Il n'y a, à mon avis, que deux moyens de limiter la présence de pk fous et instaurer une paix relative.
Rendre la mort de son avatar assez contraignante pour que le joueur l'évite à tout prix. Permadeath et autres mécanismes hardcore sont efficaces à ce niveau à mon avis, mais trop hardcore. Ils risquent de trop limiter les possibilités de combat, d'inciter le joueur à l'éviter.
La seconde possibilité est de stabiliser au maximum les zones contrôlées par les joueurs. Lois, gardes, bâtiments relativement résistant, défense généralement avantagée, mort contraignante à court terme, déplacement relativement longs, les moyens d'agir sur l'équilibre global du pvp sont nombreux, sur le plan personnel ou sur la gestion des zones. Rendre les combats plus lents, plus décisifs, en évitant les attaques à deux heure du matin sans défence, cela permet tout à la fois de créer des zones "sures", de permettre des combats pour en prendre le contrôle sans que les risques soient énormes, de permettre un certains chaos si absence de force dominante.
Le troisième point, indépendant de cela, repose sur un triptyque récolte, craft, commerce, efficace, équilibré et débarrassé des artifices pour assisté des autres Mmo qui lui retirent toute sa saveur et tout son intérêt : pas de banque universelle, pas de chat universel, pas de courriers instantanés - j'ai entendu parler de pigeons, je l'avoue ca me fait bander- un craft complexe - et là aussi je bave. Faire d'une activité pacifiste une véritable activité et non un simple soutient au pvp.
C'est une question de complexité et de profondeur, quasi de réalisme comme vous le soulevez. Tout ce qui est là pour faciliter la vie du joueur pose un souci de cohérence et le fait se refermer sur un pvp absurde. L'obliger à monter des caravanes, à défendre des territoires, des ressources, lui permettre de compter sur des gardes pnj, sur ses remparts, ce genre de choses ajoute une variable stratégique en plus d'un aspect purement tactique. Mo est justement intéressant pour cela.
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