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22/03/2017, 09h28 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Publié par Chanceuz-Hyrkul
Il n'est pas possible de changer la catégorie de l'objet (de "Bouclier" à "Bouclier Cosmétique") et de créer une nouvelle section en HDV (Comme Coiffe / Cape / Sac chez les tailleurs)? Ça réglerai le problème de recherche non?
Ça rendrait impossible leur utilisation avec des mimibiotes puisque les restrictions d'associations d'objets via mimibiotes sont basées sur la catégorie des objets.

Nous aimerions à long terme de modifier ce fonctionnement afin de pouvoir plus facilement regrouper les objets obsolètes dans une catégorie dédiée.
22/03/2017, 09h26 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par hoochie
Exemple 1: Bouclier craftable comme le bouclier bouftou
que deviendra t'il? Faudra t'il forcément le transformer en pepites ou pas?
Les Boucliers du Bouftou fabriqués avant la mise à jour perdront leurs effets de résistances Jcj et leurs conditions d'équipement. Ils pourront toujours être équipés ou utilisés avec des mimibiotes.

Les boucliers du Bouftou fabriqués après la mise à jour profiteront des nouveaux effets et caractéristiques que nous avons choisis pour ce bouclier.

Citation :
Exemple 2: Bouclier non craftable comme le poshoclier
Que deviendra ce type de bouclier?
Il s'agit d'un bouclier cosmétique, il perdra ses résistances JcJ mais continuera d'être utilisable comme avant.
22/03/2017, 00h35 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Publié par Serelio
Du coup, qu'en est-il de cette "politique en matière de gestion / conservation des objets obsolètes", comprenant entre-autre les boucliers cassés ?
Ils vont tout simplement devenir identique aux boucliers actuels, et rien ne sera fait pour les différencier ?
Nous avons décidé de ne pas supprimer lors de la prochaine mise à jour ces objets obsolètes et de leur laisser un nom unique.
Je pense que c'est plutôt pas mal pour des objets obsolètes censés être supprimés depuis plusieurs années.
Ces objets n'ont jamais été conçus pour être des objets de collection, ce sont les joueurs qui en ont fait des objets de collection tout en sachant que ces objets ont toujours été destinés à être retirés du jeu.

Il est possible qu'à très long terme ils finissent par être supprimés du jeu donc soyez vigilants. Ces objets nous posent problème actuellement car ils encombrent inutilement les systèmes de recherches d'objets et les HDV (nous ne sommes pas prêts actuellement à développer un système spécifique pour masquer en jeu lors des recherches certains objets au cas par cas).

Citation :
Publié par Staz Vlad
Par contre, pour la mécanique de dégâts de mêlée/distance, rien n'est changé...?
L'actuel est un peu bancal, avoir quelque chose du même genre que Wakfu comme 1 à 3 PO pour la mêlée et + de 3 pour la distance serait pas plus intéressant et logique ?
La logique actuelle c'est que les dommages de mêlée imposent le contact et font donc intervenir les mécaniques de Tacle et de Fuite. Nous n'avons pas prévu actuellement de changer ce fonctionnement.
22/03/2017, 00h18 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Citation :
Publié par Hazes
J'ai entendu qu'il serait même réduit; nouveau serveurs + "archivage" (destruction ) des comptes.
Nous ne pouvons pas encore garantir que les temps de maintenance seront nécessairement et globalement réduits.

L'architecture de nos bases de données évoluera, nous allons procéder à une suppression des comptes inactifs (et jamais abonnés) mais nous allons également concentrer les données de plusieurs serveurs de jeu vers un nombre plus restreint de serveurs (lors de la fusion).
Il est donc encore difficile pour nous d'anticiper quels seront les gains et pertes réels de performances lors des opérations de maintenance.

Bien entendu nous avons pour objectif de réduire les temps de maintenance mais il est encore trop tôt pour nous prononcer sur ce sujet.
21/03/2017, 22h53 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Citation :
Publié par Bjorkio
avez-vous statué sur l'utilisation des incarnations dans ce koli 1vs1 ?
Les incarnations seront autorisées en Kolizéum 1vs1 (elles le sont en 3vs3).
21/03/2017, 20h20 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Citation :
Publié par shokei
Il me semblait avoir vu que vous alliez créer un système de ligue en koli, est ce toujours le cas ou pas pour tout de suite ? (ou peut être que j'me trompe)
C'est toujours quelque chose que nous aimerions ajouter au jeu, mais nous ne travaillons pas sur ce chantier actuellement et je n'ai donc pas de date à annoncer.
21/03/2017, 20h18 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Citation :
Publié par (Rav) Rocky
Ça devient de plus en plus wtf ce jeu
J'espère que les nouvelles runes contiendront à la fois le bonus et la contrepartie spéciale sinon vive les abus en exo ..
Les nouvelles runes n'auront pas de contrepartie mais il s'agira de forgemagie exotique, il faudra donc faire des choix entre les bonus de forgemagie actuels et ces nouvelles possibilités.
Il ne s'agit pas d'un gain de puissance brute mais de nouvelles possibilités de personnalisation des équipements et des stratégies de combat.
21/03/2017, 19h41 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Publié par mat95
Bonsoir @lichen
Comptez-vous toujours ajouter des succès basiques en Kolizeum (gagner tant de combats...)
Nous aimerions avoir des Succès "simples" pour le Kolizéum (nous ne voulons pas de Succès "avancés" qui risqueraient de modifier les comportements des personnages en combat et qui pourraient faire perdre leur équipe), mais ça n'est pas prévu actuellement pour 2017.
21/03/2017, 19h18 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Citation :
Publié par shokei
Le système de matchmaking ne risque t'il pas d'être faussé avec les maps ?

Pour imager, un iop contre un cra en map cac qui rendra le iop > au cra mais inversement en map à distance.
L'objectif est de proposer un panel de cartes avec des situations de combat variées pour que certaines classes ne soient pas avantagées par rapport à d'autres sans proposer pour autant de situations extrêmes amenant à des combats dont l'issue serait déterminée uniquement par la configuration de la carte.

C'est un point sur lequel nous devrons rester vigilants.
21/03/2017, 18h35 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Publié par Carapuce
J'espère qu'ils réutiliseront les maps "ancestrales" du 1v1 dans la rotation des maps koli, ce serait un joli clin d'œil au temps passé (nord d'astrub, phénix d'astrub, -1;0, etc)
Ce n'est pas ce que nous avons prévu, nous nous sommes focalisés sur l'adaptation pour le 1vs1 des dernières cartes que nous avons créées pour nos modes compétitifs (cartes qui restent très lisibles sans utilisation du mode tactique).

Nous avons privilégié la jouabilité et la profondeur tactique des cartes plutôt que la référence nostalgique.
21/03/2017, 10h44 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Publié par Alcénia
Ce qui m'ennuie toujours dans ces systèmes de PvP est le sur-opti bas level ou moyen level...

Son but est clair : gagner contre des débutants mal équipés sans risque et rapidement.
L'idée annoncée, et fausse, c'est de faire du PvP bas level et moyen level, ce que je comprendrais si il n'y avait que et uniquement des combats contre d'autres personnages sur-optimisés.

Hors le mal que cela fait sur les débutants, les nouveaux, les casuals, est réel et immense : dégoût du jeu et arrêt, volonté de rush vers le niveau 200.

L'idée de faire un koli 1v1 est pas mal, ça permettra de trier via les cotes entre les sur opti et les autres.
Mais est ce que ce tri sera efficace ? au bout de combien de combat ?
Est ce que les parchemins de sorts, de caracs, les dofus, exo et over sont réellement pris en compte et suffisamment pris en compte ?
Ce que tu décris correspond simplement à une différence d'efficacité importante entre personnages de niveaux équivalents.
Et c'est une situation que le matchmaking est censé savoir gérer via le système de cote des personnages.

Bien entendu il y a une phase d'évaluation de la performance du personnage qui peut prendre du temps et c'est sûrement un point sur lequel nous devrions rester attentifs.
21/03/2017, 00h38 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Publié par Eguel
Mais je me demandais, pourquoi ne pas envisager de changer ça par "saison" ? Si mettre 3v3 et 4v4 en parallèle risque trop de dégrader l'expérience des deux modes, pourquoi ne pas alterner saisons de 3v3 et saisons de 4v4 ?
En partie parce que le système de saison n'existe pas actuellement.
Mais c'est une piste que nous n'excluons pas.
21/03/2017, 00h05 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Publié par 'Radigan_-
Et quand on demande du Koli 4v4 c'est "non non ça augmenterait trop le temps d'attente blablabla"
Nous partons du principe que les audiences pour le 3vs3 et le 1vs1 ne sont pas les mêmes (ou du moins avec un recoupement raisonnablement faible).
Ce que nous cherchons à faire avec le KIS 1vs1 c'est attirer une nouvelle audience vers le KIS, celle qui recherche avant tout des combats 1vs1 et qui ne trouve actuellement pas de fonctionnalité en jeu répondant correctement à sa demande (oui cette communauté existe).

Entre les audiences des modes 4vs4 et 3vs3 il y a un risque important de recoupement.

Ce n'est pas pour vous frustrer que nous n'ajoutons pas de mode 4vs4. Je préfère le préciser car ça ne semble pas évident pour certains.
Si nous n'ajoutons pas de mode 4vs4 actuellement en plus du mode 3vs3 c'est parce qu'il y a des risques importants de diviser par 2 l'affluence du KIS 3vs3 et donc de proposer un mode 3vs3 et un mode 4vs4 aux fonctionnements non optimaux.

Certains personnages à cote importante rencontrent des temps d'attente importants dans les heures creuses et ont en conséquence des combats de faible qualité qui leur sont proposés. Nous voulons éviter d’aggraver ce problème (même s'il concerne actuellement une minorité de joueurs).

En l'état, une solution raisonnable consisterait éventuellement à remplacer le mode 3vs3 par un mode 4vs4.
Ça n'est pas prévu pour l'instant principalement parce que nous ne sommes pas convaincus par l'accessibilité plus faible d'un mode 4vs4, mais je suis intéressé par les avis constructifs et respectueux de la communauté sur ce sujet.
20/03/2017, 09h35 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Publié par mat95
Il y aura bien de nouveaux monstres et donjons (kylls a annoncé au moins deux zones une 180 et l'autre 200)
Ton message est assez ambiguë
Il n'y aura qu'une seule zone, une seule famille de monstres et un seul donjon (c'est pour cette raison qu'il me semble important de ne pas appeler cela une extension).
Je pense que la tranche 180-200 a été annoncée afin de cibler le public potentiel de cette zone.
18/03/2017, 16h47 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Réponses: 443
Citation :
Publié par Huychi
Je ne m'attendais pas à avoir une nouvelle extension avant un bon moment vu tous les projets qu'ils ont en cours mais visiblement, une est dans les bacs.
Afin qu'il n'y ait pas de malentendu, je précise qu'il ne s'agit pas d'une extension (plusieurs zones différentes avec plusieurs donjons, boss, familles de monstres etc.).
14/03/2017, 14h57 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 53
J'ai apporté quelques précisions supplémentaires ici :
http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-b...?poid=11801952

Cette opération de suppression des comptes inactifs ne concerne QUE les comptes qui n'ont jamais été abonnés et qui n'ont jamais dépensé d'euros ou d'Ogrines.

Les comptes concernés recevront un e-mail prochainement.
07/03/2017, 18h11 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 1 713
Citation :
Publié par Huychi
Il n'y a plus rien d'amusement dans les métiers de récoltes depuis leurs refontes.
Je peux comprendre que la disparition de la dimension aléatoire pour les récoltes de poissons déçoive certains joueurs, mais pour les autres ressources récoltables je ne comprends pas ce que tu trouves moins amusant. Est-ce que tu peux nous en dire plus ?
07/03/2017, 17h42 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 1 713
Citation :
Publié par bboyphysix
Comme déjà expliquer pour les ressources "normales" obtenus via les métiers de récolte ça va être bénéfique , pour les ressources déjà assez difficile à avoir actuellement ça va être la cata' mais c'est vous qui voyez.
Je suis d'accord sur le principe, le soucis c'est de déterminer à quel moment une ressource devient trop difficile à obtenir ou devient trop rare.
C'est peut-être évident pour toi, mais je ne pense pas que tous les joueurs aient la même perception d'une rareté suffisante ou trop importante.
Mais je suis intéressé par vos avis individuels sur ces questions, c'est pour cela que je vous lis, pour me nourrir d'une plus grande variété d'expériences personnelles et pas uniquement de la mienne et de celles de mes collègues.

Citation :
Et pour que les ressources "normales" aient une valeur et se vendent , pourquoi ne pas les ajouter dans des recettes d'objets que les joueurs convoitent ?
C'est en partie prévue pour la refonte des boucliers. Mais il n'y a pas de solution miracle sans créer de nouveaux besoins, si l'on modifie d'anciennes recettes et que l'on remplace par exemple des ressources de monstres par des ressources récoltables, c'est la valeur des ressources de monstres qui va diminuer.
C'est un système de vases communicants, la valorisation que l'on transfère sur des ressources se fait nécessairement au détriment d'autres ressources.

A une échelle très locale, ce que l'on peut envisager c'est réduire la demande sur des ressources trop rares pour la transférer sur des ressources pas assez rares afin de proposer un meilleur équilibre.
07/03/2017, 17h01 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Citation :
Publié par Floudeur
Je suis peut-être un peu sot, mais en quoi mettre plus de concurrence entre les joueurs, et donc rendre une ressource plus "rare" va être positif pour ceux qui souhaitent passer par le commerce ?
Les acheteurs risquent de ne pas être gagnants, nous sommes d'accord, mais ça risque d'être profitable aux vendeurs (ceux qui récoltent puis cherchent à vendre pour générer de la valeur).
C'est tout à fait normal, quand tu augmentes la valeur de quelque chose, c'est au détriment de l'acheteur et au bénéfice du vendeur.

Je lis régulièrement ici et ailleurs que les ressources récoltables ne "valent plus rien" et qu'il est impossible de générer de la valeur avec les métiers de récolte car les ressources ne valent pas assez et/ou que la demande est trop faible.

Quand une ressource est présente en surabondance, les possibilités d'en faire du commerce sont très limitées (seuls ceux qui ne souhaitent pas récolter eux-mêmes sont potentiellement clients).

Vous réussirez toujours à trouver des contre exemples, aucune ressource ne se ressemble, les recettes sont différentes, les besoins des joueurs également (et ils peuvent évoluer dans le temps en fonction des mises à jour par exemple).
C'est pour cela que l'augmentation prochaine de concurrence ne nous pose globalement pas de problème particulier, nous pensons qu'il existe sûrement des déséquilibres locaux (à l'échelle de certaines recettes) mais pas nécessairement à l'échelle du système lui-même.

Les déséquilibres de certaines recettes spécifiques est un sujet qui nous intéresse.
07/03/2017, 15h58 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 1 713
La répartition actuelle des ressources nous semble globalement équilibrée pour un serveur à population importante donc nous ne voyons pas de raison particulière de modifier le nombre de ressources présentes pour la fusion.

Mais comme nous l'avons expliqué, nous suivrons ce qu'il se passe avec la fusion des serveurs et si cela s'avère nécessaire nous pourrons réduire les temps de réapparition des ressources et éventuellement ajouter d'autres emplacements de ressources (mais ça nous prendrait plus de temps).

Mais il faudra pour cela que ce besoin soit réel et je pense que c'est là que les avis pourraient diverger.

Toutes les ressources ne doivent pas nécessairement être disponibles à volonté dans le jeu. Il ne me semble pas anormal que certaines ressources récoltables puisses êtres rares et chères (ou tout simplement temporairement non disponibles à la récolte dans certaines zones) dans un jeu où l'offre et la demande gouvernent une partie des activités des joueurs.
Nous ne souhaitons pas que n'importe quel joueur puisse à n'importe quel moment récolter n'importe quelle ressource.

Pour le cas du Voile d'encre, il s'agit d'un des objets les plus puissants et les plus convoités, son prix et sa difficulté d'obtention n'a rien de particulièrement anormal.
Si des joueurs ne parviennent pas ou ne souhaitent pas récolter eux-mêmes les poissons nécessaires à la recette, ils peuvent acheter la cape ou les poissons.

Il n'y a pas de réelle pénurie (à ma connaissance) sur l'objet final ou ses ingrédients, ils peuvent être obtenus par le commerce.
Je sais que certains joueurs recherchent une autonomie quasi totale, mais ça n'est pas comme cela que le jeu est construit.

Nous sommes conscients que les bots qui récoltent des ressources posent problème, mais je ne pense pas qu'augmenter le nombre d'emplacements de ressources soit une bonne réponse à ce problème.

Plus globalement, j'espère qu'une plus grande concurrence sur les ressources récoltables (après la fusion des serveurs) permettra de revaloriser certains métiers de récolte.
Les joueurs recherchant l'autonomie totale seront peut-être pénalisés mais ceux qui cherchent ou ont besoin d'interagir avec d'autres joueurs pourraient éventuellement profiter de cette concurrence plus importante.
07/03/2017, 15h37 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 4 069
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
[...]ça rendrait bien si il se déplaçait pas en angles droit[...]
Vous avez des exemples de familiers suiveurs qui posent ce type de problème ?
Normalement les familiers suiveurs peuvent se déplacer dans les 8 directions (donc déplacements droits et diagonaux).
05/03/2017, 21h53 DAoC - Général

DAoC Community Lead,
BroadSword

Duc / Duchesse
 
Réponses: 128
Our next survey will go into more detail on plans and ideas to see what people prefer and think overall. That isn't too far away so keep an eye out for that.

And yes Lithlet translates for me, he's very nice like that
05/03/2017, 21h47 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Réponses: 4 069
Citation :
Publié par Shaa-Mali
Par contre un peu dégouté qu'il soit un suiveur
Par curiosité, qu'est-ce qui vous dérange chez les familiers suiveurs (c'est censé être un point fort plutôt qu'un défaut) ?
03/03/2017, 11h14 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 176
Citation :
Publié par bboyphysix
Réponse qui nous informe que le repop du chazino est un secret d'état très très important à garder.
Non ce n'est pas un secret très important.
Pour te montrer ma bonne volonté je te donne cette information si précieuse : 10800 secondes avec comme pour l'ensemble des monstres un aléatoire de +/- 50%.

Cette information n'aura pas une importance déterminante car les paramètres pris en compte pour la gestion de la réapparition de ce monstre sont multiples et son temps de réapparition n'est pas un élément déterminant dans le dysfonctionnement actuel.

Je ne réponds pas systématiquement aux demandes précises non vitales qui me sont adressées par messagerie privée, car je n'en ai pas le temps, car c'est ingérable de répondre à certains mais pas à d'autres, de déterminer quand / comment / pourquoi / pour qui donner des informations inconnues pour la communauté.

Donc oui par principe je ne transmets pas certaines informations qui n'ont pas à être transmises lorsqu'on me les demande.

Citation :
Publié par -Telia-
Et en communiquant plus que le temps de réapparition du monstre ? Parce que d'après les informations que j'ai pour ce problème, vous avez du mal à l'identifier, ce qui vous fait perdre du temps, et en fait perdre à quelques joueurs aussi, pour une feature dont le fonctionnement n'est vital pour personne.

Dans les informations à communiquer, je pense aussi à celles que vous avez concernant le problème, pour éviter que des joueurs perdent leur temps à chercher pour rien à cause du bug.
Si nous avions des informations utiles à transmettre aux joueurs qui pourraient leur permettre de nous aider à corriger ce soucis, je pense que nous les aurions transmises.

Le problème que nous essayons de corriger est particulièrement complexe et les joueurs n'ont pas accès à suffisamment d'informations (code source etc.) pour nous aider à trouver l'origine de ce dysfonctionnement.
Je me trompe peut-être, mais c'est l'interprétation du problème que j'ai faîte et je ne suis pas prêt à prendre le temps d'écrire un Devblog complet pour expliquer comment fonctionne ou est censé fonctionner le système de respawn pour bénéficier d'un regard extérieur de la communauté qui éventuellement nous aiderait à régler ce soucis.

Quand la communauté peut nous aider à trouver l'origine d'un problème, nous profitons de cette opportunité mais dans le cas du Chazino cette approche ne s'applique pas d'après l'analyse du problème que nous faisons actuellement.
03/03/2017, 10h49 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 176
Citation :
Publié par -Telia-
Quel intérêt de cacher l'information quand la communiquer devrait faciliter les choses, et pour les joueurs qui pourront faire des retours beaucoup plus constructifs, et pour l'équipe qui devrait pouvoir corriger plus rapidement un vieux bug ?
Ce n'est peut-être pas une information vitale, mais je m'étonne que vous estimiez plus important de faire perdre du temps à tout le monde, joueurs et devs, pour garder le secret d'une information rendue difficilement accessible à cause d'un bug, mais qui sera probablement rendue publique rapidement une fois le bug effectivement corrigé.
D'après les informations que nous avons pour ce problème, communiquer le temps de réapparition du monstre aux joueurs ne leur permettra pas de nous transmettre des informations pertinentes pour nous aider à corriger ce soucis.
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