mon guide du chasseur [NF]

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Ce guide, c'est ma vision du chasseur : il n'a pas l'ambition d'être exhaustif ou indiscutable. C'est simplement un guide qui permettra de partager mon expérience sur les terres de Midgard. Il sera sûrement sujet à modifications.

I. La création

Pour le choix de la race : pas vraiment de conseils à donner. Si on pouvait faire un Troll je l'aurais déconseillé mais c'est pas encore possible. Cependant le choix de la race aura des conséquences : un nain tirera ptet 5 à 8% moins fort qu'un kobold, mais il aura plus de pdv. De façon schématique le kobold sera un peu meilleur à l'arc, le nain aura plus de pdv, le vicking sera équilibré, la valkyn aura plus de viva (bof). Surtout faîtes vous plaisir et rappelez vous : plus c'est petit, plus c'est mignon.

Pour la distribution des points : 10 points en dex, il n'y a pas à discuter. L'impact de la dextérité est très important pour le tir à l'arc. Ensuite mettez vos points entre for/con/viva. Plus de for/con pour tanker, plus de viva si vous voulez tirer un poil plus vite mais ça fera pas une grande différence. De façon générale 10 dex/for/con est peut-être le choix le plus judicieux. En particulier à cause du cap à 250 viva qui est inutile de dépasser.

Les premiers pas pour xp : distribuez vos points de compétence en priorité dans l'arc, et après dans lien/lance. Par contre la furtivité est inutile pour xp alors ce n'est peut-être pas la peine de s'handicaper en la montant. Essayez de viser les buffs dex/viva en lien animal, et les styles en lance.

Lance ou épée : la lance étant basée sur for/dex, alors que l'épée est uniquement sur force, le choix paraît évident. Mais il y a d'autres raisons pour choisir la lance : la possibilité de changer de type d'attaque tranchant/estoc, un stun de dos au lvl 39 fort intéressant. Ce qui pourrait vous faire choisir plutôt l'épée, c'est peut-être que vous trouvez ça plus joli.
Conclusion prenez la lance sauf si vous voulez à tout pris être original, quitte à perdre des atouts.

II. Compétences du chasseur

II.1. Arc composite

C'est votre compétence principale, celle avec laquelle vous ferez toujours le plus de dommages, quel que soit votre template.
le Tir précis : n'est possible que si la cible n'avance pas et si elle n'est pas en combat. Ne perdez pas de temps à essayer de le passer sur une cible qui bouge. Un petit conseil : quand un mage se fait allumer, il a la fâcheuse tendance à s’arrêter pour lancer un sort alors hésitez pas à tenter un tir précis après avoir pété sa bulle, ça marche 1 fois sur 2. On peut enchaîner autant de tirs précis à la suite que l'on veut, mais à part sur des cibles afk, c'est dur d'en passer plus de 2.

Penetrating arrow : traverse et fait exploser les bulles pulsantes sauf quand on vise celui qui génére la bulle. lvl 30 : PA 1 (50% de dommages à travers une bulle), lvl 40 : PA2: 75%, lvl 50 : PA3 : 100 %. C'est bien pratique mais à priori ce ne sera pas fondamentalement indispensable de l'avoir au lvl 3, en particulier grâce à la compétence Rapid Fire. Petite précision : PA ne marche pas contre les personnes qui ont lancé leur propre bulle. Donc PA ne cassera pas la bulle d'un mage, PA ne cassera pas la bulle d'une sentinelle/théu terre quand vous tirez dessus. Par contre PA traversera la bulle générée par une sentinelle quand vous allumez un proto de son groupe.
Rapid Fire : double votre vitesse de tir en divisant par 2 vos dommages. Le dps est donc conservé mais ça permettra de tirer vite et ce sera utile dans certaines situations. D'après des tests, on peut tirer avec une barre d'endu : 20 flèches avec RF1 et 24 flèches avec RF2. La différence est loin d'être intéressante : à part la plus faible consommation d'endurance, il n'y a pas de gain de vitesse ou de dommages.
plus de détails ici :
http://www.camelotherald.com/more/888.php
Selon mes tests et mon expérience, avoir 35+15 en arc ou 50+15 ne fera pas une grosse différence au niveau des dommages, on doit perdre environ 10% entre ces 2 template (on verra plus tard qu'on perd exactement 7.5%). Par contre la dextérité est très très importante pour monter les dommages.
Par contre avoir 50 dans une compétence peut être pénalisant car il ne restera plus beaucoup de points à mettre ailleurs. Cela ne veut pas dire que mettre 50 en arc est totalement inutile. Par contre ne pensez pas que vous verrez une différence notable des dommages entre 40 et 50 en arc.

Quel arc utiliser :
- Pour xp : je conseille un arc lourd (vit 5.0) pour 2 raisons : mettre un gros tir précis, et économiser des flèches
- Pour le rvr : je conseille un arc lourd (encore !) pour mettre un gros tir précis (encore !). Avant l'apparition de rapid fire, on pouvait switcher sur un arc vit 4.0 contre les groupes hib mais ce n'est plus la peine. Je préfère ne pas utiliser l'arc de tusca à cause de sa vitesse (4.5). Avec l'arrivée de TOA, de nouveaux arcs s'offrent à vous : les arcs vitesse 5.3 sont très intéressants pour faire de gros tirs précis. Les arcs artefacts (arc du fou et braggart) ont des bonus sympathiques.


II.2. Lien animal

Un chasseur sans lien animal est au choix : 1. un mauvais scout, qui tappe peut-être un peu plus fort, mais avec une défense pitoyable et moins d'atouts à l'arc ; 2. un mauvais ranger, largement inférieur en attaque (tapper à 2 armes est bien supérieur à tapper à 2 mains), et moins bon à l'arc.
buff dex/viva est indispensable pour monter vos dommages et votre cadence de tir. Dites vous que les scouts pleurent pour avoir ce buff alors il doit y avoir une raison ! Avec le buff dex/viva lvl 40 vous gagnez dans les 10% de dommages et 10% de vitesse. 2 points en dextérité valent environ un point en arc. Monter cette ligne est indispensable.
l'insta pet : un atout énorme, il sera la terreur de vos adversaires si vous savez bien l'utiliser. Il permet de mettre hors jeu un casteur, de poursuivre un furtif, d'avoir un add dmg non négligeable (ça tape dans les 100 dmg/4sec sur un fufu... et oui c'est pas rien )
le speeeed : utile aussi bien d'un point de vue offensif que défensif. Attention : il est cassé par beaucoup de choses : une attaque, même ratée, un poison, un saignement, votre loup en mode combat, le vent au dessus de force 4. Mais ça vous permettra de distancer facilement un groupe ou juste un sicaire trop collant.
le buff d'af : inutile si vous avez une armure de bonne qualité. Il ne permet pas de dépasser le cap d'af donc il ne rajoute rien si on a une armure qua100 (corrigé en 1.72).
les sorts de charme : vous pouvez charmer des insectes et des mammifères grâce à 2 sorts. Le niveau de ces mobs sont limités à 80% de votre niveau (en fait c'est aussi limité par le niveau du sort qui doit être suffisamment élevé). La nature est cruelle, elle ne vous offre pas grand chose d'intéressant à charmer. Vers le niveau 20, pensez à passer à Myrkwood pour charmer des prêtres arachites. Ils vous healent quand votre barre de vie passe sous la barre des 50%, très pratique pour pex. En rvr sur les terres du mur d'Hadrien, vous pouvez vous faire accompagner par une charmante araignée vampire dont la seule originalité est un proc vampirisme qui sera résisté 9 fois sur 10. A part ça, pas grand chose : vous l'aurez compris, Kerlingulfr sera votre fidèle compagnon l'immense majorité du temps.
le buff for/con du pet : ce sort rend votre animal de compagnie plus résistant au coups (pas aux sorts) et augmente son attaque. On ne se sert que rarement de ce sort car il faut avoir le temps et la capacité et le faire.

II.3. Lance

La lance est une bonne arme pour 2 raisons : vous pourrez changer de lance selon les cas et avoir une lance de type tranchant ou estoc. Ensuite la lance est basée sur la force et la dex. Attention : cette lance n'a rien à voir avec celle des royaumes adverses. Ne vous attendez pas à mettre des patates à 600 sauf en étant bien buffé, bien stuffé et sur des ennemis avec des résists kikoo et si possible avec les rks.

Styles à utiliser :
  • lance virevoltante (34) : très bons dommages, très grand bonus au toucher, mais gouffre à endurance. A utiliser uniquement pour les combats cours (ie vs mage ou ou autre fufu).
  • Engagement(6) -> Fente blessante(15) : cette chaîne fait autant de dégâts que la chaîne débutant par lancier. Mais je conseille plutôt celle là car Engagement fait plus de dégâts que Lancier et on n'arrive pas toujours à finir la chaîne. A utiliser si vous savez que le combat risque de durer un peu.
  • Percée en retour(4) : (après esquive)très bons dommages et surtout faible consommation d'endurance.
  • Allonge : (après Percée en retour). pareil que Percée en retour. Reste à voir si vous trouvez assez de place sur votre barre de macro.
  • Tranchant de rasoir : (à placer de dos) très bons dommages. Stun de 5 secondes.
  • Perforation : (à placer de coté) très bons dommages, ralentissement de la vitesse d'attaque.
L'utilisation des styles en rvr pose un problème principal de place sur la barre de macros : L'idéal serait d'avoir tous ces styles et de les placer selon les cas. Une solution est peut-être de créer 2 barres de macro "combat à la lance" et de switcher sur la bonne selon les cas.
Une grosse erreur serait d'utiliser uniquement Lance virevoltante. Vous seriez rapidement à cours d'endurance.
La solution la plus facile et la moins optimale est de faire uniquement Engagement.
Une solution intermédiaire consiste à utiliser Percée en retour et Lance virevoltante en style de secours.Si vous esquivez, la faible consommation d'endurance de Percée en retour vous permettra de tenir plus longtemps.
Enfin le top ce sera de penser à faire votre Allonge après la percée en retour pour profiter de la faible consommation d'endurance mais faut avoir l'oeil vu que tous les styles se ressemblent. (on a pas toujours l'oeil sur le log).
Mais pour les combats qui s'annoncent longs (un clerc par exemple), il faudra vraiment essayer de faire la chaine Engagement -> Fente blessante sinon c'est ooe très vite.

La lance est puissante dans la mesure ou vous arrivez à placer vos coups... le problème principale sera de ne pas vous faire esquiver. Mais même avec un grand score en lance vous ne ferez jamais les mêmes dommages qu'un ranger ou qu'un autre furtif (à part le scout).

Quelle lance utiliser ? :
- déjà je rappelle qu'il faut toujours avoir les 2 types de lances dans son inventaire, pour pouvoir choisir tranchant ou estoc selon l'adversaire.
Avec l'arrivée de TOA, il faudra peut-être envisager de prendre des armes qui font des dégâts magiques à choisir en fonction de vos ennemis
- il existe d'une part la lance du soleil créée par la ceinture du soleil. Son avantage est ses stats excellentes. Elle a aussi le bon goût d'être soit neutre, soit en bonus contre les armures adverses.
- il existe aussi les lances légendaires, de 4 types différents : feu, froid, matière, esprit. Chacune a ses différents avantages selon les armures, et la difficulté est de pouvoir intégrer ces armes dans une sc. Remarquons notamment les 15% de bonus de la lance feu sur le cuir de nos camarades les sicaires. (c'est mieux que les 0% du tranchant).
- pour ce qui est de la vitesse : c'est à chacun de voir ce qu'il préfère, mettre des patates plus ou moins grosses, plus ou moins vite. Par contre entre une estoc craftée (vit 5.3) et la lance de guerre glaciale (vit 4.0)... je préfère la plus rapide. D'un autre coté une lance lente permet de mettre 2 gros tranchants de rasoirs, alors que la lance rapide n'en met que 2 petits (j'arrive jamais à passer le 3ème pendant les 5 secondes du stun).

II.4. Furtivité

Tout d'abord : les points au dessus de 50 sont (pour une fois) inutiles. Cela ne vous permettra ni d'aller plus vite, ni d'être plus discret contre vos ennemis en rvr, ni de mieux détecter les autres furtifs, rien, niet, n'insistez pas, même si vous avez un beau-frère qui a lu sur un forum qu'en fait si ça change mais c'est très très dur à voir.
Donc (vu qu'on vise un template rang 5) on dépassera pas 35 pts en fufu sinon c'est du gâchis de points (et gâcher c'est mal). Avec 35+15 vous serez aussi dur à détecter qu'un assassin avec 35+15.
On peut choisir le niveau de furtivité que l'on vise en fonction de son type de jeu, voici quelques repères pour mieux comprendre :
  • face à un sicaire/ombre : si vous n'avez pas 50 tout rond, il y a de fortes chances de vous faire détecter dès qu'il s'approchera de vous, par contre avec 50 cela ne pose pas trop de problème de refufuter devant lui. Si vous avez moins de 45, il vous verra à une portée de 500 (le 1/4 de la portée de votre arc) et n'aura aucun mal à vous trouver si il vous cherche dans un coin donné.
  • face à une classe non furtive : avec 48+ en furtivité, il lui sera presque impossible de vous défututer même si vous le croiser plusieurs fois. En dessous de 45, un proto ne devrait pas avoir trop de mal à vous mettre un coup de masse dans la tête si il sait utiliser la macro /stick si vous le collez trop.
  • face à un bus en speed5 : si vous êtes chanceux, 40 est suffisant pour se faire rouler dessus sans éveiller les soupçons.
    Conclusion : on essaiera d'avoir entre 30 et 35 de base à moins de viser un chasseur de groupe. Celà permet d'être tranquille dans la plupart des cas.

Avec NF apparaît la RA Maitre de la furtivité (MoS) qui permet d'augmenter son rayon de détection de façon significative, qu'on décrira plus en détail dans le chapitre des RAs.
Au lvl 30, vous gagnez la compétence camouflage qui permet d'annuler uniquement cette RA. Cela veut dire que vous serez toujours visible par un sicaire qui passe suffisamment près de vous. Mais ils ne vous verrons pas à 300 mètres.
Cette compétence ne peut s'activer que si vous n'avez pas été en mode combat pendant 10 minutes. Cela veut dire qu'après avoir tué une personne, vous être très vulnérable pendant 10 minutes (ça apporte du vrai challenge à la vie d'un archer).
Attention le fait de tirer dans une bulle/miss etc n'est pas considéré comme avoir été en mode combat. Il faut avoir fait des dégâts. Des fois on tape 3 bulles et on fumble alors on garde camo et on va voir ailleurs.

III. Artisanat

Il est conseillé aux jeunes chasseurs de se mettre au joies de l’empennage, surtout afin de fabriquer leurs propres flèches à moindres coups. La différence de prix avec celles du marchand n’est pas faramineuse, mais après 50 lvl et quelques milliards de flèches tirées, ça doit bien faire quelques pp. Sauf erreur, on a accès aux dernières flèches avec 500 en empennage, ce qui est atteint assez rapidement. Soit en faisant des tasks, soit en investissant environ 200 po. On peut aussi monter en empennage en utilisant les flèches que l’on fabrique mais ça sera dur au début avec les flèches en carton.

On peut aussi s’orienter vers l’alchimie.
Pour xp, les potions de regen endu, de buff, de cadence, vous faciliteront grandement la tache. Les multiples potions sont facilement remboursées par l’argent des loots. Rien qu’un regen endu niveau 2 qui doit couter 1.5 po permet d’enchaîner des bleus non stop, ce que peu de classes peuvent faire sans repos.
En rvr, les potions deviennent vite indispensables une fois qu’on y a goûté, notamment les potions d’endurance qui permettent de rattraper ou distancer un ennemi.
Compter environ 500 en alchimie pour obtenir les dernières potions de heal/endu, mais l’alchimie a l’avantage d’être un artisanat qui monte grâce à l’utilisation de ses produits, sans crafter « inutile ».

IV. Templates

Impossible de faire un guide sans proposer quelques templates bien choisis. Mais je pense que ce n'est pas avant tout le template d'un chasseur qui va déterminer son orientation, mais ses RAs. Il dispose d'assez de points pour garder un équilibre, tant qu'il ne dépense pas de points inutiles. Je propose donc à chaque fois un couple template+RAs, au rang 5 environ. N'essayez pas d'atteindre 50 dans une compétence uniquement pour taper plus fort : ça ne changera (presque) rien. Essayez plutôt de viser des compétences, des styles ou des sorts plus puissants.

IV.1. Template orienté Arc

Tirer fort, tirer vite, tirer bien : son but est de "sniper" et de prendre ses jambes à son coup. Il n'a pas peur de retourner au bind au premier sicaire croisé.

Arc : 45 moindre consommation d'endurance avec rapid fire
Lien animal : 43 dernier speed, ce qui est bien agréable quand on a un barde aux fesses après avoir tué le mage du groupe, et bon buff dex/viva
Lance : 26 dégâts corrects
Furtivité : 35

Son niveau en arc lui permettra de consommer le moins d'endurance possible avec rapid fire. Avec 43 en lien il a le dernier speed, ce qui est bien agréable quand on a un barde aux fesses après avoir tué le mage du groupe. Il fera des dégâts corrects à la lance.

Dextérité améliorée 4 : augmente bien les dégâts à l'arc.
Oeil d'aigle 4 : on passe de 10% de critiques à 27% de critiques
Long wind 2 : avec ça vous pourrez distancer pas mal de personnes si vous vous prenez pas de snare
Longshot 1 : pour achever la cible qui passe hors portée (c'est rageant des fois)

évolution possible : MoS assez élevé pour éviter les autres furtifs, essayer d'économiser pour purge.

IV.2. Template orienté Lance

Même si c'est un archer avant tout, il va se faire un plaisir de faire regretter à une ombre d'avoir été trop sure d'elle. Ses RAs et son template lui permettent de sortir victorieux des combats contre les furtifs à conditions que ses RAs actives soit prêtes. Sans RA, vous mangerez vite la poussière, ne vous attendez pas à des miracles, vous ne ferez jamais concurrence à un proto lance.

Arc : 40 PA 2
Lien animal : 34 avant dernier speed, des buffs corrects
Lance : 44 des bons dégâts, des styles intéressants
Furtivité : 33 largement suffisant avec un bon rang

Ignorer la douleur 2 : l'instant heal 50% : la RA qui fera pleurer le gars en face : même si c'est pas très "juste" faut en profiter
Purge 2 : indispensable pour se débarasser d'un stun/poison
Maître de la douleur 3 : un bon coup de lance à 300+150 ça fait toujours plaisir, donc 17% de critiques en plus c'est bien

évolution possible : Mos pour prendre l'initiative et dégoûter cette ombre à tout jamais. Augmenter les pdv avec constitution ou résistance ne sera pas superflu, de même que dex/force améliorée.

IV.3. Template orienté Groupe

Vous avez une bonne liste d'amis et vous êtes vraiment surs d'être la plupart du temps groupé.

Arc : 50 PA 3 : le seul intérêt d'avoir l'arc aussi élevé
Lien animal : 32 le dernier pet : il le faut pour interrompre les mages/healers
Lance : 39 le stun du style 39 sauvera vos camarades plus d'une fois
Furtivité : 27 bon c'est pas vraiment discret mais ça permet de scouter un peu

Dextérité améliorée 3 : augmente considérablement les dégâts et est requis pour la suite
Oeil d'aigle 3 : on passe de 10% de critiques à 20% de critiques
Maître de la douleur 3 : 10% de critiques à la lance en plus
purge 1 : ce serait dommage de regarder le combat sans participer
Résistance à la magie 3 : pour mieux résister aux sorts

évolution possible : les diverses résistances vous feront tanker un peu plus longtemps mais pas trop .

IV.4.Template quartz

https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=223057

V. Récapitulatif sur les RA

Cette partie empiète un peu sur la partie précédente, mais c'est l'occasion d'en dire un peu plus sur chaque RA accessible au chasseur.
Voici déjà un calculateur de RA
  • Ignorer la douleur (IP) (5/15/30) : vous redonne une partie de votre vie (20/50/80%), même quand vous êtes malade. timer de 15 minutes. Le timer peut paraître long, mais finalement il s'adapte parfaitement au rythme du chasseur : il faut éviter le cac, et utiliser cette RA en dernier recours. Bien souvent on meurt à cause d'un bus qui passe dans le coin, ou alors on se prend 3 sicaires en même temps. Cette RA allonge grandement la durée de vie du chasseur solo.
  • Purge (5/15/30 points) : retire tous les effets négatifs que vous subissez (mez, stun, poison etc...). timer : 15/15/5 minutes. Cette RA est très utile, voire trop : je conseille vraiment de la prendre, mais à utiliser judicieusement. Au niveau 1, la RA mettra 5 secondes à se déclencher.
  • Maitre de la furtivité (1/4/10/20/34 points) : permet d'augmenter votre rayon de détection de façon permanente. Peut être contrecarrée par un ranger/scout avec camo. Attention, mieux voir ne veut pas dire être moins vu : un chasseur avec 15 furtivité et MoS5 sera vu de très loin.
  • Résistance physique (1/4/10/20/34 points) : augmente vos 3 résistances physiques d'un % donné (2/5/12/19/27 %), pour être plus résistant contre les flèches et les coups portés au cac.
  • Dextérité améliorée(1/4/10/20/34 points) : un bon moyen d’améliorer votre puissance à l’arc.
  • Vivacité améliorée(1/4/10/20/34 points) : rajoute de la vivacité pour tirer à l'arc et frapper à la lancer plus vite. Attention : la vivacité cap à 250, veillez à ne pas dépasser ce cap.
  • Constitution améliorée (1/4/10/20/34 points) : Jusqu’à preuve du contraire, cela ne rajoute que des points de vie, à hauteur de 22 pdv par niveau.
  • Résistance(1/4/10/20/34 points) : Rajoute des points de vie, de façon plus efficace que consti améliorée.
  • Vide de l'esprit (5/15/30 points) : Augmente vos résistances magiques (resp 10/20/30 %) pendant 45 sec, timer 10 min. Très utile contre les sorts et les armes de type magiques, le timer est vraiment très rapide.
  • Force améliorée (1/4/10/20/34 points) : Permet d’être plus puissant à la lance, mais l’impact est limité car la lance dépend à moitié de la dextérité et à moitié de la force.
  • Œil d’aigle (1/4/10/20/34 points) : Augmente le taux de critiques à l’arc. Précisons que la base du taux de coups critiques est de 10%.
  • Maître de la douleur (1/4/10/20/34 points) : Augmente le taux de critiques au corps à corps. Précisons que la base du taux de coups critiques est de 10%.
  • Course de fond (1/4/10/20/34 points) : permet de courir plus longtemps : sans cette RA le temps de course est de 25 secondes, niveau 1 : 33sec, niveau 2 : 50 sec, niveau 3 : 100 sec, niveau 4 : permasprint ? sec, niveau 5 : ? A mon avis cette RA est indispensable, au moins au niveau 1, qui vous permettra de gagner les 5 mètres par rapport au sicaire qui ne l’a pas pris. A partir du niveau 2, vous pourrez courir non stop pendant 1 minute avec une potion de regen endu, ce qui est appréciable, couplé au speed par exemple : de quoi rattraper un ménestrel sans problème.
  • tir calculé (5/15/30 points) : permet de lancer une flèche avec 50% de bonus de portée, et ceci avec un timer relativement long, selon le niveau de la RA.

Les 3 dimensions des RAs

Actif / Passif : Les RAs actives sont chères, ont un timer parfois long, mais sont puissantes. Les RAs passives sont moins chères, et tout le temps actives. Le choix que vous aurez à faire dépendra de toute façon de votre style de jeux.
Ce qui peut pousser à prendre des RAs actives, c’est que paradoxalement elles ne sont pas souvent nécessaires. Alors qu’un tank passera son temps au corps à corps, qu’un mage passera son temps à distance (il essaiera en tout cas ), le chasseur devrai jouer avec les 2. Ainsi les combats au corps à corps restent relativement rare, ce qui fait que par exemple la RA ignorer la douleur avec son timer de 15 minutes est pratiquement toujours disponible quand il le faut. C’est un peu moins vrai pour purge. Mais il faut aussi savoir jouer avec les timer, quitte à prendre moins de risque quand on a quelques minutes à attendre, et être plus téméraire quand toutes les RAs sont disponibles.
Mais les RAs passives ne sont pas forcément à négliger pour autant : il ne faut pas se fier à ses premières impressions. Prendre la RA Oeil d'aigle ne vous fera pas tirer 50% de critics au lvl 2. Ce qui fera peut-être la différence ce sera de tirer 10% plus vite, 10% plus fort, avec 15% de critiques en plus, d’être 10% plus résistant etc.

Distance / Corps à corps : Cette dimension peut s'identifier au premier abord à l'opposition arc / lance. Il y a bien sur de RAs spécifiques à ces 2 orientations. Cependant il faut aussi réfléchir au fait que parfois le cac est inévitable et qu'il faut alors pouvoir se défendre, soit de façon passive (résistances diverses), soit de façon active (purge, IP). Enfin pensez que même si le jeu privilégie de plus en plus la spécialisation à outrance dans une voie, le retour sur le prix des RAs est de plus en plus faible.

Offensif / Défensif : Naturellement, les joueurs s'orientent vers l'attaque plutôt que la défense. Et pourtant, ce choix n'est pas aussi simple qu'il y paraît, simplement parce que Mythic a toujours privilégié les combats longs et donc la défense. Ainsi pour 10 points, vous pouvez prendre aug dex 3 et monter vos dégâts à l'arc de 4%, ou alors prendre résistance physique 3 et baisser les dégâts reçus de 12%. Bien entendu, dans de nombreuses situations, il est plus intéressant de frapper fort et vite. Cependant il faut garder à l'esprit que ça coûtera toujours cher.

VI. Techniques de jeu

VI.1. Conseils généraux

  • rester constamment en mouvement.
  • activer camo dès que possible.
  • essayer de ne pas se balader avec son pet aux fesses, c'est pas très furtif.
  • éviter les milieux de route, les ponts, les arbres trop "visibles" pour se cacher
  • utiliser toujours le bon type de flèches. C'est un avantage unique (ici pour réviser)
  • lancer son pet pendant le combat. Penser à reculer pour que l'adversaire évite moins facilement les coups du pet.

VI.2Quand camo n'est pas dispo
  • rester constamment en mouvement.
  • quitter les points de camping trop près des points chauds : ponts, sortie de tp.
  • rester constamment en mouvement. (j'insiste)
  • éventuellement ne pas se mettre furtif, invoquer son pet, le buffer. Plus on bouge vite, moins on a de chance de se faire PA.
  • rester constamment en mouvement. (je l'ai déjà dit ?)
Avec l'apparition de MoS et la disparition de 6ème sens, il faut quand même noter que camo est moins vital.

VI.3. Six façons de tuer un furtif quand il est furtif (quand on le voit pas en fait)

  • technique du loup surprise : quand on est presque sûr qu'un fufu vous cherche. lancer son pet, le buffer, et se remettre en fufu sans avoir bougé. Faire ça à un endroit plutôt éloigné de la route (mais pas trop). S'éloigner et attendre 20 secondes que le fufu tourne autour du pet pour vous trouvez. Lancer 5 flèches sur votre pet et cueillir le fufu.
  • amélioration de la technique du loup surprise : en duo avec un assassin, placer son pet, s'éloigner et laisser l'assassin sur le pet. Le luri fera une drôle de tête quand il se prendra 2 haches sur la tête, et 2 flèches pour l'achever.
  • technique du kamikaze : marcher en zigzag avec son pet buffé, et courir avec le speed dès que le fufu rate son PA. Flécher le fufu quand il finit par taper sur votre pet par désespoir.
  • technique de la fausse fuite (particulièrement efficace aux ponts). Cela consiste à faire croire au fufu que vous partez d'un lieu, alors qu'en fait non. Mettez vous en bas des marches, passez en mode non furtif, et partez vers une direction plausible (pas vers champ de mobs par exemple). Mettez la caméra arrière, et regardez ce qui pop : après 30 minutes d'attente, un fufu laisse rarement échapper une proie isolée. Il suffit alors de lancer le pet dessus, se refufu et ramasser les rps. Ou alors foncer dans le tas si vous avez le template pour. Cela marche aussi très bien en duo avec un autre chasseur.

VI.4 Quatre façons de tuer un fufu grâce à MoS

  • la plus expéditive : double tir précis - nécessite camo- la surprise laissera place à la rage quand la 2eme flèche à 800+ viendra se planter dans les fesses du fufu.
  • la plus téméraire : rush avec le speed, tranchant de rasoir, lancer le pet, débuff de vitesse d'attaque (Perforation), et enchaîner les Lances virevoltantes. Risqué si la cible est plus buffée que vous.
  • la plus fourbe : lancer le pet, se remettre en fufu et regarder le fufu tourner en rond pour comprendre où vous êtes. Achever sa souffrance par 2 flèches quand il commence à taper votre pet.

VI.5. Comment tuer un...
  • mage : ne sous-estimez pas sa capacité à vous faire retourner au bind avec un QC stun. Toujours envoyer le pet avec la première flèche, c'est le double effet chasseur.
  • mage avec pet : en particulier contre un enchanteur qui joue bien, vous risquez de goûter au snare de son pet. La méthode consiste à lancer le loup pour casser la bulle, se remettre en fufu, attendre que le mage use son quick cast et lui mettre un tir précis dans les yeux, à une distance suffisamment courte car il essayera de fuire. Il est malin aussi de lancer d'abord le pet sur le pet de l'enchanteur. A ce moment, son pet ne lancera plus de dd-snare. Petite remarque en passant : un mage à pet qui est bb et qui joue pas trop mal est quasiment intuable (par exemple nos amis les cabas dont le pet vous chain-stun pendant que vous essayez désespérément de le rattraper.)
  • tank pur : méthode du hit & run : tirer 2 flèches, courir, refufu, faire le tour, retirer etc.
  • champion : méthode du hit & run avec variante : si vous tentez la méthode classique vous vous prendrez le snare et là c'est déjà fini. Lancer le pet sur le champion et attendre qu'il snare votre pet. Le timer est de 30 sec donc vous serez un peu tranquille. Si vous l'avez assez amoché, vous pouvez tenter de le finir au cac, mais une fois débuffé vous taperez plus très fort et vous serez souvent bloqué (faudra avoir purge). On peut aussi tenter le double tir précis, si ça passe, faudra l'achever à la lance.
  • paladin : euh, la franchement ça va pas être possible, ou alors vraiment très long en hit & run.
  • clerc : attention le combat va être long (2 IH et BoF souvent). Utilisez les styles qui consomment le moins d'endu et la bonne lance. Si il lance BoF vous pouvez tenter un repli stratégique et revenir 30 secondes après avec 2-3 flèches en bonus.
  • mercenaire/finelame : relativement résistants, assurez vous de n’avoir qu’à les achever au cac parce que ça tape réellement fort, surtout les mercos souvent spé tranchant.
  • moine : pareil que précédemment, ça tape très fort, et surtout ça esquive beaucoup.
  • faucheur : une des classes les plus horribles pour un chasseur : très résistant, et possède un style qui bloquera toutes vos flèches (cadeau de Mythic). Ne sous-estimez pas son dd non plus. Fortement conseillé d’envoyer Kerli lui mordiller la robe avant de le plomber.


VI.6. Le jeu en groupe (de 8, pas le bus de 21h37)
  • attention à votre pet : il a tendance à casser les mez (c'est toujours bête de libérer un bambi sauvage).
  • quand on arrive sur un groupe : déjà il faut pas se faire mez. Destickez et continuez à avancer sur le flanc, de façon à finir presque derrière le groupe adverse. La phase finale de ce mouvement doit se faire en fufu pour éviter les aggros. Temporisez, regardez la composition du groupe (par défaut, balancer votre pet sur un truc qui porte une robe et qui est pas mez). Abattre alors les cibles.
  • l'autre solution consiste à rester en retrait avec un mage/healer. Vous aurez plus de chance de vous faire mez mais vous pourrez défendre vos camarades grâce au stun.
  • cibles prioritaires :
    - les archers : 2 tirs précis et on en parle plus, c'est définitivement la cible la plus facile à avoir car la plus statique et la moins résistante.
    - les mages : le healer n'aura pas le temps de le sauver. Tentez le double crit, ça arrive pas si rarement que le mage n'ai pas sa bulle.
    - les healers : encore une cible immobile, l'occasion de tester si vous capez avec votre crit.
    - les tanks offensifs : vous ferez des dégâts non négligeables.
    - les tanks boucliers : vous allez vraiment souffrir là par contre. C'est peut-être le moment où la lance sera indispensable.
  • si vous voulez augmenter votre espérance de vie, sortez votre lance et stickez à un zerk. Vous ferez des dommages honnêtes.
  • quand vous avez aggro un gros tank avec une lance qui pique : lancer le speed, faire le tour de la mêlée, se fufu 3 secondes pour temporiser et lâcher l'aggro. Comme ça vous avez occupé un tank pendant 10 sec et il est ooe.
  • votre principal atout en groupe est le stun du tranchant de rasoir. Abusez en sans compter. Petite astuce : pour ne pas taper sans style, mettre un autre style en style de secours, au cas où votre ennemi bougerait trop.
VII. Equipement
  • garder toujours sur soi 1 lance de chaque type.
  • avoir toujours les 3 types de flèches à disposition.
  • avoir avec soi un arc lent pour sniper et un arc rapide pour les combats de groupe.
  • sur vos armures/items : maxer en priorité la dextérité (dites vous que 10 points de dex, ça vaut autant que 5 points en arc).
  • il est inutile de mettre des bonus en lien animal.
VIII. Légendes urbaines et contre-vérités
  • "la furtivité au dessus de 50 permet d'être plus furtif" : ça n'a jamais pu être démontré, pourtant ça serait simple. Jusqu'a preuve du contraire, tout point au dessus de 50 est perdu.
  • "la dextérité augmente le nombre de critiques" : erreur causée par le fait que le prérequis pour acheter la RA Maître de la douleur était la dextérité.
  • "la constitution augmente la résistance aux coups" : vrai pour les mobs/pet, faux pour les joueurs. On tape aussi fort sur un elfe avec 60 consti qu'un breton avec 300.
  • "le tir rapide permet de tuer plus vite une cible" : non, non et non, sinon ça serait trop facile. On tire plus vite mais moins fort, ya un truc.
  • "le tir rapide permet d'empêcher un mage de lancer son quickcast" : contrairement à ce que son nom indique le quickcast (QC) n'est pas un sort rapide, mais un sort non interruptible donc que vous tapiez à la lance 6.0 ou à 15 trolls dessus ça ne l'empêchera pas de lancer son ae mez.
  • "si je tire trop lentement un mage pourra caster entre mes flèches" : les choses ne sont pas aussi simples que ça : quand on tire sur un mage, il est interrompu pendant une durée donnée et ne peut pas caster. Ce temps correspond exactement à la vitesse de votre arme, donc pas besoin de se presser.
  • "au dessus de 350 la dextérité est moins efficace" : il n'y a aucun pallier/cap de quelques sortes que ce soit (en fait si : il y en a un à 450 mais impossible à atteindre) donc plus vous avez en dextérité mieux c'est.
  • "la lance a un malus 2H contre l'esquive et le bouclier" : dans le jeu il n'y a pas de malus. Par contre il y a des bonus, d'ou la confusion, mais la nuance est importante : une classe qui tape à 2 armes (ie un assassin) divise par 2 l'esquive et le blocage ; une classe qui tape à la 2H (comme la lance) divise par 2 la parade ennemie ; une classe qui tape à la 1H n'a aucun bonus (ie un guerrier). En pratique, vos coups seront 2 fois plus esquivés que ceux d'un assassin, mais ce n'est pas en utilisant une épée 1H que ça changera quoi que ce soit (ça sera même pire vu que l'épée est 100% force ...).
  • "le nain encaisse beaucoup plus que le vicking, le kobold tire à l'arc beaucoup plus fort que le nain..." : encore une fois pour le choix des races, l'influence est minime, voire invisible sur quelques combats. La réalité c'est que ça va changer des pouillèmes dans vos dommages / hp (2-3 %) et que ce n'est surement pas ça qui changera l'issu d'un combat.
  • "quand je suis ooe, mon adversaire esquive tout" : le bonus au toucher des styles sert uniquement pour éviter les miss purs ("vous ratez votre coup"), c'est uniquement le WS qui détermine la capacité de passer les défenses. Par contre, quand vous etes ooe, le combat se met à durer et vous réalisez à quel point votre ennemi évite vos coups.

IX. Optimisation et prise de tête

Dans des combats en 1 vs 1, il faut se rendre à l'évidence : l'équipement prend une place de plus en plus importantes dans l'issue du combat (surtout depuis ToA). Une bonne connaissance du jeu et de ses limites est donc important pour se donner toutes les chances de gagner.

IX.1. Le Weaponskill, ou la poésie des chiffres

Oubliez les histoires de variance, de fenêtre de dégâts (50%->100%, 75%->125%...), de cap moisi, tout ça c'est du pipo, et Mythic dans sa grande bonté nous a permis de connaître la puissance de nos coups grâce à une valeur magique : le weaponskill (WS). C'est le nombre qui se trouve à droite de "Attaque" dans la page de stats de votre perso.
Plus votre WS est élevé, plus vos dégâts seront élevés, et ceci de façon linéaire : 10% de WS gagnés c'est 10% de dégâts gagnés. Et la variance ? Elle ne dépend pas du WS, elle reste fixe (à 10%) donc pas la peine de s'en inquiéter.
Et là vous vous demandez à quoi ça peut bien servir de savoir ça, la réponse se trouve dans ce lien :Weaponskill Calculator qui vous fournit votre WS en rentrant votre niveau de compétence en arme et vos stats correspondantes. Pour la lance il faut choisir hunter comme classe, et pour connaître votre WS à l'arc (astuce) il suffit de choisir armsman ou hero (attention : pas guerrier). Eh oui, vous venez d'apprendre que le WS d'un archer est le même que celui d'un tank lourd. Ce calculateur est assez précis (0.5% de marge d'erreur) et je l'ai assez utilisé pour le considérer comme fiable.
Désormais pour savoir l'impact d'avoir 20 decap dex, pour choisir entre 4% de bonus à l'arc et 12 dex, pour connaître la différence entre 40 et 50 en arc il suffit de comparer le WS.
Enfin le WS a aussi une influence à passer les défenses ennemies (esquive/parade/blocs), mais c'est déjà plus difficilement quantifiable. Dites vous qu'à la lance, contre un sicaire bb (au hasard), une fois débuffé, vous taperez forcément le cap des 50% d'esquive. A l'arc, deux cas peuvent se présenter : vous shootez un luri de face et dans de cas ses chances de survies sont de ttes facons assez faibles ; ou alors vous tappez dans un bouclier et à ce moment la, même avec 2000 WS, presque rien ne passe. Conclusion il ne faut pas trop s'attarder sur ce coté du WS.
Add-on : les tests sérieux effectués par Wyrd ont créé une mini-révolution dans la compréhension du fonctionnement du jeu. Il a pu montré plusieurs choses qui remettent en question le paragraphe précédent dans une certaine mesure. Les conclusions de son étude sont que :
  • le niveau en arme n'influe pas sur la capacité à pénétrer les défenses ennemies (bloc/parade/esquive), contrairement aux statistiques (force, dex).
  • une fois dépassé 51 en total dans une spé (en comptant base+bonus+RR), les dégâts de base ne montent plus.
  • le weapskill affiché (attaque en français) est faux et ne tient pas compte de ce cap à 51
On doit déduire du 1er point que la spé n'est intéressante que d'un point de vue des dommages.
On ne doit pas déduire du 2ème point qu'il est inutile de dépasser 51 en lance ou arc. Tout d'abord, ces 2 armes possèdent un bonus 2H qui n'est pas capé (10%+0.5% par niveau). Ensuite le bonus de style monte de façon linéaire avec la spé en lance.
Le 3ème point est embêtant car il remet en cause le calculateur de WS. Cependant, je partage l'idée que avant 51 en arme, le WS calculé correspond bien au dégâts. Ensuite, ça permet tout de même d'avoir une estimation des dégâts gagnés en rajoutant xx pts de dex.
Quelques exemples pour ceux du fond qui dorment à coté du radiateur :
- entre 40 et 50 en arc, il a exactement 5% d'écarts de dommages (grâce au bonus 2H)
- entre 40 et 50 en lance, il y a 5% d'écarts (bonus 2H), ainsi qu'un bonus de style qui monte de 25%, donc au total les dégâts stylés montent de 8 à 12% selon le style et la vitesse de frappe.

IX.2 Les Potions, ou comment griller 200 po dans une soirée

Sans aller plus loin, il est impensable de rvr sans potions de regen endu (au pire un totem endu).
N'hésitez pas à griller une potion à chaque combat, ne soyez pas radin, on regrette toujours après.

Pour se soigner on peut choisir entre potions et totem vie. A noter que les totems soignent un peu plus (20% je crois) et que ça rend entre 200hp et 300hp selon la variance et les RK mana.

Enfin usez et abusez des charges de vos artés. Souvent totalement uber (merci Toa), il ne faut pas hésiter à s'en servir car l'ennemi le fera. En plus c'est gratuit alors on se prive pas. La charge de l'ombre brumeuse doit être up dès que possible. Il faut penser à /use2 la battler si vous l'avez.

Enfin il y a toujours d'autres trucs pour gagner 3 pouillèmes de puissance : potion de hast, charge AF, charge bouclier dmg...

IX.3. Les artefacts, ou comment perdre 3 mois de sa vie pour gagner 3% de dégâts

Avant Toa, on s'emmerdait déjà pas mal pour monter au lvl 50. Mais Mythic dans sa grande bonté a décidé que ce n'était pas suffisant.
Au lieu de devoir se taper 10 niveaux de plus, c'est ses artefacts qu'il va falloir pex, histoire de pouvoir remplir ses 10 bulles d'xp du lvl 50.
Chaque artefact n'est pas totalement uber en soit (quoique...), mais c'est comme d'habitude la somme de petits trucs qui fait qu'au final, entre une personne avec et sans Toa, la faille se transforme de plus en plus en fossé.
Je vais me contenter de lister les artefacts les plus classiques, avec 3 icônes qui vous aideront à estimer le nombre de nuits que vous perdrez pour s'équiper aussi bien que les sales luris d'en face.

http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/loot.gif Difficulté à looter l'arté
facile : se fait tranquillement en solo
lourd : nécessite plusieurs personnes
cauchemar : prise de tête à organiser à 2 groupes ou nuits blanches à prévoir
http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/parch.gif Rareté des parchos
facile : un gros avare trouve le book pour moins de 100 po sur le housing
lourd : va falloir sacrifier quelques platines
cauchemar : jackpot ! heureusement, vous êtes prêts à vendre vos amis
http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/pex.gif Temps pour pex l'arté
facile : finger in the nose, quelques heures de pex, ou mieux : quelques soirées de rvr
lourd : allez hop, on se refait un demi lvl 49 pour le fun
cauchemar : là vous allez commencer à rêver de scarabées qui chevauchent des requins mais c'est normal

La veste de scarabée doré http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/loot.gif facile http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/parch.gif lourd http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/pex.gifcauchemar
Très bonnes stats, bons bonus en archerie, indispensable si vous êtes prêts à y investir le temps.

Les gants de mariashi http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/loot.gif lourd http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/parch.gif lourd http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/pex.gifcauchemar
Encore une fois des bonnes stats, et invoque des flèches (50 de chaque type) qui vous font approcher le 0% de miss (je parle de miss pur là bien sur, pas de blocs/esquive).

La cape d'ombre brumeuse http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/loot.gif lourd http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/parch.gif cauchemar http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/pex.giffacile
Stats correctes, et surtout charge de proc abs 200 complètement cheaté, ainsi qu'un petit stealth lore toujours utile. A la limite de l'indispensable.

L'arc du fouhttp://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/loot.gif lourd http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/parch.gif facile http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/pex.giffacile
L'arté le plus répandu, surtout à cause de sa facilité à obtenir et à ses stats plus que correctes. Le proc dot est à double tranchant : même s'il empêchera votre ennemi de refufu, il coupera votre speed.

L'arc Braggart http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/loot.gif lourd http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/parch.gif lourd http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/pex.giflourd
Stats très intéressantes, un peu plus lent que l'arc du fou et invoque des flèches avec 4% en bonus portée.

La ceinture du soleil http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/loot.gif facile http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/parch.gif lourd http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/pex.giffacile
Stats correctes, et invoque une lance avec des dégâts de type énergie et des stats excellentes. Seul problème : la lance disparait s'il fait nuit quand on meurt, et ça c'est lourd.

La gemme des souvenirs enfuis http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/loot.gif cauchemar http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/parch.gif facile http://blizzardhorde.oramue.net/lukiel/images/pex.giffacile
Des stats correctes, des bonus en archerie très rares, des charges sympas. Mais les 5 personnes déjà présentes en permanence sur le spot vont faire la tête en vous voyant arriver, bon courage pour le looter.

IX.4. Les Master Level, ou comment perdre 3 autres mois pour se la péter avec un TP de groupe

Sejourner (Nomade en fr)
Cette voie est globalement assez intéressante pour le chasseur, d'ailleurs 99% doivent la suivre. Et pour cause : elle comprend à la fois des ML puissantes en rvr et des ML de "confort" en pve.
Respiration de groupe : permet de respirer sous l'eau et d'économiser sympathiquement la place et l'argent des popos de respiration. En plus c'est un sort de groupe, donc vous aurez parfois l'impression d'être utile.
Téléportation solo : vous tp à votre bind, très utile quand vous êtes paumés au milieu de Toa, sans passer par le guérisseur et la case départ.
Invocation de marchand : faîtes-vous des amis en invocant ce marchand au milieu d'un dongeon. Il permettra à tout le monde de revendre ses petits loots et de vider son sac. En plus de ça, il nous vend des flèches et des poisons. Que demande le peuple.
Résistance des anciens : sort instantané qui augmente votre résistance à la magie de Toa pendant 1 min. Bon, me demandez pas trop à quoi ça sert, à part diminuer les dégâts reçus à cause des mines dot et des dd des styles battlemaster j'ai pas encore trouvé.
Zéphyr : voilà le véritable atout de la voie Nomade. Le zephyr déplace votre ennemi pendant une dizaine de secondes pour l'amener à un point défini par /groundset. En gros c'est un stun de 10-12 sec, impurgeable, et dont le timer est de 2 minutes (nerfé à 15min en 1.73 vers juin 2005). Quelques précisions sur son fonctionnement : le zephyr apparaît à environ 250 devant vous donc on ne peut pas le lancer directement sur une cible au cac. Zephyr nécessiterait un guide à lui tout seul tellement les possibilités qu'il ouvre sont nombreuses.
Phase shift (transfert de plan) : vous rend invincible à tous les sorts et coups pendant 10 sec, avec un timer de 15 min, pour une consommation de 50% d'endurance. Revers de la médaille : vous ne pouvez pas attaquer pendant cette durée, par contre vous pouvez utiliser des popos et des charges. De la même façon que pour Zéphyr, PS peut s'avérer très puissant si bien utilisé.
Téléportation de groupe : ça c'est juste pour avoir la classe en sortant un "ne vous inquiétez pas pour le retour, je nous téléporte en lieu sur".

Battlemaster

N'ayant pas pu tester, et très peu d'archers suivant cette voie, je ne vais pas trop m'attarder dessus.

Grapple : sort instantané qui stun le caster (donc vous), et lance un root incassable sur la cible.
Bodygard : permet de rendre la personne que vous protégez immunisée contre les attaques au cac. Bon le pb c'est que vous êtes pas forcément plus résistant qu'un mage...

X. Le plus important

Le plus important ce n’est pas votre template, vos RAs ou votre équipement. Ce ne seront pas quelques % par-ci où par là qui feront la différence. Le plus important, vous l’apprendrez sur le terrain

XI. Liens intéressants

un calculateur de la vitesse réelle de son arc
le meilleur site pour faire son template maison
un site pour choisir ses RAs
tableau des résistances des armures
Le guide du chasseur solo xp (en anglais)
Enorme travail , franchement sympa !


Tu ne propose pas de template pour *buff boter* ? Sachant qu'il ne faut pas ce le cacher , une bonne partie des furtifs le sont ...


Pour le grapple , l'imunité n'existe plus ( tout a la fin de ton guide )Tu oublis aussi de préciser que quand la cible est grapple , elle est imunisé au attaque cac ( donc sort et fléche passe ;p )

Pour l'exp de la som , je l'aurais pas mit en difficile , me semble que sa se pex en solo assez rapidement non ?
Citation :
Publié par Terek
Tu ne propose pas de template pour *buff boter* ? Sachant qu'il ne faut pas ce le cacher , une bonne partie des furtifs le sont ...
simplement parce que bb ou ca change pas grand chose sur le template.

un chasseur bb sans point en lien animal est un mauvais scout ou un mauvais ranger.
encore une fois un guide très complet, bien écrit, bien présenté, bref le guide indispensable pour tout chasseur qui veut jouer à fond son perso...
__________________
Votre signature a été effacée par tamamanquitaime. N'hésitez pas à le/la contacter pour obtenir de plus amples informations.
bon guides mais je me permet d'ajouter quelques précisions(je suis chasseresse naine) :


pour maître de la furtivité moi par exemple j'ai mos3 et sans camouflage un sicaire avec mos3 aussi me véra avant grace a détecter donc ne vous croyez invincible et restez continuellement en mouvement si vous n'avez pas camou up

mon template BB (5L+) :

50 arc
44 lance
15 lien animal
34 furtivité

les avantages :

- tir rapide 2
- perce bubulle 3 (ne perce pas la self mago ni la bulle du 'caster' du sort (si vous tirez sur une senti qui a sa bt lancé vous mettrez tout dans la bulle si par contre vous tirez sur un des membres de son groupes les flèches passerons toutes la bt a 100% ( 50 en arc)
- des dommages un poil meilleurs a l'arc (pour les low rank je conseillerai pluton 45 arc pour monter un poil lien afin d'avoir une meilleur fuite)
- un excellent style qui suit la chaine de dos qui donne une haut bonus en défense

les défauts

- un speed pourri (gris) qui ne dure pas longtemps et qui ne va pas vite (je doute que l'on aille plus vite que le sprint)
- un pet bas level (20) mais pas useless il perce la self bt des mago interomp ou casse le tir contrôlé des archers adverse
- une furtivité basse(mais raisonnable) avant le rang 6 (personnellement sa ne me gene en rien j'aime le cac je suis naine j'ai 2100hp bb profitons en, mais pour les koby avec 1500hp bb a éviter)

Quand?

ce template est a l'évidence réservé aux chasseurs qui savent jouer leur personnages qui ont de l'expérience en rvr car la fuite n'est que rarement possible donc pour les bas rangs (entre 1L1 et 5L0) je conseillerai pluton le très fiable template :

- 35 furtivité
- 32 lien (34 lien)
- 39 lance
- 45 arc (40 arc)

template que j'ai eu très longtemps qui m'a bien plu

quelles RA vont avec ce template? (bb je le rappel)

(5L0)

Maitre de la furtivité 3
ip2
purge2
passives juqu'a 6L

(6L0)

Maitre de la furtivité 4
ip2
purge2
passives jusqu'au 6L5

(6L5) (seulement si vous aimer le cac)

maitre de la furtivité 3
ip3
purge2

Comment faire pour que j'ai la super classe en RvR

la je ne dirai d'un seul mot :

NAINE !

http://emanuelle.skyblog.com/pics/69471938.jpg

http://emanuelle.skyblog.com/pics/21298166.jpg

@ terek : pwet
__________________
http://24.media.tumblr.com/tumblr_lr6q5ksr041qgdn5bo1_500.gif
les fleches passent sur un grapple.
Et oui moi je suis un chasseur a part. En plus d'etre un des rares nains, je suis aussi un des rares battelmaster.
Toute l'utilité de grapple apparait quand on a été stunt. En effet, on peut ainsi grapple le mechant, vite reculer, et lui placer 2-3 fleches dans le cul sans qu'il puisse réagir (a moins que cela ait été modifié, je joue quasiment plus donc aps bien eu l'occase de tester.
Bodyguard prend toute sa signification en petit groupe de furtif/duo avec un mago/heal.. En effet, laisser son pote furtif un pil devant, comme sa ben si il se fait PA, suis juste derriere, je le fleche, et lui se prend pas de coups, et les enemies ben ils mettent souvent longtemps a réagir (quand ils comprennent...). Sinon ben les mago, pas besoin de preciser, les heal non plus, enfin dans la limite ou qont pas nombreux en face dans ce cas on implose littéralement.

Sinon une petite erreur, il s'agit de la ceinture du soleil qui cree une lance, et non de la lune.

Tu ne parle aps non plus de la RA 5L, un pbae snare (pas bien eu l'occase de tester pour en parler)


Tu a aussi oublier (sauf si j'ai pas vu, il est tard) les volley de fleche,.

Tres bon guide, comme le precedent =)
Sa aidera tous les nouveaux chasseur.
__________________
Salut,

Je viens de terminer le recrutement des modos du bar et après discussion, on a estimé qu'on te voit pas trop comme modérateur de ce forum, donc voila désolé mec mais merci de t'être proposé.
Tres bon guide, rien à redire...


Les templates avec peu en lien animal, même avec un jeu buffboté, est une ânerie sans nom... Autant jouer un sous-scout.
Quant à l'utilité de purge, elle est limitée... Purger un stun de 5 secondes toutes les 15minutes, je trouve ca cher. Autant investir dans qques chose de plus passif et plus utile à chaque combat.
Oui les flèches passent evidemment un grapple, d'ailleurs on en a trop abusé avec un ami paladin.

Pour finir, je ne parlerais pas du cas naine... c'est tellement laid :/
SYmpa =)
Mais je suis pas d'accord sur certains points :
-quand tu dis de ne pas s'attendre à placer des pattates à 600 , ca m'arrive casiment à tous mes ennemis fufu (du moins ceux qui sont casi no resist nrj et y'en a ! )
-pour le choix des lances , certes il faut une lance estoc et tranchante , mais il faut les crafter sur un model d'armes légendaires pour pouvoir switch , donc soit feu pour les sicaires ombres qui craignent ste resist et sont génarelement pas caper , et froid pour les scoot et feu pour ranger (à moins que ce soit froid pour ranger)
Mais l'astuce , c'est de prendre lance de la ceinture du soleil qui fait dommage nrj , la derniere reist que les furtifs pensent à monter.

-Pour tes conseils du template CaC , j'aime pas purge + ip , car soit tu tombes contre un furtifs contre qui t'es sur de perdre , et donc ca sert à rien , soit contre les autres cibles t'as pas besoin de l'utiliser. aussi , si t'as pas purge up , ca sert a rien de sortir un IP2 a 600 pdv (à cause du debuff f/c)
Jpréfere investir dans MoS 4 (pour pull au stun + zephyr , ce qui est plutot facile à faire) , ou alors comme tu le conseiles , prendre un furtifs par surprise (en ayant camou up bien sur sinon c'est pas la peine d'y penser) pis de le zephyr aussi : P oué zephyr c'est un énorme avantage , a avoir absolument , et prendre des RA passives qui augmente tes pdv / resist.
Bien sur , pour etre performent au cac avec un chasseur , il faut etre trés bien stuffé et avoir zephyr
sinon guide trés sympa )
Citation :
Publié par Berre
SYmpa =)
Mais je suis pas d'accord sur certains points :
-quand tu dis de ne pas s'attendre à placer des pattates à 600 , ca m'arrive casiment à tous mes ennemis fufu
Vi mais lukiel ne jou pas BB aussi
Citation :
Publié par Berre
SYmpa =)
Mais je suis pas d'accord sur certains points :
-quand tu dis de ne pas s'attendre à placer des pattates à 600 , ca m'arrive casiment à tous mes ennemis fufu (du moins ceux qui sont casi no resist nrj et y'en a ! )
-pour le choix des lances , certes il faut une lance estoc et tranchante , mais il faut les crafter sur un model d'armes légendaires pour pouvoir switch , donc soit feu pour les sicaires ombres qui craignent ste resist et sont génarelement pas caper , et froid pour les scoot et feu pour ranger (à moins que ce soit froid pour ranger)
Mais l'astuce , c'est de prendre lance de la ceinture du soleil qui fait dommage nrj , la derniere reist que les furtifs pensent à monter.

-Pour tes conseils du template CaC , j'aime pas purge + ip , car soit tu tombes contre un furtifs contre qui t'es sur de perdre , et donc ca sert à rien , soit contre les autres cibles t'as pas besoin de l'utiliser. aussi , si t'as pas purge up , ca sert a rien de sortir un IP2 a 600 pdv (à cause du debuff f/c)
Jpréfere investir dans MoS 4 (pour pull au stun + zephyr , ce qui est plutot facile à faire) , ou alors comme tu le conseiles , prendre un furtifs par surprise (en ayant camou up bien sur sinon c'est pas la peine d'y penser) pis de le zephyr aussi : P oué zephyr c'est un énorme avantage , a avoir absolument , et prendre des RA passives qui augmente tes pdv / resist.
Bien sur , pour etre performent au cac avec un chasseur , il faut etre trés bien stuffé et avoir zephyr
sinon guide trés sympa )
600 trés souvent , en effet il a raison faut pas donner trop d illusion , meme bb , la plupart des fufu que je rencontre cap + souvent feu et energie que matiere par exemple


ip a 600... ben c quasiment ce qu on doit avoir sur un chasseur pas bb (je parle pour ip 2) , les ra passives pour augmenter pdv/resist c a prendre aprés ip/purge/ mos3 ou 4 pour moi

par contre une petite abération dans le guide (enfin pour moi) si tu te bat contre un fufu en lachant ton pet + refufu a l inc et que tu le tire quand il commence a taper le pet , chapeau si tu le 2 shot avec proc ombre , le bb derriere , les popo qu on peut presumer , j aurais plutot dit 5-6 shot si t pas bb

sinon bon guide dans l ensemble j editerais si je vois autre chose ou si je raconte n importe quoi
__________________
http://www.sloganizer.net/en/image,peur,white,orange.png
ip2 = 1050hp pour moi

Citation :
Publié par Terek
Ca arrive même au meilleur ! C'est depuis qu'il est passer chez Léviathan on la corrompu


@ emanuelle : pwet
c'est pas un reproche moi aussi chui bb sa serai du foutage de gueule sinon

@Terek : stoi pwet
Citation :
Publié par (-o"-")-o
600 trés souvent , en effet il a raison faut pas donner trop d illusion , meme bb , la plupart des fufu que je rencontre cap + souvent feu et energie que matiere par exemple


ip a 600... ben c quasiment ce qu on doit avoir sur un chasseur pas bb (je parle pour ip 2) , les ra passives pour augmenter pdv/resist c a prendre aprés ip/purge/ mos3 ou 4 pour moi
Bah ué 600 quand je jouais BB au début de NF , sur casi tous les fufu , en gros sur les fufu qui ont pas bcp resist nrj , sinon sur ceux qui sont capés , c'est 350 à peine , éwé ip a 600 , bien sur quand t'es sous l'effet d'un debuff f/c ce qui arrive svt !

Et imo pr un chasseur Pas BB , faut Spe full snip , vu que CaC sans bot c'est l'enfer , c'est le chain rip assuré casiment , so prendre des Ra snipe comme dext / oeil d'aigle , et un pti mos , je pesne que 3 suffit ds l'optique d'éviter des PA
(perso j'ai respe sniper , dext 5 oeil d'aigle 5 , et je trouve ca plutot pas mal , j'arrive à faire 60K par jour certains jour en jouant unbuff)
Citation :
Publié par Berre
Bah ué 600 quand je jouais BB au début de NF , sur casi tous les fufu , en gros sur les fufu qui ont pas bcp resist nrj , sinon sur ceux qui sont capés , c'est 350 à peine , éwé ip a 600 , bien sur quand t'es sous l'effet d'un debuff f/c ce qui arrive svt !

Et imo pr un chasseur Pas BB , faut Spe full snip , vu que CaC sans bot c'est l'enfer , c'est le chain rip assuré casiment , so prendre des Ra snipe comme dext / oeil d'aigle , et un pti mos , je pesne que 3 suffit ds l'optique d'éviter des PA
(perso j'ai respe sniper , dext 5 oeil d'aigle 5 , et je trouve ca plutot pas mal , j'arrive à faire 60K par jour certains jour en jouant unbuff)
wai voila 350-450 c deja mieux en general

je doit avoir ... 1359 pdv en chasseur kob , donc l ip se trouve vers les 650 + et ca sans debuff f/c , je m en sort tres bien avec un template classic sans vrai etre full snipe , j ai mos 4 , oeil d aigle 3 , resistance 2 , resistance physique 2 , ip 2 , purge 2 , bon j ai pas dext amelioré et je penser changer un peu le template , mais en fait jsais pas quoi mettre...

pour les 60k par jour , sur mid/carnac c pratiquement impossible pour le moment , au debut de nf j ai fait ca parce que beaucoup de mid , maintenant je me retrouve a faire 98% de combat de plaine comme avant nf , ca fait je ne sais pas combien de temps que je suis pas monté camper une tour
A tien aslimir le stefanois =)
t'en a marre de ta heal?

bon a aprt sa, a 31 en liehn, tu rate le pet, ce qui est dommage, et a 40 en lance, ben ya rien de nouvo. C'est vraiment dommage de se priver du pet pour quelques point de WS.
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