[Actu] La simulation de Cities XL : les transports et les "Agents"

 
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Cette actualité a été publiée le 8/3/2009 à 14:41 par Annla Soultaker sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Monte Cristo nous dévoile un peu plus d'informations sur leur prochain City-builder : Cities XL. Cette semaine le studio de développement nous parle des transports et des "Agents" qui sont tout simplement la populations de nos villes...


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Pas leurs premiers pas dans le domaine du jeu de gestion (City Life) donc aucune raison pour qu'ils n'arrivent pas à tout faire. Et point important, ils semblent très intéressés par les opinions des joueurs pour ajouter ou changer quelques features.

Ils semblent sérieux et de tous les "mmo" à sortir, c'est bien le seul qui m'attire.
Je trouve ça sympa, mais un truc auquel je m'attends un peu... J'ai l'impression que seules les villes "traditionnelles" sont prévues.

C'est à dire que visiblement par exemple, pas moyen de prévoir une ville avec un centre piéton. Ou une ville avec seulement des transports en commun. Une ville verte. Une ville reprise sur une architecture traditionnelle (comment gérer une ancienne ville fortifiée ?). Une ville géographiquement ou idéologiquement vouée à rester de petite taille (la croissance, c'est d'abord une question de nombre d'habitants ?).

En fait, ça ressemble aux villes américaines. Dommage pour des Français qui pourraient apporter une petite touche originale sur le sujet, on a le background pour...
Le problème, Ebe, c'est que tu pointes un problème qui touche tous les jeux du genre. Tu prends Sim City ou City Life et autres du genre basés sur la gestion de villes modernes, rien ne permet de concevoir une ville ancienne, un village ou quelque chose qui s'en approche.

Ca évoluera toujours vers une ville très orientée vers la hauteur (buildings, immeubles d'habitations) avec une périphérie commune à toutes les grandes villes avec ses maisons individuelles, champs de cultures etc.

C'est malheureusement commun à tous les jeux du genre


Mais si jamais ils ont assez bien géré l'aspect "champs de cultures" tu pourras peut-être limiter les habitations à un niveau de "périphérie" donc maisons individuelles avec des parcs et un système de transports basé sur les bus.


Par contre, sur le site officiel, il y a un sondage sur les préférences des joueurs au niveau des transports. Ce qu'ils souhaiteront privilégier entre le métro, les trains, les bus, les autoroutes etc. C'est peut-être un bon point pour voir comment ils comptent gérer l'importance de ces transports autres que les classiques autoroutes.
Je sais bien que la majorité des jeux* sont sur ce modèle, mais c'est peut être précisément une bonne raison de faire autrement.

Faut voir qu'à l'époque de Sim city, on pensait pas vraiment encore à l'urbanisation de la même façon que maintenant. On a à notre époque des idées plus précises des limites de ce modèle de croissance.

On a aussi des prods de jeu plus complètes qui peuvent se payer le luxe de demander conseil à des spécialistes (on le fait bien pour les jeux de F1), or c'était pas forcément le cas avant : on donnait plutôt sa propre vision du monde, avec tout ce que ça comporte de culture et de clichés ^^...

J'ai vu que Montecristo avait reçu je ne sais plus quelle personnalité qui avait justement émis des suggestions sur l'urbanisme, c'est déjà quelque chose de bien.



*sauf peut être des serious games ecolos... Mais c'est pas vraiment à ce genre de jeux que je pensais...
 

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