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EDIT : j'ai crée un fil pour débattre de ces propositions afin de les éditer, enrichies, plus tard :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=603252 Première proposition (oui c'est une reprise de plus haut mais en plus détaillé) Le nombre de gardes de forts est fixe et ne varie que selon les actions des joueurs (upgrade, achat de pnj). Il ne varie pas selon le nombre de joueurs et c'est dommage pour deux raisons : la première concerne les serveurs sou-peuplés, qui malgré leurs petits bonus se retrouvent désavantagés, la seconde les prises de reliques dite "canadiennes", à des heures creuses (5-7h), à deux groupes, qui ne reflètent pas l'engagement épique que demande en théorie la prise d'une relique. Il suffit de regarder les mouvements de reliques ces derniers mois pour constater qu'une bonne partie, et sur certains serveurs la majorité, se font à une heure creuse sans que ce soit l'aboutissement d'une mobilisation qui aurait pu durer toute la nuit. Il pourrait donc être adéquat de faire varier le nombre de gardes présents selon deux facteurs : - le nombre de joueurs connectés sur un royaume à un moment donné : plus les joueurs sont nombreux, moins il y a de gardes - ils vont se reposer, c'est aux soldats du royaume de prendre la garde - le ratio entre les joueurs connectés sur un royaume par rapport aux royaumes adverses : plus le royaume est menacé par les hordes ennemies, plus les gardes sont nombreux - la menace est grande, des renforts sont envoyés Une mise à jour pourrait avoir lieu, par exemple, toutes les trente minutes. Il n'y a pas que le nombre de gardes qui pourrait varier, mais aussi leur niveau, ou leurs capacités spécifiques (soins, contrôle de foule, etc) Le nombre de joueurs présents en zone frontière par rapport au nombre de joueurs total peut être envisagé comme critère de variation, mais pourrait aboutir à deux formes d'abus. D'une part, la possibilité pour des vastes groupes de joueurs de ne pas aller défendre leur royaume lorsqu'il est menacé (lors d'une ml par exemple, on laisse faire les gardes), et d'autre part celle pour d'autres vastes groupes de se "cacher" en zone pve, attendre la mise à jour, puis se précipiter en zone frontière pour être considérés comme étant artificiellement en sous-effectif. Dans ces cas de figure, le nombre et le niveau des gardes pourraient atteindre sans le dépasser un maximum théorique, qui n'empêcherait pas un raid déterminé aux aurores : si 50 joueurs font le sacrifice de leur nuit de sommeil pour aller prendre une relique, ils n'ont pas à en être empêchés à tous prix. --------- Seconde proposition Les pentes raides dans les zones-frontières ne peuvent pas être escaladées. Cette mesure pose des problèmes à plus d'un titre : - au lieu de provoquer un ralentissement, ou une "course sur place", elles stoppent net le personnage, ce qui est très malcommode pour poursuivre son déplacement - elles ne sont pas distinctes des pentes qui peuvent être escaladées - leur aspect stratégique n'est quasiment pas exploité, sauf pour se placer à "mi pente", dans une situation absurde d'où on ne peut pas se dégager autrement qu'en descendant, et hors d'atteinte du corps à corps Leur "aplanissement", ou au moins une visibilité accrue, serait grandement appréciée. ---------- Troisième proposition Les étendues d'eau apparues avec Toa ont donné lieu dans un premier temps à des bug exploits et à des situations absurdes de créatures marines allant sur terre, et terrestres allant sous l'eau. Elles ont donc été limitées par une sorte de frontière à la surface. Cette surface a été reprise en l'état dans les zones-frontières. Elle donne lieu à des aberrations chroniques, comme la disparition de la ligne de vue tant pour les attaques à distance qu'au corps à corps, l'impossibilité d'utiliser la commande /stick, tandis que les sorts de soins de groupe et le mouvement des familiers ne sont eux pas concernés. Cela permet à des classes guérisseuses de soigner en étant à portée mais hors de vue, à des classes à familier de laisser leur familier combattre sans prendre de risques en jouant sur le fait de traverser en continu la surface, à des personnages de se prémunir d'un tir ou d'un sort en traversant la surface comme s'ils se cachaient derrière un mur. Tous ces phénomènes sont absurdes, et frôlent le bug exploit. L'aspect stratégique des combats marins est lui complètement inexploité par les joueurs. Dans les faits, les étendues d'eau ne servent qu'à être exploitées d'une façon abusive. A ceci, deux remèdes peuvent être proposés : - la suppression de la possibilité, dans les zones frontières, de passer sous l'eau - à défaut, la suppression, dans les zones frontières, de cette surface artificielle : elle ne couperait plus les lignes de vue, et son passage serait automatique, permettant par exemple le /stick --------- Quatrième proposition Tous les sorts et tirs de flèche semblent vérifier la validité de la ligne de vue au début de l'incantation/tir, et à la fin. Dans des situations où les personnages sont très proches, cette seconde vérification peut donner lieu à l'exploitation de l'absence de collision entre les avatars, dite "chain traverser", qui consiste en traverser l'avatar de son adversaire pour empêcher un sort, lancé en incantation rapide, d'atteindre sa conclusion, afin de se prémunir par exemple d'un sort de contrôle. Afin de contrer ces actes qui frôlent le bug exploit, il pourrait être approprié de supprimer la seconde vérification de ligne de vue à partir du moment où la cible d'un mage ou d'un archer se trouve à moins de 100 unités. |
28/10/2005, 19h15 |
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[GOA]Consultation Mythic/GOA
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une spé Deux Armes pour les scouts
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28/10/2005, 19h15 |
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Branoc / Aslan |
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28/10/2005, 19h22 |
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