J'imagine un jeu ou ce seraient les joueurs eux-mêmes qui définiraient l'univers du jeu (pour moi à tendance médiéval-fantastique, mais ca peut etre autre chose)
Une interactivité avec le décors la plus poussée possible qui inclu un système d'apprentissage de la part d'un gros ordi genre Big Brother.
Par exemple : je suis un alchimiste, je ramasse donc des ingradients mais comme je commence cette classe je n'ai aucune idée de ce qu'il est possible de créer. Deux possibilité :
- je demande autour de moi qui aurait des recettes
- je crée moi-même des recettes originales que les autres pourront utiliser à leur tour. Il y aurait donc des "grands principes", des lois qui régissent la nature du monde en question (avec une classification des espèces végétale, par exemple), cela laisse des combinaisons incroyables possibles mais le serveur les ignore : c'est au joueur d'innover et de créer.
- on pourrait faire la même chose avec tous les artisanats en déclinant les compétences. Par exemple un menuisier pourrait apprendre à utiliser des outils, en créer lui-même, et inventer des machines ou des nouvelles façon de travailler el bois etc.
Le monde ne serait pas totalement vierge au départ, il y aurait le minimum genre "des peuples dans le dénuement le plus complet possible" (imaginons un grosse épidémie et des catastrophes, etc.
De la même manière, il y aurait un apprentissage dans les personnages créant des compétences toujours uniques
Plus de classes de persos, simplement des orientations et c'est la fréquentation des autres personnages qui pourrait faire "apprendre" des compétences.
Par exemple, plus je vais au combat, plus j'apprend des compétences de combat, ok. Mais si je côtoie souvent un magicien, il peut m'apprendre des compétences de magie si je m'entraine avec lui.
Le système de niveau serait ainsi fait selon les capacités des persos à apprendre aux autres des compétences MAIS AUSSI en fonction de la création de nouvelels compétences. Si je suis alchimiste, que je manie l'épée et que ej côtoie un mage, je pourrais apr exemple être en mesure d'enchanter mon épée de telle manière à ce qu'elle lance des sorts. Mais si je côtoie plutot un autre guerrier, je vais apprendre sur le maniement des armes et je saurait alors beaucoup mieux comment fabriquer de bonnes épee adaptées au combat ou créer des fourreaux qui permettent de sortir plus rapidement l'épee si on est attaqué par surprise...
il y aurait différentes peuplades mais pas forcéments en guerre. La guerre ne serait basée que sur les ressources : je peux aller chez les autres peuples pour aprendre de nouvelels choses ou trouver des composants etc. Par contre si mon peuple entre en guerre contre un autre pour s'approprier un lieu particulier où l'on trouve de l'eau par exemple, n'importe quel membre du peuple ennemi pourra me tuer en toute impunité.
les PNJ voient leur rôle très limité. On peut imaginer des PNJ qui assurent l'ordre. Si un perso tue le mien alors qu'on n'et pas en guerre, ou dans un lieu de culte etc., il perd des niveaux, ou beaucoup d'argent ou reste en prison pendant X jours. Par contre das les coins reculés, il y aurait beaucoup moins de PNJ, et donc multiplication de voleurs !
On pourrait être ainsi tué pour sonargent ou ses biens...
Les PNJ pourraient aussi servir de système bancaire : prêts à intérêt, lettres de change, etc.
les biens : l'endroit le plus sûr pourrait être la banque avec un nombre limité d'objets. Le reste devrait être dans des maisons mais qui pouraient être cambiolées.
Les maisons : on pourrait construire sa maison n'importe ou tant que le sol s'y prête ou tant que les artisants peuvent accomplir des prouesses. Construire et créer une ville ferait venir le service d'ordre. Mais coloniser dans des coins reculés : a vos risques et périls (monstres, voleurs, etc).
Le monde Tres grand. Avec des monstres etc. Tuer des monstres rapporterait des biens (objets, matières premières) mais ce 'est que la vente des matières premières travaillées qui rapporterait de l'argent. Tout serait vendable à des PNJ mais selon des catégories définies à l'avance : un objet travaillé nécessitant tel niveau d'artisanat primaire, secondaire, tertiaire etc., serait vendu plus ou moins cher selon le niveau. Ainsi le prix ne serait pas relatif au type d'objet mais au niveau d'artisanat.
On imagine aussi des quêtes d'artisanat qui pourraient participer à l'apprentissage : "allez construire une maison à tel endroit", ou bien "le duc machin veut une épée", etc. Cela rapporterait de l'argent.
- système de petites annonces entre joueurs.
- important : aucun objet trouvé dans le monde ne peut être plus puissant qu'un objet fabriqué.
Les armes
Tout serait géré en fonction des techniques supposées acquises au Moyen age (amis historiens...). Inutile donc de vouloir fabriquer un pistolet laser.
Une arme fabriquée avec de la magie perd nécessairement de l'efficacité dans ses attributs premiers (couper, trancher, etc)
Les armes peuvent rouiller, s'user, se dégrader très facilement : il faut assurer un turn over très important dans l'artisanat (il en est de même pour tous les objets).
prisonniers
Les geôles ennemies peuvent exister ! ainsi un groupe de personnage peut s'en prendre à un seul mais ne peuvent le tuer : ils le font prisonnier (1 seul prisonnier par groupe) et peuvent l'escorter jusqu'à une geôle (ou une cage etc.). Charge au prisonnier de contacter ses amis ou d'être lui-même assez adroit pour s'évader. Si el groupe est attaqué par au moins deux persos, la capture prend fin : la mort, la vie ou la fuite.
Si on est prisonnier, c'est pour une heure de jeu maximum ou alors on a la choix de se suicider en perdant de l'expérience.
Mourir par les mains ennemie ne fait pas perdre d'expérience.
L'expérience
Pas de niveaux proprement dit. Seulement des points d'expériences acquis dans des "grands domaines" : magie, combat, artisanat, fidélité (aux PNJ, le roi par exemple).
Perdre de l'expérience revient à perdre un poucentage de chaque domaine.
Sur la fidélité : cela s'accompli par des quêtes ou pendant la guerre. Avoir des points de fidélité sgnifie avoir accès a certaines quête ou certaines compétences que l'on pourrait acquérir automatiquement auprès des PNJ. Mais il ne s'agirait que de compétences "classiques" jusqu'à un certain niveau dans tous les domaines.
Ainsi il y aurait des points maximum dans les grands domaines mais à l'intérieur de ces compétences, un grande liberté de choix.
On pourrait même choisir de ne pas combattre et n'être que simple artisant.
Afin d'assurer une continuité dans les persos, un système de quetes haut niveau permettant d'obtenir des compétences nouvelels mises en place dans des ad-ons. Ou permettre au joueurs d'acquérir des points e fidélité éternellement en fixant des étapes qui, lorsqu'elles sont franchies pourraient donner certains droits :
- faire partie du conseil qui déclare les guerres (besoin d'eau/de terres./de pommes? à qui déclarer la guerre?)
- faire partie du conseil des alchimistes qui décide de mettre automatiquement sur el marché de nouveles recettes
- etc.
Mais on ne ferait partie de ces conseils que de manière épisodique et aléatoire. Par exemple à un moment T, 10 personnes pour un peuple peuvent déclarer la guerre aux 4 autres (si il y a 5 peuples). Il y aurait une vingtaine d'endroit où la guerre pourrait éclater pour leurs richesses et el champ de bataille serait aléatoirement dans un de ces endroits.
On gagne en prenant la lou les places fortes de ces lieux et en les maintenant pendant X jours IRL.
Passé ce délai, la place est libre et n'importe quel autre peuple peut se l'approprier sans que le premier peuple puisse defendre (apr contre les autres peuples peuvent s'entretuer pour l'obtenir).
Revient alors le système aléatoire de déclaration de guerre.
J'arrête là mon délire
N'empêche, ce type de jeu serait pour moi l'idéal. Avec une grande insistance sur l'artisanat.
.... Bien sûr.