[Wiki] Améliorations/Propositions/Idées pour améliorer le confort de jeu

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Qu'est ce qu'on s'en tape du 1v1, les problèmes liés au 1v1 que tu soulèves n'existent que parce que les gens continuent de le pratiquer alors que c'est d'un intérêt inexistant.
Créer des outils pour ce genre de choses serait une belle perte de temps - j'parles même pas du fait que ça tend vers la promotion du pari ce qui est clairement maladroit.
Peut-être que toi tu t'en tapes et que tu trouves que c'est d'un intérêt inexistant. Pourtant une grande partie des joueurs aiment ce mode de jeu. Faudrait voir à pas penser qu'à ton nombril quand on propose des features qui te concernent pas.

Perso, le 1V1 n'est pas du tout mon centre d'intérêt principal, mais il faut avouer que ça a un coté magique de voir s'affronter les meilleurs joueurs du serveur en map agro. J'imagine que ce genre de possibilité ferait plaisir à pas mal de monde, et j'ai du mal à comprendre pourquoi tu deviens grossier comme si ça t'énervait que des gens puissent s'amuser différemment de toi.

"Tend vers la promotion du pari" : En fait c'est carrément un outil de pari qui est proposé, de manière encadrée et sécurisée. Il me semble pas avoir lu quelque part que le pari était tabou. Pourquoi ne pas l'encourager? Encore une fois on parle d'une fonctionnalité totalement optionnelle, qui ne concerne que ceux qui souhaitent y prendre part et ne pénalise personne.
Citation :
Publié par Handguns
Peut-être que toi tu t'en tapes et que tu trouves que c'est d'un intérêt inexistant. Pourtant une grande partie des joueurs aiment ce mode de jeu. Faudrait voir à pas penser qu'à ton nombril quand on propose des features qui te concernent pas.
Je sais bien, j'ai passé 6 ans de mon temps passé sur ce jeu à ne faire que ça et du RvR ; c'est pas qu'elles me concernent pas c'est que la boite qui crée le jeu l'affirme et qu'au bout d'un moment faudrait arrêter de proposer des features pour.

Citation :
Publié par Handguns
les meilleurs joueurs du serveur en map agro.


Citation :
Publié par Handguns
j'ai du mal à comprendre pourquoi tu deviens grossier
C'est pas le cas, c'est dans ta tête.

Citation :
Publié par Handguns
Il me semble pas avoir lu quelque part que le pari était tabou. Pourquoi ne pas l'encourager?
Parce qu'il y a un parallèle officiel entre argent réel / argent virtuel et que le public visé est majoritairement mineur, même si c'est pas ton cas, bien que tu confondes "maladroit" et "tabou".
Pour être totalement honnête avec toi Hand l'idée est bonne voir même très bonne.

Cependant comme certains l'ont déjà fait avant moi je suis assez sceptique sur la possible intégration d'un tel système non par par sa difficulté de développement ou cette théorie farfelu d'incitation au pari comme le fait mon VDD (franchement Sug tu es aller beaucoup trop loin) mais pour le choix stratégique prix par le studio depuis maintenant plusieurs années. Je sais que je n'apprends rien à personne (n'y a toi d'ailleurs vu que tu l'as mentionné) mais il faut être cohérent si on developpe une telle feature c'est qu'on veut mettre en avant enfin plutôt remettre en avant le 1v1 car cela inciterait plus de joueurs à en faire.

D'ailleurs en écrivant ce post je me rends compte que ta proposition n'est ni plus ni moins qu'une alternative des traques mais en enlevant l'aspect négatif de la surprise lors de l'agro par le chasseur qui veut ta tête, en soit on s'affranchit de l'aspect chasseur de tête et on s'oriente vers un système plus sain néanmoins l'équilibrage en 1v1 étant beaucoup trop compliqué et peu intéressant le studio a décidé de s'en écarter et au final instaurer quelque chose comme cela reviendrait à vouloir le remettre sur le tapis ce qui est définitivement pas dans les intentions du studio.
Dans ma tête on pourrait contourner les différences d'équilibrage entre les classes, ainsi que les gap d'opti, en permettant des mises asymétriques.

Exemple : un mec est considéré comme imbattable, il propose un défi à 1M de gains potentiels pour une mise à 100 000, permettant ainsi de lui trouver des adversaires plus nombreux, et permettant aux joueurs débutant en 1V1 de se lancer avec peu de moyens et d'éventuellement créer la surprise !

C'est rudimentaire, mais ça permettrait aux joueurs de créer leur propre équilibrage artificiel sur un mode délaissé et non équilibré.
J'ai l'impression que tu apportes quelque chose de totalement différent du concept de base que tu présentais comme un simple défi à enjeux. Maintenant tu me parles d'un appareillement de joueur en fonction de plusieurs critères c'est techniquement 100 fois plus compliqué et long à développer !

Cependant ton système ne résoud en rien l'équilibrage il incite juste plus les joueurs à l'utiliser en se disant que si l'équilibrage n'est pas en leur faveur la carotte est d'autant plus grosse. De plus, (je me répète) mais c'est clairement une remise en avant du 1v1 encore plus si on se met à coder des systèmes d'appareillement complexe et c'est à l'opposé de la volonté du studio néanmoins l'idée reste intéressante pour une orientation 1v1 qui n'est plus au goût du jour.
Citation :
Publié par pasranno
J'ai l'impression que tu apportes quelque chose de totalement différent du concept de base que tu présentais comme un simple défi à enjeux. Maintenant tu me parles d'un appareillement de joueur en fonction de plusieurs critères c'est techniquement 100 fois plus compliqué et long à développer !

Cependant ton système ne résoud en rien l'équilibrage il incite juste plus les joueurs à l'utiliser en se disant que si l'équilibrage n'est pas en leur faveur la carotte est d'autant plus grosse. De plus, (je me répète) mais c'est clairement une remise en avant du 1v1 encore plus si on se met à coder des systèmes d'appareillement complexe et c'est à l'opposé de la volonté du studio néanmoins l'idée reste intéressante pour une orientation 1v1 qui n'est plus au goût du jour.
Ca me parait évidemment qu'il parle de mises proposées par les participants.
C'est pas le jeu qui va jauger que c'est du 10 pour 1 la cote, c'est les participants qui le fixent.
Bonsoir moi depuis un moment je pense à une idée histoire d'éviter de dropper des ressources qu'on ne veut pas et qui prennent à la longue trop de place dans l'inventaire.


Ca serait pas mal de pouvoir choisir les ressources que l'on veut dropper sur X ou Y mobs , y'a des endroits ou c'est franchement lourd de se retrouver avec 15 000 ressources inutiles comme dans la zone des ouginaks...
Quelques idées au niveau de l'ergonomie, du confort de jeu. Pardon d'avance à ceux qui les ont déjà mentionnées dans ce sujet.

Les bonbons et friandises

- Afficher clairement le bonus du bonbon (par exemple via l'introduction d'une ligne "effet")
Actuellement, certains descriptifs indiquent le bonus (à la fin d'un descriptif parfois long), tandis que d'autres ne l'indiquent pas. Ce qui contraint les joueurs à faire une recherche Google.

Les poissons

- Augmenter les quantités obtenues. Un poisson par action de récolte (2 si full étoiles rouges), c'est peu, encore plus si le pêcheur est lvl 200. La pénurie commence à être critique (lot de 100 poissons les moins chers sont à 10 000k sur Hem, cela donne 70 000k juste pour nourrir sa dinde... autant dire que ce n'est plus une pratique courante, les joueurs passent par l'enclos public et les éleveurs essayent de ne pas faire appel à cette méthode...). C'est problématique (le poisson est très utilisé, si pas plus que d'autres ressources en comptant l'élevage) et surtout pas très logique. Par exemple pour les bûcherons, la même action de récolte rapporte de 7 à 27 éléments (à l'exception du tremble).

- Nourrir une dinde avec des poissons pas chers ou très chers demandent la même quantité. Il serait plus logique qu'un poisson cher demande moins d'élément pour mettre la dinde en full énergie.

HDV âmes et éternelle moisson

- L'HDV des âmes est très actif pourtant il est un des moins pratique à utiliser. Il n'est pas rare que la recherche d'Archi-monstres lancent une fenêtre de calcul, qui elle-même se relance de zéro au bout de quelques secondes (bloquant donc tout le truc, parfois jusqu'à trois fois d'affilée pour une seule recherche).

- Différencier visuellement les captures d'âmes simples, de celles des archis, et de celles des boss. Il s'agit de confort purement visuel au niveau de l'inventaire (une toute petite différence de design ou de couleur de pierre suffirait).

- Revoir les catégories de l'HDV âmes. Actuellement il y a "pierres d'âmes" et "pierres d'âmes pleines". Faire des catégories pierres d'âmes d'archi, pierres d'âmes de monstres, pierres d'âmes de gardiens de donjons (susceptible de contenir les gemmes spirituelles, qui sont plus ou moins les mêmes items) serait plus optimal. ^^

- Indiquer le contenu des étapes pour l'éternelle moisson (au lieu de "Les objectifs à atteindre pour valider cette étape sont inconnus"). C'est le cas pour toutes les quêtes de cacher les prochains objectifs (ou passés) mais une exception pour celle là serait optimale, vu que les joueurs s'y prennent souvent à l'avance pour valider les étapes en un coup (+ fermeture du site dragodindons).

L'élevage et dindons

- Pourvoir remplacer un objet déjà posé dans l'enclos par un autre. Comme dans les Havre Sacs. Actuellement il faut l'enlever, et aller chercher le nouvel objet dans l'inventaire (temps mis à profil par les dindes pour filer en douce).

- Re-dynamiser l'élevage par l'apparition d'une nouvelle capacité transmissible (je ne suis pas la seule à le demander, ni la première) ou autre chose, mais quelque chose! L'élevage n'a plus fait l'objet d'évolution depuis perpette (mis à part les recettes d'outils). Les éleveurs s'ennuient, les enclos privés se vident (grâce à l'alternative des enclos public également).

- [Supprimé suite au message de Maelaplubel ci-dessous (juste! ^^)]

- Revoir les points de la jauge d'énergie. 700 poissons (70 000 kamas, prix actuel sur Hem) c'est beaucoup demandé pour des dindes qui sont vendues bien souvent en deçà de ce prix là (il y a toujours la possibilité d'utiliser l'enclos public, mais cette option est lente et limitée en place, pas vraiment adaptée, donc, pour des élevages de 200 dindons derniers stades).

- L'expérience d'une dinde devrait être par défaut à 0% lorsque celle-ci est lvl 100. Actuellement, quand on est éleveur, on doit sans cesse vérifier le % d'expérience de sa dinde (0 si c'est la dinde de tous les jours, 90% si c'est une dinde à monter lvl 5, etc). Le souci, c'est que tout cela demande des modifications très fréquentes, et qu'au moindre oubli, l'xp file dans les limbes d'une dinde lvl 100 (et n'est donc pas attribuée au joueur, ni à la guilde).

Autres

- Mettre automatiquement un message du jeu à tout les joueurs du serveur quand les portes du krala s'ouvrent (idem potentiellement pour les autres antres). Vu la synchronisation demandée pour ce type d'ouverture, que cela profite à tout le serveur (et pas juste à ceux qui sont au courant via le bouche à oreille, c'est un MMORPG, on joue pour toute la communauté).

- Refaire l'interface guilde qui n'a pas évolué depuis des années (notamment les vignettes de classe, qui pourraient être replacées par les vignettes des personnages, comme sur le site officiel, à gauche de l'indication de classe/de niveau). L'apparition de nouvelles options de guilde (message d'accueil, nouveaux rangs) serait un plus (demandé depuis des années). ^^

Merci à AG!

Dernière modification par Tal(Hem) ; 19/01/2016 à 15h37.
Ce sont d'excellentes idées, et bien formulées, mais comme tu t'en doutes ça fait plusieurs années pour la plupart (5, 6 ?) que ça a été proposé et que c'est attendu.
Mention spéciale au Kralamoure, la proposition était bien à l'époque du jeu communautaire, maintenant c'est une refonte du système qu'on attend.
Citation :
Publié par Mormuth
Ca me parait évidemment qu'il parle de mises proposées par les participants.
C'est pas le jeu qui va jauger que c'est du 10 pour 1 la cote, c'est les participants qui le fixent.
Je ne comprends pas ton message tu pourrais expliquer un peu mieux. Je vois pas comment les participants peuvent fixer la côté en faite. Puis même un gars super fort ne mettra pas une recompense 10 fois supérieur à son adversaire juste parce qu'il a gagné plein de combat. Donc soit on oblige une certaine mise minimale en fonction du nombre de victoire d'affilé soit personne ne le fera de lui même. Enfin bref tout ça pour dire que sa resout en rien l'équilibrage et que cela n'aboutiera pas. Déjà pleins d'idées qui attendent leur tour depuis des annees car elles sont dans la direction du studio mais des idess qui vont à l'oppose vous pouvez toujours attendre une decenie

Dernière modification par pasranno ; 19/01/2016 à 13h39.
Citation :
Publié par Tal(Hem)

- Pourquoi une dinde dernier stade (à base d'émeraude ou de prunde) infatigable demande 14800 points d'énergie, alors que la même dinde reproductrice et/ou caméleone ou sans aucune caractéristique en demande la moitié? Qu'elle soit infatigable devrait logiquement être une plus-value et non être compensée par deux fois plus de travail pour remplir la jauge.
Oui, mais non.
Une dinde infatigable a une jauge doublée, mais elle prend 2 points d’énergie la où une dinde sans cette capa en prend 1. En revanche, quand elle change de map, elle utilise la même énergie qu'une dinde sans capa.
Elle nécessite donc le même nombre de poissons/viandes/coup de mangeoires qu'une dinde standard pour être nourrie, mais cette énergie dure deux fois plus longtemps.
Citation :
Publié par pasranno
Je ne comprends pas ton message tu pourrais expliquer un peu mieux. Je vois pas comment les participants peuvent fixer la côté en faite. Puis même un gars super fort ne mettra pas une recompense 10 fois supérieur à son adversaire juste parce qu'il a gagné plein de combat. Donc soit on oblige une certaine mise minimale en fonction du nombre de victoire d'affilé soit personne ne le fera de lui même. Enfin bref tout ça pour dire que sa resout en rien l'équilibrage et que cela n'aboutiera pas. Déjà pleins d'idées qui attendent leur tour depuis des annees car elles sont dans la direction du studio mais des idess qui vont à l'oppose vous pouvez toujours attendre une decenie
Euh, si t'es sur à 99% de battre un type, tu peux largement te permettre de miser à 10 contre 1, tu conserves un bilan positif.
Si on part du principe que le mec adore faire du 1v1 et cherche des adversaires ben ca parait logique voire même évident qu'il vaudra mieux pour lui partir sur une mise à 5 contre 1 sur un combat qu'il a 9 chances sur dix de gagner plutot que de rien faire.
C'est même pas compliqué en fait, tu fais une interface d'échange qui aboutit au lancement d'un duel, si le duel est annulé l'échange se fait pas et lorsque le duel est lancé le perdant/abandon remporte les deux sommes.
Les amoureux du 1v1 trouveront de quoi faire avec ça, j'en suis certain.
Citation :
Publié par Mormuth
Euh, si t'es sur à 99% de battre un type, tu peux largement te permettre de miser à 10 contre 1, tu conserves un bilan positif.
Si on part du principe que le mec adore faire du 1v1 et cherche des adversaires ben ca parait logique voire même évident qu'il vaudra mieux pour lui partir sur une mise à 5 contre 1 sur un combat qu'il a 9 chances sur dix de gagner plutot que de rien faire.
C'est même pas compliqué en fait, tu fais une interface d'échange qui aboutit au lancement d'un duel, si le duel est annulé l'échange se fait pas et lorsque le duel est lancé le perdant/abandon remporte les deux sommes.
Les amoureux du 1v1 trouveront de quoi faire avec ça, j'en suis certain.
En fait pour que ce concept fonctionne il faut partir du principe de beaucoup de chose :

1) Le joueur sache avant le défi qu'elle chance il a de gagné (tu dis si un type à 99% de battre celui d'en face mais en vérité c'est quelque chose d'impossible à savoir). Après certes on pourrait moduler cela en fonction de la classe on sera d'accord pour dire qu'un sacri à peu de chance contre un cra par exemple néanmoins hormis les forces et faiblesses d'une classe par rapport à une autre, il est impossible de savoir qui va gagner avant le combat.

2) Les joueurs soient honnêtes. Oui parceque votre système de défi sécurisé c'est super bien mais on va tomber sur un autre gros problème: l'honnêteté non plus dans le don de récompense en fin de match mais dans le déroulement du combat. L'expérience prouve que lorsqu'on fournit un gain garanti plus de personne se mette à être malhonnête et on pourrait voir du DDOS lors de ces défis ce qui au final ruinerait totalement la feature. Quand je vois que les mecs font sa pour le goultarminator tournoi dans lequel tu ne gagne pratiquement rien hormis du prestige je me dis que sur des defi à plusieurs dizaines de millions voire centaines de millions il risque d'y en avoir d'autant plus car l'enjeu est lui-même d'autant plus important.
Citation :
Publié par pasranno
En fait pour que ce concept fonctionne il faut partir du principe de beaucoup de chose :

1) Le joueur sache avant le défi qu'elle chance il a de gagné (tu dis si un type à 99% de battre celui d'en face mais en vérité c'est quelque chose d'impossible à savoir). Après certes on pourrait moduler cela en fonction de la classe on sera d'accord pour dire qu'un sacri à peu de chance contre un cra par exemple néanmoins hormis les forces et faiblesses d'une classe par rapport à une autre, il est impossible de savoir qui va gagner avant le combat.
Le but est juste de proposer un enjeu au défi, peu importe qui joue quoi. Les deux adversaires acceptent, y'a pas de raison de devoir indiquer à untel ou untel combien de pourcentage de chance il a de gagner. Si il a peur de perdre, il n'acceptera pas. ^^
A la rigueur indiquer le niveau des deux joueurs. Avec les mimibiotes/obvi plus moyen de savoir le niveau du joueur en fonction de son apparence. Après pour ce qui est du taux de victoire, des avantages de la classe, etc, les joueurs savent dans quoi ils s’engagent en acceptant.

Citation :
Publié par pasranno
2) Les joueurs soient honnêtes. Oui parceque votre système de défi sécurisé c'est super bien mais on va tomber sur un autre gros problème: l'honnêteté non plus dans le don de récompense en fin de match mais dans le déroulement du combat. L'expérience prouve que lorsqu'on fournit un gain garanti plus de personne se mette à être malhonnête et on pourrait voir du DDOS lors de ces défis ce qui au final ruinerait totalement la feature. Quand je vois que les mecs font sa pour le goultarminator tournoi dans lequel tu ne gagne pratiquement rien hormis du prestige je me dis que sur des defi à plusieurs dizaines de millions voire centaines de millions il risque d'y en avoir d'autant plus car l'enjeu est lui-même d'autant plus important.
Pour pouvoir DDOS quelqu'un il faut plus qu'un pseudo/nom de compte (skype c'est le mal, quittez le mal). Si ça arrive c'est que le mec a du tri à faire ses connaissances avant de se soucier des quelques kamas perdus. o/
Petite idée vite fait :

Actuellement, au clic droit sur un groupe de monstre, on a un bouton qui nous propose d'ouvrir le bestiaire avec la liste des monstres concerné.
Pourquoi ne pas rajouter un bouton "succès" dans le même menu, qui ouvre l'interface succès avec le nom des monstres en recherche ?
Que ce soit en donjon, ou quand on découvre une nouvelle zone, je pense que ça peut être un raccourcis intéressant.
Citation :
Publié par Pumpkin™ ›VilS‹
Le but est juste de proposer un enjeu au défi, peu importe qui joue quoi. Les deux adversaires acceptent, y'a pas de raison de devoir indiquer à untel ou untel combien de pourcentage de chance il a de gagner. Si il a peur de perdre, il n'acceptera pas. ^^
A la rigueur indiquer le niveau des deux joueurs. Avec les mimibiotes/obvi plus moyen de savoir le niveau du joueur en fonction de son apparence. Après pour ce qui est du taux de victoire, des avantages de la classe, etc, les joueurs savent dans quoi ils s’engagent en acceptant.


Pour pouvoir DDOS quelqu'un il faut plus qu'un pseudo/nom de compte (skype c'est le mal, quittez le mal). Si ça arrive c'est que le mec a du tri à faire ses connaissances avant de se soucier des quelques kamas perdus. o/
Oui bien sûr mais je répondais au message précédant qui disait que des joueurs n'auraient aucun mal à parier 10 fois plus que leur adversaires s'ils sont sur de gagné ou presque. Premièrement c'est pratiquement impossible à savoir et deuxièmement (quant bien même cela le serait) quel intérêt aurait le joueur d'en face à accepté honnêtement à 1% de chance de gagné un combat ou je dois dépensé une somme je préfère encore tenté un exo

Ensuite pour le DDOS sache que beaucoup de joueur ont un pseudo similaire sur Skype que sur le jeu donc assez simplement trouvable et une fois le pseudo skype en main tu as l'Ip de la personne. Après je suis d'accord avec toi que skype c'est le mal mais une grande majorité de joueur sans dire plus de 90% des joueurs l'utilisent encore même malgré les risques que cela engendre. Ensuite tu dis qu'un joueur dois d'abord pense à faire du tri dans ses connaissances lors d'un DDOS c'est totalement vrai mais pour des grosses sommes je suis persuadé que plus d'un serait prêt à se lier d'amitié avec certains joueurs pour ensuite leur mettre par derrière au moment propice en empochant une bonne grosse mise. Quant tu vois le niveau de malhoneteté présent sur le jeu (je parle même pas du SH) c'est juste inévitable.

PS: Cette alternative était d'ailleurs destiné à empêcher ces malhonnêtes d'agir, cela réduirait certainement la quantité mais certainement pas la qualité genre ajd un joueur qui gagne un combat où le pari était de 10M ne le recois jamais du perdant mais demain avec votre système le joueur A qui était sur de gagné a mise 300M se fait DDDos perd ses kamas et basta donc bon pas du tout pour ce système sans même parler du fait qu'il n'est plus dans l'optique suivi pour le pvp multi.

Edit: 300M c'était une exemple comme un autre mais à partir de 50M je considère que ca fait une grosse somme.

Dernière modification par pasranno ; 19/01/2016 à 18h18.
Je suis désolé de revenir si souvent avec ça mais je vois que ce n'est jamais solutionné de MàJ en MàJ ...

Serait-il enfin possible de n'autoriser que les sons en combat sans pour autant se taper les "bruits d'ambiance" hors combat ? (oiseaux qui chantent, vent qui souffle, etc.)

C'est vraiment quelque-chose que je trouve important parce que j'aime beaucoup jouer avec le son en combat.
Dans la liste d'amis, quand quelqu'un est en combat:
- Avoir un icône différent des deux petites épées usuelles si le mode spectateur de l'ami en question est désactivé ?

en bas : Excellent point également
l'autre en bas : Tellemeeeeeeeeeent

Dernière modification par Souchy7 ; 23/01/2016 à 03h28.
Citation :
Publié par Souchy7
Dans la liste d'amis, quand quelqu'un est en combat:
- Avoir un icône différent des deux petites épées usuelles si le mode spectateur de l'ami en question est désactivé ?
Et une distinction visuelle pour savoir si on rejoint quelqu'un qui joue, ou qui est juste spectateur
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