins bon (droite) pour un type donne et du moins bon type en haut jusqu'au meilleur en bas (tout etant relatif bien sur )

de ce tableau on peut deduire 2 choses au moins:
- si vous avez la place, autant mettre des neutrons que des electrons (optimal rnage +50%, dmg bonus / sec superieur pour un cap cost de 20% superieur a peine)
- si vous avez pas la place, autant mettre des modal electron que des regulated ion (optimal range -10%, dmg bonus / sec +10%, capa cost / sec -30%)

bonne lecture,
stil


Code:
		modal 	anode 	limited 	regulated 
		electron	electron	electron	electron	electron	      
power grid usage	4	4	4	4	4
cpu usage		8	9	9	8	10
activation cost	1.08	1.14	1.2	1.27	1.34
Rate Of Fire	2	2	2	2	2
optimal range	1200	1150	1100	1050	1000
damage modifier	2.1	2.0125	1.925	1.8375	1.75
falloff		1500	1500	1500	1500	1500
speed track	0.365	0.365	0.365	0.365	0.365
resolution scan	40	40	40	40	40
base price	2000	2000	2000	2000	6000
dmg mod / sec	1.05	1.00625	0.9625	0.91875	0.875
capa cost / sec	0.54	0.57	0.6	0.635	0.67

		modal 	anode 	limited 	regulated 
		ion	ion	ion	ion	ion
power grid usage	7	7	7	7	7
cpu usage		12	14	13	12	15
activation cost	1.78	1.89	2	2.11	2.23
Rate Of Fire	3	3	3	3	3
optimal range	1500	1437	1375	1312	1250
damage modifier	3.375	3.234375	3.09375	2.953125	2.8125
falloff		2000	2000	2000	2000	2000
speed track	0.336	0.336	0.336	0.336	0.336
resolution scan	40	40	40	40	40
base price	4500	4500	4500	4500	9000
dmg mod / sec	1.125	1.078125	1.03125	0.984375	0.9375
capa cost / sec	0.593	0.630	0.667	0.703	0.743

		modal 	anode 	limited 	regulated 
		neutron	neutron	neutron	neutron	neutron
power grid usage	11	11	11	11	11
cpu usage		17	19	18	16	20
activation cost	2.31	2.45	2.6	2.74	2.89
Rate Of Fire	3.5	3.5	3.5	3.5	3.5
optimal range	1800	1725	1650	1575	1500
damage modifier	4.2	4.025	3.85	3.675	3.5
falloff		2500	2500	2500	2500	2500
speed track	0.3165	0.3165	0.3165	0.3165	0.3165
resolution scan	40	40	40	40	40
base price	6000	6000	6000	6000	12000
dmg mod / sec	1.2	1.15	1.1	1.05	1
capa cost / sec	0.66	0.7	0.743	0.783	0.826
Oulàh, et le tracking alors ? tu ne connais pas encore apparemment.

En gros moins tu de tracking et plus tu as de mal a toucher les vaisseaux avec une petite signature ou/et une grande vitesse orbitale.
C'est un paramètre non négligeable et qui vient compenser le DPS.
__________________
http://signfinal.mondespersistants.com/33282.jpg
ce que j'avais compris du tracking c'est que plus la vitesse de tracking est eleve, plus la tourelle tourne vite et donc plus elle est a meme de suivre un vaisseau se deplacant tres rapidement.
comme la vitesse de deplacement relatif d'une cible est fonction de sa vitesse et de la distance ou elle se trouve, on peut calculer (a vitesse fixe du vaisseau ennemi) un facteur que je nommerais facteur de poursuite, plus ce facteur est eleve, plus le tracking d'une cible a distance optimale sera simple.

voici le nouveau tableau avec ce facteur pris en compte, les comparaisons que je faisais reste les meme.
stil

Code:
		modal 	anode 	limited 	regulated 
		electron	electron	electron	electron	electron	      
power grid usage	4	4	4	4	4
cpu usage		8	9	9	8	10
activation cost	1.08	1.14	1.2	1.27	1.34
Rate Of Fire	2	2	2	2	2
optimal range	1200	1150	1100	1050	1000
damage modifier	2.1	2.0125	1.925	1.8375	1.75
falloff		1500	1500	1500	1500	1500
speed track	0.365	0.365	0.365	0.365	0.365
resolution scan	40	40	40	40	40
base price	2000	2000	2000	2000	6000
dmg mod / sec	1.05	1.00625	0.9625	0.91875	0.875
capa cost / sec	0.54	0.57	0.6	0.635	0.67
pursuit factor	438	419.75	401.5	383.25	365

		modal 	anode 	limited 	regulated 
		ion	ion	ion	ion	ion
power grid usage	7	7	7	7	7
cpu usage		12	14	13	12	15
activation cost	1.78	1.89	2	2.11	2.23
Rate Of Fire	3	3	3	3	3
optimal range	1500	1437	1375	1312	1250
damage modifier	3.375	3.234375	3.09375	2.953125	2.8125
falloff		2000	2000	2000	2000	2000
speed track	0.336	0.336	0.336	0.336	0.336
resolution scan	40	40	40	40	40
base price	4500	4500	4500	4500	9000
dmg mod / sec	1.125	1.078125	1.03125	0.984375	0.9375
capa cost / sec	0.593	0.630	0.667	0.703	0.743
pursuit factor	504	482.832	462	440.832	420

		modal 	anode 	limited 	regulated 
		neutron	neutron	neutron	neutron	neutron
power grid usage	11	11	11	11	11
cpu usage		17	19	18	16	20
activation cost	2.31	2.45	2.6	2.74	2.89
Rate Of Fire	3.5	3.5	3.5	3.5	3.5
optimal range	1800	1725	1650	1575	1500
damage modifier	4.2	4.025	3.85	3.675	3.5
falloff		2500	2500	2500	2500	2500
speed track	0.3165	0.3165	0.3165	0.3165	0.3165
resolution scan	40	40	40	40	40
base price	6000	6000	6000	6000	12000
dmg mod / sec	1.2	1.15	1.1	1.05	1
capa cost / sec	0.66	0.7	0.743	0.783	0.826
pursuit factor	569.7	545.9625	522.225	498.4875	474.75
Je ne discuterais ici que du probleme des tourelles de type "light", puisque c'est celui que tu considére.

J'ignore comment tu calcule ton facteur de poursuite, personnellement je ne résone que sur la valeur de tracking elle se suffit a elle même : plus la valeur de tracking est basse, plus tu aura du mal a viser une cible rapide, ce qui se traduira en une diminition de la qualité des tirs. De même, tu aura plus de facilité a tirer sur une cible donc le mouvement tend a diminuer la vitesse relative par rapport a toi, et vice versa.

Les neutron ont un mauvais tracking, une failbe cadence de tir, et des couts en grid/CPU tres élevés. Ce qui veux dire que deja tu vas avoir besoin :
- de meilleures competences pour arriver a de bons resultats
- de meilleurs competences pour les equiper
De plus ils ne seront pas equipable sur les vaisseaux les moins performants.

Au dela de ca, ils seront tres affecté par ta propre vitesse, ce qui peut les rendre impropre a l'utilisation sur certains vaisseaux (et la je pense carrément au Taranis, malgrés son bonus de tracking, il va beaucoup trop vite pour que les neutrons soient rentables sur lui => trop de ratés).

Autres remarques :
-En général tu vas devoir mettre du soutient CPU pour equiper tes neutrons. Et en général il sera beaucoup plus rentable de mettre des ions de même qualité avec un magnetic stabilizer, qui va augmenter ta fréquence et ton modificateur de dégats. En fait, quelque soit la qualité du blaster considéré : ion+mag stab > neutron.
-Le gain de portée du neutron sur les ions ne compenent pas du tout la baisse de tracking

Au final tu aura peu d'occasion d'utiliser les neutrons efficacement. Cependant ils restent des armes tres puissantes et tres efficaces sur des grosses cibles OU des cibles lentes (fregates avec double web par exemple). Donc ils peuvent etre tres interessant dans des situations particulieres, et ils valent le coup si ils ne te demandent pas de surcout en equipement (ie micro aux powercore) par rapport a des ions, qui restent l'arme "ultime" quand on parle d'hybrid courte portée.

Dernier point : les blaster electron light sont en effet bon a jeter : leur portée est vraimment trop courte pour qu'ils soient efficaces.

--

Lilane, maitres es blasters
en fait mon facteur de poursuite est simplement la distance optimale * le tracking, en effet plus la cible est loin de toi moins le tracking a de l'importance (cf cette page qui l'expliquera mieux que je ne pourrais le faire la page en question , lancer le guide, c'est page 3)

je suis tout a fait d'accord avec toi, les neutrons sont lourd a placer (en terme de grid et cpu), il tirent lentement (donc toujours le meme princicpe, si ca tape, ca fait mal, si ca rate tu pleures) par contre niveau tracking a distance optimale, elle est meilleur que le ion (attention a distance optimale pour la turret considere)

sinon, je suis tout a fait d'accord sur les fregates gallente, autant monter des modal ions, c'est le meilleur fitt je pense ( a la limite, sur l'incursus, 2 modal ion + 1 modal neutron me semble bien aussi)

stil
En effet plus la cible est eloignée moins le tracking est influent.
Cependant, compte tenu de la faible distance entre l'optimal du neutron et l'optimal de l'ion (la difference entre les deux se fait surtout sur le falloff) et la vitesse des vaisseaux qui equipent du light blaster (des fregates quoi), le neutron perd cet avantage car il ne sera jamais dans son optimal contre une fregate.

Ceci sans prendre en compte le fait que a cause du mouvement des cibles, la distance optimale pratique est en general 2/3 (optimal+falloff).

Remarque : pense tu as prendre en compte le type de munitions : en blasters autre chose que l'antimatiere est une perte de DPS. Hors AM => portée divisée par 2, donc augmentation de l'importance du tracking.

--

Lilane
J'ai l'impression aussi que ça peut être intéressant de surdimensionner son tracking, de façon à pouvoir combattre non pas à la distance optimale de ses propres armes, mais à la distance qui garantit la vitesse angulaire la plus importante (contre les grosses cibles qui font mal). Ainsi on n'y perd pas grand chose en terme de précision, mais la cible plus grosse va être complétement à l'ouest.

Mais bon, je me trompe peut être, et j'ai pas encore réussi à trouver cette distance (ça fait pas longtemps que je suis là).

Si quelqu'un connait un pointeur sur un tutorial décrivant la physique du jeu, ça m'intéresse, en tout cas.
page deux du thread "Ma fregate" qui doit trainer quelques pages plus loin, la formule probable des chances de toucher, qui permet de voir l'importance du tracking.

En gros, pour simplifier enormément.
Si tu es à l'intérieur de ton optimal avec des canons adaptés à ta cible (même taille),

1/ Si vitesse latérale / (distance * tracking) = 1, alors tu as 50% de chance de toucher.
2/ Si vitesse latérale / (distance * tracking) = 0.64, alors tu as 75% de chance de toucher.
3/ Si vitesse latérale / (distance * tracking) = 0.38, alors tu as 90% de chance de toucher.
4/ Si vitesse latérale / (distance * tracking) = 1.414, alors tu as 25% de chance de toucher.

Si tracking > vlat/distance, ça commence à être plutôt bon signe.
Citation :
Publié par meta
J'ai l'impression aussi que ça peut être intéressant de surdimensionner son tracking, de façon à pouvoir combattre non pas à la distance optimale de ses propres armes, mais à la distance qui garantit la vitesse angulaire la plus importante (contre les grosses cibles qui font mal). Ainsi on n'y perd pas grand chose en terme de précision, mais la cible plus grosse va être complétement à l'ouest.

Mais bon, je me trompe peut être, et j'ai pas encore réussi à trouver cette distance (ça fait pas longtemps que je suis là).

Si quelqu'un connait un pointeur sur un tutorial décrivant la physique du jeu, ça m'intéresse, en tout cas.
tiens si ca peu taider http://www.eve-online.com/guide/en/g26.asp

Enfin ca cest poru ocmpredre les mechanisme apres rien ne vaux les test en pleine nature avec des potes (ou non ) a toi pour te donner une idée des limite de ton vso

edit : faut prendre en compte aussi le sig de la cible car ca change énormement de chose.
rah je comprends rien, qu'est ce que je fîtes pour réduire en poussières mes roides?
euh ... mes ennemis je voulais dire

citez en trois un must un moyen fonctionnel toute situation et un dernier pour les non skiller^^ plus simple pour le pauvre gars comme moi qui ose pas attaquer des pirates parce qu'il connais rien en guerre

/me retourne dans sa barge et continu le minage en réfléchissant à la guerre
Déjà, ça dépend de si tu chasses le NPC en mission ou en belt. Par exemple, pour les tourelles hybrides, en mission, il semble que le railgun soit plus pratique, parce que ça te permet de rester à bonne distance, alors que contre des groupes réduits mais puissants (comme en belt), le blaster semble beaucoup plus adapté (en tout cas beaucoup plus rapide). (je parle uniquement frégate ou destroyer, là).
Citation :
Publié par Gulin
rah je comprends rien, qu'est ce que je fîtes pour réduire en poussières mes roides?
euh ... mes ennemis je voulais dire...
Vi bien trop large et imprécise ta question cela dépend de pleins de facteurs.
PVP/NPC --> NPC(?)
Taille de ton vso/taille des VSOx adverses-->Frégate (?)
Race privilégiée ?
préférence pour long range/short range ?--> peu t'importe (?)
...

Si tu es (probablement) un débutant on doit pouvoir rapidement déduire la pluspart des paramètres mais donne nous au moins la race des vaisseaux que tu souhaites piloter
Citation :
Publié par Gulin
rah je comprends rien, qu'est ce que je fîtes pour réduire en poussières mes roides?
euh ... mes ennemis je voulais dire

citez en trois un must un moyen fonctionnel toute situation et un dernier pour les non skiller^^ plus simple pour le pauvre gars comme moi qui ose pas attaquer des pirates parce qu'il connais rien en guerre
Drones ! Drones et drones (enfin faut un minimum de skill quand même) !
Les turret c'est nul, t'est jamais à la bonne distance, le mec en face est toujours trop rapide, t'a jamais les bonne munitions ou t'est à court quand y faut pas .


Oxis, Dominix for ever .
le sujet est bien les small hybrids ^^
donc ma question est sur le sujet au lieu de me presenter tous les small hybrid
donnez simplement le plus plus efficace
celui qui feras un max de dégâts relativement souvent (pas celui qui en fait le plus )
celui que vous fitter pour parer a toutes les situations ( je ne sais pas quel ennemis je vais rencontrer )
et enfin celui qui a votre preference pour un jeune guerrier sans skill sur-booster


perso comme suis jamais capable de my retrouver dans les balsters j utilise que les railguns ce qui visiblement nest pas forcement un choix judicieux puisque les blasters font plus de dégâts


je fittes 150 mm railgun avec antimatière et une orbite moyenne autour de mes cibles a 1500 m , quel types de blaster me donnerai de meilleurs resultat?
hum bonne idée , mais préfère dépenser mes isk dans les bouteilles

la fautes à Ice , ils ont augmentés le prix de la guin ice.

sinon oxis , je peux pas me résoudre envoyer mes drones à l'abattoir, ils sont tous mimis et tellement gentils qu'il me coute d'en perdre un.

façon, c'est decidé les questions des guerriers resteront definitivement un sujet imcomprehensible pour moi

pas grave, me reste le minage, et apres on s'etonne que je passe mon temps en belt a taper la discute avec mes roids
euh cest simple tu warp tu lock t'attends trois minutes et tu jetison, pendant ce temps tu picole
Le problème en fait c'est qu'il n'y à pas de réponses parfaites à te donner, ça dépend de trop de facteur (ton vso, ce que tu combat, tes skills etc ...).
Y a pas réellement de "meilleures tourelles", toutes on leur avantages et inconvénients.

Je serai tenter de te dire que le meilleur compromis serai les ions blaster ou railgun (pour la portée, en mission c'est important d'avoir une bonne portée), ensuite le must serai plutôt sur la qualité du matos : le tech II c'est le must (mais faut des skills), et celui qui serai le mieux pour un nouveaux joueur sans trop de skill ben pareil, ça serai sur la qualité du matos, du tech I donc.

Mais n'étant pas un gros utilisateur de turret je suis donc pas le plus compétent pour te répondre, c'est donc un avis personnel mais pas forcement très pertinent que je te donne.
Perso je te conseillerai des 125 ou 150mm avec plusieurs types de munition (longue et courte portée) de koi tenir tes ennemis à distance (afterburner ou micro warp drive) et roule Simone.

Après si tu as un nom de vso en tête on peut te trouver un fitting complet.
Le must en small hybrid pour gars non skillés reste le 125mm, le plus named possible evidement Une trés bonne arme qui ne souffre ni de la courte portée des blasters, ni du tracking pourri et des requis exigents, en gardant un DPS trés correct.
J'avoue meme des fois equiper des 125mm Tech II c'est te dire

--

Lilane, des blasters, des blasters! nous voulons des blasters!
Lilane qui deblateres euh qui veut des blasters

En Small Hybrid ma preference va au 125 mm aussi. Ils ont de bon dégats et un bon tracking. Les 150 ont la portée mais la perte de tracking les rends pas si efficace que ca

Le top bien sur les prototypes ou les compressed 125(Hors TII)
Après avoir testé les deux sur un catalyst, et écouté les conseils de mes p'tits camarades de Brumes, je suis arrivé à la méthode suivante (pour des missions level 2) : je fitte en 125mm avec du bon vieux plomb des familles. Ca marche dans 3 missions sur 4. Si je m'en prend plein la tronche, je reviens en fit 150mm avec de la ferraille, et je fais la mission à 38 km des méchants. Ca prend plus de temps, c'est moins rigolo, mais au moins, ça passe.
+1 meta

Je fais pareil avec mon Tristan, j'ai deux 150 mm je snipe (chargé en IRON) avec un optimal range à 21km (je suis débutant) et le les garde a distance à coup d'afterburner quand ils approchent trop.

On m'avait dit que le tracking était la vitesse de rotation des turrets, j'ai donc décidé de leur faciliter le travail en restant loin de mes cibles.

c'est long mais ca marche.
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