PvP ouvert : liberté ou fin en soit ?

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D'après le sondage récent de Rackam, pour une bonne partie d'entre nous le plus grand atout de MO est son full PvP et son free loot. Mais ce qui vous intéresse là dedans c'est de la pratiquer au jour le jour, ou la possibilité de pouvoir le faire ?

En gros, en jeu vous destinez votre principale activité à tuer d'autres joueurs, ou vous vous réserver cette possibilité dans des cadres bien précis ?

Dans les MMOs aujourd'hui, j'ai l'impression que lorsque l'on donne une grande liberté aux joueurs, ils en usent et en abusent. Avec Mortal Online j'ai peur que la possibilité offerte aux joueurs de tuer qui ils veulent quand ils veulent soit interprété comme le but et le coeur du jeu, et que le jeu se tourne vers un festival de PK (comme c'est le cas sur Darkfall Online). C'est un type de jeu en soit et certains y trouveront leur compte, mais j'ai cru comprendre que MO offrait bien plus que ça...

Je peux peut-être me tromper, mais je crois voir en MO une sorte de Daggerfall (j'ai pas joué à Morrowind et pas aimé Oblivion) remis à jour et Online, là ou la possibilité d'attaquer n'importe qui est là pour servir le réalisme et la liberté du jeu, et ne constitue pas son seul but.
Votre avis ? Je me trompe de jeu ?
Le problème c'est que les joueurs ne voient pas plus loin que le bout de leur nez, et au lieu de penser à ce que pourrait être MORTAL ONLINE avec un peu de jugeote, ils vont penser "Je peux kill n'importe qui". Malheureusement on aura le même effet que darkfall.

Les joueurs n'iront pas voir ce qu'il serait possible de construire avec cette liberté, ils l'utiliseront juste à l'état brut pour se plaindre aprés.
Salut Zebb!

Pour ce qui est du sondage, j'ai marqué le commerce et les interactions.

A titre personnel, la liberté n'est pas un but en soit, c'est quelque chose que j'userais quand l'envie m'en prendra, parce que c'est ça avant tout un jeu, faire ce que l'on souhaite quand on le veut.

Après avoir joué à Darkfall online qui reprend les mêmes principes de base, il me sera difficile de retourner à un theme park classique pour cette raison, ou du moins, je serais infiniment plus exigent. On peut dire indéniablement que le free loot fait l'attrait de ce genre de jeux et que c'est une des raisons de mon intérêt, mais plus encore je recherche des rapports élabores avec des gens venues de tous horizons....je n'ai jamais autant pris mon pied qu'en faisant du commerce sur DFO.

Tu parles des gens qui en abusent, et malheureusement, il y en aura toujours, mais ce n'est pas pour cela qui faut brider le système. Après, je pense que l'important est de bien choisir son entourage de jeu, que cela permet de mieux faire face. Mais on est jamais à l'abris. D'une certaine façon, ce risque permanent entretenu par les pk fait parti des features implicites du jeu et ça n'est pas pour me déplaire ...parce qu'on est pas des manchots et qu'on pourra leur rendre la monnaie de leur pièce sans aucun doute!


desolé pour le pavé, mais voila ce que je pense!
Bonne question Zebb!
Le fait l'on puisse voler et tuer dans ce genre de jeu tant que l'on est prêt à en assumer les conséquences m'a fait aussi me poser cette question, parce que boucherie totale 24h/24 ça serait un peu dommage je trouve aussi... Maintenant, qu'est ce qui peut freiner les ardeurs des futurs goupils en tout genre?

Ben... Un petit comme Irl en fait, je m'explique:

1) On est dans une ville avec pas mal de gardes bien massifs, et tu sais que si tu te fait chopper ça va être ta fête, et que du coup pour la suite du jeu les passages en ville risquent d'être très limités voir impossible. (après il y aura peut être moyen de restaurer son alignement, comme dans DFO)

2) Y a pas de gardes, mais si tu vois un régiment de cavaliers sortir de leur donjon (pour faire une petite session collecte ou autre) tu sais très bien que si tu y va avec tes 2 potes tu vas probablement te faire rondellifier

Donc... encore une fois, comme irl, seule la présence d'une force dominante capable d'instaurer et d'appliquer une loi, ou un équilibre entre 2 forces -à savoir part exemple entre deux nations, factions- peut générer la paix, n'en déplaise aux pacifistes

Concrètement donc, si tu veux être plus ou moins à l'abri, par exemple si tu veux te spécialiser dans le craft ou simplement que tu n'as pas envie de combattre à longueur de journée, il te suffit de rester dans une grande ville bien gardée, ou d'intégrer une guilde bien massive
Il n'y a, à mon avis, que deux moyens de limiter la présence de pk fous et instaurer une paix relative.
Rendre la mort de son avatar assez contraignante pour que le joueur l'évite à tout prix. Permadeath et autres mécanismes hardcore sont efficaces à ce niveau à mon avis, mais trop hardcore. Ils risquent de trop limiter les possibilités de combat, d'inciter le joueur à l'éviter.
La seconde possibilité est de stabiliser au maximum les zones contrôlées par les joueurs. Lois, gardes, bâtiments relativement résistant, défense généralement avantagée, mort contraignante à court terme, déplacement relativement longs, les moyens d'agir sur l'équilibre global du pvp sont nombreux, sur le plan personnel ou sur la gestion des zones. Rendre les combats plus lents, plus décisifs, en évitant les attaques à deux heure du matin sans défence, cela permet tout à la fois de créer des zones "sures", de permettre des combats pour en prendre le contrôle sans que les risques soient énormes, de permettre un certains chaos si absence de force dominante.
Le troisième point, indépendant de cela, repose sur un triptyque récolte, craft, commerce, efficace, équilibré et débarrassé des artifices pour assisté des autres Mmo qui lui retirent toute sa saveur et tout son intérêt : pas de banque universelle, pas de chat universel, pas de courriers instantanés - j'ai entendu parler de pigeons, je l'avoue ca me fait bander- un craft complexe - et là aussi je bave. Faire d'une activité pacifiste une véritable activité et non un simple soutient au pvp.

C'est une question de complexité et de profondeur, quasi de réalisme comme vous le soulevez. Tout ce qui est là pour faciliter la vie du joueur pose un souci de cohérence et le fait se refermer sur un pvp absurde. L'obliger à monter des caravanes, à défendre des territoires, des ressources, lui permettre de compter sur des gardes pnj, sur ses remparts, ce genre de choses ajoute une variable stratégique en plus d'un aspect purement tactique. Mo est justement intéressant pour cela.
La plupart des éléments que tu souhaites voir dans un MMOG devraient se retrouver dans MO :

- statloss pour les meurtriers lorsqu'ils sont ressuscités
- gardes PNJ dans les villes qui peuvent attaquer les meurtriers
- l'artisanat sera une activité, une voie à part entière : il sera impossible à mon avis d'être à la fois un super guerrier aux compétences poussées et le meilleur des fabricants d'épées
- pas de banque universelle, pas de chan global, utilisation de compétences particulières pour communiquer avec les membres de sa guilde, ou pigeon-messager
Merci Zebb d'avoir formulé de manière concrète ce sur quoi j'essayais de mettre le doit sur ce qui m'avait un peu dérangé sur l'ambiance de DFO ^^

Comme l'a souligné Rackam, j'espère que les autres activités très variées de MO fonctionneront de concordance avec le PvP (système social et de marchandage) pour éviter une tuerie systèmatique simplement car on peut le faire. Je préfère moi aussi un monde dynamique en son entier pour le moment, MO va sur la bonne voie pour offrir de la diversité à ses joueurs, espérons que ça en vaudra le coup =)
Citation :
Publié par rackam77

- statloss pour les meurtriers lorsqu'ils sont ressuscités
- l'artisanat sera une activité, une voie à part entière : il sera impossible à mon avis d'être à la fois un super guerrier aux compétences poussés et le meilleur des fabricants d'épée
Je compte principalement sur ces deux aspects pour couler des jours paisibles sur MO à écumer les marchés de Nave et à harvester sans contrainte!
Le système de flag selon ses actions a l'air particulièrement bien développé, et devrait permettre d'être à peu près tranquille dans sa ville.

Ceci dit, même avec ça on ne peut pas en vouloir aux joueurs de ne se tourner que vers le PK si le jeu n'offre que ça... Donc je pense que la tournure plus ou moins violente du jeu vers le PK dépendra directement de ce qu'il propose à côté, que ce soient de vraies activités (craft, commerce, donjons) inter connectées au moins aussi développées que le combat JcJ, et pas juste un petit passe temps en plus.
Il ne faut pas oublier le système de religion même si je doute qu'il soit très développé ou présent à la release. Il y aura certainement des activités connexes - comme par exemple des guerres de religions. Cela va certainement pousser les joueurs à s'affronter sur ce plan. Espérons simplement que les joueurs seront suffisamment intelligents pour ne pas importer les conflits religieux présents IRL.
A mon avis, que l'on apprécie ou non ce qu'il peut se passer sur Dfo, il me parait inévitable que le début du jeu soit un gros chaos. Aucune faction définie - que ce soit par la religion, le background ou le jeu des alliances, justement peu d'alliances, des clans balbutiants, des joueurs excité par la découverte et le joies du pk - parce que c'est quand même souvent bon xD ; tout cela fera que, dans l'hypothèse ou il en soit capable, Mo mettra certainement un moment avant d'atteindre une certaine stabilité et d'entrer dans une certaine routine.

@Rackam : j'ai effectivement vu en me relisant que je décrivais les promesses de Mo, et c'est bien pour cela que je suis enthousiaste. Reste à voir la qualité de l'équilibrage. Mais vu les annonces sur les banques, messages, visées des sorts - que tu confirmes - on sait qu'ils n'hésitent pas à se la jouer hardcore. Si ils hésitent en plus sur les choix à valider on peut y voir une certaine qualité/reflexion de développement. Ca donne confiance. Mais, après Dfo, j'attendrais la release avant de me prononcer, même pas la bêta.
Chouette un aspect religieux.

C'est vrai que le côté PK sera toujours problématique. Mais il a l'air bien géré dans MO donc je n'ai pas forcément d'inquiétudes.

Et la mort dans MO est assez contraignante si je me souvient bien, donc a mon avis les PK ça sera malheureusement en désavantage certain pour la victime. ( j'entends par la du 3vs1 ou du 5vs2 etc etc)

M'enfin on verra bien
Pour la religion, un début de réponse quant à son implémentation ingame :

Citation :
Basically, no. And that's kind of the charm of it http://www.mortalonline.com/forums/images/smilies/wink.gif

Or rather: You may have control over your religion, but not over your God.

You have a very interesting idea that corresponds very well with my own thoughts regarding religion in MO. However, for now Gods will be rather autonomous beings acting on their own unpredictable will. For instance, you might pray to "Hrxis" for a year or so to move that river, with no response - but after awhile, "Hrxix" might actually respond to your prayers and move the river, maybe flooding your village in the process.

This keeps the Gods "mysterious", and also gives us developers/game masters the opportunity to use the Gods to modify in-game stuff while at the same time staying true to the in-game concept. If done right. What I mean is that Gods will be a bit of give and take - they might alter the entire balance of the world, but always in a balanced way.
http://www.mortalonline.com/forums/9...lled-gods.html

En résumé : Les dieux ne seront pas contrôlés par les joueurs, mais par les GMs/développeurs leur permettant de modifier l'environnement du jeu à leur guise mais toujours d'une manière équilibrée.
Citation :
Permadeath et autres mécanismes hardcore sont efficaces à ce niveau à mon avis, mais trop hardcore. Ils risquent de trop limiter les possibilités de combat, d'inciter le joueur à l'éviter.
pourquoi ne pas éviter les combats ?
pour un jeu qui se veut réaliste la mort permanente est à mon avis souhaitable !
même un pk fou prenant un plaisir pervers à laminer un mec seul avec ses 3 copains ne sera pas à l'abri, un autre jour , de se faire ganker lui même par une bande plus nombreuse que la sienne ou un gus plus doué que lui dans le maniement de l'épée ou de l'arc..

et ce d'autant plus qu'il n'y aura pas de niveaux et que le matos jouerais un rôle "secondaire" (dans le sens réaliste du terme: pas d'arme qui tape à 2 et une autre à 3000..) et que la dextérité et l'expérience du combat du joueur derrière son clavier comptera bien plus que sa barre de skill !

c'est la vie ma pauvre luçette ! la vie est indissociable de la mort : ce n'est pas nouveau et même pour un jeu online

nul doute que IRL, si on pouvait tuer un voisin dont la tête ne nous reviens pas et être récussité si le dit voisin gagne, certains d'entres nous se transformeraient en pk fous.

mais cà n'est pas trés réaliste..

par contre: la mort permanente, à condition d'implanter un systême de descendance par expl, héritant d'un certains nombres des capacités "brutes" de leurs ancêtres, donnerait la touche finale réaliste à ce type de jeu et apporterait encore plus d'excitation IG

le jeu : EvE par expl l'a bien (trop) implanté et chaque joueur peut se clôner (jeu futuriste oblige) avant de se lancer dans l'espace profond (ou personne ne t'entends crier parait - il)

je dis trop bien car dans eve le clône peut avoir exactement les mêmes caractéristiques que l'original (à condition d'avoir pris la bonne assurance) , ce qui rend la mort du joueur peu contraignante de fait (par contre : la perte de son vaisseaux: outch ! cà peut ruiner plusieurs mois de jeu !)

concernant le pve, il faudrait bien sûr un "bestiaire" réaliste aussi, c'est à dire: pas 3 lions tous les 10 m² quant on se ballade, ni de repop, avec une IA incitant tout animal à fuir devant l'homme (saufs quelques super prédateurs affamés peut être ou de loups en bandes..)
Mouais sauf qu'a la base ( la toute première) c'est que ça reste un jeu. Vouloir pousser le réalisme est une chose, rendre l'expérience de jeu en est une autre.

Si on un jeu ultra réaliste ou la moindre de nos actions est mortelle et annonce un game-over, ce n'est plus du jeu mais de la frustration extrême. Il faut savoir doser.

Si la mort était permanente par exemple, et que l'on " renaissait" en tant que descendant, ça poserais pas mal de contraintes, RP, le nom ( le même ? mouais ou <junior> ? ) les statistiques mouais c'est un peu chiant de perdre ce pour quoi on s'est entraîné si dur.

#Dans EvE les Clones avaient une capacités de points maximale et non pas infinie. Donc techniquement la mort dans EvE ( pour les gros vétéran était très contraignantes car les rangs 5 de compétences avancées sont extrêmement coûteuses). Et la perte d'un vaisseau est beaucoup moindre que la perte de ses points d'apprentissage#

La mort telle quelle , te fais "ressusciter(?)" ( reprendre connaissance ? revivre ? réveil ?) plus loin, donc il faut que tu revienne chercher ton corps et ton équipement qui aura pu être pillé pendant ce temps.

Enfin la mort dans MO est bien, je conçois qu'on peut y trouver a redire d'un point de vue RP ou autre. Mais ça reste un jeu avant tout et trop de réalisme tue le plaisir
Il est certain que trop de réalisme ça se discute dans la mesure ou jouer dans un monde imaginaire peut se passer de cet élément si on est vraiment très loin de notre monde à nous.
Plus on est proche de notre monde plus on veut du réalisme, plus le concept est étrange et original et plus on s'en fou car ça n'aurait pas de sens.

Mais ce qui est sur c'est que les morts sans pertes, sans risques, sans dangers, sans adrénaline sans gains pour les vainqueurs c'est d'un monotone...............devenu rébarbatif pour moi depuis bien 5-10 ans.
Plus je réfléchi à l'attrait de ce jeu, plus s'il existe un serveur RP, j'irais dessus (alors que de base, je ne suis pas intéressé par ce type de serveur)

Là n'est pas la question, mais peut-être que ce type de label sur un serveur rebutera une partie de la population qui trouve le pk (et surtout le full loot) une fin en soit...
Malheureusement, je crains que ce soit la porte ouverte aux grosses guildes de PK-kikitoudur (que je ne citerai pas) dés la release...

On va assister au chaos total avec une domination qui va rebutter les petits joueurs solo et cazu...

Ca sent le "serveur Ferox AOC bis" j' en ai bien peur et ce genre de phénomène a le don de tuer un jeu plus rapidement qu' il n' y parait
Je ne veux pas te décevoir mais je pense pas qu'un tel serveur soit prévu à la sortie du jeu.

Le "problème" avec AoC, c'est qu'il n'existe pas à proprement de système de flagging, il me semble. En gros tu peux taper sur la tronche de quiconque sans avoir peur d'en subir les conséquences. Cependant il est pratiquement certain que le PvP de MO va se pratiquer en guilde et que les joueurs solitaires devront faire attention lors de leurs promenades champêtres. MO est un mmog "open", "full PvP". Ceci étant, se trouver taguer "meutrier" (red), n'est pas une chose franchement cool à porter : tous les autres sont plus ou moins autorisés à te fracasser la tête en toute liberté et de surcroit tu peux subir des pénalités de stats...
Il faudrait mettre en place un groupe de joueurs spécialisés dans la traque des PJ ayant un comportement déviant ou "hors la loi".
Un peu comme une police (marshall, shérif, appelons çà comme on veut) ou des mercenaires.
Puisque MO est un jeu "ouvert" (qui a dit sandbox? ), c'est tout a fait réalisable: créer une zone géographique sûre et défendue. En dehors de cette zone, c'est le 0.0 de Eve

Qui vivra verra
L'habituel affrontement Pk, AntiPk.
Je suis persuadé que cela est faisable, les guildes ayant tout intérêt à écraser tout agresseur se promenant dans leurs champs pour assurer la tranquillité de leurs membres, alliés. Avec un peu de chance certains tarés se mettront à poursuivre les Pk de leurs assiduités ou qu'ils puissent être et feront le ménage pour tous.
En fait cela dépendra de la mentalité des joueurs, soutenue par le système d'alignement qui me parait assez intéressant et efficient et qui se devra d'apporter un intérêt réel à ces affrontements - le full loot est déjà pas mal, savoir que tout ce qui est rouge est un râtelier ouvert à tous est plutôt motivant pour garder un alignement correcte. Certains chercheront à tuer tous ceux qu'ils croisent, d'autres se vendront au plus offrant, les derniers poursuivront les méchants. Comme dehors en quelque sort ...

Est il prévu de pouvoir engager des gardes pour protéger son territoire ? Les grandes guildes pourront elles engager des troupes pour s'assurer une tranquillité relative - face à des agressions mineures - lorsqu'elles ne sont pas connectées en masse ? Car sans automatisation du processus la protection des zones est quasi irréaliste, si ce n'est au sein des villes. Une campagne sauvage et des villes sures ? J'aimerais mieux que l'on puisse aussi s'assurer un contrôle relatif des territoires environnants, rien de certain mais que la puissance des grandes guildes se retrouve sur des zones plus ou moins vastes - villes, campagne proche, points de passage, routes - cernées de chaos ambiant. Toujours comme dehors à une certaine époque quoi ...
Citation :
Publié par kizaru kun

Est il prévu de pouvoir engager des gardes pour protéger son territoire ?

Pas besoin de le prévoir, il suffit de le vouloir (puisque le jeu est open, donc pas restrictif) et d'engager des joueurs pour assurer la sécurité de la zone souhaitée.
Citation :
Publié par ffak
Pas besoin de le prévoir, il suffit de le vouloir (puisque le jeu est open, donc pas restrictif) et d'engager des joueurs pour assurer la sécurité de la zone souhaitée.
Surement, puisqu'il existe un statut particulier de flag,"Trepasser" (Intrus) :

Citation :
"Quand un joueur entre dans une Illegal Zone, il obtient ce flag, visible à la fois par lui-même et par les propriétaires de la zone"

- Se voit lui-même comme un Trepasser
- Les autres joueurs voient le Base Flag, seuls les propriétaires de la zone le voient comme Trepasser
- Un Trepasser le reste aussi longtemps qu'il reste dans l'Illegal Zone*
(*uniquement par les joueurs pouvant le voir comme Trepasser)
J'imagine qu'on pourra payer des gardes NPC pour protéger sa zone. Cela évitera de faire le guet à 4h du matin.
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