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03/06/2014, 15h19 Wakfu - La caverne du Phorreur

Coord. communauté,
Ankama Games

Dauphin / Dauphine
 
Réponses: 20
Salut tout le monde,

Pour info avec l'arrivée des items épiques, pour ceux qui suivent un peu ce qui se passe sur le forum officiel, les reliques vont être up. On revient avec les chiffres officiels en fin de semaine !
03/06/2014, 15h18 Wakfu - La caverne du Phorreur

Coord. communauté,
Ankama Games

Dauphin / Dauphine
 
Réponses: 22
Salut tout le monde ! *Dépoussière un peu son avatar*

Citation :
Publié par Jav
En tout cas il faut plus d'interventions comme ça, en chaud en live sans esquives des questions gênantes comme les CM font sur les fofo ça donne vraiment un coté plus humain et on a moins l’impression qu'on se fout de nous en choisissant de répondre aux questions qui les arranges.
Promis, on essaye au maximum de répondre à vos questions ! Notre but ça n'est pas d'esquiver vos questions mais, 1- on n'a pas toujours de réponse concrète à y apporter (et les "oui peut-être un jour" ou les infos qui changent toutes les deux semaines, on préfère éviter), 2- on ne peut pas répondre à toutes les questions, et parfois un oubli est jugé comme une esquive alors que pas du tout.

Du coup forcément, je te rejoins sur le fait que dans de telles prises de paroles ce soit beaucoup plus simple de vous répondre ! Et justement c'est grâce à ce type d'intervention qu'on cherche à vous montrer, aussi, qu'on essaye d'être le plus transparent possible !
02/11/2013, 09h53 Wakfu - La caverne du Phorreur

Game Designer, Wakfu

Empereur / Impératrice
 
Réponses: 27
Salut ici,

je viens préciser un petit point au sujet des avants-postes et des capitales.

Nous avions 2 pistes :

- soit le joueur arrivait dans sa nation directement par la capitale de sa nation
- soit il arrivait par une zone de jeu BL puis il arrivait dans sa capitale (au niveau du premier pont).

Il nous a parut plus intéressant et logique d'avoir une zone de départ telle qu'un port fortifié donnant ensuite sur une zone de jeu BL avant d'arriver dans la capitale.

Nous avons souhaité que la zone de départ soit plus travaillée et guide mieux le joueur que les actuelles Zones QG en y insérant les éléments essentiels au jeu.

Ce n'est donc en aucun cas une zone temporaire qui sera détruite à l'arrivée des capitales (nous n'avons pas de temps à perdre...), mais plutôt la préparation de leurs arrivées.

Aza
13/09/2013, 17h48 Wakfu - La caverne du Phorreur

Coord. communauté,
Ankama Games

Dauphin / Dauphine
 
Réponses: 108
Citation :
Publié par Sleg \o/
j'ai l'impression que le côté HCG de wakfu est toujours totalement assumé mais que ce côté HCG est exclusivement orienté du côté du temps de jeu. Pourtant moi quand j'entend HCG je pense plus à performance que passer sa vie derrière l'écran.
Je suis entièrement d'accord avec ça... Et c'est aussi à cause de ces lacunes qu'on n'a actuellement pas de GvG, de classement PvP ou d'arènes "à la Kolizéum", et c'est clairement l'un de nos plus gros objectifs.

C'est pour ça qu'on se penche sur les refontes, les rééquilibrages de stuff / d'XP, le GvG etc. Parce qu'on sait que WAKFU est un jeu PvP mais que, paradoxalement, c'est l'un des aspects sur lesquels on pêche encore... Hormis ça c'est aussi parce que c'est l'un des éléments les plus intéressants d'un MMO, très fédérateurs pour les joueurs, on pourra même penser jusqu'à l'e-sport, et qu'il serait idiot de se priver d'un pan de gameplay aussi intéressant
13/09/2013, 16h35 Wakfu - La caverne du Phorreur

Coord. communauté,
Ankama Games

Dauphin / Dauphine
 
Réponses: 108
Citation :
Publié par Sleg \o/
Faudra que tu n'esquives pas les questions dérangeantes aussi Eskarina. Quand t'annonces des reliques dropables à taux pourris et qu'un mec fait une remarque sur le fait qu'on tombe dans le mmorpg coréen c'est pas un troll hein.

C'est juste un bruit qui deviens de plus en plus fort. Autant sur l'xp (tu peux regarder le sujet jol wabbit) que sur le drop, la quantité astronomique de farm commence à agacer beaucoup de monde.
Bon j'arrive un peu après la guerre, mais j'y tiens quand même

Je ne m'amuse pas à esquiver les questions dérangeantes, sinon je n'aurais tout simplement pas confirmé que les taux de drops allaient rester aussi hardcore (ou "pourris" si tu préfères ^^). Attardons-nous sur cet exemple.

Si quelqu'un fait la remarque qu'on s'approche du MMO coréen je n'aurai rien de constructif à apporter à cette analogie. Pour avoir déjà bien nolifé du MMO coréen (Aion et Lineage II notamment) je pense qu'on en est encore loin avec WAKFU et que la comparaison reste de l'ordre du raisonnement par l'absurde. Après oui, c'est sûr qu'on n'est pas non plus dans le casu et que les taux sont bien tendus sur certains items. Ce n'est pas pour autant qu'ils en sont indropables : mais c'est une volonté GD et, en ce qui me concerne, je ne la trouve pas illogique.

Restons honnêtes toutefois : WAKFU est un jeu "sans PNJ", sans "quêtes linéraires" comme les autres MMO, sans destruction d'item (à part la FM, impossible de revendre son trash loot à un PNJ), etc. Autant de mécaniques de gameplay qui poussent au farm d'une part, aux taux de drop hardcore d'une autre. Pour pexer : il faut farmer (hors de question de suivre une petite routine de quêtes du niveau 1 au niveau 140+ qui vous amènent à caper votre level easy et en solo). Pour monter vos métiers : il faut farmer (là, on reste proche de la plupart des autres MMO). Pour vous stuffer : il faut farmer en boucle un(e famille de) mob ou un donjon jusqu'à avoir le stuff qui nous intéresse / ou bien le crafter (cf point précédent) / ou bien l'acheter (donc avoir farmé pour avoir les Kamas suffisants) / ou être dans une guilde sympa qui fera tout ça à votre place. S'ajoute à ça le problème de la destruction d'item dont je parlais plus haut, quasiment inexistante sur WAKFU, et qui nous pousse à accroître les taux de loots. J'ajoute un "Etc." parce qu'il y a sûrement d'autres éléments auxquels je n'ai pas pensé ^^

Oui, WAKFU s'inscrit dans cette lignée-là et je ne crois pas que le jeu s'en soit jamais caché. En ce qui me concerne je n'ai pas d'affection particulière pour les jeux à farm coréen, et j'ai quand même l'impression que malgré les contraintes que j'ai énumérées dans le paragraphe précédent, WAKFU en reste assez loin.

Si vous faites partie d'une guilde un peu étoffée (15-20 membres) jouant régulièrement et de façon organisée, vous atteindrez vos objectifs non sans efforts, certes, mais sans pour autant tomber dans la difficulté insurmontable.

Toutefois vos remarques à ce sujet (on va vers le 100% farm / jeu coréen / etc.) ne tombent pas dans l'oreille de sourds. Les GD savent bien que cette remarque remonte régulièrement et les prochains rééquilibrages (des objets, des écosystèmes, de l'XP, du craft, etc.) vont dans ce sens-là.

J'espère donc que je pourrai revenir ici avec de bonnes nouvelles à ce sujet.

En attendant, n'hésitez pas à continuer à nous poser vos questions "dérangeantes" nous y répondrons autant que possible et avec transparence.
13/09/2013, 15h55 Wakfu - La caverne du Phorreur

Coord. communauté,
Ankama Games

Dauphin / Dauphine
 
Réponses: 15
Citation :
Publié par Saurdholion
Ouai enfin ça ne titille personne mais le Steamer Stasis est clairement mis à la rue avec ces modifs et ça ne fait que montrer l'incapacité d'Ankama à gérer cette feature. Franchement autant créer une branche Eau ou Air et qu'on arrête là le massacre ...
Bonjour,

C'est effectivement l'un des retours qui revient le plus souvent sur les forums, nous en ferons bien part à Grou pour avoir son avis sur la question
23/08/2013, 15h00 Wakfu - La caverne du Phorreur

Coord. communauté,
Ankama Games

Dauphin / Dauphine
 
Réponses: 108
Citation :
Publié par Erobe
Surtout que sa permet de séparer les 2 communautés dAG. J'attends le premier pour commenter mais je m'attend pas a dût super de ces deux CCM.
J'espère qu'on aura su te convaincre du contraire

N'hésitez pas à nous faire vos retours concernant la nouvelle formule de l'émission !
21/07/2013, 15h56 Wakfu - La caverne du Phorreur

Game Designer, Wakfu

Empereur / Impératrice
 
Réponses: 147
Citation :
Publié par Saurdholion
Merci pour ces réponses Azael mais il y a une question qui reste et pend au lèvre de plusieurs joueurs.

Estimez vous être assez nombreux pour développer le jeu ou non ?

Car à l'heure actuelle, en dehors de l'impression de "direction bancale" que tu viens de clarifier, il n'en demeure pas moins qu'une partie des joueurs qui s'intéressent au sujet ont l'impression que le jeu avance lentement sur certains points à cause d'une équipe qu'on suppose petite.

Il y a une seule personne à l'heure actuelle de connu qui travaille directement à l'équilibrage des classes, et d'après ce que j'ai entendu dire avec des moyens limités (logiciels de calculs de DPT pur, alors que le DPT n'implique pas que les stats "de dommages" mais est un tout) et la vitesse à laquelle il avance est compréhensible au vu de l'énormité de la tache en terme de calculs. Mais voilà attendre six mois pour que l'équilibrage des classes soit pratiquement terminé c'est beaucoup trop. Il faut bien se rendre compte qu'a THL, une partie non négligeable des classes n'a tout simplement pas accès à une partie du contenue, pas par manque d'investissement mais par manque d'équilibrage. Or tout joueur paye pour un même contenue.

Alors voilà, Ankama ne communique aucun chiffre sur l'état de son jeu. De vagues sources disent qu'il aurait déjà coûté 3 à 4 millions d'euro, qu'il compterait 20 000 joueurs quotidiens. Mais finalement on en sait rien.
Mais une chose est sure, le jeu ne marchera pas mieux si son dev. ne s'accélère pas sur les mois en venir. Et pour ça, la solution la plus probables est une augmentation des effectifs.

Prenez garde, Dofus à marché de par son côté innovant qui a réussi à accrocher une communauté forte qui a longtemps soutenu le projet. Aujourd'hui Wakfu reste avant tout très inspiré de Dofus et ne bénéficiera pas de cette trêve.
Répondre à ta question est vraiment compliqué.

Dans une chaîne de production le nombre n'est pas toujours significatif de rapidité.

Cependant je pense quand même que certains pôles ont un manque d'effectif dont la partie "Équilibrage de Classe" (rattaché à ma cellule donc).

Par contre ce type d'équilibrage est aussi plus long à mettre en place que certaines refontes ou règles de jeu, car il est soumis à validation de la direction et non à la mienne.

J'espère avoir répondu à ta question.

@Norixet : Je vais remonter dans les pages pour voir tes messages et y répondre .

Aza.
21/07/2013, 15h33 Wakfu - La caverne du Phorreur

Game Designer, Wakfu

Empereur / Impératrice
 
Réponses: 147
Je vais répondre d'abord pour le serveur beta, en ce moment nous sommes en train de voir la meilleure manière de l'ouvrir au plus grand nombre tout en gardant des liens privilégié sur certains groupes de joueur (dont Jol pourrait faire partie !).

Citation :
Publié par Sleg \o/
L'article est amusant dans le sens ou "Sachant que dans ma position je suis toujours face à 2 choix, on fait la refonte (et on passe pour les mecs qui savent pas ce qu’ils veulent alors qu’on subit nous aussi un système non choisi) ou on continue dans la direction bancale", est justement ce qui a coulé wakfu du jour 1 de la bêta au jour actuel de la... bêta. On a eu wakfu v1, ça plais pas on détruit. Wakfu v2, ça plais pas on détruit. Maintenant on a wakfu v3 et comme ça ne plais pas mais qu'on ne peut pas détruire vu que c'est censé être une gold on fait des grosses grosses refontes et régulièrement les même (je pense aux classes). Du coup le jeu avance pas parce que refondre les classes c'est bien, mais wakfu ça reste un jeu ou t'utilises max 5 sorts dans le combat sans le temps réel.

C'est justement l'un des problèmes que l'on tend à régler au fur et à mesure. Maintenant le but c'est pas non plus de faire 10 actions par tour...

Uep d'ailleurs on nous avait promis de nouveaux sorts et des trucs de oufs pour les niveaux 100+. C'était un dev qui était passé sur WW. Aujourd'hui on fait juste évoluer les sorts de base sur 200 niveaux alors qu'on a depuis longtemps dépassé le niveau 100. Ok lol.

Comme souvent à quoi ça sert de vous pondre un système de ouf si la bae n'est pas bonne ?

Les sorts 200 ne sont que la base sur laquelle on viendra construire des récompenses et objectif moyen et long terme pour les niveaux 100+.



Donjon élite dans le sens ou le joueur élitiste a 5 heures devant lui? Ca va donner quoi un hagen sans sauvegarde en donjon et deco/reco combat?

Encore un exemple de travail "inutile".

Non plutot l'inverse, donjon élite dans le sens moins de bash (limite on pense à mettre juste le boss si les salles d'avant n'apportent rien de plus que du bash), auto-level pour éviter les gros 150 viennent rasé le contenu en no brain, strat à mettre en place pour réussir le combat.

C'est pas le temps qui compte c'est la strat mise en place.


Perso en 6 pa>7 avec amu>8 avec arme>9 avec bonus pano>10 -11 avec points de caracs>12 avec anneau. Voila y'a une limitation naturel qui était très bien comme ça.

Là je suis complètement pas d'accord avec toi. Tu trouve ça bien de dire aux joueurs tu paie ton PA parce que t'as pas le choix, tu prend une panop sinon c'est foutu pour toi.

Si on passe par la panop. pour être "opti" on doit sortir dans les 18 pano à chaque patch pour chaque palier de contenu pour faire quelque chose de propre... et encore le joueur n'aura aucun choix... il prendra juste la pano pour sa classe/build et tous le reste des items useless.


Pas d'accord. La refonte craft éfficace ça a été de mettre des sceaux qui permettent de craft des items surpuissants et toujours très demandés. Sauf que voila, d'une c'est du farm immonde (je vais y revenir j'imagine) et d'autre part l'aurais peut-être fallut penser aux joueurs qui ne sont pas level 100 dans le métier?

Ce n'était pas une refonte ça mais l'ajout de contenu. La refonte c'est d'éviter d'avoir un équilibrage bancale sur les courbes (droite?) d'exp. en apportant de réelles alternative au contenu drop en diminuant l'aspect aléatoire.

Donc dans l'ordre, actuellement la feature politique ça profite à une minorité, la refonte de guilde s'est avéré être une refonte farm (merci encore du farm) et les HM c'est du farm tune. Encore du putain de farm. Notons que deux de ces points profites qu'à une minorité de joueurs à l'échelle d'un serveur et que le monde risque vite de devenir dégueulasse (visuellement) s'il est blindé de HM hein.

Tout à fait d'accord pour la politique, mais la refonte des guildes va permettre une interconnexion guilde/politique pour que la majorité soit impacté (contrat entre autre).

Pour les guildes, ça ne récompense que les joueurs jouant ensemble. Farmer en multi-compte s'avère peu rentable en réalité (je pense que les grosses guildes peuvent le confirmer puisqu'ils font tous leurs points de semaine en 1 journée).

Après c'est vrai que c'est basé sur beaucoup de farm.

Maintenant on ajoute aussi des aventures, des gameplay atypique sur des niveaux différents (Bilbyza pour les 85, prochaine ile c'est à la communauté de voté mais ce sera 100- aussi).

L'idée derrière est d'ailleurs d'avoir a terme une ile tous les 5 niveaux, sur chaque île une aventure qui te donne quasiment 1 niveaux "gratuit".

On revoit aussi le lancement de la quête principale du joueur (qui n'est pas du tous du farm) et qui va définitivement encrer la place du mont Zinit dans le monde.

Et on ajoute des arc narratif secondaire, par exemple avec Harbourg cette année, ou vous allez pouvoir faire la suite de la quête sur Wabbit et qui là encore ne sont pas des contenus de farm.

Mais je suis vraiment ouvert aux discussions autour de contenu moins "Farm", différents des aventures que l'on met en place.

Uep sur le papier. Je me souviens d'une intervention qui disait qu'en gros le gouvernement allais pouvoir donner des quêtes à une guilde dans certains cas. Mais c'est quoi une quête de farm tuer x mobs?

Il y en aura forcement, ou rapporter x ressources. Mais j'aimerai bien avoir aussi des quêtes de chasses aux Hors la Loi par exemple.

Des choses faisant participer un peu plus la communauté entre elle.


C'est pas un peu tard? J'veux dire forcément, vous n'allez pas attendre que le jeu coule et vous allez le rendre plus attractif mais y'a une tel masse de nouveaux joueurs qui nécessite de passer du temps la dessus? Ou alors préparation d'un passage en f2p?

Wakfu est bénéficiaire donc oui ça vaut le coût, la question ne se pose même pas. Sachant que comparé à tout les mmo qui ont une courbe descendante de joueur WAKFU a une courbe ascendante.

Pareil qu'au dessus.

Encore une feature qui profite à une poignée de mecs quoi. Comme les HM au lancement (qui a desservie tout le reste de la communauté en flinguant l'économie hdv).

Là par contre pas totalement d'accord non plus la destruction de ressource ne flingue pas une économie. Ce qui flingue l'économie c'est de ne pas en avoir.

Bref tout ça c'est beaucoup de renforcement du jeu actuel qui tourne presque exclusivement autour du farm et d'amélioration de contenue qui ne profite qu'à une poignée de joueur, le reste de la plèbe étant invité à aller farmer. Sympa.

Comme dis plus haut même si une partie du contenu est orienté farm, une autre ne l'ait clairement pas (aventure par exemple).
21/07/2013, 14h03 Wakfu - La caverne du Phorreur

Game Designer, Wakfu

Empereur / Impératrice
 
Réponses: 147
Re ici,

comme promis je viens de poster le bilan (personnel) du jeu, n'hésitez pas à me poser des questions pour éclaircir certains choix ou décisions.

Bilan WAKFU - Blog Aza

En espérant que ça vous aidera à y voir plus clair.

Aza.
21/07/2013, 12h59 Wakfu - La caverne du Phorreur

Game Designer, Wakfu

Empereur / Impératrice
 
Réponses: 147
Salut ici,

je viens de lire le topic et vos retours.

Je pense que le principale problème vient du fait que l'on a jamais communiqué sur les changements en interne.

J'avais prévu de répondre ici, puis le post d'explication prenant de la place je pense le mettre en ligne sur mon blog cet am.

Comme je le dis directement dans le texte, c'est en aucun cas une justification mais plutôt une explication qui vous permettra peut être d'y voir plus clair.

Par contre le chemin que l'on emprunte est bien tracé justement, mais le pourquoi de cette direction vous échappe (ce qui est normal vu qu'il n'y a pas eut de communication autour).

Aza.
11/07/2013, 11h41 Wakfu - La caverne du Phorreur

Coord. communauté,
Ankama Games

Dauphin / Dauphine
 
Réponses: 17
Citation :
Publié par Dialga
C'est quoi le reliquat ?
Admettons que tu n'utilises qu'un seul sort en combat, et qu'il est déjà niveau max.

L'XP que tu devrais gagner en fin de combat pour lui n'est pas "perdue", ce "reliquat" d'XP est stocké de côté.

Dans un prochain combat, si tu utilises un sort qui n'est pas niveau max, non seulement il gagnera l'XP "normale", mais en plus il gagnera un bonus d'XP pioché dans ce stock.

Voilà ce qu'est le reliquat (j'espère que c'est assez clair ^^).
11/07/2013, 10h07 Wakfu - La caverne du Phorreur

Coord. communauté,
Ankama Games

Dauphin / Dauphine
 
Réponses: 17
Salut tout le monde,

Juste un petit tour ici pour vous préciser que je vais suivre ce topic attentivement.

On tente une nouvelle approche avec ce Devblog, l'idée étant de vous donner nos propositions pour la refonte en amont pour faire suivre vos retours à l'équipe et voir ce qui peut être adapté à vos critiques et propositions.

Du coup, je vous encourage à nous faire tous les retours / propositions que vous voulez, je remonterai les plus pertinentes et partagées par l'ensemble des joueurs à l'équipe

@Dialga : Effectivement la volonté de pousser au multi va se concrétiser quand on va vous présenter le leveling des sorts au niveau 200. Y'a quelques calculs qui vont changer (notamment sur les maîtrises et le reliquat) et qui vont pousser à jouer multi (le mono restera intéressant, rassurez-vous).
On a prévu de publier un devblog sur le sujet la semaine prochaine.
16/06/2013, 13h26 Wakfu - La caverne du Phorreur

Game Designer, Wakfu

Empereur / Impératrice
 
Réponses: 119
Citation :
Publié par *Saykse*
Déjà le premier problème c'est que 15 c'est pas chiffre équilibré surtout quand il y a 4 nations. 15/4, c'est 3,75 HM par nation, ou 4/4/4/3 rien que là c'est source de déséquilibre.


Après il y aurait peut-être fallut limiter le nombre de mise d'une guilde les premiers jours, pour éviter que les prix grimpent trop vite. Comme ça les mises ne monteraient pas trop trop vite et donc resterait accessible à une plus grande partie de la communauté, après ça n'empêcherait en rien, les guildes mules à monter les prix mais ça limiterait en partie ce genre de pratique.

Après c'est vrai que si il y avait été prévus plus de HM à la sortie, genre 25 par nations, la feature pourrait en contenter plus, pareil pour l'ajout, 4 semaines serait plus équilibré que 2. Même si je doute que les serveurs, soit pas adaptés à de gros ajouts comme ça.
Pour la première partie (15 par vague) c'est effectivement quelque chose qui est en discussion de notre côté pour passer à 12 sur 5 semaines ou à 16 par semaine (et donc en ajouter un peu pour la sortie), mais n'ayant la confirmation que cette semaine je ne vais pas m'avancer sur l'une ou l'autre (pour ça que le chiffre de communication reste 15/semaine).

Pour les prix par contre je et suis pas, on a un système ascendant justement pour être plus accessible pour nos petites guildes (même si on est d'accord ça règle pas le problème).

Ex : de 0 à 1000 kamas, l'enchère est fixé à +100. De 1100 à 2000, ça passe à 200 et ainsi de suite.

Les guildes ne choisissent pas le montant de l'enchère, c'est un vrai système ascendant.

Pour l'ajout c'est pareil on parle pour le moment de 2 par semaines, mais je suis d'accord que ce n'est pas forcement très logique et il y a de forte chance pour que soit :

- on arrive à doubler les attentes et passer à +16/mois, soit peut être faire 2 vagues d'enchères espacé d'une semaine chacune (et donc avoir du 4 HM puis 4 HM).

Aza.
16/06/2013, 12h55 Wakfu - La caverne du Phorreur

Game Designer, Wakfu

Empereur / Impératrice
 
Réponses: 119
Citation :
Publié par *Saykse*
Enfin, c'est pas avec 60 HM et + 2 par semaines, donc dans 4 semaines après la MàJ, pour le +2, que ça va contenter Aerafal. Imaginons une guilde X très très riche, plein de gros farmeurs, se dit "Olol ça serait drôle qu'on achète plein de HM comme ça on en aura plein lololololololololol". Et pouf avec leurs moyens ils pourront en acheter plusieurs, alors que d'autres guildes plus "conviviale" elles n'y arriveront pas. Mais bon, vous avez réfléchit au système et problème que ça pouvait causer.

Maintenant sur Aerafal vous avez plus qu'à vous dire que la feature du mois de Juin n'existe pas, ça ira plus vite pour vous plutôt que d'être frustré.
Je pense qu'on est relativement d'accord sur le fond (pas sur le fait d'oublier la feature ), mais le problème vient des "check" que l'on pourrait mettre en place pour éviter toutes les dérives potentielles.

Ton exemple est le bon d'ailleurs, c'est l'un des cas qu'on aimerait le plus éviter, mais comment faire un système pertinent pouvant déterminer de manière autonome le bien fondé d'une guilde ?

Car là est tous le problème et si vous avez des idées applicables à un mmo n'hésitez pas à m'en faire part, pour ceux qui me suive un peu sur les forum officiel, si une idée est bonne et peut être mise en place je fais mon possible pour qu'elle le soit.

Pour le moment la seule solution viable et envisageable (et un poil optimiste...) c'est :

- Suivre de pret l'achat des HM (via nos ccm)
- S'il y a des dérives et qu'on arrive à bien cerner une guilde "mule", des mesures seront prises pour régler la situation
- On analysera la guilde mule (le mieux seraient plusieurs) pour en sortir des critères analysable pour les repérer de manière automatique

Mais même dans ce cas de figure, un système rassemble des paramètres qui s'ils sont connus des joueurs peuvent être détournés.

La seule limitation drastique possible est de limiter l'accès à une guilde au niveau du compte... et ça c'est quand même extrême au vu du problème initial (qui en plus pourrait être contourné par le paiement de plusieurs compte... et je préfère éviter ce genre d'image envoyé à la communauté).

Mais comme dit, si des idées vous vienne on peut en discuter sans problème et très honnêtement si une solution vient à être trouvé je pousserai pour que ce soit mis en place le plus rapidement possible.

Aza.
16/06/2013, 11h56 Wakfu - La caverne du Phorreur

Game Designer, Wakfu

Empereur / Impératrice
 
Réponses: 119
Citation :
Publié par Erobe
Je pense qu'après notre période WB ou certain utilisais des logiciels pour choper en premier le mob on peux dire que non se système proposer ne sérait pas adéquate.


Comme souvent une personne du forum wakfu très intéressant "Trashkhan" avait proposer le système ascendant pour laisser place dans un ordre plus correcte car plus controlable et donc mieu prédéfinie,la pratique retenue par le studio sera de l'ordre du chaos personne ne pourras s'ête assurer d'avoir l'havre-monde avant s+1.

Tandis qu'un système commencant à 50M aurait permis de controler la situation tous en attendant pas trop pour pas se le faire piquer.


Se serveur étant totalement pourri par les usebug il m’intéresse que très peu,on nous dit que les deux communautés sont les même.Pour l'instant je voie bien deux communautés distinctes aucune parfaite mais deux différentes sa c'est certain.
C'est pas vraiment le cas, j'ai expliqué les différents type d'enchère existant et nous avons étudiez en interne la faisabilité de passer sur un système Descendant (pas ascendant, là c'est celui que l'on aura).

Malheureusement nous ne pouvions pas faire évoluer le système au vu du temps restant et je pense que si nous avions annoncé ce système en premier on aurait eut des plaintes de joueurs qui aurait préféré avoir le système actuel (car le descendant permet tout de même d’enchérir et d’acquérir automatiquement le HM à n'importe quel moment).

Je suis d'accord avec vous que la limitation à 60 Havre-monde est vraiment problématique, on a malheureusement pas de solution à part faire une montée progressive :/.

Cependant si vous prenez le top 60 des guildes d'Aerafal, le niveaux de ressources chute tout de même très rapidement... et de toute manière on ne s'est pas basé sur des guildes en particulier mais juste des stats de chaque serveur.

Et je le redis ici, la feature n'a pas du tous était équilibré sur le top Aerafal c'est même de très très loin le cas, on est même pas sur l'équilibrage du top du serveur Nox.

J'ai tenté d'expliquer le mode de fonctionnement des phases d'équilibrages sur le serveur off :

- Phase 1 : Top statistique (guildes fort revenu)
- Phase II : Limite basse (guildes faible revenu admissible pour HM)
- Phase III : Équilibrage def. en prenant les stats de ces 2 phases (équilibrage que je vous ai posté)

Regardez les prix proposés, c'est accessible pour une guilde sans être en mode Farm de BU intensif (bon ok si vous êtes 3 niveaux 40 ça va poser problème) et comme vous pouvez le voir on est loin de la Phase 1.

Du coup j'ai un peu de mal à comprendre pourquoi vous pensez que l'on équilibre pour les guilde THL ?

De plus nous n'allons pas mettre les HM les plus avantageux en première semaines, pensez-vous que les grosses guildes seront prêtes à tenter le coup sur les HM les plus éloignés alors qu'en seconde semaine nos aurons des HM plus "intéressant".

Et comme nous l'avons dit après la vague de HM de 15 par semaine sur le mois de juillet, toutes les semaines auront 2 HM de plus en vente (au minimum), si tous ce passe bien ce chiffre pourrait monter.

Très honnêtement j'aurai pu donner un HM à toutes les guildes ayant atteint un certains niveau sans devoir le payer, je l'aurai fait sans hésiter !

Je dis pas que notre système est parfait loin de loin, mais avec les contraintes technique (limitation du nombre d'Havre-monde, équilibrage commun à l'intégralité des serveurs), les contraintes de design (visible et accessible dans le monde) la direction prise me semble intéressante pour les joueurs tout en répondant aux différentes demandes.

Je tiens aussi à faire une petite précision, le temps de développement du système des HM n'est pas à mettre sur le compte des guildes THL, si nous avons mis plus de temps c'est aussi pour développer une base déployable plus facilement sur l'intégralité du jeu et donc impacter à l'avenir tous les joueurs.

Petit exemple comme ça, nous aimerions bien pouvoir donner la liberté de build aux gouvernements des nations pour la construction de leurs capitales.

Ce sera compliqué à faire mais c'est de l'ordre du possible, il y a un an c'était inenvisageable.

Autre exemple, permettre aux "propriétaires" d'une ile de la build de la même manière qu'un Havre-monde, ça c'est techniquement faisable désormais !

Quand on développe une feature, une très grosse part du développement est complètement caché pour le joueur, donc personnellement je préfère voir une feature se développer sur 1 an plutôt que de la voir sortir en 1 mois a moitié terminée sans possibilité de la faire évoluer (ce qui a était trop souvent le cas sur wakfu).

Et je l'annonce tout de suite, on va prendre notre temps pour bien faire évoluer les Havre-monde, améliorer la feature avant de la porter sur un système plus ouvert, mais j’espère vraiment que dès 2014 ce système deviendra ouvert au reste du monde et intégrer des feature tels que la politique.

Aza.
15/06/2013, 16h26 Wakfu - La caverne du Phorreur

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Salut ici,

je vous copie/colle le message que j'ai fais sur le forum officiel et qui donne les valeurs beaucoup plus proche de ce qu'il y aura à la sortie. Le test de ce week-end sur serv beta étant destiné aux petits serveurs.

Voilà ce que ça donnera :

Niveau 1

Hall de guilde I : 100.000 Kamas


Niveau 2

Phoenix : 120.000 Kamas

Zaap : 150.000 Kamas

Maison de paille : 200.000 Kamas

Taverne : 1.400.000 Kamas

Repaire des Mainlandrins : 400.000 Kamas

Laboratoire I : 300.000 Kamas

Batiment Vierge : 80.000 Kamas

Hall de guilde II : 2.000.000 Kamas


Niveau 3

Maison de bois : 300.000 Kamas

Manoir de bois : 1.000.000 Kamas

Catapulte à semence : 600.000 Kamas

Mainzon I : 600.000 Kamas

Mainufacture I : 640.000 Kamas

Hôtel des ventes : 1.000.000 Kamas

Laboratoire II : 600.000 Kamas

Repaire des Mainlandrins II : 880.000 Kamas

Frappeuse à Kama : 0 Kamas (uniquement des ressources)

Hall de guilde III : 4.000.000 Kamas


Niveau 4

Maison de Pierre : 500.000 Kamas

Manoir de Pierre : 3.000.000 Kamas

Mainzon II : 1.500.000 Kamas

Mainufacture II : 1.800.000 Kamas

Repaire des Mainlandrins III : 2.000.000 Kamas

Forge : 2.400.000 Kamas

Garde-Chasse : 1.200.000 Kamas

Pisciculture : 1.200.000 Kamas

Moulin : 1.200.000 Kamas

Scierie : 1.200.000 Kamas

Comme j'ai précisé sur le forum, le Hall de guilde III et la taverne pourraient être encore amené à changer (le reste aussi mais au vu des premiers retours de test, ça fonctionne plutôt bien).

Toute la difficulté réside dans l'équilibrage unique pour tous les serveurs, mais comme je le disais nous sommes en train de voir pour avancer la sortie des alliances et ainsi permettre des regroupements de guilde plus petites permettant le développement des HM.

Dans la partie débat du forum officiel j'ai aussi lancé un sujet sur le GvG, si certain d'entre vous souhaite y participer .

Ah et non je suis pas forcement d'accord sur le fait de devoir passé par le shop pour avoir un hm intéressant. Le shop aura pour le moment les 4 premiers objets de personnalisation sur les maisons... mais nous avons déjà en préparation des personnalisation créé par les ébénistes et donc disponible sans rien débourser !

Aza.
24/05/2013, 09h00 Wakfu - La caverne du Phorreur
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Citation :
Publié par *Saykse*
En parlant de donjon, je vous spoil le Wakfu Mag, si vous voulez du suspens ne lisez pas.

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Le Wakfu mag, parle de 4 nouveaux donjons, dont 3 sur des mobs existant mais 4 nouveaux donjons, quand même, un donjon Zobal sur l'île des Zobals, donjon trool à la foire du trool, un donjon rat sous l'île au moine et un donjon piou céleste offert par la déesse osamodas
Je me permets de venir corriger ton post. Suite à des changements de planning effectués trop tard pour pouvoir corriger le mag, le Donjon Zobal a été déplacé à une date encore inconnue. Le reste est bon.
07/04/2013, 21h04 Wakfu - La caverne du Phorreur

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En très très large alors .

Non si la refonte des Kamas reste comme telle, la refonte du système de jeton disparaît (celle que vous n'avez pas pu tester), pour rappel dans les grandes lignes c'était ça :

- un seul type de jeton : Bronze
- Obtenu via : Exploit, quêtes, donjon
- Avec en récompense les panoplies de base du jeu contrainte de la refonte)

Si les jetons devaient revenir avec le système actuel de kama en place, on aurait plutot un design de ce type :

- un seul type de jeton : Bronze
- Obtenu via : Exploit, quêtes, donjon
- Avec en récompense des éléments uniques à se système et des éléments de craft pour filer un coup de mains à nos crafteurs

Comme tu peux le voir c'est les récompenses qui change, mais c'est bien ça le problème... c'est que si la récompense n'est pas adapté la feature ne sert à rien et au vu du temps qu'il nous restait il était impossible de refaire des récompenses cohérentes.

J'ai donc pris la décision d'enlever le système de jetons pour éviter d'avoir un système refait et déjà bancale.

Le système de jetons avec le système de kama permettant d'accéder aux même récompenses aurait complètement faussé l'économie.

Je vais essayer de donné un exemple plus concret (valeur a titre d'exemple) :

Admettons que Robert farm 1 heure :

- Il obtient20 jetons et je peux m'acheter la coiffe du bouftou (c'est un exemple hein !)
- Il obtient dans ce même laps de temps 20 kamas

La coiffe du bouftou et tout item du même type tendra au fil du temps vers 20 kamas, car si elle est plus chère il n'est pas rentable de l'acheter mais plutôt d'utiliser ses jetons.
Et si la coiffe est moins cher c'est le jeton qui ne sera pas utilisé...

Ça c'est le premier point de problème car là on bypass l'élément de base de toutes économie la notion d'offre et de demande.

Peu de coiffe en vente (donc théoriquement chère), pas grave j'ai un puit sans fond d'objet côté machine à jetons.

Mais c'est pas si simple car Robert c'est un malin et finalement il cumule les 3 manière d'obtenir son équipement :

- Drop
- Jetons
- Kamas

Et encore je laisse le craft de côté ici.

Robert a donc plus vite son équipement global, ce qui je vous l'accorde sur certains paliers de niveaux ne serait pas si mal mais là encore mieux vaut équilibrer le système plutôt que de lancer des bombes dedans.

Au final je ne suis pas partisan d'équilibrer les systèmes numériques sans statistiques, donc quand je le peux j'évite... sinon ça donne des chiffres magiques et je préfère laisser ça aux magiciens.

L'idée était donc d'attendre que la nouvelle économie se stabilisé, que l'on précise la direction du craft avant de réintégré un système de récompense basé sur le temps de jeu pour qu'il trouve sa place.

Voilou.

Aza.
07/04/2013, 16h20 Wakfu - La caverne du Phorreur

Game Designer, Wakfu

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Je suis surtout venu ici vous expliquer la décision au niveau des jetons et non directement celle des kamas.

Je comprend bien le système et l'intérêt des jetons pour le jeu, l'ayant désigné et j'espere pouvoir rapidement remettre en place un système similaire mais cohérent avec l'ajout des Kamas et la refonte du craft qui se profile.

Je comprend vos inquiétudes au niveau des kamas et l'impact que cela pourra avoir sur le jeu.

Nous en avons réellement conscience et la majorité de vos inquiétudes sont largement partagé.

Comme je vous l'ai dit je reviendrais vers vous via forum officiel pour communiquer sur les changements que l'on va pouvoir impacter sur le système.

Aza.
07/04/2013, 14h16 Wakfu - La caverne du Phorreur

Game Designer, Wakfu

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Salut ici,

j'ai lu une bonne partie des posts et des propositions et j'ai dans la majorité des cas le même point de vue.

Tot souhaitant en parler lundi peut être que certaines améliorations pourront donc être faites.

Je souhaitai tout de même répondre sur le sujet des jetons et Je l'aurai volontier posté sur le forum officiel, mais l'explication serait noyée et je dois attendre lundi pour voir avec les ccm comment relancer la communication au mieux (plutôt que de balancer un post comme ça).

Donc pour ceux du forum officiel qui viendrai lire mon post ici, je ferai en sorte de refaire une communication début de semaine au niveau forum officiel.

J'ai pris la décision d'enlever les jetons (sachant que ce design venait de moi à la base) pour plusieurs raisons :

* Le système représente un gain à la minute en fonction du niveau. C'est une "monnaie" secondaire qui avait la particularité d’être très maîtrisé sur la base du temps (appréciable pour un game designer).

* Une refonte était prévu avec comme contraintes :

- Faire disparaître les jetons de donjons pour limiter le nombre de "monnaies" différentes.
--> Aucun problème pour nous on pouvait faire re-basculer tous les gains en jetons de bronze avec un reequilibrage non lineaire (pour que farmer son contenu soit toujours plus rentable que d'aller farmer le plus bas niveau).
L'un dans l'autre c'était une contrainte appréciable que je nous avait déjà fixé ce qui nous permettait de factoriser le nombre de monnaie, de machines différentes et finalement récupérer une certaine visibilité.

- Ajouter toutes les panoplies de base à l'achat en jeton
--> Sur le fond c'est équilibrable étant donné que chaque pièce a un taux de drop, on peut en déduire un temps d'obtention théorique (car aléatoire) et faire en sorte d'équilibrer le prix en prenant cette information en compte.

Je trouvais juste dommage de repartir dans cette direction alors que l'on essai de séparer les récompense entre drop et craft autant aller au bout des choses et le faire aussi sur les jetons.
Le joueur aurait ainsi pu récupérer différentes pièces d'équipement en fonction de sa manière de jouer.

Cependant le drop de Kama sur l'intégralité des monstres du jeu est arrivé et là ça change totalement la base de réflexion.
Note : Ce qui est important ici est avant tous le drop sur tous les monstres.

Les kamas sont là pour apporter de la granularité et de l'accessibilité (même si ce dernier point peut etre remis en doute).

On a donc un gain de kama théorique à la minute et un gain de jeton à la minute.

Si les jetons permettent de gagner les même récompenses que le drop on a deux monnaies qui fonctionnent exactement sur la même base.

Mais là encore pas grave il y a des solutions notamment utiliser les jetons pour faire gagner des ressources utile pour le craft plutot que du stuff, avoir des récompenses uniques, etc...

Pourquoi ne pas le faire alors?

Tout d'abord, les demandes de refontes n'allaient pas dans ce sens. Ce point n'est pas non plus bloquant, mais aurait pris un certains temps avant de repartir dans une direction cohérente.

Et le manque de temps, nous n'en n'avions pas assez pour faire des récompenses unique qui s’intègrent aux drop (éviter de faire les même items, trouver des complémentarité, générer des builds différentes, etc...).

Donc plutôt que de trouver une solution bancale sur un second système en prenant des décisions dans le feu de l'action j'ai préféré enlever ce système (sachant que la refonte était déjà en court) plutôt que d'aller dans un mur.

Quitte à y revenir dès que nous aurions des stats au niveau du comportement de l'économie et un design plus avancé sur le craft.

J'espère avoir répondu au mieux à cette question.

Aza.
14/03/2013, 14h31 Wakfu - La caverne du Phorreur

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Citation :
Publié par *Saykse*
Si on regarde l'encyclopédie on a le spoil du nom du prochain BU et c'est pas une baleine.
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
http://www.wakfu.com/fr/mmorpg/encyc.../2268-plagiste
Salut à vous tous,

Une petit mot à ce sujet, c'est une erreur d'export de notre côté. Il ne s'agit pas des stats définitives du monstre
23/11/2012, 12h22 Wakfu - La caverne du Phorreur

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Dauphin / Dauphine
 
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Citation :
Publié par Sleg \o/
C'est vrais que la possibilité de jouer plusieurs builds est intéressante. Si tu as plusieurs builds, tu dois faire plusieurs stuffs et ça augmente la durée de vie d'un personnage. Sachant que l'on a cinq emplacements sur un compte (peut-être plus un jour contre des ogrines?).

Mais s'il y a des modifications de prévus, j'attend la bonne surprise alors.
C'est l'éternel débat selon moi...

  • C'est un tactical : donc on doit faire en sorte que le joueur s'impose un choix stratégique auquel il devra se tenir.
  • C'est un tactical : donc on doit pouvoir laisser au joueur le loisir d'adapter sa stratégie quand il le veut.

Pour moi les deux se valent, c'est compliqué d'en écarter un définitivement. Tout dépend de l'orientation que tu veux donner à ton jeu, sachant que le premier est + hardcore, et le second plus casu (toutes proportions gardées).

Ça ne reste que mon avis ^^
23/11/2012, 10h29 Wakfu - La caverne du Phorreur

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Dauphin / Dauphine
 
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Citation :
Publié par Sleg \o/
Je comprend pas qu'ils nous forcent à faire constamment des rerolls (genre pour BU). On pourrait pas adapter le style de jeu de notre personnage à nos activités avec un système tout con et qui a déjà fait ses preuves? Genre la double spécialisation de wow?
Après y'a MMO et MMO. Comparer WoW et WAKFU... On n'est pas du tout sur le même terrain de jeu. WAKFU est un tactical au tour par tour, donc forcément on peut pas avoir le même système de jeu / de spécialisation que dans WoW.

Moi j'avais bien aimé ce qu'ils avaient fait pour Rift par exemple. Tu pouvais construire plusieurs builds et les interchanger selon la situation. Mais transposer le gameplay de Rift (ou autre) à WAKFU c'est à mon avis une erreur ^^

Par contre je suis d'accord pour dire que le système actuel n'est pas opti, et c'est pour ça que l'équipe y travaille. J'en ai rediscuté hier et a priori, si ça se passe comme on me l'a expliqué, vous devriez avoir de bonnes surprises au sujet de ce restat

Je termine simplement en vous remerciant pour vos remarques sur l'AFK : c'est ce qui nous permet d'avancer et d'améliorer l'émission !
22/11/2012, 10h54 Wakfu - La caverne du Phorreur
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and it's back : http://www.ankama.com/fr/video-afk/313834-afk-3

désolé pour le retard
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