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03/01/2018, 18h38 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par Creagi
La réalité est là : les joueurs font ce que le système faisait avant, en recrutant un troisième joueur au hasard juste pour pouvoir jouer (car former une équipe intéressante + temps de recherche = trop long) et donc tous les effets négatifs que tu cites sont déjà effectifs en réalité.
Proposer de base la possibilité de s'inscrire en équipe de 2 c'est diviser les joueurs entre plusieurs files.
Des demandes pour des formats de kolizéum différents il y en a beaucoup (2v2, 4v4, 5v5 avec à chaque fois des déclinaisons en mode solo, random et mélange de solo et de random pour les équipes incomplètes qui souhaitent jouer dans un mode spécifique, etc.).

On ne peut pas répondre à ces demandes sans réduire la taille des "pools" de joueurs pour le système de matchmaking.
Mathématiquement ça réduit la qualité du matchmaking et ça a un coût en temps de développement non négligeable pour des effets de bord que nous ne souhaitons pas voir apparaître ou accentuer.

C'est une question de prise de risque, le plus "simple" serait de tester et d'observer les résultats, mais le risque nous semble trop important, nous ne le prenons donc pas.

Citation :
Le temps de recherche augmenté pour la file solo ? Pourquoi privilégie-on actuellement la file solo aux équipes de deux ?
Car conceptuellement la file solo (1+1+1) est beaucoup plus performante qu'une file 2+1 qui propose beaucoup moins de souplesse au niveau des combinaisons de personnages. Je l'ai expliqué dans mes précédents messages.

Citation :
L'impossibilité pour ces équipes de deux de jouer comme il leur semble n'a pas une importance suffisante ? En fait, le système en KiS actuel pour la file solo trouve très rapidement des parties (sauf pour les cas isolés des côtes extrêmes, qui me semble un problème complètement à part). Franchement, si les équipes de deux sont une minorité, ça ne devrait pas la rallonger de façon significative, s'ils sont une part importante, alors c'est nécessaire de trouver un système adapté pour eux.
Nous pensons effectivement que la possibilité de s'inscrire en équipe de 2 n'a pas une importance suffisante pour justifier ce que sa mise en place implique (temps de développement conséquent pour un résultat final qui aurait une probabilité importante de nous contraindre à tout annuler à cause de ses effets de bord).

Si les équipes de 2 sont une minorité, nous aurons investi beaucoup de temps de développement dans un système qui produira de mauvais résultats (temps d'attente important et mauvaise qualité des combats) et sera très frustrant.

Si les équipes de 2 sont présentes dans des proportions significatives, une file dédiée risque de dégrader globalement la qualité des files 3v3 solo et équipe.
Et nous ne pouvons pas remplacer la file 3v3 solo ou équipe par la file 2+1 sans pénaliser les joueurs qui souhaitent profiter de ces deux files et sans détériorer la qualité des files restantes puisqu'une file 2+1 sera nécessairement moins performante qu'une file 3v3 solo ou équipe.

Il n'est pas impossible qu'un jour nous soyons prêts à prendre le risque de faire les développements nécessaires pour tester si l'ajout d'une file 2+1 serait fonctionnelle, mais ça me semble dans le contexte actuel très improbable et je ne souhaite pas vous donner de faux espoirs.
03/01/2018, 17h26 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Un des concepts principaux de la file 3v3 solo (donc 1+1+1) c'est que les joueurs ne choisissent par leur composition de classes, rencontrent d'autres joueurs qui n'ont pas choisi la leur et pour les deux équipes les joueurs ne se sont pas choisis (donc ne bénéficient pas d'une habitude de jeu, d'entraînements communs etc.).

Leur faire affronter des groupes de type 2+1 c'est leur faire affronter des groupes dont une partie importante de la composition a déjà été choisie et potentiellement leur faire affronter des groupes entraînés à jouer ensemble.

Citation :
La solution du 2+1 tombant contre des 2+1 uniquement me semble acceptable, au "+1" de préciser s'il souhaite s'inscrire uniquement dans une file 3 solo, ou il souhaite intégrer la double file , 1+1+1/2+1.
Un matchmaking de type 2+1 est beaucoup plus complexe et moins efficace qu'un 1+1+1 vs 1+1+1 ou un 3v3 car tu ne peux pas moduler les combinaisons d'équipes aussi facilement, tu ne peux pas décomposer des équipes de 2 pour jouer le rôle des +1, il devient nécessaire d'aller "chercher" des +1 dans la file 1+1+1.

J'insiste, les joueurs qui cherchent à faire du 1+1+1 n'ont aucun intérêt à accepter de participer à une file 2+1 et surtout, le simple faire d'avoir un système de matchmaking prenant des +1 pour compléter des équipes de 2 va perturber la file 1+1+1 en retirant des +1 potentiels et en mettant en attente des équipes de 2 qui ne seront pas exploitables dans les files de 3 ou dans les files 1+1+1.

Vous partez du postulat que les joueurs qui souhaitent participer par équipe de 2 ne font pas de Kolizéum s'ils ne peuvent pas en faire dans cette configuration.
Nous n'avons aucune statistique de notre côté pour appuyer cette hypothèse et nous savons qu'un système 2+1 aurait nécessairement des conséquences négatives sur le matchmaking des files 3v3 solo et 3v3 équipe.

Si l'on ajoute le temps de développement important lié à la gestion plus complexe d'un système de matchmaking en mode 2+1 à ses effets de bord potentiellement négatifs, ça nous donne de bonnes raisons de ne pas suivre cette voie.
La question a été étudiée et débattue en interne à plusieurs reprises et nous tombons toujours sur les mêmes conclusions.

Nous souhaiterions sincèrement faire plaisir aux groupes de 2 et répondre à leurs attentes pour le KIS, mais elles ne nous semblent pas compatibles avec ce que nous souhaitons et pouvons proposer avec le KIS.
03/01/2018, 15h01 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par Carapuce
Mais je voudrais savoir si à court terme, l'ajout d'objets cosmétiques est envisagé? (autre que des harnachements).
Ce n'est pas prévu à court terme.

Citation :
Publié par Creagi
Quand je tag en solo, je préfère largement avoir la possibilité de tomber avec un groupe déjà formé de deux, ça évite de se retrouver comme d'habitude entre deux joueurs qui s'embrouillent et devoir tenter de les calmer.
L'objectif du 3v3 solo c'est de proposer des combats qui impliquent l'organisation et la coopération de 3 joueurs différents et qui ne se sont pas initialement "choisis". C'est ce qui constitue une partie du challenge.

Citation :
J'ai plusieurs amis qui ont carrément arrêté de jouer à cause de la disparition de cette fonctionnalité, et ça me désole. C'est un vrai retour en arrière des possibilités de jeu, ce petit aspect flexible du kolizeum qui permettait de se connecter, et jouer rapidement quelle que soit la configuration de ton équipe, un peu le but des arènes pvp dans un mmorpg en somme.
Je ne suis pas certain de comprendre ce qui vous dérange.
Vous n'avez qu'un seul "ami" en jeu avec qui vous pouvez et voulez faire du Kolizéum et vous cherchez donc un "random" pour compléter votre groupe ?

Le 3v3 solo existe car les joueurs qui ne se sont pas choisis sont mécaniquement moins performants que des équipes de 3 joueurs qui se sont choisis ou que des équipes gérées via multicompte.

Si des équipes 2+1 peuvent rencontrer des équipes de 3, quel est l'intérêt pour le joueur isolé de l'équipe 2+1 ?
Ce joueur a tout intérêt à jouer en 3v3 solo car son équipe 2+1 sera mécaniquement pénalisée par rapport à une équipe de 3.

Il me semble important de protéger les joueurs qui veulent jouer en 3v3 solo des équipes 2+1 (qui peuvent être beaucoup mieux organisées et profiter d'une composition de 2 prédéterminée).
A partir de là il reste deux possibilités : faire affronter des équipes de 2+1 ensemble (mais la file ne sera pas assez peu peuplée et si elle est peuplée, elle impactera négativement les autres files) ou faire affronter les équipes de 2+1 avec des équipes de 3 préformées.
Mais je ne vois pas pourquoi des joueurs isolés (qui compléteraient des équipes de 2) chercheraient à affronter des équipes de 3 préformées (sans même parler de la différence d'efficacité entre une composition de 3 préformée VS une composition de 2 préformée).


Citation :
Publié par \w* Tempyotra (Ush)
Sans filtre qui distingue le "trio multi-compteur" VS "trio de potes", l'argument du 3 ≠ 2+1 ≠ 1+1+1 ne tient pas...
Au pire du pire, allez, partons du principe qu'en termes d'avantages préalable, 3 > 2+1 > 1+1+1. A l'inscription, il suffirait d'ajouter 2 pauvres petites cases à cocher :

  • accepter en tant que "solo" de tomber en configuration 2+1 vs 1+1+1 ou 2+1 vs 2+1
  • accepter en tant que "duo" de tomber en configuration 2+1 vs "3"
Et hop ! Problème résolu ! Les files déjà existantes en 3vs3 ou 1+1+1 vs 1+1+1 ne sont en rien impactées, et peuvent continuer de jouer comme avant, et les "2+1" ont une chance de trouver des combats, mais risquent de mettre +de temps selon qui (dé)coche quoi. Rien ne se perd, tout se transforme !
Le problème n'est pas du tout réglé. Ce que tu proposes implique de créer des files de matchmaking dédiées qui peuvent être très peu peuplées et qui diviseront les personnages inscrits entre un plus grand nombre de files, ce qui augmentera globalement les temps d'attente et réduira la qualité des combats.
Les personnages qui choisissent de ne pas faire partie d'équipes 2+1 ne pourront pas être associés aux équipes de 2 personnages, ce qui revient à créer une file supplémentaire.
03/01/2018, 09h56 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par Creagi
Si on parle de bonus minimes, ça a quand même des risques très faibles d'influencer le PvE, vous en conviendrez. Pour le PVP, évidemment ce genre de bonus devient obligatoire à quiconque veut s'optimiser, ce qui est exactement pareil que pour l'équipement exotique, la forgemagie etc. Sauf que ça nécessite d'être renouvelé. Je ne vois pas en quoi, en admettant un système de côte fonctionnel en koli 1v1, et donc la possibilité pour tous d'à priori avoir proche de 50% de winrate, il y aurait une réelle pénalisation de l'échec en combat. Défaite = perte de cote = adversaires à sa taille = 50% de victoires quoi qu'il arrive, quels que soient les items, bonus et autres joyeusetés auxquels on a ou non accès, non ?
Si les bonus sont insignifiants ils auront peu d'intérêt et ne généreront pas de destruction significative.
Si les bonus sont significatifs, ils auront de l'intérêt et deviendront mécaniquement des pré-requis pour les contenus avec lesquels ils fonctionnent.

Est-ce que l'on souhaite associer aux activités PVE et PVP la nécessité d'investir de façon récurrente dans des consommables ?

Ça pourrait être envisagé si le jeu possédait un très bon système de gestion des bonus temporaires (ça n'est pas du tout le cas) et si ces bonus temporaires pouvaient apporter une réelle profondeur supplémentaire (que les objets actuels et à venir ne pourraient pas apporter eux-mêmes).

Globalement tous les bonus potentiels que nous pourrions apporter via des consommables peuvent l'être par des équipements classiques et sans les contraintes des bonus temporaires (nécessiter de les micro gérer, investissement supplémentaire et récurrent, sanction supplémentaire de l'échec, perte de flexibilité dans les changements de contenus lorsque des bonus sont actifs etc.).
La somme des désavantages nous semble actuellement largement supérieure à celle des avantages.

Citation :
Publié par Alcénia
Donc si je pige bien, il ne reste que les solutions déjà dites, mais reconnues comme mauvaises, et celles pas dites car pas encore imaginées.
Du coup il serait interessant d'avoir une liste des solutions déjà étudiées, ne serait ce que pour éviter d'arriver en criant "Eureka, yaka transformer les kolizetons en kamas !", ou autres solutions déjà dites mais refusées, voire déjà mises en jeu...
Les solutions déjà étudiées sont majoritairement listées et commentées sur le sujet dédié de la table ronde :
https://www.dofus.com/fr/forum/1586-...ion-kolizetons

Citation :
Tl,dr : on pourrait créer une potion pour que les THL jouent avec les BL, et que ça consomme des kolizetons.
Nous avons énormément de doutes vis à vis de l'intérêt réel d'une telle fonctionnalité.
La rendre totalement gratuite serait une nécessité absolue pour espérer que les joueurs acceptent occasionnellement d'avoir des personnages beaucoup moins puissants.
Nous ne pensons pas que cette fonctionnalité puisse être une source de destruction de ressources viable, nous doutons même de l'utilisation de cette fonctionnalité par les joueurs si elle était totalement gratuite.
Les cas que tu cites sont selon-nous assez anecdotiques (mais problématiques je te l'accorde), les joueurs font évoluer leurs personnages pour les rendre plus puissants et augmenter leurs possibilités. Réduire volontairement la puissance et les possibilités de son personnage vont à l'encontre d'un des mécanismes fondamentaux du jeu (devenir plus puissant).

Accessoirement, le jeu actuel ne se prête pas du tout à une réduction de la puissance dynamique des personnages, il faudrait après une réduction temporaire de niveau, que le personnage modifie la répartition de ses caractéristiques, ses équipements etc.
Appliquer une formule globale de réduction de puissance finale (points de vie, dommages, PM, PA etc.) est faisable mais il y aurait de nombreux cas où une telle modification produirait des résultats trop déséquilibrés (personnage dont le niveau a été réduit qui serait beaucoup trop ou pas assez puissant).

Nous comprenons la demande de pouvoir réduire le niveau des personnages et quelles activités une telle fonctionnalité pourrait débloquer, mais nous sommes persuadés qu'une telle fonctionnalité devrait rester "gratuite" pour être utilisée et plus globalement le temps développement nécessaire pour une telle fonctionnalité nous semble actuellement trop important par rapport à son succès potentiel auprès des joueurs.

Citation :
Publié par Creagi
Ça et, pitié, remettre la possibilité de tag à deux. Etre obligé de spam invite tous les passants au zaap quand on veut jouer avec un ami et qu'on a pas des heures devant nous c'est relou.
Nous nous sommes déjà expliqués sur ce sujet à de multiples reprises, nous ne réintroduirons pas la possibilité de créer des équipes de 2 pour le KIS car cela implique pour ne léser aucun joueur, de créer une file dédiée aux personnages qui s'inscrivent en équipe de 2 et aux personnages qui s'inscrivent seuls mais acceptent d'être intégrés à une équipe de 2.
Une telle file n'aurait à priori pas assez de personnages inscrits pour fonctionner correctement (sans temps d'attente trop important).
Une équipe de type 2+1 est moins efficace qu'une équipe de 3 et une équipe 2+1 est plus efficace qu'une équipe 1+1+1, il est donc nécessaire de faire affronter des équipes 2+1 ensemble.
Si la population des joueurs souhaitant créer des équipe de 2 pourrait être suffisante, celle des joueurs seuls souhaitant intégrer des équipes 2+1 (plutôt que des équipes 1+1+1) nous semble très insuffisante pour qu'un tel système fonctionne.
02/01/2018, 19h35 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Nous cherchons à détruire les Kolizétons, pas à ce que les joueurs les accumulent pour les accumuler et puissent les utiliser ensuite quand ils le souhaitent.

Nous cherchons également à détruire de la monnaie du jeu, en générer davantage via les Kolizétons pourrait raviver un autre problème.
02/01/2018, 18h21 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par Kotorii
Et les pages de carac obtenables contre des kolizétons, ça ne serait pas possible ? A 200 000 la page, ça redonnerait une sacrée valeur.

Quant aux explications, elles sont légères ou inexistante concernant l'orbe. (Faut pas me faire croire que l'achat d'orbe est si prolifique qu'il est impensable de considérer une autre malheureuse alternative.)
Ça entrerait directement en "conflit" avec le système actuel de réinitialisation des caractéristiques.
A ma connaissance, il n'est pas prévu de pouvoir "contourner" (même partiellement) cette fonctionnalité via des pages de caractéristiques.
Je n'ai malheureusement pas d'informations supplémentaires à vous donner sur ce sujet.

Citation :
Publié par 5 euros le kebab

Sinon y'a aussi les parchemins de métiers qui pourraient prendre un peu plus de place qu'actuellement.
Obtenir de l'expérience de métier contre les Kolizétons se ferait au détriment des métiers eux-mêmes. Ce n'est pas souhaitable.

Citation :
Publié par Seed Flare
Et les solutions ne manquent pas :
- Introduire des items qui ne nécessitent que des ressources communes (pas de boss ou exclusives aux donjons) et une Orbe de Boss, orbe obtenable contre des Kolizétons.
C'est une solution qui revient à augmenter le nombre de Kolizétons présents dans les recettes des objets (de façon inutilement complexe).
Une part importante de la communauté se plaint déjà de la présence excessive des Kolizétons dans les objets, c'est donc un sujet assez délicat (et une solution qui n'a rien d'une évidence).
Les Kolizétons sont déjà présents dans la majorité des recettes d'objets de haut niveau et dans des quantités qui nous semblent raisonnables.
Ces Kolizétons ne sont proportionnellement plus des éléments déterminants du prix d'un objet car leur prix a chuté mais le temps à investir pour les générer soi-même (si l'on fait abstraction des stocks actuels et du commerce) reste significatif.

La prise en compte des stocks et du commerce est bien entendu importante mais nous voudrions éviter d'équilibrer des recettes principalement en fonction des stocks (qui peuvent différer d'un serveur à l'autre).

L'introduction de nouveaux équipements n'est en outre pas automatique, il faut que ces équipements aient une utilité sans tomber dans le travers du "power creep". Nous ne pouvons donc pas créer des quantités significatives d'équipements pour absorber des surplus importants de Kolizétons.
Nous pouvons bien entendu continuer d'utiliser des Kolizétons dans les recettes des nouveaux équipements que nous ajoutons en jeu.

Citation :
- La réintroduction du drop rare pour 2018, ce qui permettrait d'obtenir des items "cassés", items qui pourraient être transformés en items "normaux" via une Orbe Régénérante de Boss obtenable contre des Kolizétons.
Un tel fonctionnement se ferait au détriment des autres façons de générer des objets et de la destruction des ressources de monstres et de boss. Ce n'est pas souhaitable, la demande de la communauté pour revaloriser la valeur des ressources de monstres et de boss est tout aussi importante que celle pour revaloriser la valeur des Kolizétons.

Citation :
- Apporter des bonus de stats sur la forgemagie en se servant d'items du Kolizéum pour permettre des over et exos plus importants en permettant de créer du reliquat ex nihilo juste grâce à ces items (avec une limite bien entendu).
Ça se ferait au détriment de l'utilisation des runes actuelles de forgemagie (dont l'utilisation serait partiellement remplacée par un investissement en Kolizétons). Ce n'est pas souhaitable également puisque la destruction de runes de forgemagie contribue de façon significative à la destruction des ressources de monstres, de boss et des Kolizétons.
C'est typiquement le genre de fonctionnalité qui pourrait avoir l'effet inverse de celui souhaité.

La principale source de destruction d'équipements (et donc de ressources et de Kolizétons) reste la forgemagie (via la création des runes), si l'on souhaite accentuer cette destruction, il est probable qu'il faille à terme réduire de façon significative la génération des runes de forgemagie, mais je ne suis pas certain que la communauté soit prête à accepter des mesures significatives allant dans ce sens.

Citation :
Publié par Creagi
Effectivement, j'ai toujours été étonné de voir que Dofus était un des seuls MMORPG où il n'y avait pas de consommable pour booster les personnages en pvp, en dehors des bonbons qui depuis ont été réduits au seul pvm.
Honnêtement, je trouverais ça plutôt logique d'avoir ce type de consommables (des petits boosts, genre 5% de résistance dans un élément, un peu de vita ou dommages, des trucs qui s'apparentent mais se différencient des bonbons). Ils pourraient même être distingués en "classes/types" comme sur d'autres jeux et donc cumulables selon leur classe (par exemple, cumuler un bonbon de résistance avec un offensif, mais pas deux offensifs). C'est simple, pas très dur à équilibrer si on se base sur des valeurs assez faibles, apporte une sensation d'optimisation aux joueurs et de la valeur aux kolizetons.
C'est une solution que nous cherchons volontairement à esquiver depuis plusieurs années.
Ce type de consommable devient rapidement "indispensable" en PVE ou PVP car il devient la "norme" pour être opérationnel et l'équilibrage global du jeu finit nécessairement par les prendre en compte comme des prérequis plutôt que des bonus.
Par effet de bord, chaque activité du jeu (PVE ou PVP) nécessite un coût supplémentaire à investir pour être pratiquée et pénalise de façon supplémentaire l'échec en combat.
C'est un terrain très glissant, beaucoup de MMO avant nous sont tombés dans ce piège que nous essayons laborieusement d'esquiver.
Ce n'est donc pas une direction que nous souhaitons suivre.
02/01/2018, 16h54 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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La solution des objets cosmétiques (attitudes, harnachements etc.) est déjà envisagée puisque c'est celle qui a été choisie lors de la dernière mise à jour.
Ces cosmétiques sont cependant relativement longs à créer et nous ne sommes pas en mesure d'en créer en grandes quantités pour le Kolizéum sans "sacrifier" les autres fonctionnalités qui ont besoin de ces récompenses également.

C'est un système de vases communicants, ce que l'on attribue pour le Kolizéum ne sera pas attribué ailleurs.

Je pense que la solution à ce problème réside plus dans la création de nouveaux "besoins" pérennes (entretenant une destruction continue de Kolizétons) plutôt que dans l'ajout récurrent de cosmétiques (même si les deux approches peuvent être complémentaires).
02/01/2018, 16h32 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par Seed Flare
c'est pas faute d'avoir proposé des dizaines de solutions avec les autres joueurs qui ont accès au sujet en écriture pourtant.
J'ai commenté chacune des propositions en expliquant pourquoi ça n'était pas faisable / valable / pertinent. Si mes explications ne sont pas suffisantes, n'hésitez pas à me le faire savoir.

Il n'y a pas de solution "magique" (avec un très bon ratio temps de développement / efficacité) pour adresser ce problème de valeur des Kolizétons.

Nous avons déjà intégré en jeu les solutions les plus "efficaces" (sans qu'elles ne soient suffisantes), il ne reste que celles qui ne sont pas efficaces et celles que nous n'avons pas encore imaginées (qui impliqueraient la création de nouveaux débouchés dédiés avec de nouveaux types d'objets ou concepts nécessitant des Kolizétons de façon récurrente).
02/01/2018, 11h03 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par Wees'
C'est juste que 100 est la limite de combats que tu peux voir, il y en a plus. Un problème qui a déjà été signalé, c'est qu'ils nous montrent en priorité les combats de lvl 200, et que donc les joueurs de pvp bl ne peuvent pas voir des combats de leurs niveaux, si je dis pas de connerie.
C'est effectivement le cas : nous limitons la taille de la liste des combats à 100 pour des raisons de performances (et parce que l'interface actuelle ne permet de toutes façons pas convenablement de filtrer / trier / rechercher des combats parmi une liste qui comprendrait énormément de combats).

Par défaut, nous avons souhaité afficher en priorité les combats de plus haut niveau car nous sommes partis du principe que les joueurs qui cherchaient à regarder des combats étaient principalement des joueurs très impliqués dans le PVP et de haut niveau.

C'est un comportement que nous pourrions éventuellement modifier si vous pensez qu'une autre règle de priorité d'affichage des combats de KIS serait plus adaptée.
Techniquement, il est assez complexe pour nous de proposer des listes de combats spécifiques pour chaque personnage (en s'adaptant à son niveau par exemple), il faut que le système reste générique.

La solution la plus simple pour réintroduire des combats de faible niveau dans cette liste serait de ne plus afficher en priorité les combats de haut niveau, mais je ne sais pas si ça répondra globalement à ce que l'ensemble des joueurs souhaitent.
08/12/2017, 10h53 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Citation :
Publié par Maniae
ça vous ennuierait de corriger le bug du 0 drop / kamas en fin de combat qui rend le jeu totalement insupportable en solo ?

Ou au moins quand vous le corrigez (avec une ligne mensongère dans le changelog pour pas se faire attaquer hein ) ça serait possible qu'il ne soit pas toujours présent 2 jours après ?

Enfin au moins maintenant même quand on drop des ressources on gagne 0 kamas
Est-ce que tu aurais des exemples concrets à partager s'il te plaît ?
Une capture d'écran de fin de combat serait idéale pour nous aider à reproduire les soucis que tu rencontres.

Citation :
Publié par Elynn
Oui mais on est pas immunisés aux mobs qui se rapprochent et t'instant agro en quittant le dialogue. Je sais que peu de personnes lisent les quêtes mais moi ça m'embête
Et oui je sais que je peux craft 500 potions de touflage chaque fois que je veux parler à un pnj mais c'est lourd.
L'agression n'est pas censée être instantanée après la fermeture d'un dialogue avec un PNJ, tu es censé avoir le délai de 3 secondes avant le début de l'agression.
07/12/2017, 18h55 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Citation :
Publié par Kotorii
Par contre, je croyais que tous les monstres anciennement agressifs seraient "super" agressif, indépendamment de leur/notre niveau, et pourtant, dans la zone ougah ou dragoeuf, les mobs ne sont pas indiqués comme agressif du tout. Bug ou ankama a finalement décidé d'en faire de paisibles mobs ?
Extrait du changelog :

Citation :
L'agression systématique sur les familles de monstres suivantes est retirée :
Wabbits (sauf Wabbits Squelettes)
Dragoeufs
Kannibouls
Koalaks des Lacs enchantés, du Canyon Sauvage et de la Forêt de kaliptus
Plantes de la Jungle Obscure
Fungus
Gloursons
Gloutovore
Monstres de la Forêt Pétrifiée
Monstres des Crocs de verre
Monstres des Larmes d'Ouronigride
Monstres de la Tourbière
Monstres des Cavernes

L'agression systématique est ajoutée sur les familles de monstres suivantes :
Bandits
Mulous
Bworks de Cania
Trithons
Serviteurs de l'indicible
Rufians
Maudits
21/11/2017, 09h37 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Citation :
Publié par -DotSiII-
Je ne sais pas si cela a été mentionné, mais pour ce qui est des sorts pourquoi ne pas faire un système un peu comme les idoles où on pourrait faire nos différents modes en fonction de nos stuffs/carac/stratégie ?
Si à chaque fois je dois changer tel ou tel sorts suivant ce que je fais pvp/pvpm/pvm et cela pour tout mes persos ça va vite me gaver personnellement.
Nous avons abordé ce point dans le Devblog des variantes de sorts :

Citation :
Est-ce qu'un système pour changer rapidement de variantes est prévu ?

Nous avons commencé à travailler sur un système permettant d'enregistrer des ensembles de variantes et de les changer rapidement, mais il ne sera pas prêt pour la mise à jour 2.45. Il sera disponible dans une prochaine mise à jour majeure en 2018.
16/11/2017, 11h12 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 240
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
Je ne vois pas comment un système étendu à tous les monstres et qui devient intrusif (aggro si t'es afk sur la map), est plus souple que le précédent, je veux bien que tu développe ton point de vue là dessus si jamais tu as quelques minutes à tuer car personnellement, je ne le comprends pas.
Il est plus souple car tu peux traverser relativement facilement des zones agressives sans te faire agresser si tu es mobile. Tu n'es plus obligé d'attendre (parfois longtemps) que les monstres se déplacent pour libérer un passage.

Le système est également plus permissif car il te laisse un délai de quelques secondes pour éviter une agression alors qu'avec l'ancien système tu n'avais pas cette opportunité.

Le système est certes beaucoup plus présent dans le jeu et décourage le mode "AFK" dans les zones considérées comme dangereuses.

Citation :
Si je suis bien le schéma de pensée des GD on est sensés monter nos métiers sur nos personnages stuff et trimballer notre team (rip les joueurs monocompte encore une fois), pour aller récolter des ressources de manière safe?

Non parce que dans la pratique c'est exactement ce que ça va donner, les gens qui ne peuvent pas se faire accompagner d'une team entière n'iront pas récolter sur le serveur. Personne ne va risquer encore plus de perdre son personnage principal suite à cette MàJ qu'avant.
Vous êtes censés assumer vos prises de risques.
Tu pourras toujours récolter des ressources avec un récolteur de faible niveau dans une zone de très haut niveau, mais il faudra faire attention, rester concentré et ne pas passer AFK n'importe où.

Si tu veux limiter les risques d'agression, il faudra que ton personnage récolteur ait un niveau "suffisant" pour s'aventurer dans une zone de haut niveau.

Pour les zones qui possèdent des monstres systématiquement agressifs (quels que soient les écarts de niveaux), les agressions sont beaucoup plus simples à éviter désormais (tant que tu ne restes pas AFK sur la carte).
15/11/2017, 10h56 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 240
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
@lichen c'est prévu d'etre implanté sur Ombre?
Oui, ce nouveau système est générique et sera appliqué sur l'ensemble des serveurs de jeu.

Citation :
Si oui, vous permettrez la migration vers l'exterieur du serveur?
Ce n'est pas prévu actuellement.

Citation :
Parce que clairement là, vous tuez le PvM THL (on ne peut pas risquer de se faire aggro ici) et l'artisanat (absolument TOUS les récolteurs du serveur sont sur des mules BL-ML).
Le système est censé être plus souple que celui actuellement en place. Il existe déjà des monstres agressifs en jeu.
Les monstres agressifs seront normalement beaucoup plus faciles à esquiver.

Pour les personnages récolteurs, nous souhaitons justement éviter que les "mules" de récolte de faible niveau puissent avoir accès sans danger à n'importe quelle zone d'un niveau largement supérieur au leur.

Citation :
Publié par Ashkore
Serait-il possible d'avoir une liste des monstres "hyper agressif" ? Car je doute que cela concerne uniquement les wabbits/bworks.
Il s'agit des monstres qui sont actuellement agressifs en 2.44.
C'est une liste qui pourrait évoluer.
15/11/2017, 10h24 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Producer,
Ankama Games

Prince
 
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Citation :
Certains monstres resteront agressifs en permanence (les Wabbits ou les Bworks par exemple), quel que soit le niveau du personnage. Ce fonctionnement sera utilisé dans les zones où nous souhaitons que l'exploration soit plus difficile et dangereuse.
Juste pour confirmer que l'ensemble des monstres basculent vers le nouveau système. Les monstres "hyper agressif" ne prennent simplement pas en compte la différence de niveau.
14/11/2017, 17h40 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Producer,
Ankama Games

Prince
 
Réponses: 1 358
Citation :
Publié par Samedi
@lichen : au lieu du bonus xp pour les personnages secondaires, ne serait-il pas envisageable de lier le niveau Omega au compte ? Comme les vétérans rewards. Et ainsi cumuler l'xp des différents personnages 200 d'un même compte, à l'instar des niveaux de parangons sur Diablo 3.
Nous voulions initialement le faire au niveau du compte mais avec les transfert de personnages entre compte et serveurs cela rendait le système bien trop complexe pour en faire quelque chose de simple et intuitif mais qui d'un autre côté évite les abus.
10/11/2017, 23h46 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Resp. rapports bugs,
Ankama Games

Vicomte
 
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Notez qu'à la sortie des variantes, les infobulles de sort auront aussi ma tête incrustée dessus !
08/11/2017, 19h59 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Le système de cote évalue l'efficacité des personnages les uns par rapport aux autres.

Si vos personnages évoluent sur des serveurs sur lesquels les équipements sont moins bons / plus rares / plus onéreux, vos personnages auront une cote moyenne plus faible que celle des personnages d'autres serveurs avec de meilleurs équipements.

Vos personnages recevront des propositions de combats avec 50% de chances théoriques de gagner (ou de perdre).

L'objectif du KIS c'est de mutualiser les personnages de différents serveurs pour proposer des combats variés, équilibrés et avec un temps d'attente réduit.
Ces objectifs sont incompatibles avec l'idée de restreindre les adversaires potentiels aux personnages de votre serveur.
03/11/2017, 17h15 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par 'Radigan_-
C'est facile évidemment de répondre en ignorant totalement les innombrables points négatifs des butins liés aux succès, et de toutes les dérives qui tournent autour
Je n'ignore pas ce qui est écrit, mais j'ai le sentiment d'y avoir déjà répondu à maintes reprises par le passé.

Citation :
J'ignorais qu'il y avait des activités "saines" et pas d'autres. Saines ça veut dire quoi ? Que les autres joueurs font des activités malsaines ? Jeremysadi par exemple qui a autour de lui une assez grande communauté (premier sur twitch presque chaque soir hors tournoi), il ne fais pratiquement que farm et drop. Lui et ses centaines de viewers seraient donc d'une certaine façon "malsains" ? ... Et les streamers qui "farm" la FM, ou qui enchaînent des Korriandre ? Faut faire un tour sur Twitch de temps en temps pour se rendre compte que les activités "old-school" comme ça sont (avec le PvP) omniprésentes et populaires.
Nous avons fait le choix de valoriser la dimension tactique et intellectuelle du jeu, de valoriser la complétion des contenus et la maîtrise des mécanismes.
Cette approche est parfois peu compatible avec les mécanismes qui incitent les joueurs à répéter les mêmes actions un nombre de fois excessivement important.

Nous ne souhaitons pas du tout interdire le farming et la répétition des actions et contenus dans le jeu mais notre souhait est de récompenser en priorité les joueurs qui sortent de leur zone de confort et privilégient l'approche qualitative à l'approche quantitative.

Je pense que la place du farming dans DOFUS est largement suffisante actuellement.
De même, la liberté de rester ou sortir de sa zone de confort est totale.

Nous nous autorisons cependant à choisir quelle approche nous voulons valoriser en priorité.
03/11/2017, 15h24 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par Wees'
Je comprends tout à fait pourquoi vous considérez le farming de boss comme une activité non saine, ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi cette même activité vous parait acceptable quand il s'agit de métier.
Ce n'est pas nécessairement plus acceptable, mais les objectifs du système de métiers et ses possibilités sont différentes.
On attend des combats de DOFUS qu'ils soient tactiques.
Proposer la même profondeur pour la mécanique de récolte est beaucoup plus difficile.
Et actuellement une partie des joueurs semblent apprécier la récolte de DOFUS car elle est justement très simple.

Tous les mécanismes du jeu ne doivent pas nécessairement partir dans une seule et même direction.
Le fait d'avoir une forgemagie très aléatoire n'est par exemple pas nécessairement contradictoire avec le fait d'avoir des mécaniques de combat déterministes.

Il faut faire attention à ne pas sacrifier la singularité et l'intérêt de certaines fonctionnalités pour satisfaire un besoin d'uniformisation des mécaniques de jeu.
La cohérence globale d'un gameplay ne s'obtient pas uniquement par de l'uniformisation.

Citation :
J'ai bien lu pourquoi tu trouves cette conversion mauvaise, et je peux le comprendre, mais ne peut-on pas l'utiliser comme bandage et la supprimer quand nous en aurons plus besoin ? Comme la conversion doplon/kolijeton.
Ce n'est pas la solution envisagée actuellement, nous préférons étudier la viabilité de plusieurs solutions avant de prendre une décision.

Citation :
Vous auriez pu faire coexister le drop très rare des dofus avec leur obtention par quêtes. Ce n'est pas incompatible et ça contente tout le monde.
Cette approche réduit la valeur de la récompense (puisqu'elle est distribuée via deux systèmes) et réduit son pouvoir de récompense (important et nécessaire pour valoriser certaines activités qui ne seraient pas pratiquées sans récompenses ou délaissées si d'autres activités proposaient les mêmes récompenses plus efficacement).

Nous avons la responsabilité de proposer des activités en jeu qui nous semblent "saines". Affronter 1000 fois le même Boss sans le moindre challenge et sans la moindre variation intéressante ne fait pas partie des activités que nous considérons comme "saines".
Nous faisons le choix de ne pas interdire cette façon de jouer (nous voulons proposer un maximum de liberté aux joueurs), mais notre responsabilité consiste à ne pas "pousser" le joueur à jouer d'une façon que nous considérons comme contraire aux principes du jeu (tactical, challenge, réflexion, approche qualitative plutôt que quantitative etc.).

Citation :
Publié par \w* Tempyotra (Ush)
Pour ce qui est de la longueur du travail, serait-ce envisageable de mobiliser la communauté sur une partie de cette prod' ?
Je me rappelle d'un concours sur l'ajout de panoplie dans le jeu, l'Engloutie en fait partie, non ?
Ce pourrait être intéressant de faire le même genre de chose en mobilisant la part de la communauté dofusienne qui touche un peu à l'animation de sprits! Ca ferait une pierre deux coup, d'un côté, ça économise une partie du temps de travail consacré à l'élaboration des sprits, et en prime, ça permet aux fans de s'investir dans qqchose qui soit intégré I.G. par la suite !
Demeurerait ensuite l'adaptation à chaque classe, mais peut-être cela pourrait également être "confié" à la communauté, des finalistes du concours de création de ces skins par exemple ?
Je ne pense pas que cela soit envisageable ni souhaitable (pour des raisons de droits et pour la difficulté d'intégrer des personnes extérieures à nos pipelines de production qui peuvent être assez complexes).
03/11/2017, 12h33 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
Si on met en parallèle le système que je propose pour les ressources récoltables et le système qu'ils ont proposé sur le forum officiel, on arrive plus ou moins à satisfaire tout le monde non?
Le système que tu proposes pour les ressources rares n'est pas satisfaisant pour nous (j'ai expliqué pourquoi dans le message précédent), il aurait un impact potentiellement négatif sur le système économique du jeu.
A l'échelle de quelques ressources ça ne poserait pas vraiment de problème global mais ce n'est pas une solution que l'on voudrait généraliser.

Pour la demande de cosmétiques rares, c'est un vaste sujet, mais je ne pense pas que l'on puisse y répondre convenablement sans aliéner une partie de la communauté ou sans inciter les joueurs à jouer d'une façon que nous ne considérons pas comme étant "saine".

Nous ne souhaitons pas inciter de façon déraisonnable les joueurs à attaquer en boucle les mêmes Boss et à faire des combats identiques de façon trop répétitive. Nous préférons inciter les joueurs à faire moins de combats, mais avec du challenge et de la variété.

Des butins hyper rares (même cosmétiques) sur des Boss ne sont compatibles avec cet objectif.

Les récompenses déterministes et méritoires des Succès ne sont pas arrivées par hasard, elles sont la réponse à un des problèmes majeurs que le jeu avait auparavant : il incitait / demandait beaucoup trop de répétition de contenus identiques et excluait les joueurs lambdas ou ceux qui recherchaient une pratique "saine", diversifiée et intelligente du jeu.

Je voudrais qu'on évite de se retrouver dans une situation (dont nous sommes partiellement parvenus à sortir) pour ensuite devoir réintroduire ces cosmétiques rares de façon déterministe dans des Succès quelques années après, car une partie de la communauté ne supportera pas (à raison) de les obtenir en pratiquant un farming sans aucune profondeur tactique.

Je sais que certains joueurs recherchent du farming à outrance et ne sont pas du tout dérangés par la perspective de devoir s'y soumettre.
Je sais qu'une autre partie de la communauté attend autre chose de DOFUS et d'un Tactical.
Ces deux visions / attentes ne sont pas très compatibles (même si des compromis peuvent être trouvés) et nous avons privilégié progressivement la dimension Tactical et qualitative à l'approche farming et quantitative.
J'ai du mal à voir pourquoi nous devrions changer cette direction actuellement et j'ai l'impression qu'une partie des joueurs qui nous demandent un changement de direction sur ce point ne réalisent pas du tout quelles en seraient les conséquences.

Accessoirement cette approche qualitative et "méritoire" de l'obtention des récompenses participe à la dimension singulière de DOFUS.

La vraie demande que je considère comme totalement légitime, c'est celle qui consiste à demander une meilleure valorisation de ce qui est actuellement obtenu, que les ressources actuelles censées être "rares" conservent sur la durée une véritable valeur d'échange.
Je pense que le fond du problème est ici, nous essayons de le traiter depuis des années via le sujet de la destruction des ressources et c'est la direction dans laquelle il faut continuer d'avancer.

Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
Après je suis conscient que ça demanderait beaucoup de travail pour un graphiste et ça serai le seul frein que je vois à une telle feature. Après j'me trompe peut-être (sûrement). Mais c'est vrai qu'actuellement je perçois c'que j'viens de dire comme une bonne idée.
Je perçois ça comme un retour à la préhistoire.
J'espère que nous n'avons pas fait tout ce chemin pour revenir plus tard au point de départ.

Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
D'ailleurs question supplémentaire quand tu aura le temps et l'envie stp : Pourquoi ne pas avoir exploiter un peu plus les feature harnachements/ costume en jeu et même dans le shop directement. Quand on voit le succès de la pano des DWS, j'me dis qu'il y a vraiment quelque chose à faire.
Les costumes sont techniquement très longs à réaliser (il faut les adapter pour chaque classe) et posent beaucoup de soucis d'animations. Il est peu probable que nous en produisions d'autres à court ou moyen terme. La somme de travail nécessaire pour produire un costume réellement fonctionnel est très importante par rapport à leur intérêt réel.

Les harnachements nous posent moins de soucis techniques mais restent très longs à produire.
03/11/2017, 10h53 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Il existe une demande "importante" pour que le jeu garde des ressources rares, très recherchées et à valeur d'échange très importante.

Bien entendu ça ne doit pas justifier / valider n'importe quel concept d'obtention de ressources et certains sont potentiellement moins bons que d'autres.

Il est difficile de conserver des ressources rares avec une valeur importante si la majorité des joueurs peuvent les obtenir eux-mêmes.
Si les joueurs sont trop autonomes pour l'obtention d'une ressource, alors elle n'a plus assez de valeur d'échange.

Il y a deux demandes paradoxales auxquelles on nous demande d'apporter une seule réponse :
1) Garder des ressources rares et chères.
2) Permettre à tous les joueurs de les obtenir eux-mêmes (avec un investissement "raisonnable").

On ne peut pas répondre pleinement à ces deux demandes simultanément, ce que l'on peut faire, c'est d'essayer de trouver le meilleur compromis pour y répondre.

Pour le cas spécifique des ressources rares à obtenir sur les Protecteurs de ressources, il manque effectivement en jeu des leviers supplémentaires pour permettre aux joueurs d'augmenter leur probabilité d'obtention contre un investissement supplémentaire.

C'est actuellement cette incapacité des joueurs à pouvoir "investir" pour augmenter leurs chances d'obtenir ces ressources qui leur confère une rareté et une valeur excessivement importante .
Adresser ce problème de disponibilité des ressources rares issues des Protecteurs de ressources entraînera nécessairement une chute de leur valeur.

Nous ne sommes pas réellement satisfaits par l'idée de proposer une simple conversion entre une grande quantité de ressources de base et sa version rare (celle obtenue sur les Protecteurs de ressources).
Ce type de mécanique met en place une liaison directe entre le prix de ces deux ressources, ce qui peut avoir pour effet de fixer le prix des deux ressources à la fois et de les rendre potentiellement beaucoup trop interdépendantes.
Ce n'est pas quelque chose que nous nous interdisons de faire totalement mais c'est quelque chose que nous souhaitons éviter.

Nous préférons lorsque c'est possible utiliser des mécaniques plus "subtiles" qu'une simple conversion entre deux ressources.
Typiquement, je préférerai que les joueurs puissent avoir un moyen d'augmenter la probabilité de faire apparaître un Protecteur de ressources ou qu'ils puissent invoquer un combat contre ceux-ci en échange de ressources plus diversifiées afin de proposer un système beaucoup plus dynamique et profond d'un point de vue économique.

Mais c'est plus complexe et long à mettre en place :| Ce n'est pas prévu à court terme.
31/10/2017, 20h14 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par Kalistos
Malheureusement je ne suis pas encore abonné je voudrais finir tous les succès faisables en non abo avant de décider de continuer.
Je crois que me souvenir qu'en 1.29 ou début 2.0 seule une partie des bouftous / tofus étaient transformés, pourquoi avoir changé cela ?
Les Tofus et Bouftous d'Halouine ont été désactivés jusqu'à la fin de l'événement :
https://www.dofus.com/fr/forum/2-car...#entry12057290
31/10/2017, 17h27 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ils vont enfin virer l'agression des monstres.
Non, le système sera modifié, mais les monstres continueront d'agresser.
26/10/2017, 18h32 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Champion
 
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Citation :
Publié par Zionya
Se tp de 1 case pour 1 PA c'est très fort
Qui te dit que c'est pour 1 PA ?
Affichage des résultats 51 à 75 sur 1000

 
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